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AULA 6 PSICOMOTRICIDADE RELACIONAL Profª Heloísa Monte Serrat Barbosa 2 INTRODUÇÃO Nesta etapa, teremos contato com intervenções baseadas na ludicidade, e em jogos e brincadeiras que possam contribuir com a ação dos profissionais da educação e da saúde, abordando as diferentes fases do desenvolvimento. Nesse processo, serão apresentados conceitos importantes que devem ser levados em conta na atuação desses profissionais. Em seguida, será dada maior ênfase aos jogos cooperativos e competitivos e suas relações com a psicomotricidade. Vamos abordar o cérebro, em busca de trazer maior compreensão sobre seu funcionamento e, por fim, falaremos de atitudes importantes para a construção da autonomia do sujeito: as atitudes operativas. Boa leitura! TEMA 1 – INTERVENÇÕES PELA LUDICIDADE É pouco comum, infelizmente, relacionarmos a dimensão lúdica a atividades escolares e/ou terapêuticas. O que ocorre é que, quando a atividade oferece aspectos lúdicos, gera mais interesse nos aprendizes, sejam crianças, sejam adultos, em ambientes escolares ou terapêuticos. Há no imaginário o mito de que se o aprendiz estiver vivendo a ludicidade, estará perdendo tempo precioso para aprender, ou então, que o profissional que proporcionou a brincadeira, está “matando” tempo, ou, ainda, que o sujeito não está aprendendo o que deveria aprender enquanto está brincando; ou, que o adulto perderá a autoridade caso permita vivências lúdicas para as crianças, e que é ainda pior caso ele viva esses momentos junto com elas. Essas questões devem ser objeto de reflexão para todos nós – pais, mães, familiares e profissionais que atuam nos processos de aprendizagem de pessoas. Por que muitas pessoas pensam assim? Quais são seus argumentos para quererem tirar a ludicidade do humano? A capacidade de simbolizar é um dos aspectos que nos caracterizam como seres humanos. Portanto, a dimensão lúdica deve estar presente, se possível, na vida de todos. Macedo, Petty e Passos (2005) nos apresentam cinco indicadores que permitem analisar e verificar se a dimensão lúdica está presente nos processos de aprendizagem formais (na instituição educativa) ou informais (quaisquer outros ambientes em que haja aprendizagem). Eles defendem para as atividades: 3 • terem prazer funcional; • serem desafiadoras; • criarem possibilidades e disporem delas; • possuírem dimensão simbólica; e, • expressarem-se de modo construtivo ou relacional. (Macedo; Petty; Passos, 2005, p. 15) Ao observar se a atividade tem mais ou menos envolvimento com aspectos lúdicos, pode-se entender o desinteresse e resistência para a execução das atividades, escolares ou do dia a dia em suas residências e compreender por que, muitas vezes, as instituições (terapêuticas e educativas) tornam-se sem sentido para as crianças. Ao integrarem aspectos lúdicos, tudo terá mais razão para existir, a partir da ótica infantil, principalmente. Analisemos, então estes indicadores: Ao trazermos o prazer funcional, o sujeito convidado para o jogo ou brincadeira, tem a opção de querer jogar/ brincar ou não. Porém, a partir do momento que aceita, é responsável por permanecer, correndo o risco de não ser convidado outras vezes, caso desista na metade do jogo. Ao jogar ou brincar, para a criança, não é um meio para um fim (jogar para ficar inteligente, por exemplo), mas é um fim em si mesmo, jogar/brincar, porque é desafiador ou divertido. A criança permanece em um contexto que tem sentido para ela, mesmo que, em alguns momentos, seja sofrido ou frustrante (ao perder no jogo, por exemplo). “Em jogos e brincadeiras, as crianças são sérias, concentradas e atentas. Elas não se perdem em conversas paralelas permanecendo interessadas e envolvidas nas atividades” (Macedo; Petty; Passos, 2005, p. 17). Por que, em algumas escolas ou em ambientes terapêuticos, as crianças não têm prazer em realizar as atividades? Acredita-se que pelo fato de a ida a esses locais ter, em um primeiro momento, uma motivação externa, ou seja, obrigatoriedade. Algumas escolas e ambientes terapêuticos, portanto, realizam atividades que só fazem sentido para os adultos, mas não para as crianças. Ao valorizarmos o aspecto lúdico de quaisquer processos de aprendizagem, estamos assumindo, como adultos, que também valorizamos a perspectiva das crianças. Para