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PAULO RODRIGO F. COSTA
Informática
Básica
DO CONCEITO AO DOMÍNIO DIGITAL
U N I D A D E I
Fundamentos
U N I D A D E
I I
Hardware
U N I D A D E
I I I
Software
U N I D A D E
I V
Internet
O R G A N I Z A Ç Ã O
Centro de Inovação e
Tecnologia Educacional
60h · Nível Básico
2026
COORDENADOR
Centro de Inovação e
Tecnologia Educacional
S O B R E O A U T O R
Paulo Rodrigo
F. Costa
ANALISTA · EDUCADOR · INOVADOR
Paulo Rodrigo é graduado em Análise e Desenvolvimento de Sis-
temas, pós-graduando em Informática na Educação pelo Insti-
tuto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão
(IFMA) e Coordenador do Centro de Inovação e Tecnologia Edu-
cacional (CITE).
Atua na interface entre tecnologia, educação e inovação, com
foco no uso estratégico da informática como ferramenta de de-
senvolvimento pessoal, acadêmico e profissional.
O ebook Informática Básica foi elaborado com linguagem objetiva,
exemplos práticos e organização progressiva, sendo indicado
para estudantes, profissionais e para todos que desejam adquirir
ou fortalecer competências básicas em informática — promo-
vendo maior autonomia digital e melhores oportunidades no
mercado de trabalho.
Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Pós-graduando em Informática na Educação — IFMA
Coordenador do CITE — Centro de Inovação e Tecnologia
Educacional
D I R E I T O S A U T O R A I S
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
© 2025 Paulo Rodrigo Félix Costa
É proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio ou processo, sem
autorização expressa do autor. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido na Lei
nº 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal.
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE SUMÁRIO GERAL
Sumário
U N I D A D E I — F U N D A M E N T O S D A I N F O R M Á T I C A E D A C O M P U T A Ç Ã O
1.1 O que é Informática? 05
1.2 História da Informática 07
1.3 O que é Computação? 09
1.4 O que é um Computador? 10
1.5 Bits, Bytes e Representação da
Informação
12
1.6 Inteligência Artificial, Machine Learning
e Futuro Digital
14
U N I D A D E I I — H A R D W A R E : C O M P O N E N T E S E F U N C I O N A M E N T O
2.1 O que é Hardware? 18
2.2 Gabinete e Fonte de Alimentação 20
2.3 Placa-Mãe (Motherboard) 22
2.4 Processador (CPU) 23
2.5 Memória RAM 25
2.6 Dispositivos de Armazenamento: HD e
SSD
27
2.7 Placas de Vídeo, Som e Rede 29
2.8 Periféricos de Entrada, Saída e Híbridos 31
2.9 Conectores e Interfaces 34
2.10 Tipos de Computadores 36
U N I D A D E I I I — S O F T W A R E : S I S T E M A S O P E R A C I O N A I S E A P L I C A T I V O S
3.1 O que é Software? 39
3.2 Tipos de Software: Proprietário e Open
Source
41
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 02
3.3 Sistemas Operacionais: Windows, Linux
e macOS
43
3.4 Funções Básicas do Windows 47
3.5 Microsoft Word — Editor de Texto 50
3.6 Microsoft Excel — Planilha de Cálculo 54
3.7 Microsoft PowerPoint — Editor de Slides 56
3.8 Suíte Google Workspace 58
3.9 Compactadores de Arquivos 59
3.10 Antivírus e Tipos de Malware 60
U N I D A D E I V — I N T E R N E T E C O M U N I C A Ç Ã O D I G I T A L
4.1 O que é a Internet? 63
4.2 Navegadores de Internet 65
4.3 Motores de Pesquisa e Busca Avançada 67
4.4 Comunicadores Instantâneos 69
4.5 Armazenamento em Nuvem (Cloud
Computing)
71
4.6 Redes Sociais Digitais 73
4.7 Gerenciador de E-mails 75
4.8 Segurança Digital e Cidadania Online 76
E L E M E N T O S P Ó S - T E X T U A I S
— Glossário de Termos Técnicos 78
— Referências Bibliográficas 83
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 03
I
U N I D A D E I
Fundamentos da
Informática e da
Computação
Antes de operar um computador, é fundamental compreender
o que ele é, de onde veio e como funciona. Esta unidade apre-
senta os conceitos que fundamentam toda a área de tecnologia
da informação, da origem da palavra "informática" às frontei-
ras atuais da inteligência artificial.
Conceito de Informática História da Computação
O que é um Computador Bits e Bytes
Inteligência Artificial Segurança Digital
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.1 O QUE É INFORMÁTICA?
1.1 O que é Informática?
A palavra "informática" não é um termo vago ou meramente técnico: ela descreve uma nova
ciência que emergiu no século XX para dar conta de uma realidade inédita na história hu-
mana — a capacidade de processar enormes volumes de dados de forma automática, rápida e
precisa. Para entender sua origem, precisamos decompô-la.
O termo é a fusão das palavras "informação" e "automática", formando a ideia central da área:
o tratamento da informação de forma automatizada. Em francês — idioma do qual o portu-
guês herdou o vocábulo —, o termo original é informatique, criado pelo engenheiro alemão
Karl Steinbuch em 1957, quando publicou o artigo científico "Informatica: Automatische Infor-
mationsverarbeitung" (Informática: Processamento Automático de Informações).
Karl Steinbuch (1917–2005) foi um pioneiro
da teoria da informação e das redes neurais
artificiais. Além de criar o conceito formal
de informática, foi um dos primeiros cien-
tistas a discutir a possibilidade de máqui-
nas que "aprendem" — temática que só vol-
taria ao centro das discussões décadas de-
pois com o advento do Machine Learning.
Independentemente da origem do termo, a
informática consolidou-se como uma disci-
plina autônoma que integra conhecimentos
de matemática, física, eletrônica, linguís-
tica e ciências sociais para criar, organizar,
armazenar, recuperar e comunicar
informações.
Figura 1.1 — Karl Steinbuch, criador do termo
"informática" (1957)
Informática é a ciência que se dedica ao tratamento da informação mediante o uso de
computadores e demais dispositivos de processamento de dados, com o objetivo de trans-
formar dados brutos em informações úteis para a tomada de decisão e a resolução de
problemas.
— Adaptado de Oxford Languages e SEDUC-CE, 2011
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 05
Informática como ciência interdisciplinar
Diferentemente de outras ciências que possuem um objeto de estudo estático — a biologia es-
tuda os seres vivos, a química estuda a matéria —, a informática é essencialmente dinâmica e
aplicada. Seu objeto de estudo é a informação em todas as suas formas: como ela é gerada,
como pode ser representada, como é processada e como impacta o mundo.
Isso faz com que a informática permeie praticamente todas as áreas do conhecimento hu-
mano. Não existe hoje um campo científico, profissional ou cotidiano que não dependa, de
alguma forma, de sistemas computacionais.
DADOS × INFORMAÇÃO × CONHECIMENTO
Dados são fatos brutos e isolados (ex.:
"36,8" e "ºC"). Informação é o dado con-
textualizado e com significado (ex.:
"temperatura corporal de 36,8°C — nor-
mal"). Conhecimento é a informação in-
ternalizada e aplicável (ex.: "sei como
interpretar um termômetro e quando
procurar um médico"). A informática
opera principalmente na transforma-
ção de dados em informação.
POR QUE ESTUDAR INFORMÁTICA?
Segundo o Fórum Econômico Mundial
(2023), 65% das crianças que ingressam
no ensino fundamental hoje irão traba-
lhar em empregos que ainda não exis-
tem — e a grande maioria estará direta-
mente relacionada à tecnologia digital.
Compreender informática não é uma
vantagem: é uma necessidade.
As quatro operações fundamentais da informática
Qualquer sistema computacional, por mais complexo que seja, pode ser compreendido a
partir de quatro operações básicas:
Entrada (Input) — recepção de dados brutos do ambiente externo, seja pelo teclado,
câmera, microfone, sensores ou outros dispositivos.
01
Processamento — transformação dos dados de entrada em informações úteis, seguindo
as instruções de um programa. É onde a "inteligência" do sistema opera.
02
Armazenamento — registro das informações para uso imediato (memória RAM) ou
permanente (HD, SSD, nuvem), possibilitando recuperação futura.
03
Saída (Output)quirido pela Microsoft no mesmo ano. Permite combinar texto, imagens, vídeos, anima-
ções e gráficos para comunicar ideias de forma visual, estruturada e impactante.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 56
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.7 POWERPOINT — BOAS PRÁTICAS
Boas práticas de design em apresentações
O QUE FAZER ✓
Usar no máximo 6 linhas por slide ·
Imagens de alta qualidade e relevantes ·
Fontes grandes (mínimo 24pt para o
corpo) · Contraste adequado entre texto
e fundo · Um conceito principal por
slide · Consistência visual em toda a
apresentação · Espaço em branco (res-
piro visual)
O QUE EVITAR ✗
Blocos longos de texto ("Death by Power-
Point") · Muitas cores diferentes · Ani-
mações excessivas e distratoras · Fontes
pequenas ou difíceis de ler · Mistura de
estilos visuais · Ler literalmente o que
está no slide · Fundo muito carregado
que compete com o texto
Tipos de apresentações criadas com o PowerPoint
Figura 3.17 — Tipos de conteúdo criados no
PowerPoint
Apresentações acadêmicas — defesas de
TCC, seminários, trabalhos escolares
▸
Pitches comerciais — apresentação de
projetos, produtos e startups para
investidores
▸
Treinamentos corporativos — material
didático para cursos e onboarding
▸
Infográficos — visualização de dados e
processos de forma atraente
▸
Apostilas e e-books — material didático
exportado em PDF
▸
Mapas mentais — organização visual de
ideias e conceitos
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 57
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.8 GOOGLE WORKSPACE
3.8 Suíte Google Workspace
O Google Workspace (anteriormente G Suite) é a resposta do Google ao Microsoft Office: uma
suíte de produtividade completamente baseada na nuvem, acessível por qualquer navegador
sem necessidade de instalação. Seu diferencial mais importante é a colaboração em tempo
real: múltiplas pessoas podem editar o mesmo documento simultaneamente, com as altera-
ções visíveis instantaneamente para todos.
Gmail
E-MAIL
Drive
ARMAZENAMENTO
Docs
TEXTO
Sheets
PLANILHAS
Slides
APRESENTAÇÕES
Meet
VIDEOCONFERÊNCIA
Figura 3.18 — Aplicativos do Google Workspace
OFFICE VS GOOGLE WORKSPACE
Microsoft Office: instalação
local, mais robusto para uso
offline, maior compatibili-
dade com formatos legados,
melhor para documentos
complexos com formatação
avançada.
Google Workspace: 100% on-
line, colaboração em tempo
real nativa, gratuito para uso
pessoal (15 GB), histórico au-
tomático de versões, acesso
de qualquer dispositivo.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 58
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.9 COMPACTADORES
3.9 Compactadores de Arquivos
Compactadores (ou arquivadores) são programas que reduzem o tamanho de arquivos por
meio de algoritmos de compressão, agrupam múltiplos arquivos em um único pacote e — em
alguns casos — criptografam o conteúdo com senha. São essenciais para compartilhar arqui-
vos grandes por e-mail, reduzir o tempo de upload/download e organizar backups.
WINRAR — FORMATO .RAR
Utilitário mais popular para Windows.
Compressão superior ao ZIP em arqui-
vos maiores. Suporta divisão de arqui-
vos em volumes (útil para e-mail e mí-
dias). Shareware — gratuito para uso
mas exibe aviso de licença após período
de teste.
WINZIP — FORMATO .ZIP
Pioneiro dos compactadores gráficos
(1991). O formato ZIP é suportado nati-
vamente pelo Windows, macOS e Linux
sem necessidade de software adicional.
Ideal para compatibilidade universal.
7-ZIP — FORMATO .7Z
Software livre e gratuito (licença GNU
LGPL). Taxa de compressão superior em
até 30% em relação ao ZIP. Suporta crip-
tografia AES-256. Funciona via inter-
face gráfica e linha de comando.
ZIP NATIVO DO WINDOWS
O Windows 10/11 suporta arquivos .zip
nativamente — sem precisar instalar
nenhum software. Clique direito em um
arquivo → "Enviar para" → "Pasta com-
pactada". Para extrair: clique duplo no
.zip e arraste os arquivos.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 59
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.10 ANTIVÍRUS E MALWARE
3.10 Antivírus e Tipos de Malware
🦠 Vírus
Código malicioso que se replica inserindo
cópias de si mesmo em outros arquivos
legítimos. Assim como um vírus biológico,
precisa de um "hospedeiro" para se espalhar e
requer ação do usuário para ser executado
(abrir arquivo infectado).
🪱 Worm
Se auto-replica e se propaga por redes sem
ação do usuário, explorando vulnerabilidades
de sistemas. Pode consumir toda a banda de
rede e capacidade de processamento de uma
empresa em minutos.
🐴 Trojan (Cavalo de Troia)
Disfarçado de software legítimo, permite ao
atacante acesso remoto ao sistema infectado.
Nome inspirado na estratégia grega: parece
um presente, mas carrega uma ameaça
oculta. Requer ação do usuário para
instalação.
🔒 Ransomware
Criptografa os arquivos da vítima e exige
resgate (ransom) — geralmente em
criptomoeda — para fornecer a chave de
descriptografia. Ataques a hospitais,
prefeituras e empresas causaram bilhões em
prejuízos globalmente.
👁 Spyware
Espiona as atividades do usuário — teclas
digitadas (keylogger), capturas de tela,
histórico de navegação — e envia as
informações ao atacante. Frequentemente
usado para roubar senhas e dados bancários.
📢 Adware
Exibe propaganda indesejada de forma
agressiva — popups, redirecionamentos de
navegador, barras de ferramentas instaladas
sem permissão. Menos perigoso que outros
malwares, mas altamente intrusivo e sintoma
de outras infecções.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 60
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.10 ANTIVÍRUS — SOFTWARES
Norton Kaspersky Avast AVG
ESET NOD32 Win Defender Avira Bitdefender
Figura 3.19 — Principais softwares antivírus disponíveis no mercado
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 61
IV
U N I D A D E I V
Internet e
Comunicação Digital
A internet transformou radicalmente a forma como nos comu-
nicamos, trabalhamos, aprendemos e nos relacionamos. Com-
preender seus mecanismos, ferramentas e riscos é uma habili-
dade essencial para qualquer cidadão do século XXI.
