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Jogos de empresa Autoria Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior jogos de empresa Lorem ipsum Autora Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, total ou parcialmente, por quaisquer mé- todos ou processos, sejam eles eletrônicos, mecânicos, de cópia fotostática ou outros, sem a autorização escrita do possuidor da propriedade literária. Os pedidos para tal autorização, especificando a extensão do que se deseja reproduzir e o seu objetivo, deverão ser dirigidos à Reitoria. ReitoR: Prof. Cláudio ferreira Bastos PRó-ReitoR administRativo financeiRo: Prof. rafael raBelo Bastos PRó-ReitoR de Relações institucionais: Prof. Cláudio raBelo Bastos PRó-ReitoR acadêmico: Prof. Valdir alVes de Godoy cooRdenação Pedagógica: Profa. Maria aliCe duarte G. soares cooRdenação nead: Profa. luCiana r. raMos duarte suPeRvisão de PRodução nead: franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes ExpEdiEntE ficha técnica autoRia: alexsandra de Matos Gil e Cláudio azeVedo Peixoto Júnior design instRucional: ana lúCia do nasCiMento PRojeto gRáfico e diagRamação: franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes / franCisCo erBínio alVes rodriGues caPa: franCisCo erBínio alVes rodriGues tRatamento de imagens: franCisCo erBínio alVes rodriGues Revisão textual: equiPe nead Ficha catalográFica catalogação na publicação bibliotEca cEntro univErsitário atEnEu GIL, Alexsandra de Matos; JÚNIOR, Cláudio Azevedo Peixoto. Jogos de empresa. / Alexsandra de Matos Gil / Cláudio Azevedo Peixoto Júnior. – Fortaleza: Centro Universitário Ateneu, 2018. 30 p. ISBN: 1. O que são Jogos. I. Centro Universitário Ateneu. II. Título. Seja bem-vindo! Caro aluno, é com satisfação que apresentamos o material didático online direcionado aos estudantes de nível superior. Ao fazer uso deste material, espe- ramos que possam desenvolver seu aprendizado com o apoio do conteúdo desta área que muito qualifica vossa formação! Neste material trataremos sobre importantes conteúdos relacionados a Jo- gos de Empresas. Lembrando que não é o nosso objetivo esgotar todo o assunto, pois as metodologias de Jogos de Empresa estão sempre em atualização. Per- ceberá que algo que começou com simulações analógicas, ou seja, com o giz, o lápis e uma situação; hoje podem ser feitas direto do trabalho ou residência, com o uso de simuladores modernos que envolvem diversas situações e restrições a tomada a decisão, tornando o aprendizado dinâmico e empolgante, assim o desejo é permitir um “start” para aquele, independente se têm experiência profissional, ou que ainda não possua, o propósito é dotá-lo com entendimento mínimo sobre as possíveis situações que vivenciarão. Sugere-se pesquisar em outras fontes para que possa aprofundar seu co- nhecimento, inclusive teremos links com dicas úteis, para estar sempre atualizado sobre os temas aqui estudados. A partir da leitura dos conteúdos, teremos enten- dimento sobre como surgir as primeiras disciplinas de jogos empresariais, tendên- cias e exposições sobre algumas funcionalidades de um negócio, tais como: finan- ças, operações e marketing, assim estará apto a se submeter à avaliação do curso. Bons estudos! Sumário AULA 01: INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE EMPRESA 1. O que são Jogos de Empresas ................................................................................... 10 1.1. A origem e a evolução dos jogos empresariais ................................................ 11 1.2. A proposta e o significado dos Jogos Empresariais ........................................ 13 1.3. Simuladores empresariais ................................................................................. 16 2. Integração e o espírito de equipe: a importância da divisão de tarefas ...................... 21 Referências ....................................................................................................................... 