elas, o lúdico oferece sentido. Nas atividades diárias, por exemplo, é bastante usual as crianças introduzirem aspectos lúdicos para poderem realizá-las com desejo, e não por obrigação. Agregar dimensão lúdica as atividades significa que a relação com pessoas, atividades ou tarefas escolares são pautadas no prazer funcional. A motivação é inerente ao momento, 4 existe um desafio que se deseja desafiar, e vale a pena repetir. O interessante nessa relação é a repetição pelo simples prazer de fazer novamente. Uma tarefa interessante para a criança é clara, simples e direta (precisa). É realizável nos seus tempos (interno e externo), desafiadora (envolvente), constante (regular) na forma e variável no conteúdo, além de ser surpreendente e lúdica. (Macedo; Petty; Passos, 2005, p. 18) No que se refere especificamente a atividades serem desafiadoras e gerarem possibilidades, é importante salientar que o desafio instiga a resolução de determinado problema ou tarefa. Se for desafiador, precisamos verificar se pode ser realizado. Quando se pensa na possibilidade de realização do desafio, pensa-se, também, na necessidade de se realizar determinada atividade. A necessidade torna-se necessária para ocupar o lugar de uma dúvida gerada por uma pergunta instigante. Aí está o segredo: a atividade deve surgir de questionamentos, e o sujeito precisa ver a necessidade de buscar sua solução, a qual, quando gera desafios possíveis de serem transpostos, nem tão fáceis, nem tão difíceis, causa prazer em realizar, mesmo que no processo surja, em alguns momentos, o desprazer. Para analisarmos os indicadores, simbólicos e de expressão construtiva, seguimos na ideia de que o aspecto simbólico irá promover possibilidades de executar, de ser, de ter, ou de fazer coisas que, naquela realidade que se apresenta, não é possível, por isso há a necessidade de simbolizar, de fazer de conta. A expressão construtiva está na ideia, segundo Macedo, Petty e Passos (2005), de errância, ou seja, de “passear” por entre as possibilidades, para, dessa forma, conhecer o todo e decidir por onde gostaria de iniciar o processo de execução da tarefa. Embora pareça que não faz sentido, terapeutas e professores podem se organizar de tal forma a oferecer atividades para as crianças, principalmente, que contenham esses elementos, pois caso a atividade não tenha sentido para elas, elas irão fazer de forma desatenta, inadequada, permeada de pensamentos aleatórios e conversas paralelas. Se pararmos para pensar, nós, adultos, também agimos assim quando, no lugar de alunos, o assunto não nos interessa. Porém, temos mais repertório para nos autorregularmos durante os processos que envolvem alguma aprendizagem. Com certeza, atividades que sigam a introdução desses indicadores da ludicidade, para os adultos, também serão de mais fácil compreensão e realização, não 5 querendo dizer que percalços e dificuldades não possam aparecer, mas serão encarados como desafios que fazem parte dos processos. TEMA 2 – BRINCADEIRAS E JOGOS: FORMAS DE ATUAÇÃO DE PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO E DA SAÚDE Os jogos e as brincadeiras são ótimos recursos, tanto pedagógicos quanto terapêuticos, podendo ser utilizados em aulas diversas e atendimentos especializados de psicopedagogia, psicomotricidade, fonoaudiologia, psicologia, entre outros. Na psicopedagogia, denominamos o jogo e a brincadeira como recursos de caráter objetivo que, aoserem vividos pelos aprendizes, contribuem para aprendizagens de caráter subjetivo. Esses conceitos podem ser emprestados a outras fundamentações teóricas e campos de estudo, pois têm relação com o desenvolvimento global humano. Antes de iniciarmos a discussão dos conceitos, gostaríamos de trazer uma citação do professor Jorge Visca, quando se refere à diferenciação da utilização do jogo na atuação psicopedagógica e na atuação pedagógica: Outro aspecto, que é necessário levar em conta quando se pensa na utilização dos jogos no fazer psicopedagógico, é a diferença que existe entre a Psicopedagogia e a Pedagogia; muito frequentemente, estas são confundidas e se desvirtuam, da atividade psicopedagógica, com uma visão didática. Esta invasão didática – que é útil no campo pedagógico – geralmente se fundamenta no fazer psicopedagógico em pressupostos ambientalistas (behavioristas) ou na