Navegadores Motores de Busca Comunicadores
Armazenamento em Nuvem Redes Sociais E-mail
Segurança Digital
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.1 O QUE É A INTERNET?
4.1 O que é a Internet?
A internet teve origem no projeto ARPANET, desenvolvido pela DARPA (agência de defesa
dos EUA) no final dos anos 1960 como uma rede de comunicação militar resistente a falhas.
Em 1969, os primeiros dois nós da rede foram conectados entre UCLA e Stanford, e a pri-
meira mensagem transmitida foi "LO" — o sistema travou antes de completar "LOGIN". Ao
longo dos anos 1970 e 1980, a rede expandiu-se para universidades e centros de pesquisa.
O salto para o uso civil e global veio em 1991, quando o físico Tim Berners-Lee do CERN
(Suíça) tornou pública a World Wide Web (WWW) — um sistema de documentos interligados
por hiperlinks, acessíveis por navegadores. A WWW não é sinônimo de internet: ela é apenas
um dos serviços que roda sobre a infraestrutura da internet, ao lado do e-mail, FTP, VoIP e
outros protocolos.
Como funciona a internet?
Quando você digita um endereço (URL) no navegador, uma série de eventos ocorre em
milissegundos:
A internet é uma rede global de computadores e dispositivos interconectados que utiliza o
protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) para transmitir da-
dos. É a maior e mais complexa infraestrutura de comunicação já construída pela huma-
nidade, conectando mais de 5 bilhões de pessoas e dezenas de bilhões de dispositivos.
“
O navegador consulta um servidor DNS (Domain Name System) para traduzir o nome
do domínio (ex: www.google.com) no endereço IP numérico do servidor (ex:
142.250.219.36)
01
O computador estabelece uma conexão com o servidor usando o protocolo TCP, que
garante entrega confiável e ordenada dos dados
02
O navegador envia uma requisição HTTP/HTTPS pedindo o conteúdo da página03O servidor responde com os arquivos da página (HTML, CSS, JavaScript, imagens)04
O navegador renderiza (interpreta e exibe) o conteúdo recebido05
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 63
HTTP VS HTTPS — SEGURANÇA IMPORTA
HTTP (HyperText Transfer Protocol) transmite dados em texto puro — qualquer pessoa
na mesma rede pode interceptar e ler o tráfego. HTTPS (HTTP Secure) criptografa toda
a comunicação usando TLS (Transport Layer Security), tornando os dados ilegíveis
para interceptadores. Sempre verifique o cadeado 🔒 na barra de endereços antes de
inserir senhas ou dados bancários em um site.
Breve história da internet no Brasil
1988
Primeira conexão de uma instituição brasileira à internet: a FAPESP conecta-se à internet
acadêmica norte-americana via linha de 9.600 bps.
1995
A internet comercial é liberada no Brasil. Surgem os primeiros provedores comerciais. A
velocidade das conexões discadas era de 28,8 a 56 kbps — para comparação, uma página do
Instagram atualmente carrega mais dados do que um usuário consumia em meses de internet
discada.
2000s
Expansão da banda larga ADSL. Portais como UOL, Terra e iG dominam o acesso à informação
online. Surge o Orkut — primeira rede social de massa no Brasil (2004–2014).
2010s
Explosão do acesso via smartphones. WhatsApp torna-se o principal meio de comunicação do
brasileiro. Fibra óptica expande-se para cidades médias. Brasil torna-se um dos países com
maior tempo de tela do mundo.
Hoje
Mais de 162 milhões de brasileiros têm acesso à internet (IBGE, 2023). O smartphone é o
principal dispositivo de acesso — 99% dos usuários acessam pelo celular. O 5G começa a ser
implantado nas capitais brasileiras.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 64
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.2 NAVEGADORES DE INTERNET
4.2 Navegadores de Internet
Google Chrome
O navegador mais utilizado do mundo, com aproximadamente 65% do mercado global.
Lançado em 2008, é conhecido pela velocidade de carregamento, integração com o ecos-
sistema Google (Gmail, Drive, YouTube) e extenso catálogo de extensões. Usa o motor de
renderização Blink e o motor JavaScript V8. Consome mais memória RAM que concor-
rentes, mas oferece desempenho superior.
Microsoft Edge
Substituto do Internet Explorer (descontinuado em 2022), o Edge foi reconstruído em
2020 sobre o mesmo motor do Chrome (Chromium). Vem pré-instalado no Windows
10/11 e oferece recursos exclusivos como o modo de leitura imersiva, integração com o
Copilot (IA da Microsoft) e uma barra lateral produtiva. Segundo lugar em market share
com ~13%.
Mozilla Firefox
Desenvolvido pela Mozilla Foundation, organização sem fins lucrativos. É o único
grande navegador que não pertence a uma grande corporação de tecnologia. Seu dife-
rencial é o foco em privacidade: não vende dados de navegação a anunciantes, bloqueia
rastreadores por padrão e é completamente open source. Possui o motor Gecko de ren-
derização, independente do Chromium.
DuckDuckGo Browser
Navegador focado em privacidade máxima: bloqueia rastreadores, não registra histó-
rico de buscas, protege contra impressão digital (fingerprinting) e possui o botão "Fogo"
para apagar toda a sessão com um toque. Disponível para iOS, Android e desktop
(Mac/Windows). Usa o Bing como base de resultados de busca, mas sem rastreamento.
Um navegador (browser) é o software que permite ao usuário acessar, visualizar e intera-
gir com conteúdo da World Wide Web. Ele interpreta os códigos HTML, CSS e JavaScript re-
cebidos dos servidores web e os renderiza como páginas visuais na tela do usuário.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 65
Figura 4.1 — Imagens de navegadores
MODO DE NAVEGAÇÃO ANÔNIMA
(INPRIVATE/INCÓGNITO)
O modo anônimo NÃO torna você invi-
sível na internet. Ele apenas não salva o
histórico de navegação, cookies e dados
de formulário no seu dispositivo. Seu pro-
vedor de internet, o empregador (se na
rede da empresa) e os sites visitados
ainda podem ver sua atividade.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 66
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.3 MOTORES DE PESQUISA
4.3 Motores de Pesquisa e Busca Avançada
Um motor de busca (ou mecanismo de pesquisa) é um sistema que indexa continuamente o
conteúdo da web por meio de robôs (crawlers ou spiders) que visitam páginas, seguem links e
catalogam o conteúdo encontrado. Quando o usuário realiza uma busca, o sistema consulta
esse índice e classifica os resultados por relevância — usando algoritmos complexos que le-
vam em conta centenas de fatores.
Figura 4.2 — Motor de pesquisa Google
BUSCADOR
MARKET
SHARE
DESTAQUE
Google ~92% Mais
relevante; IA
integrada
Bing ~3% Microsoft;
base do
Copilot
DuckDuckGo ~0,7% Privacidade;
sem
rastreamento
Baidu ~1,5% Dominante na
China
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 67
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.3 OPERADORES DE BUSCA AVANÇADA
Operadores de Busca Avançada no Google
A maioria dos usuários utiliza o Google apenas com palavras-chave simples. Dominar os ope-
radores avançados transforma o buscador em uma ferramenta de pesquisa profissional, per-
mitindo encontrar informações com precisão cirúrgica:
"frase exata" "mudanças climáticas no
Brasil"
Busca a expressão exatamente como escrita, sem
variações
site: site:gov.br vacinas Restringe os resultados a um domínio específico
intitle: intitle:python tutorial Busca páginas que têm o termo no título da página
filetype: filetype:pdf redação
enem
Retorna apenas arquivos do tipo especificado (pdf, doc,
xlsx...)
-palavra jaguar -carro -
automóvel
Exclui um termo dos resultados (útil para
desambiguação)
Ferramentas →
Data
clicar em "Ferramentas" abaixo da
barra de busca
Filtra resultados por data (última hora,
dia, semana, mês, ano)
Funções especiais do Google
Figura 4.3 — Calculadora do Google
Calculadora — digite 13 + 5 ou
raiz de 144 diretamente na busca
▸
Conversão de moedas —
100 USD em BRL exibe a cotação atual
▸
Previsão do tempo —
tempo em Brasília amanhã
▸
Tradução rápida —
translate hello to portuguese
▸
Cronômetro — temporizador 10 minutos
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 68
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.4 COMUNICADORES INSTANTÂNEOS
4.4 Comunicadores Instantâneos
Os comunicadores instantâneos (mensageiros) revolucionaram a forma como nos comunica-
mos, tornando a troca de mensagens de texto, voz e vídeo instantânea, gratuita e global. São
hoje o principal meio de comunicação pessoal e profissional para a maioria dos brasileiros.
WhatsApp
Com 2 bilhões de usuários global-
mente e mais de 120 milhões no
Brasil, o WhatsApp é o aplicativo
mais usado no país. De proprie-
dade da Meta (Facebook), permite
mensagens de texto, voz, fotos, ví-
deos, documentos, localização e
pagamentos (WhatsApp Pay). Usa
criptografia de ponta a ponta por
padrão em todas as conversas.
Telegram
Criado por Pavel Durov em 2013, o
Telegram diferencia-se pelo foco
em segurança, velocidade e recur-
sos avançados: grupos com até
200.000 membros, canais de broad-
cast, bots programáveis, armaze-
namento ilimitado na nuvem,
chats secretos com autodestruição
de mensagens e envio de arquivos
de até 2 GB.
Microsoft Teams
Plataforma de colaboração corpo-
rativa que integra chat, videocon-
ferência, compartilhamento de ar-
quivos e integração com o Office
365. Tornou-se essencial durante a
pandemia de COVID-19 e manteve-
se como ferramenta padrão em
empresas e instituições de ensino
ao redor do mundo.
Discord
Plataforma de comunicação orga-
nizada em servidores (comunida-
des) com canais de texto e voz se-
parados por tópicos. Originou-se
na comunidade gamer mas expan-
diu-se para grupos de estudo, co-
munidades de tecnologia, fãs de
música e qualquer tipo de comuni-
dade online. Gratuito, com plano
premium (Nitro) para recursos
avançados.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 69
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.4 COMUNICADORESWhatsApp
META
Telegram
TELEGRAM INC.
Skype
MICROSOFT
Zoom
ZOOM VIDEO
Figura 4.4 — Principais comunicadores instantâneos
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 70
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.5 ARMAZENAMENTO EM NUVEM
4.5 Armazenamento em Nuvem (Cloud Computing)
A expressão "nuvem" é uma metáfora: na área de TI, o símbolo de nuvem era usado em dia-
gramas de rede para representar a infraestrutura da internet — algo que existia "em algum
lugar" da rede, sem localização específica. Com o armazenamento em nuvem, seus arquivos
passam a existir não apenas no seu HD, mas também nesses servidores distantes.
Google Drive
15 GB grátis
Integrado ao Gmail e Google
Workspace. Colaboração em
tempo real no Docs, Sheets e
Slides. Planos pagos: 100 GB
(R$3,99/mês), 2 TB
(R$34,99/mês).
OneDrive
5 GB grátis
Integrado ao Windows 10/11 e
Office 365. Sincronização
automática da pasta de
documentos. Microsoft 365
inclui 1 TB por usuário.
Dropbox
2 GB grátis
Pioneer do armazenamento em
nuvem (2007). Excelente
sincronização multiplataforma.
Dropbox Paper para
colaboração em documentos.
Planos pagos a partir de
R$49,90/mês.
Figura 4.5 — Serviços de armazenamento em nuvem
Armazenamento em nuvem é o modelo em que dados digitais são armazenados em servi-
dores remotos acessíveis pela internet, em vez de exclusivamente no dispositivo local do
usuário. Os servidores são mantidos por empresas especializadas e o usuário acessa seus
arquivos de qualquer dispositivo conectado.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 71
Vantagens e desvantagens
VANTAGENS ✓
▸ Acesso de qualquer dispositivo e lo-
cal
▸ Backup automático contra perdas e
defeitos
▸ Compartilhamento fácil com outras
pessoas
▸ Colaboração em tempo real em docu-
mentos
▸ Escalonável — pague apenas pelo es-
paço necessário
▸ Sem risco de perda por roubo ou in-
cêndio do dispositivo
DESVANTAGENS ✗
▸ Dependência de conexão à internet
▸ Custo recorrente para grandes volu-
mes
▸ Privacidade: seus dados ficam em
servidores de terceiros
▸ Vulnerável a ataques à conta (use 2FA
sempre!)
▸ Serviço pode ser descontinuado pelo
provedor
▸ Velocidade limitada pela banda de in-
ternet disponível
REGRA 3-2-1 DE BACKUP
Para proteger dados importantes, siga a regra de ouro do backup: mantenha 3 cópias
dos seus dados, em 2 mídias diferentes (ex: HD externo + nuvem), com 1 cópia offsite
(fora do local principal, como a nuvem). Isso protege contra falhas de hardware, roubo,
incêndio e ataques de ransomware simultaneamente.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 72
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.6 REDES SOCIAIS
4.6 Redes Sociais Digitais
O Brasil está entre os países com maior engajamento em redes sociais do mundo. Segundo o
relatório Digital 2024 (We Are Social), os brasileiros passam em média 3h49min por dia em
redes sociais — acima da média global de 2h23min. Esse dado reflete tanto o potencial dessas
plataformas como ferramenta de conexão e oportunidade quanto os riscos relacionados ao
uso excessivo e à desinformação.
Facebook
3 bilhões de usuários. Perfis,
grupos, eventos e Marketplace.
Principal rede para adultos e
terceira idade.
Instagram
2 bilhões de usuários. Foco em
fotos e vídeos curtos (Reels).
Hashtags, Stories e Shopping
integrado.
TikTok
1 bilhão de usuários. Vídeos
curtos de 15s a 3min. Algoritmo
altamente personalizado.
Domina o público jovem.
X (Twitter)
Plataforma de microblogging.
Posts de até 280 caracteres. Foco
em notícias, debate público e
humor.
