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Jogos de empresa
Autoria
Alexsandra de Matos Gil e
Cláudio Azevedo Peixoto Júnior
jogos de empresa
Lorem ipsum
Autora
Alexsandra de Matos Gil e
Cláudio Azevedo Peixoto Júnior
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, total ou parcialmente, por quaisquer mé-
todos ou processos, sejam eles eletrônicos, mecânicos, de cópia fotostática ou outros, sem a autorização escrita do possuidor 
da propriedade literária. Os pedidos para tal autorização, especificando a extensão do que se deseja reproduzir e o seu objetivo, 
deverão ser dirigidos à Reitoria.
ReitoR:
Prof. Cláudio ferreira Bastos
PRó-ReitoR administRativo financeiRo:
Prof. rafael raBelo Bastos
PRó-ReitoR de Relações institucionais:
Prof. Cláudio raBelo Bastos
PRó-ReitoR acadêmico:
Prof. Valdir alVes de Godoy
cooRdenação Pedagógica:
Profa. Maria aliCe duarte G. soares 
cooRdenação nead:
Profa. luCiana r. raMos duarte
suPeRvisão de PRodução nead:
franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes
ExpEdiEntE
ficha técnica
autoRia: 
alexsandra de Matos Gil e
Cláudio azeVedo Peixoto Júnior
design instRucional: 
ana lúCia do nasCiMento
PRojeto gRáfico e diagRamação: 
franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes / 
franCisCo erBínio alVes rodriGues
caPa: franCisCo erBínio alVes rodriGues
tRatamento de imagens: 
franCisCo erBínio alVes rodriGues
Revisão textual: equiPe nead
Ficha catalográFica
catalogação na publicação
bibliotEca cEntro univErsitário atEnEu
GIL, Alexsandra de Matos; JÚNIOR, Cláudio Azevedo Peixoto. Jogos de empresa. / Alexsandra de 
Matos Gil / Cláudio Azevedo Peixoto Júnior. – Fortaleza: Centro Universitário Ateneu, 2018.
 
30 p. 
 ISBN: 
1. O que são Jogos. I. Centro Universitário Ateneu. II. Título.
Seja bem-vindo!
Caro aluno, é com satisfação que apresentamos o material didático online 
direcionado aos estudantes de nível superior. Ao fazer uso deste material, espe-
ramos que possam desenvolver seu aprendizado com o apoio do conteúdo desta 
área que muito qualifica vossa formação!
Neste material trataremos sobre importantes conteúdos relacionados a Jo-
gos de Empresas. Lembrando que não é o nosso objetivo esgotar todo o assunto, 
pois as metodologias de Jogos de Empresa estão sempre em atualização. Per-
ceberá que algo que começou com simulações analógicas, ou seja, com o giz, o 
lápis e uma situação; hoje podem ser feitas direto do trabalho ou residência, com 
o uso de simuladores modernos que envolvem diversas situações e restrições a 
tomada a decisão, tornando o aprendizado dinâmico e empolgante, assim o desejo 
é permitir um “start” para aquele, independente se têm experiência profissional, ou 
que ainda não possua, o propósito é dotá-lo com entendimento mínimo sobre as 
possíveis situações que vivenciarão. 
Sugere-se pesquisar em outras fontes para que possa aprofundar seu co-
nhecimento, inclusive teremos links com dicas úteis, para estar sempre atualizado 
sobre os temas aqui estudados. A partir da leitura dos conteúdos, teremos enten-
dimento sobre como surgir as primeiras disciplinas de jogos empresariais, tendên-
cias e exposições sobre algumas funcionalidades de um negócio, tais como: finan-
ças, operações e marketing, assim estará apto a se submeter à avaliação do curso.
Bons estudos!
Sumário
AULA 01: INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE EMPRESA
1. O que são Jogos de Empresas ................................................................................... 10
1.1. A origem e a evolução dos jogos empresariais ................................................ 11
1.2.	 A	proposta	e	o	significado	dos	Jogos	Empresariais			 ........................................ 13
1.3. Simuladores empresariais ................................................................................. 16
2. Integração e o espírito de equipe: a importância da divisão de tarefas ...................... 21
Referências ....................................................................................................................... 27
JOGOS DE EMPRESA 9
intRodução aos jogos de emPResa
Apresentação
Nesta primeira aula, da disciplina Jogos de Empresas, você verá que os 
jogos empresariais surgiram a partir dos jogos de guerra, com o objetivo de se 
compreender o cenário de planos de ataques e defesa, criar estratégias e percep-
ção para aproveitar as oportunidades e, dessa forma se proteger das ameaças que 
surgissem pela frente. Verá também que os jogos empresariais, ao longo de sua 
existência, sofreram diversas modificações.