ansiedade do profissional que não se permite esperar e cede à impulsividade. (Visca, 1986, p. 13, tradução nossa) Neste sentido, ao utilizarmos dos jogos e brincadeiras, devemos ter especial atenção aos objetivos que queremos alcançar, sejam pedagógicos, sejam terapêuticos. Barbosa e Barbosa (2010) diferenciam jogo e brincadeira: se pensarmos em uma fração, posicionaremos as palavras imaginação e regras alternadamente nos espaços do numerador e do denominador. Quando a palavra imaginação está no numerador e a palavra regras está no denominador, teremos a brincadeira, pois a imaginação é o que prevalece e as regras são mais frágeis, podendo ser alteradas durante a brincadeira, sem grandes prejuízos. Quando a palavra regras está no numerador e a palavra imaginação, no denominador, está 6 caracterizado o jogo, pois as regras são elementos principais para sua execução, embora não se abandone a imaginação. O jogo possui características específicas. São diversos os conceitos para ele, mas colocaremos aqui este que será o direcionador da nossa conversa. Para Barbosa e Barbosa (2010, p. 195), citando Huizinga, o jogo possui seis características que o identificam: “[...] é livre, delimitado, incerto, improdutivo, regulamentado e fictício”. É livre por ter a característica da ludicidade, de que ninguém é obrigado a jogar; é delimitado, pois precisa ser realizado o enquadramento, definindo suas constantes, horário, tempo e local; é incerto, pois não se conhece, nem se predetermina o resultado; é considerado improdutivo, porque não tem como resultado bens materiais; é regulamentado, pois possui regras a serem seguidas; e, fictício, por simular realidades diferentes da vivida enquanto joga. Apesar de existirem diversas classificações de jogos e brincadeiras, a partir de nossa prática profissional, apresentamos a seguinte classificação: as brincadeiras são espontâneas e disparadoras; os jogos têm os objetivos de desenvolver e instrumentar; de aliviar as tensões provocadas pelo não saber; de atuar como elementos auxiliares, construir ou modificar. 2.1 Brincadeiras espontâneas São aquelas as quais já abordamos durante as aulas e que permitem ao sujeito a livre expressão de seus desejos e sentimentos, e ir em direção ao reconhecimento do princípio do prazer e do princípio da realidade. Nesse caminho, viverá conquistas e frustrações, o que vai lhe permitir que desenvolva os aspectos relacional, psicomotor, criativo, cognitivo e afetivo. Podem ser realizadas com diversos materiais, os quais também já foram mencionados. A orientação é que, ao propor a brincadeira espontânea, caso você não tenha a formação em Psicomotricidade na abordagem relacional, deve se utilizar da comunicação verbal, podendo utilizar, também, brinquedos que tenham uma função específica. 2.2 Brincadeiras disparadoras As brincadeiras disparadoras são desenvolvidas e propostas pelo adulto que coordena a atividade, seja ele professor, seja terapeuta. O objetivo principal 7 desse estilo de brincadeira é provocar um desequilíbrio que gere uma determinada tensão, a ponto de levar o aprendiz ou grupo de aprendizes a buscar caminhos os quais ainda não havia pensado, para gerar equilíbrio ou reequilíbrio. A partir desse movimento, o grupo ou o sujeito pode identificar o interesse por coisas diferentes das de seu interesse anterior, desenvolvendo então funções e habilidades favoráveis a seu desenvolvimento global. Para Barbosa e Barbosa (2010, p. 189), “A brincadeira disparadora normalmente é extraída do próprio repertório da criança, visando ampliá-lo, especializá-lo e potencializá-lo, mas é trazida para o interior do atendimento [...]” ou sala de aula pelo adulto responsável por aquele grupo naquele momento. Esta qualidade da brincadeira pode ter o objetivo de desenvolver diversos aspectos, entre eles podemos citar a comunicação, o vínculo afetivo com o outro e com as situações de aprendizagem, a atenção, entre outros. 2.3 Jogos que desenvolvem e instrumentam Os jogos são desenvolvidos, em sua grande maioria, para ensinar alguma habilidade ou conhecimento aos jogadores, desenvolver competências e, assim, como a brincadeira espontânea, desenvolver a Zona de Desenvolvimento Proximal1 (ZDP). É possível, portanto, por meio do jogo, trabalhar o enfrentamento de situações reais. Pode-se buscar desenvolver diversos aspectos: pensamento lógico, habilidades oral e escrita, percepção do outro e do entorno, agilidade, ritmo, motricidade, atenção, memória, entre outros. A “grande jogada” é colocar extrema atenção para não perder de vista os indicadores da ludicidade vistos anteriormente. 