LinkedIn
1 bilhão de usuários. Rede
profissional: currículo online,
vagas de emprego, artigos e
networking corporativo.
YouTube
2,7 bilhões de usuários.
Plataforma líder em vídeos
longos. Segunda maior rede
social e segundo maior
buscador do mundo.
Figura 4.6 — Principais redes sociais digitais
Redes sociais digitais são plataformas online que permitem a criação de perfis públicos ou
semipúblicos, a conexão com outros usuários e a publicação e compartilhamento de con-
teúdo (texto, imagens, vídeos, áudio). São simultaneamente ferramentas de comunicação,
entretenimento, informação e mobilização social.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 73
Uso responsável das redes sociais
VANTAGENS DAS REDES SOCIAIS
▸ Comunicação instantânea com ami-
gos e família em qualquer lugar · ▸
Oportunidades profissionais e de
networking · ▸ Acesso a conteúdo edu-
cativo e cultural · ▸ Plataforma para
empreendedorismo e marketing · ▸ Mo-
bilização social e denúncia de injusti-
ças · ▸ Comunidades de apoio para cau-
sas e interesses específicos
RISCOS E CUIDADOS NECESSÁRIOS
▸ Desinformação: verifique antes de
compartilhar usando agências como
Lupa, Aos Fatos, Agência Pública · ▸ De-
pendência emocional e comparação so-
cial prejudicial · ▸ Privacidade: confi-
gure quem pode ver seu conteúdo · ▸
Cyberbullying: bloqueie e denuncie · ▸
Golpes: desconfie de promoções e pedi-
dos de dinheiro
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 74
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.7 E-MAIL E 4.8 SEGURANÇA DIGITAL
4.7 Gerenciador de E-mails
O e-mail (electronic mail) é um dos serviços mais antigos da internet — antecede a própria
WWW — e continua sendo o principal meio de comunicação formal digital. Em 2023, foram
enviados cerca de 347 bilhões de e-mails por dia no mundo. Apesar da ascensão dos comuni-
cadores instantâneos, o e-mail permanece indispensável no ambiente corporativo, acadê-
mico e governamental por seu caráter formal, rastreável e amplamente compatível.
Gmail (Google)
Mais de 1,8 bilhão de usuários. 15
GB grátis compartilhados com
Drive e Fotos. Interface moderna
com abas inteligentes (Principal,
Social, Promoções). Integrado com
Google Meet, Chat, Calendar e
Drive. Protocolo HTTPS por
padrão.
Outlook (Microsoft)
Sucessor do Hotmail (1996). 15 GB
grátis. Integração nativa com Of-
fice 365, OneDrive, Skype e Teams.
Calendário e contatos integrados.
Suporta contas @hotmail.com,
@live.com, @outlook.com. Versão
desktop incluída no Office.
ELEMENTO BOAS PRÁTICAS
Assunto Claro, específico e informativo. Ex: "Solicitação de reunião — Projeto XYZ" (não
apenas "Reunião")
Saudação Adequada ao contexto: "Prezado(a) Prof." (formal), "Olá, [nome]" (semiformal)
Corpo Objetivo e bem estruturado; paragrafação clara; máximo 3–4 parágrafos
Assinatura Nome completo, cargo/função, instituição, telefone e outros meios de contato
Anexos Mencione no corpo do e-mail que há anexo; use nomes descritivos; prefira PDF
para documentos finais
Resposta Responda em até 24h em dias úteis; use "Responder a todos" com cautela
TABELA 4.1 — BOAS PRÁTICAS NO USO DE E-MAIL CORPORATIVO E ACADÊMICO
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 75
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE IV — 4.8 SEGURANÇA DIGITAL
4.8 Segurança Digital e Cidadania Online
PHISHING — PESCARIA DIGITAL
O phishing é a técnica mais comum de
golpe digital: o criminoso envia e-
mails, SMS ou mensagens falsas imi-
tando bancos, Correios, Receita Federal
ou outras entidades confiáveis, indu-
zindo a vítima a clicar em links malici-
osos ou revelar senhas. Sinais de alerta:
urgência artificial, erros de ortografia,
remetente com domínio suspeito, pe-
dido de senha ou dados bancários.
SENHAS SEGURAS
Uma senha forte tem 12+ caracteres,
combina letras maiúsculas, minúscu-
las, números e símbolos e não contém
informações pessoais (nome, data de
nascimento). Use um gerenciador de se-
nhas (Bitwarden, 1Password, LastPass)
para criar e armazenar senhas únicas
para cada serviço. Nunca reutilize a
mesma senha.
P R I N C Í P I O F U N D A M E N T A L
Segurança digital não é apenas uma questão técnica — é uma responsabilidade de to-
dos. O elo mais fraco em qualquer sistema de segurança não é o software: é o ser hu-
mano. A maioria dos ataques cibernéticos bem-sucedidos explora não vulnerabilida-
des técnicas, mas erros humanos — como clicar em links suspeitos, usar senhasfra-
cas ou revelar informações por telefone.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 76
AUTENTICAÇÃO EM DOIS FATORES (2FA)
Ative o 2FA em todas as contas importantes: redes sociais, e-mail, banco, WhatsApp.
Com o 2FA, mesmo que alguém descubra sua senha, ainda precisará do segundo fator
(código SMS, app autenticador ou chave física) para acessar sua conta. É a medida de
segurança com melhor relação custo-benefício disponível.
PRIVACIDADE E LGPD
A Lei Geral de Proteção de Dados (Lei 13.709/2018) garante ao cidadão brasileiro direitos
sobre seus dados pessoais: saber quais dados são coletados, solicitar correção ou exclu-
são, e revogar consentimento. Você tem o direito de perguntar a qualquer empresa o
que ela sabe sobre você.
E N C E R R A M E N T O D A S U N I D A D E S I I I E I V
Com a conclusão das Unidades III e IV, você domina os conceitos e ferramentas essenciais de
software e internet que fundamentam o uso produtivo e seguro da tecnologia digital. As pró-
ximas unidades aprofundarão as aplicações práticas desse conhecimento, conectando os
fundamentos teóricos às competências profissionais e cotidianas mais demandadas pelo
mercado de trabalho contemporâneo.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 77
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE GLOSSÁRIO DE TERMOS TÉCNICOS
Glossário de Termos Técnicos
TERMO DEFINIÇÃO
Algoritmo Sequência finita, ordenada e não ambígua de instruções para resolver um
problema ou executar uma tarefa computacional.
API Interface de Programação de Aplicações; conjunto de regras e protocolos que
permite que diferentes softwares se comuniquem entre si.
Backup Cópia de segurança de dados, realizada para proteger contra perda acidental
por falha de hardware, erro humano, vírus ou desastre.
Banda
Larga
Conexão de internet de alta velocidade, em contraste com a conexão discada.
Inclui ADSL, cabo, fibra óptica e 4G/5G.
Big Data Conjuntos de dados com volume, variedade e velocidade tão elevados que os
métodos tradicionais de processamento são insuficientes para analisá-los.
Bit Menor unidade de informação digital, podendo assumir os valores 0 ou 1. Do
inglês Binary digIT.
Bluetooth Tecnologia de comunicação sem fio de curto alcance (até ~100m) para conexão
de dispositivos como teclados, fones, smartphones e impressoras.
Boot Processo de inicialização do computador, desde o momento em que é ligado até
o carregamento completo do sistema operacional.
Browser Navegador de internet; software que permite acessar e visualizar páginas da
World Wide Web. Ex: Chrome, Firefox, Edge.
Byte Unidade de informação digital equivalente a 8 bits. Representa geralmente um
caractere de texto (uma letra, número ou símbolo).
Cache Memória de acesso ultrarrápido usada para armazenar temporariamente dados
frequentemente acessados, reduzindo o tempo de resposta.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 78
TERMO DEFINIÇÃO
Chipset Conjunto de circuitos integrados na placa-mãe que gerencia a comunicação
entre o processador, a memória e os demais componentes.
Cloud
Computing
Computação em nuvem; modelo de fornecimento de recursos
computacionais (servidores, armazenamento, software) via internet, sob
demanda.
Compilador Programa que traduz código-fonte escrito em linguagem de alto nível para
linguagem de máquina executável pelo processador.
Cookie Pequeno arquivo de texto armazenado pelo navegador no dispositivo do
usuário, usado para manter sessões de login e preferências.
CPU Unidade Central de Processamento; o componente que executa as
instruções dos programas. O "cérebro" do computador.
Criptografia Técnica de codificação de dados que os torna ilegíveis para quem não
possui a chave de decodificação. Base da segurança digital.
Cursor Símbolo visual na tela (geralmente uma seta ou I-beam) que indica a
posição atual do ponteiro do mouse ou do ponto de inserção de texto.
DNS Domain Name System; sistema que traduz nomes de domínio legíveis por
humanos (ex: google.com) em endereços IP numéricos.
Download Processo de transferência de dados de um servidor remoto para o
dispositivo local do usuário.
Driver Software controlador que permite ao sistema operacional se comunicar
corretamente com um dispositivo de hardware específico.
E-mail Correio eletrônico; sistema de troca de mensagens digitais entre endereços
eletrônicos, baseado em protocolos como SMTP, IMAP e POP3.
Firmware Software gravado em memória não-volátil de um hardware, que controla
seu funcionamento básico. Ex: BIOS/UEFI da placa-mãe.
Firewall Sistema de segurança que monitora e controla o tráfego de rede de entrada
e saída, bloqueando acessos não autorizados.
GHz
(Gigahertz)
Unidade de frequência equivalente a 1 bilhão de ciclos por segundo, usada
para medir a velocidade de clock do processador.
GPU Unidade de Processamento Gráfico; processador especializado no cálculo
paralelo de imagens e, cada vez mais, em tarefas de IA.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 79
TERMO DEFINIÇÃO
HD / HDD Hard Disk Drive; dispositivo de armazenamento eletromecânico que usa
discos magnéticos rotativos para gravar dados permanentemente.
HTML HyperText Markup Language; linguagem de marcação usada para
estruturar o conteúdo de páginas web.
HTTP/HTTPS Protocolo de transferência de hipertexto; HTTPS é a versão segura, com
criptografia TLS para proteger a comunicação.
IA (Inteligência
Artificial)
Campo da computação que desenvolve sistemas capazes de realizar
tarefas que normalmente requerem inteligência humana.
Internet das
Coisas (IoT)
Rede de dispositivos físicos conectados à internet que coletam e trocam
dados automaticamente. Ex: smartwatches, geladeiras inteligentes.
IP (Endereço) Internet Protocol; número único que identifica cada dispositivo em uma
rede. Ex: 192.168.1.1 (IPv4) ou 2001:db8::1 (IPv6).
Kernel Núcleo do sistema operacional; camada mais fundamental que gerencia
diretamente os recursos de hardware.
LAN Local Area Network; rede local que conecta dispositivos em uma área
geográfica limitada, como uma casa, escola ou empresa.
LGPD Lei Geral de Proteção de Dados (Lei 13.709/2018); legislação brasileira
que regula o tratamento de dados pessoais por organizações.
Machine Learning Subcampo da IA em que sistemas aprendem padrões a partir de dados,
sem serem explicitamente programados para cada tarefa.
Malware Software malicioso projetado para causar dano, roubar dados ou obter
acesso não autorizado a sistemas. Inclui vírus, worms, trojans e
ransomware.
Memória RAM Random Access Memory; memória volátil de trabalho do computador
que armazena temporariamente dados e programas em execução.
Metadados Dados que descrevem outros dados. Ex: a data de criação de uma foto, o
autor de um documento, as dimensões de uma imagem.
Nuvem (Cloud) Metáfora para infraestrutura de servidores remotos acessíveis pela
internet, usados para armazenamento, processamento e serviços.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 80
TERMO DEFINIÇÃO
Open Source Modelo de desenvolvimento em que o código-fonte é público, permitindo
que qualquer pessoa estude, modifique e redistribua o software.
Phishing Técnica de ataque cibernético que usa comunicações fraudulentas para
enganar usuários a revelar senhas, dados financeiros ou instalar malware.
Pixel Picture Element; menor unidade de uma imagem digital. A resolução de
uma tela ou imagem é medida em pixels (ex: 1920×1080).
Protocolo Conjunto de regras padronizadas que define como dispositivos se
comunicam em uma rede. Ex: TCP/IP, HTTP, FTP, SMTP.
RAM Ver Memória RAM.
Ransomware Tipo de malware que criptografa os arquivos da vítima e exige pagamento
de resgate para restaurar o acesso.
Rede Social Plataforma digital que permite criar perfis, conectar-se a outras pessoas e
compartilhar conteúdo. Ex: Facebook, Instagram, LinkedIn.
Resolução Quantidade de pixels em uma tela ou imagem. Maior resolução = mais
detalhe. Ex: Full HD (1920×1080), 4K (3840×2160).
Servidor Computador de alta disponibilidadeque fornece serviços a outros
computadores (clientes) em uma rede. Ex: servidores web, de e-mail, de
banco de dados.
Sistema
Operacional
Software primário que gerencia os recursos de hardware e fornece
interface para aplicativos e usuários. Ex: Windows, Linux, macOS,
Android.
SSD Solid State Drive; dispositivo de armazenamento permanente baseado em
memória flash, sem partes mecânicas — mais rápido e durável que o HD.
Streaming Transmissão contínua de áudio ou vídeo pela internet, sem necessidade
de download completo antes da reprodução. Ex: Netflix, Spotify, YouTube.
TCP/IP Transmission Control Protocol / Internet Protocol; conjunto de protocolos
que define como dados são transmitidos pela internet.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 81
TERMO DEFINIÇÃO
URL Uniform Resource Locator; endereço único que identifica um recurso na
internet. Ex: https://www.gov.br/mec.
USB Universal Serial Bus; padrão de interface para conexão de periféricos ao
computador. Versões: USB 2.0, 3.0, 3.2, 4.0, USB-C.
Vírus
(computador)
Programa malicioso que se replica inserindo cópias de si mesmo em
outros arquivos, espalhando-se pelo sistema e causando danos.
Wi-Fi Tecnologia de comunicação sem fio (IEEE 802.11) que permite acesso à
internet e a redes locais sem cabos.