Outro ponto importante do nosso estudo é perceber a importância da inte-
gração dos membros da equipe.
Quando falamos em equipe, estamos falando de um conjunto de pessoas 
que tem objetivos em comum e que trabalham para o cumprimento de metas espe-
cíficas. Por isso, equipe é diferente de grupo. Este, é um conjunto de pessoas que 
se reúnem por afinidades. .
Aula
10 JOGOS DE EMPRESA
• Introduzir o entendimento sobre a importância dos jogos
• Entender como surgiu a disciplina de jogos de empresa; 
• Esclarecer quais os propósitos;
• Evidenciar tendências e técnicas.
1. o que são jogos de emPResas
Antes de desenvolver a linguagem verbal, descodificável e racional os seres 
humanos precisaram criar outras formas para se expressar com o meio. As formas 
poderiam ser com gestos, sentimentos, atitudes, ou usando artefatos.
Na percepção de Gramigna (1993) todas estas formas de interagir com o 
meio para transmitir ou receber algo pode ser a partir de jogos, mas o que é um jogo?
De acordo com Gramigna (1993) “é uma atividade espontânea, realizada 
por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem vencerá”. 
Logo entende-se que existam regras, interação e objetivos. Durante esta unidade 
iremos tratar como o uso de jogos podem ser pedagógicos para o desenvolvimento 
do gestor.
No entanto ainda no entendimento do jogo imagine que todo atleta para 
ter resultados (vitórias) sustentáveis ou realizáveis no longo prazo compreendem 
a importância da disciplina e treinamento. Com esta proposta se entende que 
quanto melhor elaborado, executado e repetido os treinos, maiores serão as pro-
babilidades de gerarem resultados positivos (vitórias) para o atleta. 
Pensando nisto trazemos para a gestão, pois quanto mais qualificado for o ges-
tor e maior for a experiência dele quanto as situações que podem acontecer dentro da 
empresa e como responder a mudanças planejadas ou imprevistas maiores serão 
as probabilidades de este ser eficaz e eficiente na tomada da decisão.
JOGOS DE EMPRESA 11
Logo esta disciplina se propõe a falar sobre o uso simulado de decisões empre-
sariais, a partir de jogos empresariais, mas o que seria a simulação? De acordo com 
Gramigna (1993) esta constitui uma situação ou cenário que represente modelos 
reais, a fim de reproduzir o cotidiano. E o uso da simulação pode ser desde atividades 
mais distantes e complexas, como de um astronauta, ao atendimento ao cliente em 
uma loja. O importante é reconhecer que é necessário treinamento para estar prepara-
do para possíveis situações problema que podem se deparar no cotidiano. 
Elucidado a importância dos jogos simulados passamos a tratar sobre 
como chegou até as instituições de ensino, quais as características e soluções 
adotadas.
1.1. A origem e a evolução dos jogos empresariais 
Fala-se que a origem dos Jogos de Empresas, como disciplina universitária 
remonta a década de 50 nas universidades americanas, porém no Brasil chega no 
final da década de 70. 
Ampliando a explicação: 
Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação 
de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China 
como estratégia de guerra. Após o período das Grandes Guerras, 
os jogos de guerra passaram a ser utilizados em competição no 
campo de batalha dos negócios, originando os jogos empresariais. 
O primeiro jogo de empresa foi o Top Management Decision Game, 
desenvolvido pela American Management Association, em 1956. 
(ROSA E AZUAYA, 2006)
E como observadopara o desenvolvimento de diversas áreas da gestão 
se compreende que parte dos conceitos colocados em prática nas empresas foram 
adaptações do campo militar. Conforme Santos e Lovato (2007) o que alavancou 
os jogos empresariais foi a popularização dos computadores que permitiram mo-
delos de jogos mais complexos e com maior precisão.
No meio acadêmico, a simulação gerencial é introduzida em 1957. Se-
gundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de 200 simuladores, sendo usados por 
900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos (SANTOS E 
LOVATO, 2007). 
12 JOGOS DE EMPRESA
Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a 
simulação gerencial. Dentre elas, de acordo com Santos e Lovato (2007) pode citar 
a Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL), a Inter-
national Simulation and Gaming Association (ISAGA) e a Society for the Advan-
cement of Games and Simulations in Education and Training (SAGSET) (NESIG).
Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento de ensino para 
negócios, funcionando com válida ferramenta para treinar os estudantes. A disci-
plina é um método que conta com forte interação relacional e é suscetível ao uso 
de diversas dinâmicas de ensino, rompendo com o modelo de ensino tradicional. 
Figura 01: Os membros de cada equipe “lutam” 
unidos para obter o melhor resultado e vencer o jogo.
Fonte: .
Jogos de empresas, por mais que a ênfase aqui possa ser como disciplina com-
ponente de uma formação superior em negócios também pode ter outras aplicações 
como para treinamento quanto ao uso de determinados softwares de gestão empresa-
rial, desenvolvimento de habilidades e comportamento em ambientes simulados.
Cornélio Filho (1998) afirma que os jogos de empresa buscam: Desenvolver 
habilidades gerenciais, ampliar conhecimento, e identificar soluções.
No Brasil o uso de simuladores empresariais é evidenciado na década 
de 70 em instituições como a USP, UFRGS, UFRJ e a PUC. Sendo intensificado 
no país em sua adoção durante a década de 90, época caracterizada pela aber-
tura do mercado brasileiro e expansão do acesso as tecnologias da informação e 
comunicação (TIC’s).
JOGOS DE EMPRESA 13
Outro aspecto que aumentou a adoção das simulações empresariais foi 
a recomendação do MEC, por meio do Conselho Nacional de Educação e da 
Câmara de Ensino Superior, a resolução CNE/CES nº 1/2004 que determina a 
introdução de metodologias alternativas para ensino universitário, ou seja, modos 
de integração entre teoria e prática, especialmente para os cursos de gestão. 
Sendo assim o uso de simuladores empresariais não são um modismo, 
mas uma resposta a realidade, conforme Vicente (2001). No Centro Universitário 
ATENEU (UniATENEU) o uso de softwares de simulação empresarial é recente, 2016. 
Em síntese, a disciplina apresenta uma grande contribuição ao exercício 
da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à 
atividade eficaz de um executivo (MARTINELLI, 1988).
Desta forma podemos afirmar que é melhor aprender, enquanto é tempo, do 
que aprender quando estiver no exercício de sua profissão. Logo a disciplina com 
suas técnicas é o modo mais “inteligente” de aprender a gerenciar uma empresa, 
pois é um facilitador de aprendizagem, sem esperar o aprendizado da “tentativa 
e erro” dentro das empresas.
Para maior aprendizado sobre o tema sugere-se a leitura de um artigo que faz 
um raio-x sobre Jogos de Empresas e sua classificação quanto a diversos parâmetros, 
assim procure ler D’Elboux (2008).
1.2. A proposta e o significado dos Jogos Empresariais 
De acordo com Gramigna (1993, p. 36) o jogo trata-se de uma “... atividade 
espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam 
quem vencerá. Incluindo o tempo de duração, o que é permitido e valores das joga-
das...”. Afinal, de acordo com Sauaia (2006) os cursos de Gestão devem oferecer 
metodologia que envolvam aprendizagem com métodos participativos.
14 JOGOS DE EMPRESA
No entanto, tão importante quanto definir o que é o Jogo Empresarial é 
encontrar quais condições uma disciplina deve apresentar para se caracterizar por 
esta metodologia de aprendizagem. 
Segundo Sauaia (1995) hoje as simulações empresariais são essenciais 
para o treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais, pois como Ber-
nard (2006) afirma as simulações não são apenas para simular decisões empresa-
riais, mas discutir as formas de gerenciamento interno e externo.
No entanto é importante compreender o que caracteriza a metodologia 
de aprendizagem comum as simulações empresariais. Segundo Elgood (1987, 
p.60) são:
Tenha uma estrutura suficientemente evidente, de modo a poder 
ser reconhecido como o mesmo, sempre que for utilizado; Con-
fronte os participantes com uma situação de mudança, sendo este, 
total ou parcialmente, decorrente de suas próprias ações; Permita a 
identificação antecipada de algum critério para a competição; Exija, 
para sua operação, certa quantidade de dados, documentos, mate-
riais administrativos ou comportamentais. (ELGOOD, 1987, p.60).
De forma geral, podemos caracterizar os jogos empresariais como dinâmi-
cos, sequenciais, sistêmico, vivencial e estratégico. Na literatura quando se fala 
de aprendizagem vivencial Gramigna (1993) evidencia o Ciclo de Aprendizagem 
Vivencial (CAV) como ciclo essencial para o maior aprendizado. Este método pode 
ser potencializado ao saber compreender e trabalhar os comportamentos, confor-
me pode ser melhor compreendido pela Quadro 01.