27 JOGOS DE EMPRESA 9 intRodução aos jogos de emPResa Apresentação Nesta primeira aula, da disciplina Jogos de Empresas, você verá que os jogos empresariais surgiram a partir dos jogos de guerra, com o objetivo de se compreender o cenário de planos de ataques e defesa, criar estratégias e percep- ção para aproveitar as oportunidades e, dessa forma se proteger das ameaças que surgissem pela frente. Verá também que os jogos empresariais, ao longo de sua existência, sofreram diversas modificações. Outro ponto importante do nosso estudo é perceber a importância da inte- gração dos membros da equipe. Quando falamos em equipe, estamos falando de um conjunto de pessoas que tem objetivos em comum e que trabalham para o cumprimento de metas espe- cíficas. Por isso, equipe é diferente de grupo. Este, é um conjunto de pessoas que se reúnem por afinidades. . Aula 10 JOGOS DE EMPRESA • Introduzir o entendimento sobre a importância dos jogos • Entender como surgiu a disciplina de jogos de empresa; • Esclarecer quais os propósitos; • Evidenciar tendências e técnicas. 1. o que são jogos de emPResas Antes de desenvolver a linguagem verbal, descodificável e racional os seres humanos precisaram criar outras formas para se expressar com o meio. As formas poderiam ser com gestos, sentimentos, atitudes, ou usando artefatos. Na percepção de Gramigna (1993) todas estas formas de interagir com o meio para transmitir ou receber algo pode ser a partir de jogos, mas o que é um jogo? De acordo com Gramigna (1993) “é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem vencerá”. Logo entende-se que existam regras, interação e objetivos. Durante esta unidade iremos tratar como o uso de jogos podem ser pedagógicos para o desenvolvimento do gestor. No entanto ainda no entendimento do jogo imagine que todo atleta para ter resultados (vitórias) sustentáveis ou realizáveis no longo prazo compreendem a importância da disciplina e treinamento. Com esta proposta se entende que quanto melhor elaborado, executado e repetido os treinos, maiores serão as pro- babilidades de gerarem resultados positivos (vitórias) para o atleta. Pensando nisto trazemos para a gestão, pois quanto mais qualificado for o ges- tor e maior for a experiência dele quanto as situações que podem acontecer dentro da empresa e como responder a mudanças planejadas ou imprevistas maiores serão as probabilidades de este ser eficaz e eficiente na tomada da decisão. JOGOS DE EMPRESA 11 Logo esta disciplina se propõe a falar sobre o uso simulado de decisões empre- sariais, a partir de jogos empresariais, mas o que seria a simulação? De acordo com Gramigna (1993) esta constitui uma situação ou cenário que represente modelos reais, a fim de reproduzir o cotidiano. E o uso da simulação pode ser desde atividades mais distantes e complexas, como de um astronauta, ao atendimento ao cliente em uma loja. O importante é reconhecer que é necessário treinamento para estar prepara- do para possíveis situações problema que podem se deparar no cotidiano. Elucidado a importância dos jogos simulados passamos a tratar sobre como chegou até as instituições de ensino, quais as características e soluções adotadas. 1.1. A origem e a evolução dos jogos empresariais Fala-se que a origem dos Jogos de Empresas, como disciplina universitária remonta a década de 50 nas universidades americanas, porém no Brasil chega no final da década de 70. Ampliando a explicação: Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra. Após o período das Grandes Guerras, os jogos de guerra passaram a ser utilizados em competição no campo de batalha dos negócios, originando os jogos empresariais. O primeiro jogo de empresa foi o Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association, em 1956. (ROSA E AZUAYA, 2006) E como observadopara o desenvolvimento de diversas áreas da gestão se compreende que parte dos conceitos colocados em prática nas empresas foram adaptações do campo militar. Conforme Santos e Lovato (2007) o que alavancou os jogos empresariais foi a popularização dos computadores que permitiram mo- delos de jogos mais complexos e com maior precisão. No meio acadêmico, a simulação gerencial é introduzida em 1957. Se- gundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de 200 simuladores, sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos (SANTOS E LOVATO, 2007). 12 JOGOS DE EMPRESA Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial. Dentre elas, de acordo com Santos e Lovato (2007) pode citar a Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL), a Inter- national Simulation and Gaming Association (ISAGA) e a Society for the Advan- cement of Games and Simulations in Education and Training (SAGSET) (NESIG). Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento de ensino para negócios, funcionando com válida ferramenta para treinar os estudantes. A disci- plina é um método que conta com forte interação relacional e é suscetível ao uso de diversas dinâmicas de ensino, rompendo com o modelo de ensino tradicional. Figura 01: Os membros de cada equipe “lutam” unidos para obter o melhor resultado e vencer o jogo. Fonte: . Jogos de empresas, por mais que a ênfase aqui possa ser como disciplina com- ponente de uma formação superior em negócios também pode ter outras aplicações como para treinamento quanto ao uso de determinados softwares de gestão empresa- rial, desenvolvimento de habilidades e comportamento em ambientes simulados. Cornélio Filho (1998) afirma que os jogos de empresa buscam: Desenvolver habilidades gerenciais, ampliar conhecimento, e identificar soluções. No Brasil o uso de simuladores empresariais é evidenciado na década de 70 em instituições como a USP, UFRGS, UFRJ e a PUC. Sendo intensificado no país em sua adoção durante a década de 90, época caracterizada pela aber- tura do mercado brasileiro e expansão do acesso as tecnologias da informação e comunicação (TIC’s). JOGOS DE EMPRESA 13 Outro aspecto que aumentou a adoção das simulações empresariais foi a recomendação do MEC, por meio do Conselho Nacional de Educação e da Câmara de Ensino Superior, a resolução CNE/CES nº 1/2004 que determina a introdução de metodologias alternativas para ensino universitário, ou seja, modos de integração entre teoria e prática, especialmente para os cursos de gestão. Sendo assim o uso de simuladores empresariais não são um modismo, mas uma resposta a realidade, conforme Vicente (2001). No Centro Universitário ATENEU (UniATENEU) o uso de softwares de simulação empresarial é recente, 2016. Em síntese, a disciplina apresenta uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo (MARTINELLI, 1988). Desta forma podemos afirmar que é melhor aprender, enquanto é tempo, do que aprender quando estiver no exercício de sua profissão. Logo a disciplina com suas técnicas é o modo mais “inteligente” de aprender a gerenciar uma empresa, pois é um facilitador de aprendizagem, sem esperar o aprendizado da “tentativa e erro” dentro das empresas. Para maior aprendizado sobre o tema sugere-se a leitura de um artigo que faz um raio-x sobre Jogos de Empresas e sua classificação quanto a diversos parâmetros, assim procure ler D’Elboux (2008). 1.2. A proposta e o significado dos Jogos Empresariais De acordo com Gramigna (1993, p. 36) o jogo trata-se de uma “... atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem vencerá. Incluindo o tempo de duração, o que é permitido e valores das joga- das...”. Afinal, de acordo com Sauaia (2006) os cursos de Gestão devem oferecer metodologia que envolvam aprendizagem com métodos participativos. 14 JOGOS DE EMPRESA No entanto, tão importante quanto definir o que é o Jogo Empresarial é encontrar quais condições uma disciplina deve apresentar para se caracterizar por esta metodologia de aprendizagem. Segundo Sauaia (1995) hoje as simulações empresariais são essenciais para o treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais, pois como Ber- nard (2006) afirma as simulações não são apenas para simular decisões empresa- riais, mas discutir as formas de gerenciamento interno e externo. No entanto é importante compreender o que caracteriza a metodologia de aprendizagem comum as simulações empresariais. Segundo Elgood (1987, p.60) são: Tenha uma estrutura suficientemente evidente, de modo a poder ser reconhecido como o mesmo, sempre que for utilizado; Con- fronte os participantes com uma situação de mudança, sendo este, total ou parcialmente, decorrente de suas próprias ações; Permita a identificação antecipada de algum critério para a competição; Exija, para sua operação, certa quantidade de dados, documentos, mate- riais administrativos ou comportamentais. (ELGOOD, 1987, p.60). De forma geral, podemos caracterizar os jogos empresariais como dinâmi- cos, sequenciais, sistêmico, vivencial e estratégico. Na literatura quando se fala de aprendizagem vivencial Gramigna (1993) evidencia o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) como ciclo essencial para o maior aprendizado. Este método pode ser potencializado ao saber compreender e trabalhar os comportamentos, confor- me pode ser melhor compreendido pela Quadro 01. Quadro 01: Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV). Vivência • Caracterizada pelo fazer-realizar-construir Relato • Os sentimentos são compartilhados quando surgem as dificuldades Processamento • É o tempo durante o jogo em que se analisa a atuação Generalização • Quando se compara o jogo, com a realidade que se vive na empresa Aplicação • Mudanças que podem ser promovidas na aplicação do jogo a realidadee Fonte: Adaptado de Gramigna (1993). JOGOS DE EMPRESA 15 Ainda falando sobre a aprendizagem vivencial, Gabardo (2006) soma ao desenvolvimento dos comportamentos a importância do método para a aprendi- zagem cognitiva, desenvolvimento de habilidade técnica e comportamentais, e transdisciplinaridade. Quanto às classificações dos jogos empresariais podemos afirmar que exis- tem diversas classificações, porém Kopittke (2003) estabelecem alguns parâme- tros gerais, conforme Quadro 02. Quadro 02: Parâmetros dos Jogos Empresariais. Quanto Descrição Especificidade do modelo Jogos sob medida (customizados para necessidade específica); Jogos seto- riais (indústria, comércio ou serviços); Jogos funcionais (marketing, recursos humanos, logística, etc); e Jogos Gerais (Sistema de Gestão Empresarial, visão sistêmica) Operacionalização Por computador (com uso de software ou por browser) e manuais (sem uso de softwares) Explicitação da Competição Jogos interativos (as decisões são afetadas por outros decisores) e não inte- rativos (simula impacto das decisões sem interferência de terceiros) Finalidade Para treinamento gerencial; seleção de pessoal; e pesquisa. Fonte: Adaptado de Kopittke (2003). Conforme observado são diversos os parâmetros para auxiliar na compre- ensão na diversidade de simuladores empresariais. Competindo encerrar com o levantamento sobre as vantagens e desvantagens dos Jogos de Empresas, con- forme Quadro 03. Quadro 03: Vantagens e desvantagens dos Jogos Empresariais. Vantagens Desvantagens Criar artificialmente condi- ções e ambientes de trei- namento necessário para os executivos, gerentes e operadores O custo de um software é elevado e o tempo gasto para praticar um jogo de empresa é demorado, necessita de várias rodadas de jogo em tempo integral, em ambiente específico de treinamento e requer equipe de pessoal especializado para sua operação Permitir repetir, quantas vezes for necessário, às condições para analisar a decisão em diferentes situaçõeseconômicas e financeiras A validade dos resultados e do treinamento, embora a prática esclareça o mecanismo de funcionamento de uma empresa ou do próprio mercado em que atua, não há evidência, a não ser em casos muito específicos, de que tanto, os resultados obtidos, como o desempenho de uma equipe bem-sucedida, se repitam obrigatoriamente na prática 16 JOGOS DE EMPRESA Permitir testar tanto as diferentes alternativas de uma operação, como as diferentes estruturas or- ganizacionais como as decisões individuais e as decisões em grupos. O terceiro e último é o perigo de precipitações, pois o mecanismo do jogo é regulado por equações matemáticas baseadas na teoria da micro e macroeco- nomia. Podem-se salientar alguns aspectos particulares, como a importância do preço do produto, do investimento em propaganda ou da P&D, etc., para alavancar os resultados financeiros do jogo, sem considerar totalmente a complexidade do mercado simulado Permitir projetar interati- vamente os resultados de uma política administrativa a médio e longo prazo Fonte: Adaptado de Nogueira Neto (2003, p. 96-97). Conforme observado no Quadro 02 mesmo sendo uma ferramenta sensa- cional ainda restam críticas oriundas de fatores como nível de complexidade baixa, se comparado ao número de competidores e estratégia que vão das honestas a desonestas. No entanto é uma ferramenta essencial para o aprendizado prático de diversos valores e para os incentivos a determinados comportamentos com o uso do feedback, encorajamento, melhoria e busca de soluções. Uma das discussões que existe é sobre a amplitude dos jogos empresariais e sua aplicação para o ensino, aprendizado e treinamento, assim sugere-se iden- tificar soluções para o ensino de jogos empresariais, tais como técnicas, metodo- logias e softwares. 