2FA Autenticação em Dois Fatores; método de segurança que exige dois tipos
de verificação (senha + código temporário) para acessar uma conta.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 82
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Referências Bibliográficas
BROOKSHEAR, J. Glenn; BRYLOW, Dennis. Ciência da Computação: uma visão abrangente. 11. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2013.
CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A. Introdução à Informática. 8. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004.
CERT.br — Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil. Cartilha de
Segurança para Internet. Versão 6.0. São Paulo: NIC.br, 2023. Disponível em: https://cartilha.cert.br.
Acesso em: abr. 2026.
FOROUZAN, Behrouz A.; MOSHARRAF, Firouz. Fundamentos da Ciência da Computação. 3. ed. São
Paulo: Cengage Learning, 2019.
GOODFELLOW, Ian; BENGIO, Yoshua; COURVILLE, Aaron. Deep Learning. Cambridge: MIT Press, 2016.
Disponível em: https://www.deeplearningbook.org. Acesso em: abr. 2026.
IBGE — Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios
Contínua (PNAD Contínua) — Tecnologia da Informação e Comunicação. Rio de Janeiro: IBGE, 2023.
LAUDON, Kenneth C.; LAUDON, Jane P. Management Information Systems: Managing the Digital Firm.
16. ed. New Jersey: Pearson, 2019.
MICROSOFT. Documentação do Windows 11. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/.
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MICROSOFT. Suporte do Microsoft Office — Word, Excel e PowerPoint. Disponível em:
https://support.microsoft.com/pt-br/office. Acesso em: mar. 2026.
MROCZKOWSKI, Robert S. Concerning reliability modeling of connectors. In: IEEE Holm Conference on
Electrical Contacts. IEEE, 1998. p. 57–68.
O'NEIL, Cathy. Algoritmos de Destruição em Massa. Santo André: Rua do Sabão, 2020.
PRESSMAN, Roger S.; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 8. ed. Porto
Alegre: AMGH, 2016.
RUSSELL, Stuart; NORVIG, Peter. Inteligência Artificial: uma abordagem moderna. 4. ed. Rio de Janeiro:
LTC, 2022.
SEDUC — Secretaria Estadual de Educação do Ceará. Apostila de Informática Básica. Fortaleza: SEDUC-
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STALLINGS, William. Arquitetura e Organização de Computadores. 10. ed. São Paulo: Pearson, 2018.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 83
TANENBAUM, Andrew S.; BOS, Herbert. Sistemas Operacionais Modernos. 4. ed. São Paulo: Pearson,
2016.
TURING, Alan M. Computing machinery and intelligence. Mind, v. 59, n. 236, p. 433–460, 1950.
UFPR — Universidade Federal do Paraná. Linux Educacional. Curitiba: UFPR, 2017. Disponível em:
https://linuxeducacional.c3sl.ufpr.br. Acesso em: mai. 2026.
VELASCO, Ariane. O que é Software Livre? CanalTech, 2021. Disponível em:
https://canaltech.com.br/software/o-que-e-software-livre. Acesso em: mai. 2026.
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Disponível em: https://datareportal.com/reports/digital-2024-global-overview-report. Acesso em: abr.
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https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_Internet. Acesso em: mai. 2026.
L E I T U R A S C O M P L E M E N T A R E S R E C O M E N D A D A S
BARRETO, Jonas. Segurança da Informação para Leigos. São Paulo: Alta Books, 2020.
BOSSUET, Gilles; DANGER, Jean-Luc (org.). Embedded Systems Design with FPGAs. New York: Springer,
2012.
HARARI, Yuval Noah. 21 Lições para o Século 21. São Paulo: Companhia das Letras, 2018. [Capítulos so-
bre tecnologia, automação e IA]
ZUBOFF, Shoshana. A Era do Capitalismo de Vigilância. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2021. [Sobre coleta de
dados e poder das big techs]
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 84
C E N T R O D E I N O V A Ç Ã O E T E C N O L O G I A E D U C A C I O N A L
Informática
Básica
Curso de Capacitação e Aperfeiçoamento Profissional
60 horas · Nível Básico · Edição 2026
U N I D A D E I
Fundamentos da Informática
Informática · Computação · IA · Bits
U N I D A D E I I
Hardware
CPU · RAM · SSD · Periféricos
U N I D A D E I I I
Software
Windows · Linux · Office · Antivírus
U N I D A D E I V
Internet
Navegadores · Redes Sociais ·
Nuvem
“A tecnologia move o mundo. O conhecimento abre a
porta.”
— CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL · 2026— apresentação dos resultados ao usuário ou ao ambiente, por meio de
monitores, impressoras, sons, sinais elétricos etc.
04
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 06
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.2 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA
1.2 História da Informática
A história da informática é, em essência, a história da humanidade tentando automatizar o
raciocínio. Desde os ábacos da Antiguidade até os supercomputadores quânticos do século
XXI, o ser humano sempre buscou criar ferramentas que amplificassem sua capacidade de
calcular, organizar e comunicar informações.
Figura 1.2 — Evolução dos dispositivos de computação
Linha do tempo: marcos históricos
~3000 a.C.
Ábaco: instrumento de cálculo manual criado por civilizações mesopotâmicas e egípcias;
considerado o ancestral direto do computador. Ainda é usado em algumas culturas como
ferramenta de ensino matemático.
1642
Pascalina: Blaise Pascal constrói a primeira calculadora mecânica da história, capaz de realizar
adições e subtrações por meio de engrenagens. Tinha 8 dígitos e pesava vários quilos.
1833
Máquina Analítica de Babbage: Charles Babbage projeta (mas não conclui) uma máquina
mecânica programável com os elementos básicos de um computador moderno: unidade de
processamento, memória e dispositivo de entrada/saída. Ada Lovelace escreveu o primeiro
"programa" para essa máquina.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 07
1936
Máquina de Turing: Alan Turing publica o artigo que fundamenta teoricamente a computação,
propondo um modelo abstrato (a "Máquina de Turing") capaz de simular qualquer algoritmo. É
a base teórica da ciência da computação moderna.
1946
ENIAC: o primeiro computador eletrônico de uso geral, com mais de 17.000 válvulas
eletrônicas, ocupava 167 m² e pesava 27 toneladas. Era programado manualmente por meio de
cabos e chaves.
1971
Primeiro microprocessador: a Intel lança o 4004, o primeiro processador completo em um
único chip. Esse evento marca o início da era dos computadores pessoais.
1981
IBM PC: a IBM lança o computador pessoal padrão, inaugurando o conceito de PC (Personal
Computer) com arquitetura aberta. A Microsoft fornece o sistema operacional MS-DOS.
1991
World Wide Web: Tim Berners-Lee torna pública a WWW, transformando a internet de uma
rede militar/acadêmica em um espaço aberto de comunicação e informação global.
2007
iPhone e a era móvel: o lançamento do iPhone pela Apple populariza os smartphones,
redefinindo a relação entre pessoas e tecnologia e iniciando a era da computação móvel de
massa.
2022–hoje
IA Generativa: modelos de linguagem de grande escala (como o ChatGPT) tornam-se acessíveis
ao público geral, inaugurando uma nova era em que máquinas produzem texto, imagem,
código e vídeo com qualidade humana.
O primeiro "bug" da história da computação foi literal: em 1947, a cientista Grace Hop-
per encontrou uma mariposa dentro de um relé do computador Harvard Mark II, que
estava causando falhas. Ela colou o inseto no diário de bordo com a anotação "First ac-
tual case of bug being found" (primeiro caso real de bug encontrado). Daí vem o uso do
termo "bug" para designar erros em software.
S A I B A M A I S
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 08
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.3 O QUE É COMPUTAÇÃO?
1.3 O que é Computação?
O termo vem do latim computare, que significa "contar" ou "calcular". Porém, a computação
moderna transcende em muito o simples ato de calcular: ela envolve a criação de algoritmos,
a construção de linguagens de programação, o projeto de sistemas distribuídos, o estudo da
segurança da informação e o desenvolvimento de interfaces humano-computador.
Grandes áreas da Computação
SUBÁREA O QUE ESTUDA APLICAÇÕES TÍPICAS
Ciência da
Computação
Algoritmos, estruturas de dados,
teoria da computação, linguagens
formais
Inteligência Artificial,
criptografia, otimização de
sistemas
Engenharia de
Software
Métodos para desenvolver, testar e
manter software de qualidade
Aplicativos, sistemas
empresariais, plataformas
digitais
Sistemas de
Informação
Integração entre tecnologia e
processos organizacionais
ERPs, CRMs, sistemas de gestão
hospitalar
Eng. da
Computação
Projeto de hardware e integração
hardware-software
Processadores, sistemas
embarcados, IoT
Redes de
Computadores
Comunicação entre sistemas,
protocolos, infraestrutura
Internet, Wi-Fi, cloud
computing, VPNs
Inteligência
Artificial
Sistemas que simulam raciocínio,
aprendizado e percepção
Assistentes virtuais,
reconhecimento de imagem, IA
generativa
TABELA 1.1 — SUBÁREAS DA COMPUTAÇÃO E SUAS CARACTERÍSTICAS
Computação é a área do conhecimento que estuda os processos de representação, armaze-
namento, transmissão e transformação de informações por meio de sistemas computacio-
nais, compreendendo tanto os fundamentos teóricos quanto as aplicações práticas desses
processos.
— ACM/IEEE Computing Curricula (adaptado)
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 09
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.4 O QUE É UM COMPUTADOR?
1.4 O que é um Computador?
A palavra "computador" vem do latim computare (contar, calcular). Em sua definição técnica
mais precisa, um computador é um dispositivo eletrônico programável capaz de receber da-
dos, armazená-los, processá-los segundo uma sequência de instruções (programa) e produ-
zir resultados. O diferencial de um computador em relação a uma simples calculadora é exa-
tamente sua programabilidade: ele pode ser instruído a realizar qualquer tarefa que possa ser
descrita como um algoritmo.
Figura 1.3 — Computador de mesa (desktop) Figura 1.4 — Dispositivos móveis modernos
A expansão do conceito de computador
Historicamente, o termo "computador" evocava a imagem de uma grande máquina instalada
em uma sala específica. Com a miniaturização dos componentes eletrônicos e o aumento ex-
ponencial do poder de processamento — descrito pela famosa Lei de Moore (1965), que pre-
via a duplicação do número de transistores a cada dois anos —, o computador se disseminou
por todos os aspectos da vida contemporânea.
Hoje, um smartphone de entrada possui mais capacidade computacional do que os computa-
dores que guiaram a missão Apollo à Lua em 1969. Smartwatches, televisores inteligentes,
geladeiras conectadas, sistemas de controle de automóveis, marcapassos cardíacos e até
brinquedos infantis são computadores em diferentes formatos. Estima-se que existam atual-
mente mais de 50 bilhões de dispositivos conectados no mundo — a chamada Internet das Coi-
sas (IoT).
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 10
Modelo básico de funcionamento
ETAPA DESCRIÇÃO EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS
Entrada (Input) Captura de dados do usuário ou
do ambiente externo
Teclado, mouse, câmera, microfone,
sensor de temperatura
Processamento Execução das instruções do
programa sobre os dados
CPU, GPU, processadores
embarcados
Armazenamento Retenção de dados para uso
imediato ou futuro
RAM (temporário), HD/SSD/pendrive
(permanente)
Saída (Output) Apresentação dos resultados
processados
Monitor, impressora, caixas de som,
luzes LED, atuadores
TABELA 1.2 — MODELO IPO (INPUT–PROCESS–OUTPUT) DE FUNCIONAMENTO DE UM COMPUTADOR
"Um computador é apenas uma ferramenta — o que importa é o que fazemos com ele.
Como qualquer ferramenta, pode ser usada para construir ou destruir, para libertar ou
oprimir. A responsabilidade é sempre humana." — Tim Berners-Lee, criador da World Wide
Web
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 11
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.5 REPRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO
1.5 Representação da Informação: Bits, Bytes e Sistemas
Numéricos
Toda informação tratada por um computador — textos, imagens, sons, vídeos, programas — é
representada internamente por apenas dois estados: 0 e 1. Essa é a linguagem fundamental
da computação digital, baseada na lógica binária, e compreendê-la é essencial para entender
como os sistemas computacionais funcionam em sua essência.Por que apenas 0 e 1?
A escolha pelo sistema binário não é arbitrária: ela reflete uma realidade física. Os compo-
nentes eletrônicos de um computador — transistores e capacitores — operam naturalmente
em dois estados: ligado/desligado, com carga/sem carga, alta tensão/baixa tensão. Representar
esses dois estados como "1" e "0" é simples e confiável. Qualquer tentativa de usar mais esta-
dos (como um sistema ternário com 0, 1 e 2) aumentaria enormemente a complexidade dos
circuitos e os tornaria mais suscetíveis a erros.
UNIDADE SÍMBOLO EQUIVALÊNCIA ANALOGIA
Bit b 1 dígito binário (0 ou 1) Um interruptor de luz
Byte B 8 bits Um caractere de texto
Kilobyte KB 1.024 bytes Uma página de texto puro
Megabyte MB 1.024 KB Uma foto em média qualidade
Gigabyte GB 1.024 MB Um filme em HD
Terabyte TB 1.024 GB Biblioteca com ~700 mil livros
Petabyte PB 1.024 TB Todo conteúdo do YouTube em ~1 mês
TABELA 1.3 — UNIDADES DE MEDIDA DE DADOS DIGITAIS
Código ASCII e Unicode
Para que computadores possam representar letras, números e símbolos, foi criado o código
ASCII (American Standard Code for Information Interchange, 1963). O ASCII atribui a cada carac-
tere um número inteiro de 0 a 127, que é então representado em binário. Por exemplo, a letra
"A" maiúscula corresponde ao número 65, que em binário é 01000001 .
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 12
O ASCII, porém, foi projetado para o inglês e não comportava acentos, caracteres árabes, chi-
neses ou outros alfabetos. Para resolver isso, criou-se o padrão Unicode, que define represen-
tações para mais de 140.000 caracteres de todos os sistemas de escrita conhecidos, além de
emojis e símbolos especiais. O sistema mais usado hoje é o UTF-8, uma codificação do Uni-
code compatível com o ASCII e capaz de representar qualquer idioma.