Quadro 01: Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV).
Vivência • Caracterizada pelo fazer-realizar-construir
Relato • Os sentimentos são compartilhados quando surgem 
as	dificuldades
Processamento • É o tempo durante o jogo em que se analisa a atuação 
Generalização • Quando se compara o jogo, com a realidade que se 
vive na empresa
Aplicação • Mudanças que podem ser promovidas na aplicação do 
jogo a realidadee
Fonte: Adaptado de Gramigna (1993).
JOGOS DE EMPRESA 15
Ainda falando sobre a aprendizagem vivencial, Gabardo (2006) soma ao 
desenvolvimento dos comportamentos a importância do método para a aprendi-
zagem cognitiva, desenvolvimento de habilidade técnica e comportamentais, e 
transdisciplinaridade.
Quanto às classificações dos jogos empresariais podemos afirmar que exis-
tem diversas classificações, porém Kopittke (2003) estabelecem alguns parâme-
tros gerais, conforme Quadro 02.
Quadro 02: Parâmetros dos Jogos Empresariais.
Quanto Descrição
Especificidade	do	modelo
Jogos	sob	medida	(customizados	para	necessidade	específica);	Jogos	seto-
riais (indústria, comércio ou serviços); Jogos funcionais (marketing, recursos 
humanos, logística, etc); e Jogos Gerais (Sistema de Gestão Empresarial, 
visão sistêmica)
Operacionalização Por computador (com uso de software ou por browser) e manuais (sem uso 
de softwares)
Explicitação da Competição Jogos interativos (as decisões são afetadas por outros decisores) e não inte-
rativos (simula impacto das decisões sem interferência de terceiros)
Finalidade Para treinamento gerencial; seleção de pessoal; e pesquisa.
Fonte: Adaptado de Kopittke (2003).
Conforme observado são diversos os parâmetros para auxiliar na compre-
ensão na diversidade de simuladores empresariais. Competindo encerrar com o 
levantamento sobre as vantagens e desvantagens dos Jogos de Empresas, con-
forme Quadro 03.
Quadro 03: Vantagens e desvantagens dos Jogos Empresariais.
Vantagens Desvantagens
Criar	artificialmente	condi-
ções e ambientes de trei-
namento necessário para 
os executivos, gerentes e 
operadores
O custo de um software é elevado e o tempo gasto para praticar um jogo 
de empresa é demorado, necessita de várias rodadas de jogo em tempo 
integral,	em	ambiente	específico	de	treinamento	e	requer	equipe	de	pessoal	
especializado para sua operação
Permitir repetir, quantas 
vezes for necessário, às 
condições para analisar 
a decisão em diferentes 
situaçõeseconômicas e 
financeiras
A validade dos resultados e do treinamento, embora a prática esclareça o 
mecanismo de funcionamento de uma empresa ou do próprio mercado em que 
atua,	não	há	evidência,	a	não	ser	em	casos	muito	específicos,	de	que	tanto,	
os resultados obtidos, como o desempenho de uma equipe bem-sucedida, se 
repitam obrigatoriamente na prática
16 JOGOS DE EMPRESA
Permitir testar tanto as 
diferentes alternativas de 
uma operação, como as 
diferentes estruturas or-
ganizacionais como as 
decisões individuais e as 
decisões em grupos.
O terceiro e último é o perigo de precipitações, pois o mecanismo do jogo é 
regulado por equações matemáticas baseadas na teoria da micro e macroeco-
nomia. Podem-se salientar alguns aspectos particulares, como a importância 
do preço do produto, do investimento em propaganda ou da P&D, etc., para 
alavancar	 os	 resultados	 financeiros	 do	 jogo,	 sem	considerar	 totalmente	 a	
complexidade do mercado simulado
Permitir projetar interati-
vamente os resultados de 
uma política administrativa 
a médio e longo prazo
Fonte: Adaptado de Nogueira Neto (2003, p. 96-97).
Conforme observado no Quadro 02 mesmo sendo uma ferramenta sensa-
cional ainda restam críticas oriundas de fatores como nível de complexidade baixa, 
se comparado ao número de competidores e estratégia que vão das honestas a 
desonestas. No entanto é uma ferramenta essencial para o aprendizado prático de 
diversos valores e para os incentivos a determinados comportamentos com o uso 
do feedback, encorajamento, melhoria e busca de soluções. 