1.3. Simuladores empresariais Hoje o mercado conta com uma série de soluções dinâmicas para o aprendizado vivencial da disciplina de jogos de empresas, tais como os sistemas Tino Empresarial®, Logistics Game®, Simulare® etc. É possível compreender que o mercado conta com uma série de platafor- mas de aprendizagem em jogos empresariais e é importante que estas, em geral, permitam compreender situações em que é preciso tomar decisões. JOGOS DE EMPRESA 17 É necessário explicitar qual a dinâmica de funcionamento da disciplina de jogos empresariais com o uso de simuladores empresariais. Segue uma explica- ção baseada em 5 passos. I. Abertura com apresentação da dinâmica da disciplina, explicando como funciona a disciplina, métodos de avaliação e papéis dos envolvidos; II. Criação das equipes (empresa), divisão dos papéis organizacionais (departamentos) e definição do gestor (CEO); III. Elaboração do Plano de Negócios da Empresa; IV. Revisão sobre a importância de cada setor para desenvolvimento do negócio, funcionamento do simulador adotado e os relatórios emitidos; e V. Iniciar as simulações. Conforme evidenciado pelos passos listados o propósito da disciplina é simular situações corriqueiras em uma empresa, permitindo o futuro profissio- nal compreender que apesar de terem formações diversas, por exemplo: adminis- tração, contabilidade e tecnológicos (marketing, recursos humanos, logística, pro- cessos gerenciais e gestão financeira) é importante compreender que este deve ter entendimento sobre a influência de tomar uma decisão e como esta pode impactar toda a organização. Permitindo visualizar que o processo decisório e seus reflexos vão muito além de sua formação, sendo necessário ter habilidades que excedem as técnicas, mas aos diversos tipos de habilidades. Que podem ser, de acordo com Katz (1974) habilidades técnicas, humanas ou conceituais. • Habilidades técnicas: são aquelas relacionadas a sua área de for- mação, capacitando com conhecimentos, métodos e técnicas • Habilidade humanas: capacidade de relacionar-se, com ênfase em percepção, comunicação, inteligência emocional • Habilidade conceituais: capacidade de conseguir “enxergar” além dos aspectos técnicos da sua empresa e humanos quanto a sua equipe, envolvendo capacidade de ter uma abordagem sistêmica, compreen- dendo os reflexos das decisões da empresa em que trabalha sobre os concorrentes, sociedades e demais partes interessadas (stakeholders). 18 JOGOS DE EMPRESA Apresentando maiores esclarecimentos a proposta da disciplina é, de for- ma simplificada, simular desde a definição do produto que será comercializado até a análise do impacto das decisões estratégicas quanto a decisões internas, como exemplo: qual preço praticar, quanto investir em propaganda, quanto produzir, quanto comprar, quantas pessoas admitir/demitir, qual estratégia utilizar, entre outras. No entanto sem esquecer que saber o que vai fazer não pode ser baseado só no que se percebe dentro da empresa, mas analisando qual o comportamento dos concorrentes. Com esta ótica a disciplina permite trazer a visão contemporânea que a organização deve ser percebida como um sistema aberto e não fechado e limitado as decisões de como se percebe, sem enxergar os concorrentes. Reforçando-se os passos se reforça que no 1º passo se informar quais são as metodologias de ensino, dinâmica das simulações, qual simulador será utilizado, como funciona e como será feito a avaliação da disciplina. O 2º passo é o momento de informar qual produto será comercializado, qual natureza da concorrência, quantas pessoas participarão de cada empresa, quais os papéis podem assumir, tipo de gestão, assim criarão equipes, dividirão os papéis e se familiarizarão com o simulador. As instituições hoje utilizam softwares de simulação empresarial, até devido às inovações com base nas tecnologias da informação e comunicação, inter- net e o uso comum dos Sistemas de Gestão Empresarial ou Enterprise Resource Planning (ERP). Sistemas de Gestão Empresarial são softwares utilizados pelas organi- zações para permitir a integração e gestão sistêmica da organização, permitindo que, independente do setor, se possa emitir relatórios e checar qual a situação do negócio. Estando, geralmente, dividido em módulos (que na maioria dos casos são departamentos da empresa) usados de acordo com o setor e necessidades do negócio. Evidencia-se que durante estas etapas o papel do professor não é de ser entendido como um transmissor ativo das informações, mas como um mentor e coordenador da simulação. Competindo a este guiar o desenvolvimento da si- mulação empresarial e sondar com perguntas