2.4 Jogos que aliviam as tensões provocadas pelo não saber Jogar pode provocar ansiedades, medo do erro, angústias que são vividas em momentos de incerteza, inseguranças. A escolha desse objetivo para jogar se deve à necessidade, em um primeiro momento, de manter o aprendiz ou o grupo de aprendizes na zona de conforto. Ao saber como é o jogo, há a possibilidade de se reconhecer e ser reconhecido como uma pessoa capaz, potente e sabedora, fortalecendo internamente e 1 “Espaço” que se situa entre aprendizagens que o sujeito já adquiriu e o que ele ainda não sabe, mas tem o potencial para aprender. 8 capacitando o sujeito para viver o não saber de forma mais segura, podendo jogar novos jogos e lidar com mais tranquilidade com a incerteza. 2.5 Jogos que atuam como elementos auxiliares Estes jogos podem servir de indicadores de um intervalo entre um projeto e outro, como entre aulas, por exemplo. Podem servir para se ter tempo para elaborar um novo projeto e podem, até mesmo, serem disparadores para alguma atividade. O que se deve fazer é estar atento para captar as nuances das ações das crianças, compreender o latente para “pescar” o desejo do grupo ou do sujeito que, muitas vezes, não é verbalizado. 2.6 Jogos construídos ou modificados A construção dos jogos remete à capacidade de desenvolver a criatividade. Podem ser utilizados quaisquer materiais para tal objetivo, mas os que mais utilizamos são os materiais recicláveis. Os jogos a serem construídos podem ser já conhecidos ou inventados. Quanto à modificação de jogos, essa possibilita a transformação das regras e das estruturas centrais de jogos já conhecidos. A questão de modificar as regras de jogos precisa considerar que o jogo precisa ser jogado pelo menos uma rodada com as regras novas, pois, na maioria das vezes, a troca das regras dos jogos ocorre a partir de derrotas ou questões que deixaram jogadores descontentes com o resultado. Todas as formas de intervenção, para serem consideradas recursos que desenvolverão a autonomia e aspectos afetivos do sujeito ou do grupo, devem ser de caráter subjetivo, utilizando as atitudes operativas para tal (estas serão abordadas no último tópico desta etapa). TEMA 3 – JOGOS COOPERATIVOS E COMPETITIVOS: SE O IMPORTANTE É COMPETIR, O FUNDAMENTALÉ COOPERAR! Acreditamos na extrema importância da explanação a respeito desse tema. Se alguém lhe perguntar quais as principais características de um jogo, o que você responderia? Na maioria das vezes, quando fazemos essa pergunta a alunos da graduação e da pós-graduação, uma das primeiras respostas que recebemos é: 9 “competição!” E quanto aos jogos cooperativos: Onde estes se enquadram nesse contexto? Inicialmente, abordaremos uma questão bastante relevante. Nossa sociedade valoriza muito mais a competição do que a cooperação. Apesar de o ser humano ser, em sua essência, cooperativo, temos a ilusão de que a competição está “no sangue”, e que competimos por questões genéticas. Por que sempre dizemos, na maioria das vezes em que alguém perde um jogo, que o importante é competir? Mais do que nunca, precisamos promover o desenvolvimento da cooperatividade desde a mais tenra idade, pois, dessa forma, contribuiremos para a construção de um mundo melhor. Quanto mais pessoas pensarem no bem-estar do outro, mais rápido contagiaremos o mundo em uma pandemia de amor a partir da vivência e convivência cooperativa. Com relação a essa premissa, Einstein, citado por Brotto (2003, p. 60) diz: o ser humano é uma parte do todo, chamado “Universo” uma parte limitada no tempo e no espaço. Ele percebe a si próprio, seus pensamentos e sentimentos como algo separado, uma espécie de ilusão da consciência. Essa ilusão é para nós como uma espécie de prisão que nos restringe aos nossos desejos e ao afeto por poucas pessoas próximas a nós. Nossa tarefa é nos libertar dessa prisão, ampliando nossa esfera de amor para envolver todos os seres vivos e a Natureza em toda a sua beleza. Nós, seres humanos, precisamos do outro para nos organizar, para construir nossa identidade e para muitas coisas