CURIOSIDADE DIGITAL
A foto mais famosa da história da computação — a "Lena" (1973) — foi usada por décadas
para testar algoritmos de processamento de imagem. Em termos digitais, uma imagem
de 1920×1080 pixels (Full HD) em 24 bits de cor ocupa aproximadamente 6 MB sem com-
pressão. Com o algoritmo JPEG, isso pode ser reduzido para cerca de 300–500 KB, uma
compressão de 10× a 20×.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 13
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.6 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
1.6 Inteligência Artificial, Machine Learning e o Futuro Digital
O campo da IA foi formalmente fundado em 1956 durante a conferência de Dartmouth, nos
Estados Unidos, quando John McCarthy cunhou o termo. Desde então, a IA passou por ciclos
de euforia e decepção — os chamados "invernos da IA" — até atingir, nas décadas de 2010 e
2020, um nível de maturidade e capacidade sem precedentes, impulsionado por três fatores
convergentes: disponibilidade de enormes volumes de dados (Big Data), aumento exponen-
cial do poder computacional (especialmente com GPUs) e avanços nos algoritmos de apren-
dizado profundo (Deep Learning).
Figura 1.5 — Estrutura hierárquica da Inteligência Artificial
C O N C E I T O C E N T R A L — I N T E L I G Ê N C I A A R T I F I C I A L
Inteligência Artificial (IA) é o ramo da computação dedicado ao desenvolvimento de
sistemas capazes de realizar tarefas que, executadas por seres humanos, exigiriam in-
teligência — como raciocinar, aprender com a experiência, compreender linguagem
natural, reconhecer padrões visuais e tomar decisões em ambientes incertos.
IA
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 14
Subáreas da IA
MACHINE LEARNING (APRENDIZADO DE
MÁQUINA)
Subcampo em que os sistemas apren-
dem a partir de dados, ajustando seus
modelos estatísticos sem serem explici-
tamente programados para cada situa-
ção. Exemplos: filtros de spam, siste-
mas de recomendação, detecção de
fraudes bancárias.
DEEP LEARNING (APRENDIZADO PROFUNDO)
Subcampo do ML que usa redes neurais
artificiais com múltiplas camadas para
aprender representações complexas. É
a tecnologia por trás do reconheci-
mento de faces, tradução automática e
dos grandes modelos de linguagem
(LLMs).
PROCESSAMENTO DE LINGUAGEM NATURAL
(PLN)
Permite que máquinas compreendam,
gerem e interpretem linguagem humana.
Está presente em assistentes como Siri,
Alexa e Google Assistente, em chatbots
de atendimento e em ferramentas como
o ChatGPT.
VISÃO COMPUTACIONAL
Capacidade de sistemas interpretarem
imagens e vídeos. Aplicações: desblo-
queio facial em smartphones, diagnós-
tico médico por radiografia, veículos
autônomos, monitoramento de estoque
em supermercados.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 15
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE I — 1.6 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
IA Generativa: a revolução do momento
A IA generativa representa o avanço mais recente e impactante do campo. Diferentemente
dos sistemas de IA tradicionais, que classificam, filtram ou tomam decisões, a IA generativa
cria conteúdo novo: textos, imagens, músicas, vídeos, código de programação. Modelos como
o GPT-4 (base do ChatGPT), o DALL-E, o Midjourney e o Stable Diffusion estão transformando
radicalmente como profissionais criativos, estudantes e empresas trabalham.
IA NO SEU DIA A DIA — VOCÊ JÁ USA IA SEM SABER
Desbloqueio facial do smartphone · Sugestões de rota no GPS · Autocomplete do teclado
do celular · Recomendações de música e séries · Filtros de spam no e-mail · Moderação
automática de redes sociais · Tradução instantânea do Google · Detecção de fraude no
cartão de crédito · Diagnóstico de retina no SUS (IA desenvolvida pelo
Google/Ministerio da Saúde).
Ética e responsabilidade na era da IA
O desenvolvimento acelerado da IA traz consigo desafios éticos que toda a sociedade precisa
enfrentar. Vieses algorítmicos ocorrem quando os modelos aprendem preconceitos presen-
tes nos dados de treinamento — sistemas de triagem de currículos que discriminam mulhe-
res, algoritmos de concessão de crédito que prejudicam populações negras, e sistemas de re-
conhecimento facial com altas taxas de erro para pessoas não brancas são exemplos docu-
mentados. A privacidade de dados, a transparência sobre quando estamos interagindo com
uma IA e a responsabilização por decisões automáticas são questões urgentes no debate
contemporâneo.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 16
II
U N I D A D E I I
Hardware —
Componentes e
Funcionamento
O hardware é o corpo físico do computador. Compreender
cada componente — sua função, seus tipos e como eles se in-
terligam — é fundamental para usar, manter e escolher ade-
quadamente os recursos tecnológicos disponíveis no mercado.
Gabinete e Fonte Placa-Mãe Processador
Memória RAM HD e SSD Placas de Expansão
Periféricos Conectores
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.1 O QUE É HARDWARE?
2.1 O que é Hardware?
A palavra hardware é inglesa e pode ser traduzida literalmente como "ferragens" ou "equipa-
mentos físicos" — uma herança do vocabulário de lojas de ferramentas, onde o termo se refe-
ria a parafusos, dobradiças e outros itens de metal. No contexto da computação, o uso do
termo se consolidou nos anos 1950 para distinguir a máquina física dos programas que a fa-
ziam funcionar.
É importante compreender que hardware e software são inseparáveis: nenhum dos dois fun-
ciona sem o outro. O hardware fornece a estrutura física e a capacidade de processamento; o
software fornece as instruções e a lógica. É uma relação simbiótica análoga ao corpo hu-
mano e à mente.
Figura 2.1 — Componentes de hardware:
smartphone
HARDWARE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Assim como um desktop, um smartphone
possui processador (SoC — System on a Chip),
memória RAM, armazenamento interno,
placa de vídeo integrada e placa de rede. A
diferença está na integração: em dispositivos
móveis, todos esses componentes são fundi-
dos em um único chip ultra-miniaturizado
para economizar espaço e energia.
Um iPhone 15 Pro, por exemplo, usa o chip
A17 Pro com 19 bilhões de transistores —
mais do que os melhores processadores de
desktop disponíveis em 2010.
Hardwareé o conjunto de todos os componentes físicos, eletrônicos e mecânicos que consti-
tuem um sistema computacional. São os elementos tangíveis — tudo aquilo que pode ser
tocado, visto e manuseado — em oposição ao software, que existe apenas como informa-
ção digital.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 18
COMPONENTE FUNÇÃO
Placa-Mãe Conectar todos os componentes internos e externos; gerenciar o
fluxo de dados e energia
Processador (CPU) Realizar os cálculos e execução das instruções dos programas
Memória RAM Armazenar temporariamente os dados e programas em uso ativo
Armazenamento
(HD/SSD)
Guardar permanentemente o SO, programas, documentos e mídias
Placa de Vídeo (GPU) Processar e enviar imagens ao monitor; aceleração gráfica e IA
Placa de Som Converter e transmitir sinais de áudio entre o computador e
dispositivos externos
Placa de Rede Gerenciar a comunicação do computador com redes locais e a
internet
Fonte de Alimentação Converter a corrente elétrica da rede para as tensões adequadas
aos componentes
Gabinete Abrigar, proteger e organizar os componentes internos
Cooler / Refrigeração Dissipar o calor gerado pelo processamento para evitar
superaquecimento
TABELA 2.1 — COMPONENTES DE HARDWARE E SUAS FUNÇÕES
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 19
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.2 GABINETE E FONTE DE ALIMENTAÇÃO
2.2 Gabinete e Fonte de Alimentação
Gabinete (Case)
O gabinete, também chamado de case ou torre, é a estrutura metálica (aço galvanizado ou alu-
mínio) ou plástica que abriga e protege todos os componentes internos do computador. Ele
define o fator de forma do sistema — ou seja, seu tamanho, geometria e quais componentes
são compatíveis — e deve garantir, além da proteção mecânica, uma ventilação adequada
para manter os componentes em temperatura segura de operação.
A escolha do gabinete está diretamente relacionada ao tamanho da placa-mãe que será insta-
lada, pois as placas-mãe seguem padrões dimensionais definidos pela indústria. A compati-
bilidade entre gabinete e placa-mãe é um dos primeiros critérios a considerar na montagem
de um computador.
Figura 2.2 — Gabinete tipo torre ATX
PADRÃO DIMENSÕES
AT 305 × 279 mm
ATX 305 × 244 mm
Micro ATX 244 × 244 mm
Mini ITX 170 × 170 mm
EATX 305 × 330 mm
TABELA 2.2 — PADRÕES DE GABINETE
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 20
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.2 FONTE DE ALIMENTAÇÃO
Fonte de Alimentação (PSU)
A fonte de alimentação (Power Supply Unit — PSU) é o componente responsável por converter
a corrente alternada (CA) da rede elétrica — 127 V ou 220 V no Brasil — em correntes contí-
nuas (CC) nas tensões específicas necessárias para o funcionamento dos componentes inter-
nos do computador.
A eficiência de uma fonte é uma característica crucial: uma fonte com 80% de eficiência des-
perdiça 20% da energia consumida em forma de calor. Por isso, existem certificações de efi-
ciência, sendo a mais conhecida a 80 Plus (com variantes: Bronze, Silver, Gold, Platinum e Ti-
tanium), que garantem determinados níveis de aproveitamento energético.
Figura 2.3 — Fonte de alimentação
COMO CALCULAR A POTÊNCIA NECESSÁRIA
Some o consumo de cada componente (em Watts): CPU (~65–200W), GPU (~75–350W),
RAM (~5W por módulo), HDDs (~5W), SSDs (~3W), placa-mãe (~30–80W). Some tudo e
acrescente uma margem de segurança de 20–30% para picos de carga. O resultado é a
potência mínima recomendada para a fonte. Para um PC gamer de médio porte, geral-
mente uma fonte de 550–650W é suficiente.
+12 V — CPU, GPU, motores de HDs▸
+5 V — drives ópticos, USB, placa-
mãe
▸
+3,3 V — RAM, PCI-Express, chips
lógicos
▸
-12 V — circuitos seriais (RS-232)
▸
+5 V SB — modo standby
(computador desligado)
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 21
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.3 PLACA-MÃE
2.3 Placa-Mãe (Motherboard)
Também chamada de motherboard, mainboard ou simplesmente MB, a placa-mãe é o compo-
nente que define a identidade técnica de um sistema computacional: ela determina quais
processadores são compatíveis (por meio do tipo de soquete), quanta e qual tipo de memória
RAM pode ser instalada, quais slots de expansão estão disponíveis e quais interfaces de co-
nectividade são oferecidas.
Figura 2.4 — Placa-mãe com componentes
ONBOARD VS OFFBOARD
OnBoard: componentes como placa de vídeo,
som e rede estão integrados diretamente ao
circuito da placa-mãe. Reduz custo e tama-
nho, porém limita possibilidades de up-
grade. Comum em notebooks e PCs de
escritório.
OffBoard: a placa-mãe oferece apenas a base
(soquetes, slots, circuitos de controle) e os
demais componentes são adicionados por
meio de slots de expansão. Preferida por
usuários que customizam o sistema para jo-
gos, edição de vídeo ou modelagem 3D.
O chipset
O chipset é um conjunto de circuitos integrados embutido na placa-mãe que atua como o "di-
retor de tráfego" do sistema: ele gerencia a comunicação entre o processador, a memória
RAM, os slots PCIe, os dispositivos de armazenamento e os conectores USB e de áudio.
A placa-mãe é o principal circuito impresso de um computador. Ela integra e conecta todos
os demais componentes — processador, memória, armazenamento, placas de expansão e
periféricos — por meio de barramentos de dados e conectores padronizados, gerenciando o
fluxo de informações e energia entre eles.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 22
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.4 PROCESSADOR (CPU)
2.4 Processador (CPU)
Estrutura interna do processador
Internamente, um processador moderno é composto por bilhões de transistores gravados
em uma pastilha de silício (o die), e sua arquitetura é organizada em três unidades funcio-
nais principais:
Figura 2.5 — Processadores Intel e AMD
MÉTRICAS DE DESEMPENHO
A Unidade Central de Processamento (CPU — Central Processing Unit) é o componente res-
ponsável por executar as instruções dos programas, realizando operações aritméticas, ló-
gicas e de controle. É o "cérebro" do computador: tudo que acontece em um sistema com-
putacional passa, em algum momento, pelo processador.
“
Unidade Lógica e Aritmética (ULA/ALU) — executa todas as operações matemáticas
(adição, subtração, multiplicação) e lógicas (E, OU, NÃO). É onde os cálculos de fato
acontecem.
01
Unidade de Controle (UC) — interpreta as instruções do programa, decodifica-as e
coordena a execução de cada etapa, sinalizando aos demais componentes o que fazer e
quando.
02
Registradores e Memória Cache — pequenas áreas de armazenamento ultrarrápidas
localizadas dentro do próprio chip. A cache serve para manter os dados mais
frequentemente acessados disponíveis sem precisar buscá-los na RAM.
03
Clock (GHz) — ciclos por segundo; mais
GHz = mais rápido (na mesma
arquitetura)
▸
Núcleos — múltiplos núcleos = múltiplas
tarefas simultâneas
▸
Cache L3 — quanto maior, melhor o
desempenho em apps pesados
▸
TDP (Watts) — consumo de energia e
calor gerado
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 23
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.4 PROCESSADOR — ARQUITETURAS
Arquiteturas CISC e RISC
CISC — COMPLEX INSTRUCTION SET
COMPUTER
Arquitetura com instruções complexas
e de tamanho variável. Uma única ins-
trução pode executar múltiplas opera-
ções. Os processadores Intel e AMD
x86/x64 usam CISC. É a arquitetura do-
minante em PCs e servidores.
RISC — REDUCED INSTRUCTION SET
COMPUTER
Instruções simples, de tamanho fixo e
execução rápida. Consome menos ener-
gia. Usada nos processadores ARM (pre-
sentes em 95% dos smartphones) e no
chip Apple M1/M2/M3 (MacBooks).