norteadoras sobre os motivos dos resultados alcançados por cada empresa. JOGOS DE EMPRESA 19 A disciplina é tratada como de didática moderna, pois enxerga-se o profes- sor como coordenador da simulação, competindo a este mediar o aprendizado e estabelecer as condicionantes do mercado. Desta forma as empresas partem para o 3º Passo que é o de formular um Planejamento Empresarial / Plano de Negócios. Definindo Missão, Visão e Valores. Sendo incentivados pelo professor, que assume o papel de mentor a fazer uso de diversas ferramentas como: Canvas, SWOT, PDCA e etc. A seguir será representado como funciona um simulador empresarial, Flu- xograma 01. Fluxograma 01: Dinâmica da Simulação Empresarial. Simulador Salvar Decisões (Empresas) Decisões (Coordenador) Salvar Relatório Análise (Empresas) A Gazeta Fonte: Adaptado de Tino Empresarial ® (2017). O 4º Passo é revisar os alicerces da decisão empresarial, competindo revisitar a importância das funcionalidades (marketing, finanças, recursos huma- nos e operações), características do simulador utilizado e dos principais relatórios gerenciais que são emitidos por este. Geralmente os relatórios emitidos pelos simulador são de ordem finan- ceira/econômica, os principais são: Demonstração dos Fluxos de Caixa (DFA), Demonstração de Resultados do Exercício (DRE) e Balanço Patrimonial (BP). No entanto existem outros relatórios úteis como o informativo geral que pode 20 JOGOS DE EMPRESA apresentar diversos nomes,como: boletim, jornal e destaques. Se tratando de um informativo sobre as informações do mercado, tais como: taxas de juros, inflação, preço dos insumos, máquinas, propaganda e crescimento econômico previsto. No mais é comum disponibilizar painéis aonde pode ser consultado as decisões que foram tomados pela empresa no período anterior e tela para decisão presente. Evidenciado isto percebe-se que o simulador busca instruir que o mercado é influenciado pelas decisões dos stakeholders (partes interessadas) e pelo mer- cado. O que pode ser resumido aos aspectos macro e micro, conforme Figura 02. Figura 02: Relação entre Macro e Micro na gestão. Macro Micro Fonte: Elaborado pelos autores (2018). Onde Macro corresponde ao ambiente geral que reflete, por exemplo, a economia, política e social. Micro significa o contexto organizacional, como, por exemplo, as discussões quanto ao poder, decisão e gestão. Jogos Empresariais são um conjunto de atividades que busca criar um contexto de ensino-aprendizagem para permitir simular em ambiente extra empresa para criar situações comuns a decisões nas empresas. Os Jogos Empresariais evoluíram e passaram a fazer uso de softwares para associar as situações empresariais o uso comum dos sistemas de gestão empresarial e que com isso incentiva-se o uso dos relatórios emitidos pelo sistema para que possam fazer análise e tomar decisões para o desenvolvimento do negócio. JOGOS DE EMPRESA 21 2. integRação e o esPíRito de equiPe: a imPoRtância da divisão de taRefas É importante compreender que os jogos de empresa, além de ser uma realidade que reflete as TIC’s e as metodologias contemporâneas de ensino/ aprendizagem buscam responder ao paradigma geracional (geração Z) com o uso da gamificação. Imaginem que de acordo com McGonigal (2011) jovens com cerca de 21 anos tenham usado cerca de 3 mil horas lendo livros, enquanto que jogando tenha chegam a ter usado 10 mil horas. É surpreendente este dado, imaginem se ajustarmos para o caso brasileiro, visto que lemos em torno de 5 livros por ano, conforme Rodrigues (2016). Com isto enfatizado não podemos educar uma geração do século XXI com recursos (tecnologia, conhecimento e estrutura) do século XX. As gera- ções do século XXI estão familiarizadas com o streaming, mmorpg, mídias sociais, cloud, videoconferência, participação e prática. Logo modelos impositivos e estáti- cos geram frustração e cansaço a uma geração habituada a interagir. Figura 03: A tecnologia certa é fundamental para o êxito no cumprimento das metas. Fonte: . 