em nossa vida – isso justifica a vivência na cooperação. Salientamos que não estamos falando da cooperação em detrimento da competição, apesar de existirem comunidades de seres humanos que vivem e sobrevivem essencialmente por meio de atividades cooperativas, ou seja, a competição não é essencial para a vida humana. Mas mesmo dentro de uma competição, pode haver cooperação. Acreditamos que, como somos criados para sermos mais e melhores que os outros, equilibrar o desenvolvimento da cooperação, levando-a ao mesmo nível do desenvolvimento da competição, é mais do que justo. Tanto jogos cooperativos quanto jogos competitivos contribuem para o desenvolvimento da psicomotricidade, desde que executados e analisados para a conscientização de todas as aprendizagens que puderem ser absorvidas, e a possível construção da identidade do sujeito. Do contrário, caracteriza-se como desenvolvimento motor. 10 Os jogos competitivos são autoexplicativos. Os jogos, para serem considerados cooperativos, devem dar a possibilidade de todas as pessoas, independentemente de suas particularidades, participarem. Todos ganham juntos. Os outros jogadores não são oponentes, mas parceiros de jogo. De certa forma, promovem interdependência e parceria. Joga-se com, e não contra. O clima do jogo deixa de ser estressante, para que seja vencido, e passa a ser pensado como algo que ativa a ação e a atenção de todos os participantes. O sucesso não é de um, ou de alguns, mas de todos. Quando são percebidos esses benefícios, existe, de forma expressiva, a vontade de continuar jogando. O mito de que, para ser divertido deve ter a competição, passa a ser questionado frente a essa visão. Gera amor, alegria, comunhão e é uma ponte para novos conhecimentos. Alguns jogos cooperativos que podem ser praticados para essa construção da dimensão cooperativa do ser humano: • Eco-nome; • Tato con-tato; • Olhos de águia; • Cadeira livre; • Dança das cadeiras cooperativa; • Salve-se com um abraço; • Outros. TEMA 4 – ASPECTOS DO DESENVOLVIMENTO NEUROLÓGICO E A PSICOMOTRICIDADE Acredita-se ser de grande relevância o estudo do neurodesenvolvimento com relação ao desenvolvimento psicomotor. 4.1 Cérebro O cérebro é composto por dois hemisférios, cada um dividido em quatro partes chamadas de lobos ou lóbulos: lobo frontal, temporal, parietal e occipital. É de extrema importância conhecer cada uma das partes e saber suas funções. 11 Crédito: VectorMine/adobe stock. Crédito: VectorMine/adobe stock. 12 4.2 Zona de desenvolvimento proximal Crédito: Olga/adobe stock. Crédito: anastasii25/adobe stock. 13 Crédito: udaix/adobe stock. O lobo frontal (Frontal Lobe) é localizado em fronte ao sulco central (Central Sulcus) (Figura 1). Figura 1 – Lobo frontal Crédito: fiore26/adobe stock. 14 É responsável por funções de planejamento, estratégia e execução de ações voluntárias as quais, inevitavelmente, já tenham sido aprendidas, resolução de problemas, entre outros. É também o local das funções inibitórias. O lobo frontal também é dividido em partes: 4.2.1 Córtex motor primário É a parte entre o giro pré-central (Precentral gyrus) e o sulco central. Crédito: Matthieu/adobe stock. O córtex motor primário é quem controla os movimentos de todas as partes do corpo do lado oposto, ou seja, o córtex motor primário do hemisfério esquerdo controla os movimentos do lado direito do corpo. Lesões no córtex motor em um dos hemisférios podem causar fraqueza ou paralisia, principalmente, na porção contralateral do corpo, ou seja, lado oposto. A área pré-frontal é importante na atenção e na motivação, ajudando a modular os comportamentos sociais. Portanto, a região pré-frontal é responsável pela concentração, planejamento, julgamento, possibilidade de expressar emoções, criatividade e inibição. Lesões nessa área tornam a pessoa apática, desatenta e acentuadamente lenta para responder, podendo se tornar emocionalmente instável, indiferente às consequências de suas ações, ou eufóricas, divertidas, vulgares e indiferentes a pequenas diferenças sociais. 15 Lesões agudas bilaterais nessa área podem tornar o indivíduo mais falante, agitado e socialmente inoportuno. Pode gerar grande desinibição e comportamentos anormais que, com o envelhecimento, podem acarretar em variados tipos de demência, provavelmente resultado de degeneração. 