Uma das discussões que existe é sobre a amplitude dos jogos empresariais 
e sua aplicação para o ensino, aprendizado e treinamento, assim sugere-se iden-
tificar soluções para o ensino de jogos empresariais, tais como técnicas, metodo-
logias e softwares. 
1.3. Simuladores empresariais 
Hoje o mercado conta com uma série de soluções dinâmicas para o 
aprendizado vivencial da disciplina de jogos de empresas, tais como os sistemas 
Tino Empresarial®, Logistics Game®, Simulare® etc.
É possível compreender que o mercado conta com uma série de platafor-
mas de aprendizagem em jogos empresariais e é importante que estas, em geral, 
permitam compreender situações em que é preciso tomar decisões.
JOGOS DE EMPRESA 17
É necessário explicitar qual a dinâmica de funcionamento da disciplina de 
jogos empresariais com o uso de simuladores empresariais. Segue uma explica-
ção baseada em 5 passos. 
I. Abertura com apresentação da dinâmica da disciplina, explicando 
como funciona a disciplina, métodos de avaliação e papéis dos 
envolvidos; 
II. Criação das equipes (empresa), divisão dos papéis organizacionais 
(departamentos) e definição do gestor (CEO);
III. Elaboração do Plano de Negócios da Empresa; 
IV. Revisão sobre a importância de cada setor para desenvolvimento do 
negócio, funcionamento do simulador adotado e os relatórios emitidos; e
V. Iniciar as simulações.
Conforme evidenciado pelos passos listados o propósito da disciplina é 
simular situações corriqueiras em uma empresa, permitindo o futuro profissio-
nal compreender que apesar de terem formações diversas, por exemplo: adminis-
tração, contabilidade e tecnológicos (marketing, recursos humanos, logística, pro-
cessos gerenciais e gestão financeira) é importante compreender que este deve ter 
entendimento sobre a influência de tomar uma decisão e como esta pode impactar 
toda a organização.
Permitindo visualizar que o processo decisório e seus reflexos vão muito 
além de sua formação, sendo necessário ter habilidades que excedem as técnicas, 
mas aos diversos tipos de habilidades. Que podem ser, de acordo com Katz (1974) 
habilidades técnicas, humanas ou conceituais. 
• Habilidades técnicas: são aquelas relacionadas a sua área de for-
mação, capacitando com conhecimentos, métodos e técnicas
• Habilidade humanas: capacidade de relacionar-se, com ênfase em 
percepção, comunicação, inteligência emocional
• Habilidade conceituais: capacidade de conseguir “enxergar” além dos 
aspectos técnicos da sua empresa e humanos quanto a sua equipe, 
envolvendo capacidade de ter uma abordagem sistêmica, compreen-
dendo os reflexos das decisões da empresa em que trabalha sobre os 
concorrentes, sociedades e demais partes interessadas (stakeholders).
18 JOGOS DE EMPRESA
Apresentando maiores esclarecimentos a proposta da disciplina é, de for-
ma simplificada, simular desde a definição do produto que será comercializado até 
a análise do impacto das decisões estratégicas quanto a decisões internas, como 
exemplo: qual preço praticar, quanto investir em propaganda, quanto produzir, quanto 
comprar, quantas pessoas admitir/demitir, qual estratégia utilizar, entre outras. 
No entanto sem esquecer que saber o que vai fazer não pode ser baseado 
só no que se percebe dentro da empresa, mas analisando qual o comportamento dos 
concorrentes. Com esta ótica a disciplina permite trazer a visão contemporânea que a 
organização deve ser percebida como um sistema aberto e não fechado e limitado 
as decisões de como se percebe, sem enxergar os concorrentes.
Reforçando-se os passos se reforça que no 1º passo se informar quais 
são as metodologias de ensino, dinâmica das simulações, qual simulador será 
utilizado, como funciona e como será feito a avaliação da disciplina.
O 2º passo é o momento de informar qual produto será comercializado, 
qual natureza da concorrência, quantas pessoas participarão de cada empresa, 
quais os papéis podem assumir, tipo de gestão, assim criarão equipes, dividirão os 
papéis e se familiarizarão com o simulador. 
As instituições hoje utilizam softwares de simulação empresarial, até devido 
às inovações com base nas tecnologias da informação e comunicação, inter-
net e o uso comum dos Sistemas de Gestão Empresarial ou Enterprise Resource 
Planning (ERP).