22 JOGOS DE EMPRESA Deve-se entender que a educação também tem sido norteada pelas discus- sões quanto aos métodos de ensino. Hoje se sabe que tal como as empresas, a percepção do usuário é essencial para conceber o produto ou serviço (caso do ensino) é o melhor para o cliente (aluno), assim deve-se, continuamente, analisar o processo de ensino e aprendizagem. Um dos assuntos mais tratadas sobre como harmonizar o processo com o desenvolvimento cognitivo e conquista de conhecimentos, competências e atitudes é a Taxonomia de Bloom. De acordo com Bloom (1972) existem três domínios que devem ser considerados que são o cognitivo, afetivo e psicomotor. Melhor compreendido na figura 02. Quadro 04: Domínios considerados pela Taxonomia de Bloom (1972). Cognitivo Afetivo Psicomotor i) lembrar i) receptividade i) imitação ii) entender ii) resposta ii) manipulação iii) aplicar iii)valorização iii) precisão iv) analisar iv) organização ou conceituação de valores iv) habilidades de articulação v) avaliar v) internalização de valores v) naturalização vi) criar Fonte: Adaptado de BLOOM (1972). A partir da taxonomia de bloom é perceptível o surgimento de diversos métodos, como jogos/simulações empresariais e outras formas de aprendizagem, podendo ser citados várias como a aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning (PBL), aprendizagem baseada em experiência ou expe- rience based learning (EBL), Lego Serious Play (LSP), Design Thinking (DT), etc. Não é necessário ir tão longe para ver o reflexo disto nas empresas que hoje reconhecem as pessoas como recurso valioso para manutenção da com- petitividade no curto prazo. Desta forma as pessoas necessitam ter a empatia, motivação e engajamento junto a empresa que trabalham, assim é percebido também nas instituições de ensino. JOGOS DE EMPRESA 23 A necessidade em conseguir com esta geração seu respectivo engajamen- to e dedicação faz com que se aprenda como os jogos são capazes de gerar isto e o que faz discutir-se a importância da gamificação para a educação, existindo diversos trabalhos que analisam o impacto que o jogo gera no usuário (BRODIE et al., 2011; BANYTE, GADEIKIENE, 2015). Neste contexto pergunta-se o que é gamificação? No intuito de gerar engajamento dos usuários que se discute sobre o uso de diversas técnicas que passam a ser denominadas de gamificação. O termo vem de gamification que sig- nifica usar recursos do design de jogos em contexto de não jogos. Em outras palavras Kapp (2012) entende que gamificação “é o uso de mecânicas, estética e pensamento dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a apren- dizagem e resolver problemas”. A ideia de usar elementos de jogos em situações de não jogos pode ser melhor compreendida na figura 03 que representa, de acordo com Deterding et al (2011), qual a fronteira da gamificação quanto, no eixo horizontal ao uso dos ele- mentos do jogo (recursos), explorando o aspecto lúdico e no eixo vertical quanto a finalidade do jogo, quais resultados espera-se com a solução adotado e o que pretende transmitir ao usuário da solução. Figura 04: A fronteira da gamificação. Game Gamificação Brinquedo Design Lúdico Brincadeira Jogo Completo Elementos Fonte: Adaptado de DETERDING et al. (2011). Por fim, conclui-se com Deterding (2011) que arremata a definição ao apre- sentar gamificação como métodos que utilizam elementos de design de jogos de videogame em contextos não-jogo para elaborar um produto, serviço ou aplicação mais divertido, envolvente e motivador. 24 JOGOS DE EMPRESA Gamificação gerando cultura de resultados Em um ambiente onde é preciso manter a equipe de colaboradores engajada para enxergar cada vez mais a evolução do trabalho e aumentar o faturamento da em- presa, a cultura de resultados, sem dúvidas, é reflexo de uma gestão mais completa. Ela surge quando as pequenas tarefas realizadas por cada um dos colaboradores se tornam parte de um resultado buscado por todos. Para que a cultura de resultados funcione como um impulso do engajamento dos colaboradores da sua empresa, é preciso, antes de tudo, estabelecer metas claras. Quando o colaborador sabe o que está buscando e o que precisa fazer para alcançar esse resultado, seu esforço se torna natural. É preciso que cada um enxergue seu potencial na busca pelo objetivo comum. Assim, todos irão se sentir parte importante da organização. Perfis diferentes Cada negócio possui um perfil diferente, com metas diferentes a serem alcan- çadas. Logo surge a necessidade de conhecer cada um dos resultados buscados pela empresa. Assim, é possível definir os indicadores a serem analisados — sejam eles de eficiência, produtividade ou qualidade, por exemplo. Depois surge outra vantagem: a possibilidade de análise de desempenho individual e de equipe