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## Resumo do Caderno do Professor - GET na Prática: Sequências Didáticas para 1º ao 6º AnoO material "GET na Prática" é uma publicação pedagógica da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, elaborada para apoiar professores e estudantes nos Ginásios Educacionais Tecnológicos (GETs). O programa GET, instituído pelo Decreto nº 50.434/2022, tem como objetivo principal impulsionar o ensino e a aprendizagem em escolas municipais de turno único, promovendo uma educação inovadora, interdisciplinar e centrada no protagonismo estudantil. O foco está na articulação entre tecnologia, cultura digital e pensamento computacional, integrados a metodologias ativas e projetos mão na massa, que dialogam com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC).### Estrutura e Organização do Programa GETO GET é sustentado por três pilares fundamentais: Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs), Cultura Digital e Pensamento Computacional. Esses pilares não são estanques, mas interagem para formar uma base sólida para o desenvolvimento de projetos educacionais que envolvem a resolução de problemas reais e desafiadores do cotidiano dos estudantes. O programa enfatiza a importância do trabalho colaborativo entre diferentes atores da escola, como o Professor Integrador no Colaboratório (PIC), responsável pela elaboração e condução dos projetos integradores com metodologias ativas, e o Professor Articulador (PA), que promove a articulação interdisciplinar e a integração das atividades com o currículo escolar. A colaboração entre esses profissionais, junto com os professores regentes e coordenadores pedagógicos, é essencial para o sucesso das ações nos laboratórios tecnológicos.### Pilares do Programa GET1. **Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs):** As TDICs são ferramentas que facilitam a comunicação, a criação e o compartilhamento de conteúdos em múltiplos formatos e ambientes, como computadores, tablets e celulares. O material destaca a importância de refletir sobre o impacto social dessas tecnologias, que não apenas transformam a comunicação, mas também moldam a organização social e o comportamento humano. Exemplos históricos, como a invenção da imprensa, ilustram como as tecnologias influenciam a disseminação da informação. No contexto educacional, as TDICs possibilitam a produção de podcasts, blogs, vídeos, quadrinhos digitais e outras mídias interativas, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e a colaboração dos estudantes.2. **Cultura Digital:** A cultura digital está profundamente inserida nas práticas sociais, políticas e culturais contemporâneas, permeando as relações humanas por meio das mídias digitais. O material enfatiza a necessidade de uma apropriação crítica e consciente dessas tecnologias, incluindo a ética e a cidadania digital, para garantir a segurança e a proteção de dados pessoais. A escola pública tem um papel fundamental na formação cidadã dos estudantes, promovendo o desenvolvimento do senso crítico e a participação ativa na sociedade digital. O programa GET busca oferecer ambientes de aprendizagem inovadores que respeitem as realidades dos estudantes e incentivem o protagonismo e a criatividade, por meio de atividades que envolvem a produção e análise de conteúdos digitais.3. **Pensamento Computacional:** O pensamento computacional é apresentado como uma habilidade essencial para o século XXI, que vai além da simples programação de computadores. Trata-se da capacidade de compreender, modelar, decompor e solucionar problemas de forma metódica e sistemática, utilizando algoritmos e lógica. O material explica as etapas do pensamento computacional, como decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e criação de algoritmos, ilustrando com exemplos práticos, como a organização de uma lista de compras ou a receita de um bolo. Além disso, o pensamento computacional está conectado a movimentos como a Cultura Maker e a robótica, que valorizam o "faça você mesmo", a criatividade, a colaboração e a sustentabilidade. Essas práticas contribuem para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais, integrando áreas do conhecimento como Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM).### Metodologias Ativas e AvaliaçãoO material destaca a importância das metodologias ativas para transformar o papel do estudante em protagonista da própria aprendizagem. Essas metodologias envolvem práticas pedagógicas que estimulam a ação, a colaboração, a reflexão, a pesquisa, a problematização e a criatividade. Entre as modalidades citadas estão a instrução por pares, cultura maker, estudo de caso, gamificação, sala de aula invertida, aprendizagem baseada em problemas, equipes e projetos, além do uso de mapas conceituais. A adoção dessas metodologias requer mudanças na estrutura do espaço educativo e na postura dos educadores e estudantes.Quanto à avaliação, o documento reforça que ela deve ser um processo contínuo, multifacetado e integrado, que considera diferentes dimensões do ensino e da aprendizagem. São apresentadas três modalidades principais: diagnóstica (antes do processo), processual (durante) e somativa (após). A avaliação deve promover observação, análise, reflexão, diagnóstico, planejamento e replanejamento, utilizando instrumentos variados como autoavaliação, dinâmicas em grupo, rubricas e portfólios. Nenhum instrumento isolado é suficiente para mensurar integralmente a aprendizagem, sendo necessária uma multiplicidade de estratégias para garantir uma visão ampla e criteriosa do processo pedagógico.### Exemplo de Atividade Mão na MassaO caderno apresenta sugestões práticas para o uso nos laboratórios dos GETs, como a criação de jogos digitais para trabalhar conteúdos interdisciplinares. Um exemplo é a elaboração de um jogo de cartas no site Wordwall, com perguntas e respostas sobre patrimônios culturais da cidade do Rio de Janeiro. A atividade envolve o uso de dispositivos móveis, imagens selecionadas pelo professor e a divisão da turma em grupos para promover a interação e o aprendizado colaborativo. Essa proposta pode ser adaptada conforme a realidade da escola e os recursos disponíveis, sempre com a supervisão do professor para garantir a intencionalidade pedagógica.---## Destaques- O programa GET integra tecnologia, cultura digital e pensamento computacional para promover uma educação inovadora e interdisciplinar.- A colaboração entre o Professor Integrador no Colaboratório (PIC) e o Professor Articulador (PA) é fundamental para articular projetos e práticas pedagógicas.- As TDICs facilitam a comunicação e a produção de conteúdos digitais, estimulando criatividade e pensamento crítico.- A cultura digital exige uma apropriação crítica e ética das tecnologias, promovendo a cidadania digital.- O pensamento computacional desenvolve habilidades para decompor, modelar e solucionar problemas, conectando-se a práticas maker e robótica.- Metodologias ativas transformam o papel do estudante em protagonista, incentivando a ação, colaboração e criatividade.- A avaliação deve ser contínua, diversificada e integrada, promovendo reflexão e aprimoramento do processo educativo.- Atividades mão na massa, como jogos digitais sobre patrimônios culturais, exemplificam a aplicação prática dos conceitos do GET.