Sistemas de Gestão Empresarial são softwares utilizados pelas organi-
zações para permitir a integração e gestão sistêmica da organização, permitindo 
que, independente do setor, se possa emitir relatórios e checar qual a situação do 
negócio. Estando, geralmente, dividido em módulos (que na maioria dos casos 
são departamentos da empresa) usados de acordo com o setor e necessidades 
do negócio.
Evidencia-se que durante estas etapas o papel do professor não é de 
ser entendido como um transmissor ativo das informações, mas como um mentor e 
coordenador da simulação. Competindo a este guiar o desenvolvimento da si-
mulação empresarial e sondar com perguntas norteadoras sobre os motivos dos 
resultados alcançados por cada empresa. 
JOGOS DE EMPRESA 19
A disciplina é tratada como de didática moderna, pois enxerga-se o profes-
sor como coordenador da simulação, competindo a este mediar o aprendizado e 
estabelecer as condicionantes do mercado.
Desta forma as empresas partem para o 3º Passo que é o de formular 
um Planejamento Empresarial / Plano de Negócios. Definindo Missão, Visão e 
Valores. Sendo incentivados pelo professor, que assume o papel de mentor a fazer 
uso de diversas ferramentas como: Canvas, SWOT, PDCA e etc.
A seguir será representado como funciona um simulador empresarial, Flu-
xograma 01.
Fluxograma 01: Dinâmica da Simulação Empresarial.
Simulador
Salvar
Decisões
(Empresas)
Decisões
(Coordenador)
Salvar
Relatório
Análise
(Empresas)
A Gazeta
Fonte: Adaptado de Tino Empresarial ® (2017).
O 4º Passo é revisar os alicerces da decisão empresarial, competindo 
revisitar a importância das funcionalidades (marketing, finanças, recursos huma-
nos e operações), características do simulador utilizado e dos principais relatórios 
gerenciais que são emitidos por este. 
Geralmente os relatórios emitidos pelos simulador são de ordem finan-
ceira/econômica, os principais são: Demonstração dos Fluxos de Caixa (DFA), 
Demonstração de Resultados do Exercício (DRE) e Balanço Patrimonial (BP). 
No entanto existem outros relatórios úteis como o informativo geral que pode 
20 JOGOS DE EMPRESA
apresentar diversos nomes,como: boletim, jornal e destaques. Se tratando de um 
informativo sobre as informações do mercado, tais como: taxas de juros, inflação, 
preço dos insumos, máquinas, propaganda e crescimento econômico previsto. No 
mais é comum disponibilizar painéis aonde pode ser consultado as decisões que 
foram tomados pela empresa no período anterior e tela para decisão presente. 
Evidenciado isto percebe-se que o simulador busca instruir que o mercado 
é influenciado pelas decisões dos stakeholders (partes interessadas) e pelo mer-
cado. O que pode ser resumido aos aspectos macro e micro, conforme Figura 02.
Figura 02: Relação entre Macro e Micro na gestão.
Macro
Micro
Fonte: Elaborado pelos autores (2018).
Onde Macro corresponde ao ambiente geral que reflete, por exemplo, a 
economia, política e social. Micro significa o contexto organizacional, como, por 
exemplo, as discussões quanto ao poder, decisão e gestão.
Jogos Empresariais são um conjunto de atividades que busca criar um contexto 
de ensino-aprendizagem para permitir simular em ambiente extra empresa para criar 
situações comuns a decisões nas empresas.
Os Jogos Empresariais evoluíram e passaram a fazer uso de softwares para 
associar as situações empresariais o uso comum dos sistemas de gestão empresarial e 
que com isso incentiva-se o uso dos relatórios emitidos pelo sistema para que possam 
fazer análise e tomar decisões para o desenvolvimento do negócio.
JOGOS DE EMPRESA 21
2. integRação e o esPíRito de equiPe: 
a imPoRtância da divisão de taRefas
É importante compreender que os jogos de empresa, além de ser uma 
realidade que reflete as TIC’s e as metodologias contemporâneas de ensino/
aprendizagem buscam responder ao paradigma geracional (geração Z) com o 
uso da gamificação.
Imaginem que de acordo com McGonigal (2011) jovens com cerca de 21 
anos tenham usado cerca de 3 mil horas lendo livros, enquanto que jogando 
tenha chegam a ter usado 10 mil horas. É surpreendente este dado, imaginem se 
ajustarmos para o caso brasileiro, visto que lemos em torno de 5 livros por ano, 
conforme Rodrigues (2016). 