através dos indicadores propostos. Competitividade e autonomia A competitividade nas empresas, se não for aplicada da maneira correta, pode criar um clima desconfortável no ambiente de trabalho. Na gamificação isso não acon- tece. Gerando uma cultura de resultados, todos buscam um objetivo comum, mas cada um entende o valor que seu trabalho tem para alcançar a meta proposta. Sem a impo- sição de formas engessadas de trabalhar, cada colaborador sabe o que precisa fazer e conhece o tempo em que precisa fazer. Autonomia que faz com que todos se sintam confortáveis, sem deixarde entregar resultados satisfatórios. A gamificação como cultura de resultados Uma ferramenta que gera cultura de resultados é a gamificação. Já amplamente utilizada pelas grandes companhias, como Samsung, IBM, Microsoft, Nestlé, PayPal e American Airlines, a gamificação promove a motivação constante dos funcionários nas JOGOS DE EMPRESA 25 empresas, ideal para uma busca saudável pelas metas fixadas. Além disso, permite a análise do desempenho individual e de equipe de acordo com os resultados esperados de cada um. A proposta é a integração de games ao ambiente organizacional. Através do ambiente lúdico proporcionado pelos jogos, a gamificação cria um clima de compe- tição saudável entre os colaboradores, o incentivo ideal para que todos busquem em conjunto por um objetivo. Mas é importante lembrar das recompensas! Afinal, se um bom trabalho é realizado, ele deve ser reconhecido e premiado. Fonte: . Como foi observador existe uma série de métodos de ensino/aprendizagem que busca usar práticas lúdicas para promover o aprendizado e resolução de problemas (aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning - PBL, aprendiza- gem baseada em experiência ou experience based learning - EBL, Lego Serious Play - LSP, Design Thinking – DT), seja na empresa ou nas IES. Reflita sobre como estas ferramentas são eficazes para geração de resultados mais rapidamente nas empresas e para o aprendizado dos estudantes. Sugerimos pesquisar exemplos de como a uti- lização de uma das técnicas a seguir e identificar outras técnicas que são tendências para as organizações, sejam estas uma empresa ou faculdade. 1. Disserte sobre como surgiu os jogos empresariais. 26 JOGOS DE EMPRESA 2. Explique a importância do ciclo aprendizagem vivencial para os jogos empresariais. 3. Como podemos classificar os jogos empresariais quanto aos parâmetros? 4. Liste três vantagens e desvantagens dos jogos empresariais. 5. Qual a dinâmica dos jogos empresariais? 6. Os jogos empresariais podem ser uma oportunidade para desenvolver as três habilida- des do futuro gestor que são? JOGOS DE EMPRESA 27 Nesta unidade foi evidenciado o conceito de jogos empresariais, o que é, como surgiu e sua classificação. Feito isto soma-se sua relação e importância para o desen- volvimento dos futuros gestores e as sinergias com soluções atuais para as empresas como os sistemas de gestão empresarial. Observando que existem uma gama de solu- ções e técnicas que divergem quanto aos recursos e propósitos, mas especificamente sobre jogos de empresas percebeu-se que foram influenciados pela inovação e tecno- logia, como os atuais sistemas de gestão empresarial permitindo analisar as decisões tomadas e a emissão de relatórios para saber a situação da saúde empresarial. Desta forma conclui-se esta unidade com o entendimento sobre os objetivos propostos quanto ao surgimento aplicação e tendências. RefeRências BANYTE, J; GADEIKIENE, A. The Effect of Consumer Motivation to Play Games on Video Game-playing Engagement. Procedia Economics and Finance, v. 26, p. 505-514, 2015. BERNARD, Ricardo. Métodos de Jogos de Empresa/Simulação Gerencial. In: MA- RION, José Carlos; MARION, Arnaldo Luis Costa. Metodologias de Ensino na Área de Negócios, São Paulo: Atlas, 2006. p. 83-114. BLOOM, B. S. Innocence in education. The School Review, v. 80, n. 3, p. 333-352, 1972. BRODIE, R. J.; HOLLEBEEK, L. D.; JURIC, B.; LLIC, A. Customer engagement: conceptual domain, fundamental propositions, and implications for research. Jour- nal of Service Research, v. 2, p. 109-129, 2011. CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Resolução CNE/CES nº. 1/2004. Dispo- nível em: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12991 Acesso em: 05 Dez. 2018. CORNÉLIO FILHO, P. 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