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MAPA - PED - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2025 O movimento maker mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto age

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ATIVIDADE MAPA (19) 9.8773.4238 RESPOSTA
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O movimento maker mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos 
enquanto agentes da mudança e definem a responsabilidade do maker com a comunidade e seu 
entorno. O conjunto de princípios e valores estimulados pela cultura maker estão alinhados aos 
objetivos da educação e às competências do século XXI. O principal intuito da introdução dessa 
cultura na escola é fazer do aluno o protagonista do desenvolvimento intelectual por meio de 
atividades desafiadoras e estimulantes para a solução de problemas que serão fundamentais 
para o mundo contemporâneo. É recorrente, caro(a) aluno(a), ouvirmos que um dos grandes 
desafios da educação contemporânea é o desinteresse dos estudantes pelas aulas e a falta de 
relação entre a teoria e prática, ou seja, a distância entre os conteúdos estudados e as 
possibilidades de aplicações. Autores, como Paulo Blikstein (2013) e Éliton Meireles de Moura 
(2019), destacam a significativa contribuição dessa cultura para a escola, tendo em vista que 
os aspectos dinamizados por ela fazem do espaço escolar um amplo e potencial espaço para a 
experimentação e a prática do conhecimento. Nessa perspectiva, as formas de aprender se 
tornam mais dinâmicas e ativas. Além disso, o estudante é o protagonista da aprendizagem.
Cordova, Tania. Design Educacional e Inovações. Indaial, SC: Arqué, 2023. Unidade 4, p.164-
165.
Nesta atividade, você futuro(a) professor(a) terá a oportunidade de conhecer a Cultura Maker na 
Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem. Ao compreender sobre esse tema, 
será possível exercitar o olhar sensível e crítico que o educador precisa desenvolver para 
conceber melhor o desenvolvimento da criança em relação a Cultura Maker e como ela pode ser 
utilizada na sala de aula.
Sendo assim, leia atentamente o que você precisará desenvolver em cada slide e não se esqueça 
de baixar o formulário padrão da atividade na pasta Material da Disciplina.
Slide 1: Cabeçalho
Nome:
Seunome
RA:
SeuRA
Polo:
SeuPolo
Slide 2: Capa
Título: Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem
Imagem Ilustrativa: Insira uma imagem de jovens ou crianças interagindo em um espaço maker, 
com ferramentas, protótipos e computadores (ex: laboratório com impressora 3D, crianças 
montando robôs, etc.).
Slides 3, 4 e 5: Conceitualizando a Cultura Maker na Educação
Slide 3: A Cultura Maker como Movimento Sociocultural
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Apresentar a origem do movimento maker, destacando o "Do It Yourself" (DIY), "Do It Together" 
(DIT) e "Do It With Others" (DIWO).
Explicar como esse movimento incentiva a criação, o conserto e a modificação de objetos, 
utilizando conhecimentos científicos e técnicos.
Slide 4: Princípios e Valores da Cultura Maker na Educação
Detalhar os pilares do movimento maker: Criatividade, Sustentabilidade, Colaboração e 
Escalabilidade. Conectar esses princípios com as teorias educacionais construtivistas e 
construcionistas, enfatizando o protagonismo do estudante.
Slide 5: Makerspaces e Fab Labs como Ambientes de Aprendizagem
Descrever os makerspaces e fab labs como espaços que promovem a criação e a materialidade 
de ideias, equipados com ferramentas digitais (impressoras 3D, cortadoras a laser) e manuais.
Apresentar a visão de que esses espaços se tornam "micromundos" onde a experimentação e a 
construção de conhecimento são facilitadas.
Imagem Ilustrativa: Foto de um makerspace escolar ou um Fab Lab com alunos trabalhando.
Slides 6, 7: Exemplos Práticos de Intervenção Pedagógica com Cultura Maker
Slide 6: Projeto de Criação de Narrativas Interativas Digitais
Descrição: Desafio para os jovens criarem histórias interativas, animações ou jogos digitais 
utilizando a plataforma Power Point, Canva (ou outra ferramenta de programação visual). O 
projeto pode ter como tema a representação de um evento histórico local ou a conscientização 
sobre um problema social.
Objetivos Pedagógicos: Fomentar a expressão criativa, lógica de programação, narrativa digital, 
colaboração e a capacidade de testar e depurar ideias.
Slide 7: Imagem Ilustrativa: Foto de jovens em frente a computadores, interagindo com o 
Canva, Power Point ou com um jogo/animação que criaram.
Slides 8, 9: Impacto na Formação Integral
Slide 8: Desenvolvimento de Competências do Século XXI
Discutir e responder como a cultura maker, através do "fazer", promove o desenvolvimento de 
habilidades cruciais como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, autonomia, 
colaboração e fluência tecnológica, alinhadas às competências da BNCC.
Slide 9: O Educador como Mediador e o Aluno como Protagonista
Escreva sobre a mudança do papel do professor e a importância de criar um ambiente onde o 
erro é parte do processo de aprendizagem e de onde o aluno é o centro, construindo seu próprio 
conhecimento.
Slides 10: Considerações Finais
Slide 10: Retomada do Potencial Transformador
Reafirmar que a cultura maker na escola não é apenas sobre o uso de tecnologias, mas sobre 
uma abordagem pedagógica que impulsiona a aprendizagem ativa, significativa e contextualizada 
(Escreva sobre essa afirmativa).
Slide 11: Referências
Colocar as referências nas normas da ABNT.
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Atenção às orientações obrigatórias:
- Em Material da Disciplina, baixe o formulário padrão. O formato do arquivo de seu Mapa deve 
ser PowerPoint (.ppt ou .pptx).
- Assista ao vídeo com explicações sobre a realização da atividade que está disponível no 
Material da disciplina.
- A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias indevidas de 
atividades já realizadas por terceiros, assim como cópias indevidas de textos disponíveis na web.
- Considerando as normas da ABNT, as fontes de pesquisa utilizadas para fundamentar o seu 
trabalho devem ser referenciadas ao final do seu MAPA em "Referências".
- Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, faça o uso do material de apoio disponibilizado 
no Material da Disciplina.
- A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão aceitas.
- Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão "Selecionar arquivo". Após anexar o 
trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão "Responder" e, 
posteriormente, em "Finalizar".
- Após "Finalizar a atividade", não será possível reenviá-la ou realizar qualquer modificação no 
arquivo enviado.
*Em caso de dúvida, entre em contato com seu professor mediador. Boa atividade!
MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2025
019 Assessoria Acadêmica
Assessoria especializada em atividades Unicesumar
A 019 Assessoria é a parceira ideal para transformar a vida universitária em uma jornada mais leve, produtiva e 
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SUA NOTA NOSSA RESPONSABILIDADE
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	Slide 2: Capa
	Slide 11: Referências

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