Com isto enfatizado não podemos educar uma geração do século XXI 
com recursos (tecnologia, conhecimento e estrutura) do século XX. As gera-
ções do século XXI estão familiarizadas com o streaming, mmorpg, mídias sociais, 
cloud, videoconferência, participação e prática. Logo modelos impositivos e estáti-
cos geram frustração e cansaço a uma geração habituada a interagir. 
Figura 03: A tecnologia certa é fundamental para 
o êxito no cumprimento das metas.
Fonte: .
22 JOGOS DE EMPRESA
Deve-se entender que a educação também tem sido norteada pelas discus-
sões quanto aos métodos de ensino. Hoje se sabe que tal como as empresas, a 
percepção do usuário é essencial para conceber o produto ou serviço (caso do 
ensino) é o melhor para o cliente (aluno), assim deve-se, continuamente, analisar 
o processo de ensino e aprendizagem. 
Um dos assuntos mais tratadas sobre como harmonizar o processo com 
o desenvolvimento cognitivo e conquista de conhecimentos, competências 
e atitudes é a Taxonomia de Bloom. De acordo com Bloom (1972) existem três 
domínios que devem ser considerados que são o cognitivo, afetivo e psicomotor. 
Melhor compreendido na figura 02.
Quadro 04: Domínios considerados pela Taxonomia de Bloom (1972).
Cognitivo Afetivo Psicomotor
i) lembrar i) receptividade i) imitação
ii) entender ii) resposta ii) manipulação
iii) aplicar iii)valorização iii) precisão
iv) analisar iv) organização ou conceituação de 
valores iv) habilidades de articulação
v) avaliar v) internalização de valores v) naturalização
vi) criar
Fonte: Adaptado de BLOOM (1972).
A partir da taxonomia de bloom é perceptível o surgimento de diversos 
métodos, como jogos/simulações empresariais e outras formas de aprendizagem, 
podendo ser citados várias como a aprendizagem baseada em problemas ou 
problem based learning (PBL), aprendizagem baseada em experiência ou expe-
rience based learning (EBL), Lego Serious Play (LSP), Design Thinking (DT), etc. 
Não é necessário ir tão longe para ver o reflexo disto nas empresas que 
hoje reconhecem as pessoas como recurso valioso para manutenção da com-
petitividade no curto prazo. Desta forma as pessoas necessitam ter a empatia, 
motivação e engajamento junto a empresa que trabalham, assim é percebido 
também nas instituições de ensino. 
JOGOS DE EMPRESA 23
A necessidade em conseguir com esta geração seu respectivo engajamen-
to e dedicação faz com que se aprenda como os jogos são capazes de gerar isto 
e o que faz discutir-se a importância da gamificação para a educação, existindo 
diversos trabalhos que analisam o impacto que o jogo gera no usuário (BRODIE et 
al., 2011; BANYTE, GADEIKIENE, 2015).
Neste contexto pergunta-se o que é gamificação? No intuito de gerar 
engajamento dos usuários que se discute sobre o uso de diversas técnicas que 
passam a ser denominadas de gamificação. O termo vem de gamification que sig-
nifica usar recursos do design de jogos em contexto de não jogos. Em outras 
palavras Kapp (2012) entende que gamificação “é o uso de mecânicas, estética e 
pensamento dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a apren-
dizagem e resolver problemas”.
A ideia de usar elementos de jogos em situações de não jogos pode ser 
melhor compreendida na figura 03 que representa, de acordo com Deterding et al 
(2011), qual a fronteira da gamificação quanto, no eixo horizontal ao uso dos ele-
mentos do jogo (recursos), explorando o aspecto lúdico e no eixo vertical quanto 
a finalidade do jogo, quais resultados espera-se com a solução adotado e o que 
pretende transmitir ao usuário da solução.
Figura 04: A fronteira da gamificação.
Game Gamificação
Brinquedo Design
Lúdico
Brincadeira
Jogo
Completo Elementos
 Fonte: Adaptado de DETERDING et al. (2011).
Por fim, conclui-se com Deterding (2011) que arremata a definição ao apre-
sentar gamificação como métodos que utilizam elementos de design de jogos de 
videogame em contextos não-jogo para elaborar um produto, serviço ou aplicação 
mais divertido, envolvente e motivador.
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Gamificação gerando cultura de resultados
Em um ambiente onde é preciso manter a equipe de colaboradores engajada 
para enxergar cada vez mais a evolução do trabalho e aumentar o faturamento da em-
presa, a cultura de resultados, sem dúvidas, é reflexo de uma gestão mais completa. 
