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PROVA DISCURSIVA Programação Orientada a Objetos (153148)

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Questão 1/4 Programação Orientada a Objetos Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que 0 desenvolvimento do sistema seja mais adequado. Um destes paradigmas é 0 encapsulamento. Defina 0 que é Encapsulamento: Nota: 25.0 Encapsulamento é a possibilidade de proteger atributos de nossa classe de acessos externos, ou seja, atributos são modificados para acesso privado e criamos métodos públicos para acessá-los, conforme vimos no tópico 2, slide 5. Resposta: provém de encapsular, que em p.o.o. significa separar programa em partes, mais isolado possível. A idéia é tornar 0 software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações. Ele serve para controlar acesso aos atributos e métodos de uma classe Quantidade caracteres resposta 267 Questão 2/4 Programação Orientada a Objetos Existe um paradigma da programação orientada a objetos que trata especificamente dos tipos relacionamento entre objetos, tipo de associação. Cite e explique quais são esses tipos. Nota: 25.0 Conforme vimos no tópico 3, nos slides 8,9 e 10, Associação representa uma relação entre dois objetos, sem um pertencer ao outro. Agregação é um tipo específico de associação onde um todo é composto de várias partes independentes. A Composição difere da agregação no sentido do pertencimento. Um objeto irá conter outros objetos e uma parte não existirá sem a outra. Resposta: associação: representa a relação entre dois objetos, sem um pertencer ao outro agregação: é um tipo específico da associação onde um todo é composto de várias partes independentes composição: difere da agregação no sentido de pertencimento, um objeto irá conter outros objetos e uma parte não existirá sem a outra Quantidade caracteres resposta: 313 Questão 3/4 Programação Orientada a Objetos Explique que é um objeto. Nota: 25.0 Objeto é a representação de uma classe em determinado instante, ou seja, em determinado instante, representa um elemento do tipo classe, conforme vimos no tópico 2, slide 8. Resposta: é a representação de uma classe em determinado instante, ou seja, nesse instante representa um elemento do tipo classe Quantidade caracteres resposta: 118Questão 4/4 Programação Orientada a Objetos Crie, em linguagem Java, a seguinte hierarquia de classes através da herança: Animal, que deriva Mamifero, que deriva Canino, que deviva Cao e Lobo, sendo que a classe Cao deriva a classe ViraLata. Nota: 25.0 Conforme vimos na parte prática de nossa aula, através da herança que construímos uma hierarquia de classes. Então, esta hierarquia acima fica desta forma: public class Mamifero { } public class Mamifero extends Animal { } public class Canino extends Mamifero { } public class Cao extends Canino { } public class Lobo extends Canino { } public class ViraLata extends Cao { } Resposta: public class Mamifero { } public class Mamifero extends Animal { } public class Canino extends Mamifero { } public class Cao extends Canino { } public class Lobo extends Canino { } public class ViraLata extends Cao { }

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