MODELO FABRICANTE NÚCLEOS
CLOCK
BASE
CACHE
L3
USO INDICADO
Core i3-13100 Intel 4C/8T 3,4 GHz 12 MB Escritório básico
Core i5-
13600K
Intel 14C/20T 3,5 GHz 24 MB Gamer
intermediário
Core i9-
13900K
Intel 24C/32T 3,0 GHz 36 MB Alto desempenho
Ryzen 5
7600X
AMD 6C/12T 4,7 GHz 32 MB Gamer/criador
Ryzen 9
7950X
AMD 16C/32T 4,5GHz 64 MB Workstation
TABELA 2.3 — COMPARATIVO DE PROCESSADORES CONSUMER (2024)
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 24
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.5 MEMÓRIA RAM
2.5 Memória RAM
A memória RAM funciona como a "mesa de trabalho" do computador: quanto maior a mesa,
mais papéis (programas e dados) você pode ter abertos ao mesmo tempo sem precisar
guardá-los e buscá-los no armário (disco rígido) a todo momento. Quando a RAM está cheia,
o sistema operacional recorre à memória virtual — uma área reservada no HD/SSD — que é
muito mais lenta e resulta em queda de desempenho perceptível.
Quanto de RAM é necessário?
4 GB
Mínimo absoluto para Windows 10/11.
Suficiente apenas para navegação bá-
sica com poucas abas e uso de Office.
8 GB
Quantidade recomendada para uso ge-
ral (trabalho, estudos, navegação com
múltiplas abas, streaming).
16 GB
Ideal para gamers, estudantes de de-
sign, edição de vídeo em HD e progra-
mação com múltiplos ambientes
abertos.
32 GB OU MAIS
Para edição de vídeo 4K/8K, modelagem
3D profissional, machine learning local
e workstations de alto desempenho.
RAM (Random Access Memory — Memória de Acesso Aleatório) é a memória de trabalho
do computador. Ela armazena temporariamente os dados e as instruções dos programas
em execução, permitindo ao processador acesso ultrarrápido. Por ser volátil, todos os da-
dos na RAM são perdidos ao desligar o computador.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 25
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.5 MEMÓRIA RAM — EVOLUÇÃO DDR
Evolução dos padrões DDR
A família DDR (Double Data Rate) é o padrão dominante de memória RAM desde o início dos
anos 2000. O "Double Data Rate" indica que a memória transfere dois pacotes de dados por ci-
clo de clock — na subida e na descida do sinal —, dobrando efetivamente a taxa de transferên-
cia em relação à SDR (Single Data Rate) anterior.
PADRÃO TAXA DE DADOS BANDA DE PICO VOLTAGEM STATUS
DDR 266–400 MT/s até 3,2 GB/s 2,5 V Obsoleto
DDR2 533–800 MT/s até 6,4 GB/s 1,8 V Obsoleto
DDR3 1066–1600 MT/s até 14,9 GB/s 1,5 V Legado
DDR4 2133–3200 MT/s até 25,6 GB/s 1,2 V Atual (dominante)
DDR5 4800–8400 MT/s até 67,2 GB/s 1,1 V Atual (nova geração)
TABELA 2.4 — EVOLUÇÃO DOS PADRÕES DDR DE MEMÓRIA RAM
ATENÇÃO: COMPATIBILIDADE É OBRIGATÓRIA
Não é possível instalar uma memória DDR5 em uma placa-mãe projetada para DDR4 —
os conectores possuem posições diferentes para evitar instalação incorreta. Antes de
comprar módulos de RAM para upgrade, verifique o manual da placa-mãe ou use ferra-
mentas como o Crucial System Scanner para identificar módulos compatíveis com seu
sistema.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 26
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.6 DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
2.6 Dispositivos de Armazenamento: HD e SSD
HD — Hard Disk Drive (Disco Rígido)
O HD é um dispositivo de armazenamento eletromecânico que grava informações em discos
magnéticos rotativos (os platters). Um braço mecânico com cabeças de leitura/escrita se posi-
ciona sobre os discos em rotação para ler ou gravar dados — processo análogo a uma vitrola.
Os HDs modernos giram a 5.400 ou 7.200 RPM (Rotações Por Minuto) e oferecem capacidades
de até 20 TB em modelos de consumo.
Por possuírem partes mecânicas em movimento, os HDs são mais lentos, mais frágeis (sujei-
tos a danos por impacto ou queda) e mais barulhentos que os SSDs. Em compensação, ofere-
cem a maior capacidade de armazenamento pelo menor custo — ideal para guardar grandes
volumes de dados como backups, biblioteca de filmes e arquivos raramente acessados.
SSD — Solid State Drive (Disco de Estado Sólido)
O SSD não possui partes mecânicas: ele armazena dados em células de memória flash NAND
— o mesmo tipo de memória usado em pendrives e cartões SD, porém com desempenho
muito superior. Como a leitura e escrita são elétricas (sem movimento físico), os SSDs são
dramaticamente mais rápidos, silenciosos e resistentes a impactos.
A diferença de desempenho é expressiva: enquanto um HD lê dados a 100–150 MB/s, um SSD
SATA entrega ~550 MB/s, e um SSD NVMe pode atingir 7.000 MB/s — até 50 vezes mais rápido
que um HD. Isso se traduz em inicializações do Windows em 10–15 segundos (contra 40–90
segundos com HD) e carregamento de programas quase instantâneo.
Os dispositivos de armazenamento secundário retêm dados permanentemente, mesmo
sem energia elétrica. Eles guardam o sistema operacional, programas, documentos, fotos,
vídeos e todos os dados do usuário. Diferentemente da RAM, seu conteúdo persiste após o
desligamento do computador.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 27
Figura 2.6 — HDD (esq.) vs SSD (dir.)
HD
SSD
SATA
SSD
NVME
Velocidade ~120
MB/s
~550
MB/s
até
7.000
MB/s
Ruído Sim Não Não
Impacto Frágil Robusto Robusto
Custo/TB Baixo Médio Alto
Armazenamento externo e pendrive
Além dos dispositivos internos, existem dispositivos de armazenamento externo conectados
por USB: pendrives (memória flash em formato compacto), HDs externos (HDD em case USB)
e SSDs externos portáteis. A velocidade de transferência depende da versão USB: USB 2.0
(~480 Mbps), USB 3.0 (~5 Gbps) e USB 3.2 Gen 2 (~10 Gbps).
A tecnologia de armazenamento em DNA sintético já foi demonstrada em laboratório
como a próxima fronteira do armazenamento de dados. Em teoria, 1 grama de DNA
pode armazenar até 215 petabytes de dados — o equivalente a toda a internet de 2016. E
com durabilidade de milhares de anos, ao contrário dos HDs que deterioram em
décadas.
S A I B A M A I S
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 28
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.7 PLACAS DE VÍDEO, SOM E REDE
2.7 Placas de Vídeo, Som e Rede
Placa de Vídeo (GPU)
A Placa de Vídeo (também chamada de GPU — Graphics Processing Unit ou aceleradora gráfica)
é o componente responsável por processar e renderizar as imagens visuais exibidas no mo-
nitor. Enquanto a CPU é otimizada para executar poucas tarefas complexas com eficiência
serial, a GPU é projetada para executar milhares de tarefas simples simultaneamente — ideal
para o processamento paralelo de pixels.
Uma GPU moderna como a NVIDIA RTX 4090 possui mais de 16.000 núcleos de processa-
mento dedicados ao cálculo gráfico, contra os 8–24 núcleos de uma CPU de alto desempenho.
Essa capacidade de paralelismo massivo tornou as GPUs essenciais não apenas para jogos e
renderização 3D, mas também para treinamento de modelos de Inteligência Artificial, simu-
lações científicas e mineração de criptomoedas.
Figura 2.7 — Placa de vídeo dedicada
GPU INTEGRADA VS DEDICADA
Integrada (iGPU): embutida no processador
ou na placa-mãe; compartilha a RAM do sis-
tema; suficiente para uso básico, streaming e
jogos leves. Presente em Intel HD/Iris Xe e
AMD Radeon Vega integrado.
Dedicada: placa independente com sua pró-
pria memória de vídeo (VRAM); obrigatória
para jogos modernos em alta resolução, edi-
ção de vídeo, modelagem 3D e tarefas de IA.
Principais fabricantes: NVIDIA (GeForce) e
AMD (Radeon).
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 29
Placa de Som
A placa de som é o componente que gerencia a conversão entre o sinal digital interno do
computador e o sinal analógico dos dispositivos de áudio externos (caixas de som, fones, mi-
crofones). Ela realiza duas operações fundamentais: DAC (Digital-to-Analog Converter — con-
verte o áudio digital para analógico na saída) e ADC (Analog-to-Digital Converter — converte o
áudio analógico do microfone em digital).
A maioria dos computadores modernos possui placa de som integrada à placa-mãe (chipset
Realtek ou equivalente), suficiente para uso cotidiano. Profissionais de música, podcasters e
streamers utilizam placas de som externas (interfaces de áudio) conectadas por USB, com con-
versores de maior qualidade e entrada para microfones profissionais XLR.
Placa de Rede
A placa de rede (NIC — Network Interface Card) é o componente responsável pela comunicação
do computador com redeslocais (LAN) e com a internet. Ela pode operar por cabo (Ethernet
— padrão IEEE 802.3) ou sem fio (Wi-Fi — padrão IEEE 802.11). Cada placa de rede possui um
endereço MAC único de 48 bits gravado em fábrica, que a identifica na rede.
As velocidades de conexão Ethernet evoluíram de 10 Mbps (anos 1980) para 100 Mbps, 1 Gbps
e atualmente 10 Gbps em redes modernas. O Wi-Fi evoluiu do padrão 802.11b (11 Mbps, 1999)
até o Wi-Fi 7 (802.11be, 2024), capaz de atingir até 46 Gbps em condições ideais.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 30
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.8 PERIFÉRICOS
2.8 Periféricos de Entrada, Saída e Híbridos
Os periféricos são a interface entre o mundo físico e o mundo digital: por meio deles, o usuá-
rio insere comandos, o computador exibe resultados e ambos trocam informações. Sem peri-
féricos, um computador seria inacessível e inútil para o ser humano.
ENTRADA SAÍDA HÍBRIDO
Teclado Monitor Roteador Wi-Fi
Mouse Caixas de Som HD Externo
Periféricos são dispositivos externos conectados ao computador que ampliam suas capaci-
dades de interação com o usuário e o ambiente. Classificam-se conforme o sentido do fluxo
de dados: entrada (dados vão para o computador), saída (dados saem do computador) ou
híbridos (fluxo nos dois sentidos).
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 31
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.8 PERIFÉRICOS — CONTINUAÇÃO
ENTRADA SAÍDA HÍBRIDO
Webcam Fone de Ouvido DVD-RW
Scanner Impressora Pendrive
Figura 2.8 — Periféricos de Entrada, Saída e Híbridos
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 32
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.8 PERIFÉRICOS
Descrição dos principais periféricos
Teclado — dispositivo de entrada que converte o pressionamento de teclas em caracteres
ou comandos digitais. Existem diferentes layouts (ABNT2 para o português brasileiro,
QWERTY para o inglês), tipos de switch (mecânico, membrana, scissor switch) e
conectividades (USB, PS/2, Bluetooth)
▸
Mouse — dispositivo de entrada que rastreia movimento e cliques. Pode ser óptico (usa
LED), a laser (maior precisão) ou trackball (bola fixa). Conectado por fio (USB) ou sem fio
(RF 2.4 GHz ou Bluetooth)
▸
Monitor — principal dispositivo de saída visual. As tecnologias de painel incluem IPS
(melhor reprodução de cores), TN (mais rápido, para games) e OLED (contraste perfeito).
Características: resolução (HD, Full HD, 4K, 8K), taxa de atualização (60, 144, 240 Hz) e
tamanho em polegadas
▸
Impressora — dispositivo de saída que reproduz documentos digitais em papel. Tipos:
jato de tinta (doméstica, colorida), laser (corporativa, rápida, monocromática ou
colorida) e matricial (recibos, carnês)
▸
Roteador Wi-Fi — dispositivo híbrido que recebe sinal de internet do provedor (entrada)
e o distribui para múltiplos dispositivos por cabo e sem fio (saída e entrada). É o
"porteiro" da rede doméstica ou empresarial
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 33
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.9 CONECTORES E INTERFACES
2.9 Conectores, Interfaces e Controladores
Para que o computador possa se comunicar com periféricos, dispositivos de armazenamento
e outros equipamentos, são necessários conectores padronizados — interfaces físicas e proto-
colos de comunicação que garantem a compatibilidade entre dispositivos de diferentes
fabricantes.
Conectores de Vídeo
Figura 2.9 — Tipos de conectores de vídeo
HDMI Transmite áudio e vídeo digital
em um único cabo. Padrão atual para
TVs, monitores e projetores. Versão 2.1
suporta 8K a 60 Hz
▸
DisplayPort Padrão da VESA; melhor
desempenho que HDMI para monitores
de alta taxa de atualização. Suporta
daisy-chain de múltiplos monitores
▸
VGA Conector analógico legado (15
pinos). Ainda presente em projetores
antigos e monitores de escritório. Não
suporta áudio
▸
DVI Transição entre VGA e HDMI/DP.
Pode ser analógico, digital ou dual-link
▸
Thunderbolt Interface Intel de
altíssima velocidade (40 Gbps); suporta
vídeo, dados e energia no mesmo
conector (USB-C fisicamente)
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 34
Conectores USB
Figura 2.10 — Tipos de conectores USB
PADRÃO
USB
VELOCIDADE CONECTOR
USB 2.0 480 Mbps USB-A, Mini,
Micro
USB 3.2
Gen 1
5 Gbps USB-A, USB-
C
USB 3.2
Gen 2
10 Gbps USB-A, USB-
C
USB 3.2
Gen 2×2
20 Gbps USB-C
USB 4.0 40 Gbps USB-C
Conectores de Áudio
P2 (3,5mm) — Conector miniaturizado para fones e microfones; o mais comum em
smartphones e notebooks
▸
P10 (6,35mm) — Padrão profissional; usado em instrumentos musicais, amplificadores
e interfaces de áudio
▸
XLR — Padrão profissional de 3 pinos para microfones balanceados; resistente a
interferências; não aparece no material original mas é amplamente usado em estúdios
▸
MIDI — Interface para instrumentos musicais digitais; transmite informações de
notas, velocidade e controles (não o áudio em si)
▸
Óptico (TOSLINK) — Transmissão de áudio digital por fibra óptica; imune a
interferências eletromagnéticas
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 35
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE II — 2.10 TIPOS DE COMPUTADORES
2.10 Tipos de Computadores
O conceito de "computador" expandiu-se enormemente nas últimas décadas. Hoje existem
dispositivos computacionais em todas as escalas — de minúsculos microcontroladores em-
butidos em aparelhos domésticos a supercomputadores que ocupam andares inteiros de
prédios.