Ela surge quando as pequenas tarefas realizadas por cada um dos colaboradores se 
tornam parte de um resultado buscado por todos.
Para que a cultura de resultados funcione como um impulso do engajamento 
dos colaboradores da sua empresa, é preciso, antes de tudo, estabelecer metas claras. 
Quando o colaborador sabe o que está buscando e o que precisa fazer para alcançar 
esse resultado, seu esforço se torna natural. É preciso que cada um enxergue seu 
potencial na busca pelo objetivo comum. Assim, todos irão se sentir parte importante 
da organização.
Perfis diferentes
Cada negócio possui um perfil diferente, com metas diferentes a serem alcan-
çadas. Logo surge a necessidade de conhecer cada um dos resultados buscados pela 
empresa. Assim, é possível definir os indicadores a serem analisados — sejam eles de 
eficiência, produtividade ou qualidade, por exemplo. Depois surge outra vantagem: a 
possibilidade de análise de desempenho individual e de equipe através dos indicadores 
propostos.
Competitividade e autonomia
A competitividade nas empresas, se não for aplicada da maneira correta, pode 
criar um clima desconfortável no ambiente de trabalho. Na gamificação isso não acon-
tece. Gerando uma cultura de resultados, todos buscam um objetivo comum, mas cada 
um entende o valor que seu trabalho tem para alcançar a meta proposta. Sem a impo-
sição de formas engessadas de trabalhar, cada colaborador sabe o que precisa fazer 
e conhece o tempo em que precisa fazer. Autonomia que faz com que todos se sintam 
confortáveis, sem deixarde entregar resultados satisfatórios.
A gamificação como cultura de resultados
Uma ferramenta que gera cultura de resultados é a gamificação. Já amplamente 
utilizada pelas grandes companhias, como Samsung, IBM, Microsoft, Nestlé, PayPal e 
American Airlines, a gamificação promove a motivação constante dos funcionários nas 
JOGOS DE EMPRESA 25
empresas, ideal para uma busca saudável pelas metas fixadas. Além disso, permite a 
análise do desempenho individual e de equipe de acordo com os resultados esperados 
de cada um. A proposta é a integração de games ao ambiente organizacional. Através 
do ambiente lúdico proporcionado pelos jogos, a gamificação cria um clima de compe-
tição saudável entre os colaboradores, o incentivo ideal para que todos busquem em 
conjunto por um objetivo. Mas é importante lembrar das recompensas! Afinal, se um 
bom trabalho é realizado, ele deve ser reconhecido e premiado.
Fonte: .
Como foi observador existe uma série de métodos de ensino/aprendizagem que 
busca usar práticas lúdicas para promover o aprendizado e resolução de problemas 
(aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning - PBL, aprendiza-
gem baseada em experiência ou experience based learning - EBL, Lego Serious Play 
- LSP, Design Thinking – DT), seja na empresa ou nas IES. Reflita sobre como estas 
ferramentas são eficazes para geração de resultados mais rapidamente nas empresas 
e para o aprendizado dos estudantes. Sugerimos pesquisar exemplos de como a uti-
lização de uma das técnicas a seguir e identificar outras técnicas que são tendências 
para as organizações, sejam estas uma empresa ou faculdade. 
1. Disserte sobre como surgiu os jogos empresariais.
26 JOGOS DE EMPRESA
2. Explique a importância do ciclo aprendizagem vivencial para os jogos empresariais.
3. Como podemos classificar os jogos empresariais quanto aos parâmetros?
4. Liste três vantagens e desvantagens dos jogos empresariais.
5. Qual a dinâmica dos jogos empresariais?
6. Os jogos empresariais podem ser uma oportunidade para desenvolver as três habilida-
des do futuro gestor que são?
JOGOS DE EMPRESA 27
Nesta unidade foi evidenciado o conceito de jogos empresariais, o que é, como 
surgiu e sua classificação. Feito isto soma-se sua relação e importância para o desen-
volvimento dos futuros gestores e as sinergias com soluções atuais para as empresas 
como os sistemas de gestão empresarial. Observando que existem uma gama de solu-
ções e técnicas que divergem quanto aos recursos e propósitos, mas especificamente 
sobre jogos de empresas percebeu-se que foram influenciados pela inovação e tecno-
logia, como os atuais sistemas de gestão empresarial permitindo analisar as decisões 
tomadas e a emissão de relatórios para saber a situação da saúde empresarial. Desta 
forma conclui-se esta unidade com o entendimento sobre os objetivos propostos quanto 
ao surgimento aplicação e tendências.
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