4.2.2 Área de Broca Crédito: Matthieu/adobe stock. Permite a articulação da fala. Broca (1865), citado por Fonseca (2016, p. 175) defendeu o que Luria (1977) pesquisava com relação à linguagem e ao cérebro, de que havia uma relação direta entre eles. Essa premissa permitiu que Broca verificasse que lesões na, então área de circunvolução ascendente esquerda, posteriormente chamada de Área de Broca, causavam a incapacidade de utilizar palavras e de expressar sentimentos e ideias. Portanto, acredita-se que esta área controla a função da linguagem expressiva. Lesões nessa área causam afasia expressiva (expressão prejudicada da linguagem). A área dorsolateral pré-frontal permite a manipulação de informações adquiridas muito recentemente – função executiva denominada memória de trabalho. Lesões nessa área prejudicam a capacidade de reter informação e processá-la em tempo real (ex.: soletrar palavras ao contrário, alternar sequencialmente entre letras e números). 16 Portanto, pode ser verificada a grande importância do desenvolvimento do lobo frontal para a aquisição de habilidades e capacidades psicomotoras. Crédito: PikePicture/adobe stock. Crédito: freshidea/adobe stock. 17 4.2.3 Lobo parietal Crédito: Matthieu/adobe stock. Está localizado atrás do lobo frontal, depois do sulco central, na região superior do cérebro, contendo duas partes: a anterior e a posterior. É responsável pela integração das informações sensoriais, o que inclui toque, temperatura, pressãoe dor. A porção anterior é denominada córtex somatossensorial primário, e integra os estímulos somestésicos, os quais são capazes de fornecer informações a respeito do que ocorre na pele, superfície do corpo, e dentro deste. Esses estímulos promovem também o reconhecimento e lembrança de forma, textura e peso. O córtex somatossensorial primário controla todas as funções somatossensoriais do lado contralateral do corpo. Ou seja, o córtex somatossensorial do hemisfério esquerdo do cérebro controla tais funções do lado direito. Lesões nesse local podem causar dificuldade de reconhecer objetos pelo tato (astereognosia). A área posterior promove a consciência da trajetória dos objetos em movimento, e da propriocepção (consciência da posição das partes do corpo no espaço). Ao hemisfério dominante podem ser relacionadas habilidades de cálculo, de escrita, orientação espacial (lateralidade), reconhecimento das mãos e dedos. 18 As lesões neste lobo podem causar dificuldades na escrita, no cálculo, na orientação direita-esquerda e na nomeação dos dedos (síndrome de Gerstmann). O lobo parietal não dominante integra o lado oposto do corpo com o meio ambiente, possibilitando o indivíduo de estar ciente do ambiente espacial e é importante para habilidades como o desenhar. A lesão aguda no lobo parietal não dominante pode causar negligência do lado oposto do corpo (em geral, o esquerdo), resultando em diminuição da percepção daquela parte do corpo, seu meio ambiente e qualquer lesão associada àquele lado (anosognosia). Por exemplo, pacientes com grandes lesões no lobo parietal direito podem negar a existência de paralisia do lado esquerdo. Pacientes com lesões menores podem se tornar confusos quando realizam tarefas motoras familiares (p. ex., o ato de se vestir e outras atividades bem familiares) — um deficit manual-espacial denominado apraxia. (Huang, 2023) O fato de reconhecer as partes do corpo é devido à integridade dessa área. 4.2.4 Lobo temporal Crédito: Matthieu/adobe stock. Localiza-se acima das orelhas, abaixo do sulco lateral (sylvius). Sua principal função é de perceber e processar os estímulos auditivos. Contém componentes para identificar linguagem, memória visual, memória declarativa (factual) e emoção. Aqueles que apresentam lesões no lobo temporal direito, por vezes, não percebem mais estímulos auditivos não verbais (como a música). Já as lesões do lobo temporal esquerdo prejudicam o reconhecimento, a memória e a formação 19 da linguagem. Uma das áreas responsáveis pela integridade dessas funções é a área de Wernicke, onde se organizam a inteligência e a estrutura do discurso. 