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Recursos humanos - IHC - Usabilidade - Facilidade - Ferramenta

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IHC
Cristiane Jensen
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USABILIDADE
"Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante“
Questão relacionada a quão bem os usuários podem usar a funcionalidade definida!
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USABILIDADE
Em 1993 Nielsen definiu os fatores principais inerentes a usabilidade:
Facilidade de aprendizagem
Fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir.
Eficiência
Precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade.
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USABILIDADE
Facilidade de relembrar
 A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar.
Satisfação subjetiva
Os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-lo.
Erros
Usuário não pode cometer muitos erros durante o seu uso. Deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito.
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USABILIDADE
Princípios de Design de Usabilidade por Norman (1988):
Visibilidade
Quanto mais visível forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
EX.: A relação entre a maneira como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de encontrar com mais rapidez o controle apropriado as tarefas.
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USABILIDADE
Feedback
Retorno de informações a respeito de que a ação foi feita e como que foi realizada, permitindo à pessoa continuar a atividade. 
Ex.: Imagine você escrevendo com uma caneta que demora alguns segundos para aparecer a letra.
Mapeamento
Relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. 
Ex.: Setas do teclado para movimentar o cursor
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USABILIDADE
Restrições
Formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. 
Ex.: Inserir um disco somente de um modo (física)
 Desabilitar algumas opções do menu (lógica)
 Uso do vermelho para alerta (cultural) 
Affordance
Permite o indivíduo identificar a funcionalidade de um objeto sem explicação prévia (somente por suas características).
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USABILIDADE
Consistência
Projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.
	Ex.: O botão da esquerda do mouse para ver a propriedades do 	objeto (imaginem que em alguns fossem o direito e outros o 	esquerdo)
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USABILIDADE
1 - Feedback
O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está acontecendo. Fornecendo feedback necessário dentro de um tempo adequado.
Heurísticas de Usabilidade de Nilsen:
2 -  Falar a linguagem do usuário
Utilizar palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema.
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USABILIDADE
3 - Saídas claramente demarcadas
O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
4 -  Consistência
Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa.
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USABILIDADE
5 - Prevenir erros
Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
6 -  Minimizar a sobrecarga de memória do usuário O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
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USABILIDADE
7 - Atalhos
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
8 -  Diálogos simples e naturais
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
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USABILIDADE
9 - Boas mensagens de erro
Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10 -  Ajuda e documentação
O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível.
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Atividade
Localize em sistemas ou páginas web pelo menos 2 casos que não se enquadram nas heurísticas de Nilsen e 2 casos que se enquadram.
Procurem casos para se enquadrar em heurísticas diferentes.
		
					Valendo Ponto bônus!
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