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Apresentação
Cada vez mais, existe uma preocupação com a agilidade na busca por possíveis soluções para problemas, visando a diminuir o tempo para se chegar a elas e, consequentemente, criar protótipos a serem validados e testados pelos futuros usuários, seja de um produto, serviço ou mesmo software.Assim, surgem frameworks ágeis, como: Feature Driven Development (FDD), eXtreme Programming (XP), Microsoft Solutions Framework (MSF), Dynamic System Development Model (DSDM) e SCRUM, que têm como vantagens para os clientes a agilidade no processo, múltiplas entregas, participação ativa e customização do produto. Já para a equipe, trazem benefícios como entregas rápidas e frequentes, qualidade do produto, previsão de cronogramas e custos e mitigação de riscos.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai ver o surgimento do Design Sprint e sua comparação com outros frameworks ágeis, além de sua utilização no desenvolvimento de softwares. Esse método surge na Google Ventures, com o objetivo de agilizar o processo de mapeamento do problema de um cliente e criar ideias para sua solução.
Bons estudos.
Desafio
O Design Sprint é um processo que visa a focar na solução de um problema. Esse processo é normalmente desenvolvido em cinco dias e, para se obterem melhores opções de soluções, o indicado é formar uma equipe multidisciplinar, ou seja, de áreas distintas, pois, assim, haverá diferentes pontos de vista para o problema a ser estudado.
Considere a situação a seguir:
 A imagem a seguir possui audiodescrição. Para acessar o recurso, ​
Desenvolva como será a dinâmica das tarefas entre os integrantes da equipe e o que será gerado em cada um dos cinco passos desse processo: mapear, esboçar, decidir, prototipar e testar.
Escreva sua resposta no campo abaixo:
Padrão de resposta esperado
Mapear:
No primeiro dia (segunda-feira), pela manhã, a equipe foi apresentada e contextualizada com uma história do projeto. À tarde, foi realizado o mapeamento do problema: garantir a identificação do cliente, evitando fraudes.
Esboçar:
No segundo dia (terça-feira), pela manhã, a equipe foi dividida em duplas para a criação de possíveis soluções utilizando brainstorming, com o facilitador definindo tempos para a tarefa. Nessa primeira rodada, cada dupla apresentou suas ideias, que foram discutidas pela equipe. Novas rodadas foram executadas ao longo do dia, de forma a se definirem as ideias mais relevantes a serem escolhidas para a solução do problema. Em uma visão técnica, foram considerados custo e tempo.
Decidir:
No terceiro dia (quarta-feira), foram retomadas as principais ideias apresentadas no dia anterior, inclusive detalhes técnicos, considerando custo e tempo. Foram definidos os critérios a serem utilizados na escolha da melhor solução e também para a identificação do cliente, abrangendo uma contingência necessária. O resultado foi:
a) Identificação do cliente via token previamente cadastrado na base de clientes, ou seja, envio de SMS ao número de celular do cliente, com o código de segurança gerado aleatoriamente, o qual deve ser informado no site.
b) Caso o cliente não receba o SMS, pode optar pelo reenvio do token (número limitado de tentativas) e, em caso de insucesso, passar para o processo de identificação por questionário previamente cadastrado.
Prototipar:
No quarto dia (quinta-feira), a equipe foi dividida em grupos e foi utilizada a técnica Crazy-8 com o objetivo de representar as possíveis interfaces para interação no processo de identificação com o cliente. Foram realizadas várias rodadas e cada grupo apresentou suas ideias, até se convergir para a melhor solução tanto para o processo de token quanto para o de questionário. Além da interface, o protótipo também contemplou toda a tecnologia necessária para garantir o processo de token e questionário (comunicação, criptografia e provedor).
Testar:
No quinto dia (sexta-feira), foi utilizado o quadro-branco para desenhar o fluxo do processo (BPMN) para representar todas as etapas de identificação do cliente por token e questionário (contingência). Para cada etapa, foram discutidos os possíveis cenários (situações que podem ocorrer) a que a solução deve atender.
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Infográfico
O Design Sprint da Google Ventures é um processo para agilizar a criação e esboço de uma solução para um problema de um determinado cliente. Esse processo envolve cinco passos, normalmente executados um a cada dia, de segunda a sexta-feira.
Conheça, no Infográfico, esses cinco passos e suas respectivas tarefas. Além disso, saiba para quem cada uma das Sprints é indicada, quando utilizá-las e quem envolver.
 A imagem a seguir possui audiodescrição. Para acessar o recurso, ​
Conteúdo do Livro
No desenvolvimento de softwares, normalmente se aplica uma metodologia composta por três etapas: processo, ferramenta e notação. Na parte do processo que orienta a maneira de fazer, existem conceitos relacionados a processos ágeis, como: SCRUM, FDD e outros, que norteiam na etapa de execução, mas nem sempre auxiliam na de definição. O Design Sprint é um processo que agrega principalmente na etapa de concepção, permitindo identificar os reais problemas e suas respectivas soluções.
No capítulo Sprint: o modelo Google, da obra Desenvolvimento de software com metodologias ágeis, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você vai conhecer a origem e os principais fundamentos do Design Sprint, ver uma comparação desse modelo com outros frameworks ágeis e saber como ele pode ser adaptado para o desenvolvimento de softwares.
Boa leitura.
Os elementos gráficos deste capítulo possuem audiodescrição. Para acessar o recurso, 
Dica do Professor
Antes de se iniciar uma dinâmica envolvendo Design Sprint, existem alguns preparativos para tornar o processo mais ágil e objetivo, como a seleção da equipe, o problema a ser atacado, bem como uma pessoa responsável por ser o decisor. Além disso, há a preparação do ambiente com quadros-brancos, canetas marcadoras para anotações de ideias e notas adesivas.
Nesta Dica do Professor, confira um checklist de tudo que precisa ser feito antes do início da Sprint.
As imagens do vídeo a seguir possuem audiodescrição. Para acessar o recurso, ​
Na prática
O Design Sprint pode ser utilizado para a resolução de diferentes problemas em uma empresa, desde o modelo de cinco dias por semana até uma versão reduzida de somente três dias.
Veja, Na Prática, uma aplicação dia a dia desse processo na empresa MaxMilhas, bem como os resultados alcançados e o que se pode concluir da utilização desse processo. Em seguida, para concluir este Na Prática, confira o vídeo que apresenta como foi desenvolvido o modelo da Sprint.
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Confira no vídeo como, visando aprimorar a gestão de projetos, Jake Knapp, juntamente com a Google Ventures, desenvolveu uma metodologia ágil capaz de resolver problemas de gestão em apenas cinco dias.
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