4.2.5 Lobo occipital Crédito: Matthieu/adobe stock. Localiza-se na parte inferior e posterior do cérebro. uma de suas funções é processar os estímulos visuais. Por esse motivo, também é conhecido como córtex visual. Recebe, portanto, os estímulos visuais que possibilitam a localização no espaço e a percepção das formas. Entretanto, seus significados dependem de outras áreas do cérebro. Estas se comunicam com o lobo occipital, considerando as experiências anteriores e as expectativas de cada um. Por esse motivo, o mesmo objeto não é percebido da mesma forma por diferentes indivíduos. Em seu funcionamento típico, este lobo permite a distinção das cores, aguçando a capacidade de compreender e discriminar diversas imagens. Quando lesionada, impossibilita o reconhecimento de objetos, palavras e até mesmo de rostos de pessoas conhecidas e de familiares. Essa deficiência é conhecida como agnosia. Os sintomas também envolvem alucinações e dificuldade de ver as coisas. 20 4.2.6 Cerebelo Crédito: Matthieu/adobe stock. Cerebelo significa “pequeno cérebro”. Ele coordena as atividades musculoesqueléticas (do tato, visão e audição), mantém a coordenação, o equilíbrio e a postura corporal. Indivíduos com lesão no cerebelo demonstram fraqueza, perda do tônus muscular, desequilíbrio e movimentos descoordenados. O cerebelo conecta o córtex cerebral e o tronco encefálico. Lesões no cerebelo levam principalmente a prejuízos motores, causando ataxia, a qual também pode ser provocada pelo alcoolismo, com sintomas como descoordenação motora, da fala e perda de equilíbrio. Outros sintomas são: • Redução do tônus muscular; • Tremores no final dos movimentos; • Dificuldade em realizar movimentos rápidos e precisos. 21 4.2.7 Tronco encefálico Crédito: Smile ilustras. Está localizado entre o cérebro e a medula espinhal. Tem como funções a condução dos estímulos da medula para o cérebro e vice-versa. É dividido em mesencéfalo, ponte e bulbo. O mesencéfalo é responsável por fornecer passagem para vias descendentes do cérebro para a medula. Também é responsável por controlar os movimentos dos olhos, promovendo a integração das informações captadas com as informações auditivas. O bulbo controla a função respiratória, o sistema cardiovascular e as atividades gastrointestinais e digestivas. A ponte controla os movimentos do corpo e, com cerebelo, o equilíbrio. Tem também funções de regular atividades como sono, respiração, deglutição, audição, controle da bexiga, equilíbrio e gustação, e outras funções motoras. Área cortical Funções Córtex motor primário (giro pré-central) Inicia o comportamento motor voluntário Córtex sensitivo primário (giro pós-central) Recebe informações sensitivas do corpo Córtex visual primário Detecta estímulos visuais Córtex auditivo primário Detecta estímulos auditivos 22 Córtex de associação motora (área pré-motora) Coordena movimentos complexos Centro da fala (Área de Broca) Produção da fala articulada Córtex de associação somestésica Base do esquema corporal Área de associação visual Processa visão complexa Área de associação auditiva Processa audição complexa Área de Wernicke Compreensão da fala Área pré-frontal Planejamento, emoção, julgamento Área temporal e parietal Percepção espacial Fonte: Relvas, 2015, p. 38. Devemos levar em conta que cada parte do cérebro tem sua função específica, mas que todas elas trabalham em conjunto e, quando alguma estrutura sofre uma lesão ou tem alguma dificuldade de funcionamento, outra parte se organiza para fazer as funções desta, sempre que possível. TEMA 5 – ATITUDE OPERATIVA A atitude operativa promove a autonomia de um sujeito a partir de intervenções, para que ele resolva a tarefa solicitada de forma, consciente e autêntica. É um conceito da Psicopedagogia, podendo contribuir muito no processo de intervenção e avaliação em Psicomotricidade. É importante que as intervenções realizadas tenham fundamentação nesta teoria, pois promove, como já dito, o desenvolvimento da autonomia. A Atitude Operativa, a nosso ver, promove a autonomia individual e grupal e é uma atitude a ser aprendida por todos os profissionais que trabalham com a aprendizagem num espaço coletivo. A cultura escolar possui, ainda, uma forte herança da educação militar, e a parada no estágio de heteronomia parece ser encarada com naturalidade. (Zenícola; Barbosa; Carlberg, 2007, p. 139) Acredita-se, pois, na necessidade de introduzir a atitude operativa nos ambientes de aprendizagem. Quando utilizada pelo coordenador do grupo, intervindo operativamente, o sujeito da ação passa a ser responsável por suas aprendizagens, o que as torna mais autênticas. É uma aprendizagem realizada a partir de seu desejo de aprender. A seguir serão apresentadas algumas atitudes operativas. 