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ATIVIDADE MAPA (19) 9.8773.4238 RESPOSTA GARANTA AGORA SUA ATIVIDADE EXCLUSIVA 19 9 87734238 O movimento maker mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto agentes da mudança e definem a responsabilidade do maker com a comunidade e seu entorno. O conjunto de princípios e valores estimulados pela cultura maker estão alinhados aos objetivos da educação e às competências do século XXI. O principal intuito da introdução dessa cultura na escola é fazer do aluno o protagonista do desenvolvimento intelectual por meio de atividades desafiadoras e estimulantes para a solução de problemas que serão fundamentais para o mundo contemporâneo. É recorrente, caro(a) aluno(a), ouvirmos que um dos grandes desafios da educação contemporânea é o desinteresse dos estudantes pelas aulas e a falta de relação entre a teoria e prática, ou seja, a distância entre os conteúdos estudados e as possibilidades de aplicações. Autores, como Paulo Blikstein (2013) e Éliton Meireles de Moura (2019), destacam a significativa contribuição dessa cultura para a escola, tendo em vista que os aspectos dinamizados por ela fazem do espaço escolar um amplo e potencial espaço para a experimentação e a prática do conhecimento. Nessa perspectiva, as formas de aprender se tornam mais dinâmicas e ativas. Além disso, o estudante é o protagonista da aprendizagem. Cordova, Tania. Design Educacional e Inovações. Indaial, SC: Arqué, 2023. Unidade 4, p.164- 165. Nesta atividade, você futuro(a) professor(a) terá a oportunidade de conhecer a Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem. Ao compreender sobre esse tema, será possível exercitar o olhar sensível e crítico que o educador precisa desenvolver para conceber melhor o desenvolvimento da criança em relação a Cultura Maker e como ela pode ser utilizada na sala de aula. Sendo assim, leia atentamente o que você precisará desenvolver em cada slide e não se esqueça de baixar o formulário padrão da atividade na pasta Material da Disciplina. Slide 1: Cabeçalho Nome: Seunome RA: SeuRA Polo: SeuPolo Slide 2: Capa Título: Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem Imagem Ilustrativa: Insira uma imagem de jovens ou crianças interagindo em um espaço maker, com ferramentas, protótipos e computadores (ex: laboratório com impressora 3D, crianças montando robôs, etc.). Slides 3, 4 e 5: Conceitualizando a Cultura Maker na Educação Slide 3: A Cultura Maker como Movimento Sociocultural ATIVIDADE MAPA (19) 9.8773.4238 RESPOSTA GARANTA AGORA SUA ATIVIDADE EXCLUSIVA 19 9 87734238 Apresentar a origem do movimento maker, destacando o "Do It Yourself" (DIY), "Do It Together" (DIT) e "Do It With Others" (DIWO). Explicar como esse movimento incentiva a criação, o conserto e a modificação de objetos, utilizando conhecimentos científicos e técnicos. Slide 4: Princípios e Valores da Cultura Maker na Educação Detalhar os pilares do movimento maker: Criatividade, Sustentabilidade, Colaboração e Escalabilidade. Conectar esses princípios com as teorias educacionais construtivistas e construcionistas, enfatizando o protagonismo do estudante. Slide 5: Makerspaces e Fab Labs como Ambientes de Aprendizagem Descrever os makerspaces e fab labs como espaços que promovem a criação e a materialidade de ideias, equipados com ferramentas digitais (impressoras 3D, cortadoras a laser) e manuais. Apresentar a visão de que esses espaços se tornam "micromundos" onde a experimentação e a construção de conhecimento são facilitadas. Imagem Ilustrativa: Foto de um makerspace escolar ou um Fab Lab com alunos trabalhando. Slides 6, 7: Exemplos Práticos de Intervenção Pedagógica com Cultura Maker Slide 6: Projeto de Criação de Narrativas Interativas Digitais Descrição: Desafio para os jovens criarem histórias interativas, animações ou jogos digitais utilizando a plataforma Power Point, Canva (ou outra ferramenta de programação visual). O projeto pode ter como tema a representação de um evento histórico local ou a conscientização sobre um problema social. Objetivos Pedagógicos: Fomentar a expressão criativa, lógica de programação, narrativa digital, colaboração e a capacidade de testar e depurar ideias. Slide 7: Imagem Ilustrativa: Foto de jovens em frente a computadores, interagindo com o Canva, Power Point ou com um jogo/animação que criaram. Slides 8, 9: Impacto na Formação Integral Slide 8: Desenvolvimento de Competências do Século XXI Discutir e responder como a cultura maker, através do "fazer", promove o desenvolvimento de habilidades cruciais como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, autonomia, colaboração e fluência tecnológica, alinhadas às competências da BNCC. Slide 9: O Educador como Mediador e o Aluno como Protagonista Escreva sobre a mudança do papel do professor e a importância de criar um ambiente onde o erro é parte do processo de aprendizagem e de onde o aluno é o centro, construindo seu próprio conhecimento. Slides 10: Considerações Finais Slide 10: Retomada do Potencial Transformador Reafirmar que a cultura maker na escola não é apenas sobre o uso de tecnologias, mas sobre uma abordagem pedagógica que impulsiona a aprendizagem ativa, significativa e contextualizada (Escreva sobre essa afirmativa). Slide 11: Referências Colocar as referências nas normas da ABNT. ATIVIDADE MAPA (19) 9.8773.4238 RESPOSTA GARANTA AGORA SUA ATIVIDADE EXCLUSIVA 19 9 87734238 Atenção às orientações obrigatórias: - Em Material da Disciplina, baixe o formulário padrão. O formato do arquivo de seu Mapa deve ser PowerPoint (.ppt ou .pptx). - Assista ao vídeo com explicações sobre a realização da atividade que está disponível no Material da disciplina. - A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias indevidas de atividades já realizadas por terceiros, assim como cópias indevidas de textos disponíveis na web. - Considerando as normas da ABNT, as fontes de pesquisa utilizadas para fundamentar o seu trabalho devem ser referenciadas ao final do seu MAPA em "Referências". - Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, faça o uso do material de apoio disponibilizado no Material da Disciplina. - A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão aceitas. - Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão "Selecionar arquivo". Após anexar o trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão "Responder" e, posteriormente, em "Finalizar". - Após "Finalizar a atividade", não será possível reenviá-la ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado. *Em caso de dúvida, entre em contato com seu professor mediador. Boa atividade! MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2025 019 Assessoria Acadêmica Assessoria especializada em atividades Unicesumar A 019 Assessoria é a parceira ideal para transformar a vida universitária em uma jornada mais leve, produtiva e repleta de conquistas. Com atendimento personalizado, oferecemos suporte completo — da organização dos estudos à preparação para provas e trabalhos. Nosso propósito vai além dos desafios acadêmicos: promovemos o crescimento pessoal e profissional do estudante, preparando-o para se destacar no mercado de trabalho. Com a 019 Assessoria, você nunca estuda sozinho — conta com uma equipe dedicada ao seu sucesso. SUA NOTA NOSSA RESPONSABILIDADE 019 Assessoria Acadêmica 019 (19) 9 87734238 (19) 9 87734238 Slide 2: Capa Slide 11: Referências