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Ao avaliar o impacto da realidade aumentada na educação, observa-se uma conexão mais intensa entre alunos e conteúdo. Essa tecnologia permite sobrepor informações digitais ao mundo real, enriquecendo a experiência educativa.
Qual é uma vantagem da realidade aumentada no processo de aprendizagem?
Necessidade de ambientes físicos maiores para a aplicação.
Desencorajamento da colaboração entre os alunos.
Promoção de um ambiente de aprendizagem mais imersivo.
Redução da interatividade com o conteúdo.
Limitação do acesso a recursos visuais complementares.
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Desvendando com Questões

há 6 meses

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há 6 meses

A vantagem da realidade aumentada no processo de aprendizagem é a promoção de um ambiente de aprendizagem mais imersivo. Essa tecnologia permite que os alunos interajam de forma mais dinâmica com o conteúdo, tornando a experiência educativa mais envolvente e eficaz.

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O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial
Modelo MDA

Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso.
Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo.
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo.
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Aprendizagem baseada em jogos
Fluxo
Modding

Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância.
Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas.
protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos.

A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.
A esse respeito, analise as afirmacoes a seguir.
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo.
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem.
Apenas a afirmação II é verdadeira.
Nenhuma das afirmações é verdadeira.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Apenas a afirmação I é verdadeira.
Apenas a afirmação III é verdadeira.

A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração.
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso:
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido.
Há uma 'migração' do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado.
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável.

Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada?
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação.
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais.
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados.

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