23 5.1 Mudança de situação Nesta atitude operativa, há a mudança de algumas das constantes do enquadramento, tempo, espaço, frequência, local. Tal mudança pode ocorrer na conduta mais evidente (mudar a mobília da sala de atendimento, por exemplo) ou em uma conduta mais sutil, como mudar a forma de olhar ou cumprimentar o sujeito com oqual estamos trabalhando. Quando atuamos com grupos, alguns exemplos podem ser a mudança de lugar durante uma conversa, mudança de tom de voz no momento da intervenção, ou silenciar-se, caso esta não seja uma conduta habitual. 5.2 Informação Consiste em informar onde ou como o sujeito pode obter a resposta à pergunta dirigida ao coordenador do grupo, porém esta resposta não pode ser direta. Deve-se responder de forma que o sujeito possa pensar em como encontrar o que precisa ou como resolver o problema com o qual se depara. O sujeito precisa movimentar-se e sair de sua zona de conforto. Por exemplo: se recebemos a pergunta: “Onde está a caneta?”, a resposta pode ser de forma não operativa, entregando-a na mão da pessoa, dizendo “aqui.” Ou, até mesmo, apontando e dizendo “Ali”. Porém, de uma forma operativa, podemos dizer: “A caneta está sobre a mesa, perto da borracha”. Neste exemplo, informamos onde está a caneta, mas o sujeito precisará mobilizar-se e organizar as informações recebidas para encontrar a caneta. 5.3 Informação com redundância Repetimos a mensagem dada, porém, realizando um gesto, alterando o tom de voz, ou repetindo total ou parcialmente a primeira informação de forma que chame a atenção do sujeito. Seguindo o exemplo da caneta, caso a pessoa, ainda assim, não tenha encontrado, podemos dizer a mesma frase cantarolando, ou repetir a frase algumas vezes dando ênfase em palavras-chave (“mesa” e “borracha”). Reforçamos que essas falas são somente exemplos. Podem ser elaboradas outras formas seguindo essa mesma lógica. 24 5.4 Modelo de alternativas múltiplas O sujeito recebe uma lista de opções de forma operativa. É usada em momentos nos quais o sujeito se encontre paralisado frente a uma tarefa. Ex.: “Você pode me mostrar algo para desenhar, pintar, escrever, ou para qualquer outra coisa que você queira”. O sujeito sente-se acolhido em suas angústias e inseguranças, conseguindo elaborar a tarefa que havia sido pedida. 5.5 Acréscimo de modelo Aceitam-se as condutas do sujeito frente às situações de aprendizagem como elas são. Criar oportunidades para que o conhecimento a ser adquirido tenha função social, é uma das tarefas mais importantes que o coordenador do grupo pode assumir, de modo que as aprendizagens a serem adquiridas se tornem autênticas, ou seja, realmente aprendidas e integradas. O coordenador do grupo poderá acrescentar modelos às formas usuais com que o grupo resolve determinado problema. No caso da caneta, ele pode “procurar” a caneta sobre a mesa, levantando o que estiver em cima, caso a pessoa ou grupo tenham procurado somente olhando. 5.6 Mostra Consiste em utilizar-se de movimentos corporais, sem a comunicação verbal, que apontem a resposta que o sujeito precisa para poder realizar a tarefa solicitada de forma eficiente. Seria como dar a informação, mas sem o uso da fala, apenas apontando ou mostrando corporalmente. 5.7 Explicação intrapsíquica Consiste, segundo Barbosa (2006), em uma explicação do que está ocorrendo com o sujeito em sua dinâmica interna. Um exemplo seria, no caso de o grupo estar muito agitado sem conseguir realizar a tarefa proposta, e o coordenador do grupo dizer: “Me parece que você está agitado porque quer falar a respeito de seus sentimentos”. Ao dizer isso para o sujeito, este pode encontrar a autorregulação, conseguir realizar a atividade e, após terminada a sessão/aula, poder ir embora. 25 REFERÊNCIAS BARBOSA, H. M. S. O brincar como propulsor do desenvolvimento humano. In: CAIERÃO, I.; HICKEL, N. (Org.). O brincar-aprender na psicopedagogia clínica: a experiência de tornar-se brincante. Rio de Janeiro: Wak, 2023. BARBOSA, L. M. S. A psicopedagogia e o momento de aprender. São José dos Campos: Pulso, 2006. BARBOSA, H. M. S; BARBOSA, L. M. S. 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