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* IHC Cristiane Jensen * USABILIDADE "Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante“ Questão relacionada a quão bem os usuários podem usar a funcionalidade definida! * USABILIDADE Em 1993 Nielsen definiu os fatores principais inerentes a usabilidade: Facilidade de aprendizagem Fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir. Eficiência Precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade. * USABILIDADE Facilidade de relembrar A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar. Satisfação subjetiva Os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-lo. Erros Usuário não pode cometer muitos erros durante o seu uso. Deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito. * USABILIDADE Princípios de Design de Usabilidade por Norman (1988): Visibilidade Quanto mais visível forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. EX.: A relação entre a maneira como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de encontrar com mais rapidez o controle apropriado as tarefas. * USABILIDADE Feedback Retorno de informações a respeito de que a ação foi feita e como que foi realizada, permitindo à pessoa continuar a atividade. Ex.: Imagine você escrevendo com uma caneta que demora alguns segundos para aparecer a letra. Mapeamento Relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. Ex.: Setas do teclado para movimentar o cursor * USABILIDADE Restrições Formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. Ex.: Inserir um disco somente de um modo (física) Desabilitar algumas opções do menu (lógica) Uso do vermelho para alerta (cultural) Affordance Permite o indivíduo identificar a funcionalidade de um objeto sem explicação prévia (somente por suas características). * USABILIDADE Consistência Projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Ex.: O botão da esquerda do mouse para ver a propriedades do objeto (imaginem que em alguns fossem o direito e outros o esquerdo) * USABILIDADE 1 - Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está acontecendo. Fornecendo feedback necessário dentro de um tempo adequado. Heurísticas de Usabilidade de Nilsen: 2 - Falar a linguagem do usuário Utilizar palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. * USABILIDADE 3 - Saídas claramente demarcadas O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. 4 - Consistência Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. * USABILIDADE 5 - Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram. 6 - Minimizar a sobrecarga de memória do usuário O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. * USABILIDADE 7 - Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. 8 - Diálogos simples e naturais Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. * USABILIDADE 9 - Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário. 10 - Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível. * Atividade Localize em sistemas ou páginas web pelo menos 2 casos que não se enquadram nas heurísticas de Nilsen e 2 casos que se enquadram. Procurem casos para se enquadrar em heurísticas diferentes. Valendo Ponto bônus! * * * * * * * * * * *
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