Figura 2.11 — Tipos de computadores
TIPO PORTABILIDADE DESEMPENHO
CUSTO
RELATIVO
USO TÍPICO
Desktop Fixo Alto /
upgradável
Variável Trabalho, games, edição
profissional
Notebook Alta Médio-alto Alto Trabalho móvel, estudos,
uso geral
Netbook Muito alta Baixo Baixo Navegação básica, texto,
e-mail
Tablet Muito alta Médio Médio Entretenimento, leitura,
uso casual
Smartphone Total Médio-alto
(SoC)
Variável Comunicação, redes
sociais, apps cotidianos
Servidor Estacionário Muito alto Muito alto Hospedagem de sites,
cloud, bancos de dados
Embarcado Integrado Específico Baixo–
médio
Automóveis,
eletrodomésticos, IoT
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 36
Servidores
Servidores são computadores de alta capacidade projetados para operar continuamente
(24/7), fornecendo serviços para outros computadores conectados em rede. Diferentemente
de um PC pessoal, um servidor é otimizado para confiabilidade, disponibilidade e escalabili-
dade, geralmente com múltiplos processadores, grandes quantidades de RAM ECC (com cor-
reção de erros), sistemas RAID para redundância de armazenamento e fontes de alimentação
redundantes.
Os servidores modernos costumam ser virtualizados: um único servidor físico pode rodar
dezenas de máquinas virtuais independentes, cada uma com seu próprio sistema operacio-
nal e aplicações — maximizando o aproveitamento do hardware disponível.
COMPUTAÇÃO EM NUVEM E SERVIDORES
Quando você usa o Google Drive, o Netflix, o WhatsApp ou qualquer serviço online, está
acessando conteúdo e processamento armazenados em servidores remotos — os chama-
dos "data centers". Os maiores do mundo, como os da Amazon Web Services (AWS), Mi-
crosoft Azure e Google Cloud, possuem milhões de servidores distribuídos global-
mente, consumindo energia equivalente à de cidades inteiras.
E N C E R R A M E N T O D A U N I D A D E I I
Ao concluir esta unidade, você possui os fundamentos necessários para identificar, nomear e
compreender a função de cada componente de hardware de um computador. Esse conheci-
mento é a base para tomar decisões mais conscientes na compra e manutenção de equipa-
mentos, para diagnosticar problemas básicos e para compreender as próximas unidades,
que abordarão os sistemas operacionais e aplicativos que dão vida a esses componentes
físicos.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 37
III
U N I D A D E I I I
Software —
Sistemas
Operacionais
e Aplicativos
O software é a inteligência do computador: sem ele, o hard-
ware é apenas metal e silício. Nesta unidade exploramosos sis-
temas operacionais que gerenciam os recursos da máquina e
os aplicativos que nos permitem trabalhar, criar, comunicar e
aprender.
Tipos de Software Windows · Linux · macOS
Word · Excel · PowerPoint Google Workspace
Compactadores Antivírus
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.1 O QUE É SOFTWARE?
3.1 O que é Software?
O termo software foi formalizado pelo matemático John W. Tukey em 1958, em um artigo na
revista American Mathematical Monthly, como contraponto ao termo hardware. Desde então, o
software evoluiu de simples sequências de instruções perfuradas em cartões para sistemas
extremamente complexos, com bilhões de linhas de código gerenciando tudo, desde satélites
até marcapassos cardíacos.
Uma forma intuitiva de entender a diferença entre hardware e software: quando você vê e
toca o teclado, o monitor ou o chip do processador, está interagindo com hardware. Quando
você usa o Word, navega na internet ou ouve uma música no Spotify, está interagindo com
software. O mesmo computador físico pode se tornar um editor de vídeo, um instrumento
musical, um console de jogos ou uma ferramenta de gestão financeira — simplesmente por-
que diferentes softwares podem ser instalados nele.
Hierarquia do software
Os softwares organizam-se em camadas hierárquicas, onde cada camada se apoia na
anterior:
SOFTWARE PRIMÁRIO — SISTEMA
OPERACIONAL
Camada mais próxima do hardware. Ge-
rencia os recursos físicos (processador,
memória, armazenamento, dispositivos
de entrada/saída) e fornece uma inter-
face padronizada para que os aplicati-
vos possam usá-los sem precisar conhe-
cer os detalhes técnicos do hardware.
Exemplos: Windows 11, Ubuntu Linux,
SOFTWARE SECUNDÁRIO — APLICATIVOS
Programas que rodam sobre o sistema
operacional para realizar tarefas espe-
cíficas do usuário. São o software com o
qual a maioria das pessoas interage di-
retamente no dia a dia: editores de
texto, navegadores, jogos, planilhas,
aplicativos de comunicação, ferramen-
tas de design.
Software é o conjunto de instruções, programas, dados e rotinas que direcionam o funcio-
namento de um sistema computacional. Em termos simples, é tudo que existe no computa-
dor em forma digital — não física. Enquanto o hardware é o corpo, o software é a mente:
ele diz à máquina o que fazer, como fazer e quando fazer.
— Adaptado de Pressman & Maxim, Engenharia de Software, 8ª ed., 2016
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 39
Ciclo de vida do software
O desenvolvimento de um software profissional segue um ciclo de vida estruturado, que vai
da concepção inicial até sua descontinuação. Compreender esse ciclo ajuda a entender por
que os programas precisam de atualizações constantes e por que versões antigas podem se
tornar inseguras ou incompatíveis.
POR QUE ATUALIZAÇÕES DE SOFTWARE SÃO IMPORTANTES?
Cada atualização de software pode conter: correções de vulnerabilidades de segurança
(patches), melhorias de desempenho, novas funcionalidades e compatibilidade com
hardware e sistemas mais recentes. Deixar um sistema operacional ou aplicativo desa-
tualizado é como trancar a porta de casa mas deixar a janela aberta — hackers explo-
ram vulnerabilidades conhecidas em versões antigas para invadir sistemas.
Levantamento de requisitos — definição do que o software deve fazer e quais
problemas deve resolver.
01
Análise e projeto — modelagem da arquitetura, escolha de tecnologias e planejamento
da implementação.
02
Implementação (codificação) — escrita do código-fonte nas linguagens de programação
escolhidas.
03
Testes — verificação sistemática do funcionamento correto, identificação e correção de
bugs.
04
Implantação (deploy) — disponibilização do software para os usuários finais.05
Manutenção — correção de falhas descobertas após o lançamento, atualizações de
segurança e inclusão de novas funcionalidades.
06
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 40
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.2 TIPOS DE SOFTWARE
3.2 Tipos de Software: Proprietário e Open Source
Software Proprietário
O modelo de negócio do software proprietário sustentou a indústria de tecnologia por déca-
das. Empresas como Microsoft, Adobe, Oracle e Apple constroem ecossistemas fechados, ofe-
recendo suporte técnico, atualizações regulares e integração entre seus produtos. Em troca,
o usuário paga uma licença — que pode ser única (compra definitiva), por assinatura anual
(modelo SaaS — Software as a Service) ou por dispositivo.
Microsoft
OFFICE
Apple
MACOS · IOS
Adobe
PHOTOSHOP · PREMIERE
Oracle
DATABASE · JAVA
Kaspersky
ANTIVÍRUS
WinZip
COMPACTADOR
WinRAR
COMPACTADOR
Nero
GRAVAÇÃO DE MÍDIA
Figura 3.1 — Exemplos de softwares proprietários
Software proprietário é aquele cujo código-fonte é mantido em sigilo pelo desenvolvedor
ou empresa detentora dos direitos. O usuário adquire uma licença de uso — mas não a pro-
priedade do software — e não tem permissão para estudar, modificar ou redistribuir o pro-
grama sem autorização expressa.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 41
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.2 SOFTWARE OPEN SOURCE
Software Open Source (Código Aberto / Livre)
O movimento do software livre nasceu formalmente em 1983, quando o programador Ri-
chard Stallman lançou o projeto GNU com o objetivo de criar um sistema operacional com-
pletamente livre. Em 1991, Linus Torvalds publicou o núcleo Linux, completando o sistema.
A filosofia do software livre baseia-se em quatro liberdades fundamentais: usar, estudar, mo-
dificar e redistribuir o programa livremente.
O conceito de Copyleft — criado por Stallman — é um mecanismo legal engenhoso: usando as
próprias leis de direito autoral, ele exige que qualquer versão modificada de um software li-
vre também seja distribuída como software livre, garantindo que a liberdade do software se
propague para todas as suas derivações.
Linux
SISTEMA OPERACIONAL
LibreOffice
SUÍTE DE ESCRITÓRIO
MySQL
BANCO DE DADOS
GIMP
EDIÇÃO DE IMAGEM
Firefox
NAVEGADOR
Microso
VLC
REPRODUTOR DE MÍDIA
Blender
MODELAGEM 3D
Android
SISTEMA MÓVEL
Figura 3.2 — Exemplos de softwares livres e open source
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 42
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.3 SISTEMAS OPERACIONAIS
3.3 Sistemas Operacionais: Windows, Linux e macOS
Sem o sistema operacional, um computador seria um conjunto de componentes eletrônicos
incapaz de executar qualquer tarefa útil. É o SO que inicializa o hardware ao ligar o computa-
dor, carrega os programas na memória, aloca tempo de processamento entre as tarefas aber-
tas simultaneamente (multitarefa), gerencia o sistema de arquivos e oferece mecanismos de
segurança para proteger os dados do usuário.
Windows Linux macOS
Figura 3.3 — Comparativo entre os principais sistemas operacionais
Sistema operacional (SO) é o software primário que atua como intermediário entre o hard-
ware do computador e os aplicativos do usuário. Ele gerencia os recursos físicos — proces-
sador, memória, armazenamento, dispositivos de I/O — e fornece uma interface padroni-
zada para que programas e usuários possam interagir com a máquina de forma eficiente e
segura.
— Tanenbaum & Bos, Sistemas Operacionais Modernos, 4ª ed., 2016
“
~75% do mercado desktop▸
Software proprietário
(Microsoft)
▸
Maior biblioteca de software▸
Ideal para escritório e games▸
Versões: XP · 7 · 8 · 10 · 11▸
Suporte: Windows Defender
integrado
▸
Interface: Fluent Design▸
Domina servidores e cloud▸
Código aberto (gratuito)▸
Centenas de distribuições▸
Alta segurança e estabilidade▸
Ubuntu · Fedora · Debian ·
Mint
▸
Kernel: Linus Torvalds (1991)▸
Interface: GNOME, KDE, XFCE▸
~15% do mercado desktop▸
Exclusivo para hardware
Apple
▸
Baseado em Unix (BSD)▸
Popular entre criativos▸
Sequoia · Sonoma · Ventura▸
Integração: iPhone · iPad ·
Watch
▸
Interface: Aqua (elegante e
fluida)
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 43
INFORMÁTICA BÁSICA — CITEUNIDADE III — 3.3 WINDOWS
Windows: história e evolução
O Windows surgiu como uma interface gráfica sobre o MS-DOS (sistema de linha de co-
mando da Microsoft, 1981) e foi lançado oficialmente em 1985. A primeira versão com inter-
face gráfica consolidada e ampla adoção comercial foi o Windows 3.1 (1992). O salto defini-
tivo para o mainstream veio com o Windows 95, que introduziu o Menu Iniciar, a Barra de Ta-
refas e o suporte nativo a redes e internet — elementos que permanecem no Windows até
hoje.
Windows 95
Windows XP Windows 7
Windows 10
Figura 3.4 — Evolução visual do Windows ao longo das versões
Figura 3.5 — Interface do Windows 11 (2021)
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 44
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.3 LINUX E MACOS
Linux: o sistema do mundo
Embora pouco presente nos desktops domésticos brasileiros, o Linux é o sistema operacio-
nal que sustenta a infraestrutura digital do mundo moderno: 96,3% dos servidores web da
internet rodam Linux, todos os 500 supercomputadores mais poderosos do planeta usam Li-
nux, o Android (sistema dos smartphones) é baseado no kernel Linux, e a maioria dos servi-
ços em nuvem (AWS, Google Cloud, Azure) opera sobre Linux.
Figura 3.6 — Principais distribuições Linux
DISTRIBUIÇÕES POPULARES
LINUX EDUCACIONAL — PROJETO DO GOVERNO FEDERAL
O Linux Educacional é uma distribuição criada pelo MEC e UFPR para uso nas escolas
públicas brasileiras. Vem pré-instalado com softwares educativos para todas as disci-
plinas, é gratuito e permite que escolas com orçamento limitado ofereçam laboratórios
de informática funcionais sem custos de licença de software.
Ubuntu — mais popular para iniciantes;
interface GNOME; base Debian;
lançamentos semestrais
▸
Fedora — patrocinado pela Red Hat;
tecnologias mais recentes; ideal para
desenvolvedores
▸
Linux Mint — visual semelhante ao
Windows; ideal para migração do
Windows
▸
Debian — base de centenas de
distribuições; foco em estabilidade;
servidor e desktop
▸
Arch Linux — para usuários avançados;
instalação manual; Rolling Release
▸
Red Hat Enterprise — corporativo;
suporte pago; amplamente usado em
servidores
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 45
macOS: estética, integração e criatividade
O macOS (anteriormente chamado de Mac OS X e depois OS X) é o sistema operacional desen-
volvido pela Apple para seus computadores Mac. Baseado no Unix BSD, combina a robustez e
segurança do Unix com uma interface gráfica (Aqua) elegante e intuitiva, tornando-se o sis-
tema preferido de designers, fotógrafos, músicos, produtores de vídeo e desenvolvedores
web.
Um diferencial do macOS é a integração com o ecossistema Apple: recursos como Handoff
(continuar uma tarefa do iPhone no Mac), AirDrop (transferência de arquivos sem fio) e
iCloud (sincronização automática entre dispositivos) criam uma experiência fluída para
quem usa múltiplos produtos Apple. O macOS é o único sistema operacional que não pode
ser legalmente instalado em hardware de outros fabricantes — está disponível exclusiva-
mente em Macs.
Figuras 3.7 e 3.8 — Versões históricas e interface atual do macOS
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 46
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.4 FUNÇÕES BÁSICAS DO WINDOWS
3.4 Funções Básicas do Windows
Embora cada versão do Windows apresente melhorias visuais e funcionais, os elementos
fundamentais da interface permanecem consistentes desde o Windows 95. Conhecê-los é o
primeiro passo para operar o sistema com autonomia e eficiência.
Área de Trabalho (Desktop)
A área de trabalho é o espaço principal da interface visual do Windows — a primeira coisa
que o usuário vê após o login. É onde ficam os ícones de atalho para programas e arquivos
frequentemente usados, onde as janelas dos aplicativos abertos são exibidas e onde o usuá-
rio organiza seu fluxo de trabalho. O plano de fundo (wallpaper) pode ser personalizado com
imagens, cores sólidas ou apresentações de slides.
Figura 3.9 — Área de trabalho do Windows 10/11
ELEMENTOS DA ÁREA DE TRABALHO
Ícones — representações visuais de
arquivos, pastas e atalhos; abertos com
duplo clique
▸
Barra de Tarefas — localizada na parte
inferior; contém o Botão Iniciar, atalhos
fixos, janelas abertas e a bandeja do
sistema (relógio, rede, volume)
▸
Botão Iniciar — acesso ao menu com
todos os programas instalados,
configurações e opções de energia
▸
Barra de Pesquisa — busca dentro do
computador e na web (Cortana/Bing no
Windows 10/11)
▸
Bandeja do sistema — ícones de
programas em execução em segundo
plano: antivírus, OneDrive, controle de
volume, rede, hora
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 47
Windows Explorer (Explorador de Arquivos)
O Explorador de Arquivos (anteriormente chamado de Windows Explorer) é o gerenciador de
arquivos nativo do Windows. Por meio dele, o usuário pode navegar pela estrutura de diretó-
rios do sistema, criar, renomear, mover, copiar, excluir e pesquisar arquivos e pastas. O pai-
nel lateral esquerdo exibe os locais de acesso rápido (Área de Trabalho, Downloads, Docu-
mentos, Imagens), as unidades de armazenamento e os dispositivos conectados.
Figura 3.10 — Windows Explorer / Explorador de Arquivos
Atalhos de Teclado do Windows
Os atalhos de teclado aumentam significativamente a produtividade ao evitar o uso cons-
tante do mouse para ações repetitivas. Memorizar os atalhos mais comuns é um investi-
mento com retorno imediato no dia a dia.
Win + D Mostrar/ocultar a área de trabalho (minimizar todas as janelas)
Win + E Abrir o Explorador de Arquivos
Win + L Bloquear a sessão do usuário (tela de bloqueio)
Win + R Abrir caixa de diálogo Executar (para comandos diretos)
Win + I Abrir Configurações do Windows
Win + Tab Visão de tarefas — alternar entre janelas e áreas de trabalho virtuais
Win + Seta ↑↓←→ Encaixar janela em metade/quarto da tela (Snap)
Ctrl + Alt + Del Tela de segurança: Gerenciador de Tarefas, Trocar Usuário, Bloquear
Ctrl + Shift + Esc Abrir Gerenciador de Tarefas diretamente
Alt + F4 Fechar a janela ou programa ativo
Alt + Tab Alternar entre as janelas abertas
>
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 48
Print Screen Capturar a tela inteira para a área de transferência
Win + Shift + S Captura de tela parcial com ferramenta de recorte
F2 Renomear item selecionado
F5 Atualizar/recarregar a janela atual
Delete Mover item para a Lixeira
Shift + Delete Excluir permanentemente (sem passar pela Lixeira)
Ctrl + Z / Y Desfazer / Refazer a última ação
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 49
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.5 MICROSOFT WORD
3.5 Microsoft Word — Editor de Texto
Lançado em 19 de novembro de 1990 para Windows (e originalmente em 1983 para MS-DOS),
o Word tornou-se o editor de texto mais utilizado no mundo, com mais de 1,2 bilhão de usuá-
rios. O formato de arquivo .docx (introduzido no Office 2007, baseado no padrão aberto Of-
fice Open XML) tornou-se o padrão universal de documentos de texto.
Figura 3.11 — Interface do Microsoft Word
Word 1991 Word 2003
Word 2019 Word 365
Figura 3.12 — Evolução visual do Word
Abas da Faixa de Opções (Ribbon)
A interface do Word organiza suas ferramentas em abas temáticas na Faixa de Opções (Rib-
bon), introduzida no Office 2007 para substituir os tradicionais menus e facilitar a descoberta
de funcionalidades:
Arquivo
Operações sobre o documento como um todo: Novo (criar documento em branco ou a partir de
modelo), Abrir, Salvar (Ctrl+S), Salvar Como (escolher formato: .docx, .pdf, .odt, .txt),
Imprimir (com prévia e configurações de impressora), Exportar (converter para PDF ou XPS) e
informações sobre a conta Microsoft e licença.
O Microsoft Word é um processador de textos desenvolvido pela Microsoft e integrante do
pacote Office. Permite criar, formatar, revisar e publicar documentos profissionais de todos
os tipos — de uma simples carta pessoal a teses acadêmicas complexas, relatórios corpora-
tivos econtratos jurídicos.
“
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 50
Página Inicial
A aba mais utilizada na edição cotidiana: formatação de fonte (tipo, tamanho, cor, negrito,
itálico, sublinhado), parágrafo (alinhamento, espaçamento, recuo, marcadores, numeração),
estilos pré-definidos (Título 1, Título 2, Normal, Citação) e ferramentas de localizar e
substituir (Ctrl+H) para edição em lote.
Inserir
Permite enriquecer o documento com elementos além do texto: Tabelas, Imagens (do
dispositivo, banco de imagens ou câmera), Formas geométricas, SmartArt, Gráficos,
Cabeçalho e Rodapé (com numeração automática de páginas), Caixas de Texto, Equações
matemáticas (LaTeX-like) e Símbolos especiais.
Layout
Configurações de página e disposição do conteúdo: Margens (Normal: 2,5cm; Estreito: 1,27cm;
ABNT: superior 3cm, inferior 2cm, esquerda 3cm, direita 2cm), Orientação (Retrato ou
Paisagem), Tamanho do papel (A4, Carta, Ofício), Colunas e Quebras de página e seção.
Referências
Essencial para trabalhos acadêmicos: Sumário automático (gerado a partir dos estilos de
título), Notas de Rodapé, Citações e bibliografia (ABNT, APA, Vancouver), Legendas para
figuras e tabelas com numeração automática e Índice remissivo.
Revisão
Verificação ortográfica e gramatical (F7), Dicionário de sinônimos, Tradução integrada,
Controle de Alterações (rastrear quem modificou o quê — essencial para revisão colaborativa),
Comentários e Comparar documentos.
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 51
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.5 ATALHOS WORD
Atalhos de Teclado — Microsoft Word
O domínio dos atalhos de teclado no Word reduz drasticamente o tempo gasto em formata-
ção e edição, transformando a produção de documentos em uma tarefa fluída e eficiente.
Ctrl + N Criar novo documento em branco
Ctrl + O Abrir documento existente
Ctrl + S Salvar documento (sobreescreve o arquivo atual)
Ctrl + Shift + S Salvar Como (escolher nome, local e formato)
Ctrl + W Fechar documento (sem fechar o Word)
Ctrl + P Abrir diálogo de Impressão
Ctrl + Z Desfazer a última ação
Ctrl + Y Refazer (reverter Desfazer)
Ctrl + A Selecionar todo o conteúdo do documento
Ctrl + C / X / V Copiar / Recortar / Colar seleção
Ctrl + B Aplicar/remover negrito ao texto selecionado
Ctrl + I Aplicar/remover itálico ao texto selecionado
Ctrl + U Aplicar/remover sublinhado ao texto selecionado
Ctrl + E Centralizar parágrafo
Ctrl + L Alinhar parágrafo à esquerda
Ctrl + R Alinhar parágrafo à direita
Ctrl + J Justificar parágrafo (alinhamento nas duas margens)
Ctrl + H Localizar e Substituir texto no documento
Ctrl + [ / ] Diminuir / Aumentar tamanho da fonte em 1 ponto
F7 Verificar ortografia e gramática
Ctrl + Enter Inserir quebra de página
Alt + Shift + D Inserir data atual automaticamente
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 52
Tipos de documentos criados com o Word
Figura 3.13 — Tipos de documentos criados no
Word
Trabalhos acadêmicos — TCC,
monografias, artigos científicos com
formatação ABNT
▸
Documentos empresariais — contratos,
ofícios, memorandos, relatórios
▸
Material de marketing — panfletos,
folders, cartazes
▸
Currículos e cartas — CV profissional,
carta de apresentação
▸
Manuais e guias — documentação técnica
com sumário automático
▸
Correspondência em série — mala direta
para envio personalizado
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 53
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.6 MICROSOFT EXCEL
3.6 Microsoft Excel — Planilha de Cálculo
Parte do pacote Microsoft Office desde 1993 para Windows (e desde 1985 para Macintosh), o
Excel evoluiu de uma simples calculadora tabular para uma plataforma completa de análise
de dados.
Estrutura básica do Excel
Uma planilha Excel é composta por uma ou mais abas (planilhas), cada uma contendo uma
grade de células identificadas pela interseção de uma coluna (letra: A, B, C... — até 16.384 co-
lunas) e uma linha (número: 1 a 1.048.576). Cada célula pode conter: texto, número,
data/hora, valor lógico ou uma fórmula (que começa sempre com o sinal de igual =).
Figura 3.14 — Interface do Microsoft
Excel
=SOMA() Soma um intervalo de células. Ex:
=SOMA(A1:A10)
=MÉDIA() Calcula a média aritmética de um
intervalo
=MÁXIMO() Retorna o maior valor de um
intervalo
=MÍNIMO() Retorna o menor valor de um
intervalo
=SE() Teste lógico condicional. Ex:
=SE(A1>10;"Aprovado";"Reprovado")
=CONT.SE() Conta células que satisfazem uma
condição
=PROCV() Busca um valor em uma coluna e
retorna dado de outra coluna
=CONCATENAR() Une o conteúdo de várias células
em uma só
O Microsoft Excel é um aplicativo de planilhas eletrônicas que permite organizar, calcular,
analisar e visualizar dados em formato tabular. Sua estrutura de células em linhas e colu-
nas, combinada com um poderoso motor de fórmulas e ferramentas de gráficos, o torna in-
dispensável em finanças, gestão, ciência, engenharia e educação.
“
>
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 54
Abas da Faixa de Opções — Excel
Fórmulas
Central do Excel: acesso a toda a Biblioteca de Funções categorizada (Financeiras, Lógicas,
Texto, Data e Hora, Matemáticas, Estatísticas, Engenharia). Permite também nomear
intervalos de células para facilitar referência nas fórmulas, rastrear precedentes e
dependentes de uma fórmula para auditoria e avaliar fórmulas passo a passo para depuração.
Inserir — Gráficos
Permite criar representações visuais dos dados: Gráficos de colunas/barras (comparações),
linhas (tendências temporais), pizza/rosca (proporções), dispersão (correlações), área, bolhas
e mapas. Cada tipo possui dezenas de variações. Gráficos são vinculados aos dados —
atualizam automaticamente quando os dados mudam.
Dados
Ferramentas para tratar o Excel como banco de dados: Classificar (ordenar linhas por uma ou
mais colunas), Filtrar (exibir apenas linhas que satisfazem critérios), Remover duplicatas,
Validação de dados (restringir o tipo de entrada em uma célula) e Obter Dados Externos
(importar de bancos de dados, CSV, web).
Figura 3.15 — Gráficos e visualizações no
Excel
Controle financeiro pessoal — orçamento
mensal, fluxo de caixa, gastos por
categoria
▸
Gestão escolar — boletins, frequência,
médias calculadas automaticamente
▸
Estoque e vendas — cadastro de
produtos, controle de entradas e saídas
▸
Análise de dados — tabelas dinâmicas
para cruzar grandes volumes de
informação
▸
Formulários — coleta estruturada de
informações com validação
▸
CENTRO DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL 55
INFORMÁTICA BÁSICA — CITE UNIDADE III — 3.7 MICROSOFT POWERPOINT
3.7 Microsoft PowerPoint — Editor de Slides
Uma apresentação PowerPoint (.pptx) é composta por uma sequência de slides — telas que
são exibidas em sequência para uma audiência. Cada slide pode conter elementos de texto,
elementos visuais (imagens, formas, gráficos, vídeos), e elementos interativos (hiperlinks,
botões de ação). A ferramenta é amplamente utilizada em apresentações acadêmicas, treina-
mentos corporativos, pitches de startup, aulas e conferências.
Figura 3.16 — Interface do PowerPoint 2019/365
Abas Exclusivas do PowerPoint
Transições
Efeitos visuais aplicados na passagem entre
slides: Cortar (sem efeito), Desvanecer,
Empurrar, Revelar, Cortinas, Zoom,
Galeria, Cubo, entre outros. Podem ser
configurados com duração e som.
Animações
Efeitos aplicados aos elementos dentro de um
slide: Entrada (como o elemento aparece),
Ênfase (destaca o elemento) e Saída (como o
elemento desaparece). Podem ser
acionados por clique, com sequência ou
automaticamente.
Apresentação de Slides
Gerencia a exibição: Do Início (F5), Do Slide
Atual (Shift+F5), Modo Apresentador (ver
notas no computador enquanto o público
vê os slides em outra tela), Gravar
apresentação com narração de voz.
O Microsoft PowerPoint é um software de criação de apresentações em slides, desenvolvido
originalmente por Robert Gaskins e Dennis Austin na empresa Forethought em 1987, e ad-