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Página 2 de 9
HABILIDADES TRABALHADAS
EF15AR01, EF15AR02, EF15AR07, EF15AR08, EF15AR09, 
EF15AR14, EF15AR15, EF15AR16, EF15AR18, EF15AR19, 
EF15AR24 e EF15AR25.
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Nome do jogo: Jogo das igualdades
Objetivo: Marcar o maior número possível de pontos.
Como jogar: 
01) Divida os jogadores em dois grupos. Em seguida, separe uma mesa da sala para a brincadeira. 
02) Na sequência, forme um baralho com as cartas “Adivinha” e coloque-o em um dos cantos da mesa.
03) Com um giz, trace, ao redor da mesa, uma circunferência com diâmetro aproximado de 3 metros. 
Explique aos jogadores que eles somente poderão mover-se para o interior da circunferência quando for 
a sua vez de jogar. Esse procedimento visa impedir que as crianças observem as imagens que serão 
colocadas na mesa antes de ser a sua vez de jogar.
04) A seguir, peça para cada equipe formar uma fila indiana no lado de fora do círculo. Logo após, coloque 
as cartelas “Cena 1”, “Cena 2” e um punhado de feijões (ou grãos de milho) sobre a mesa. 
05) Em seguida, o primeiro participante de cada fila deverá se dirigir à mesa e observar atentamente as 
duas cenas. Explique que os desenhos, embora diferentes, possuem 18 figuras em comum que podem 
estar (ou não) parcialmente ocultas ou em ângulos diferentes e que a dupla competidora deverá tentar 
localizar uma delas.
Obs.: Explique, também, que existem objetos parecidos que serão usados para despistar. Por isso, é 
necessário prestar bastante atenção.
06) O jogador que localizar as imagens em primeiro lugar ganhará um ponto para a equipe, que será 
marcado no quadro pelo(a) professor(a). A seguir, um grão de feijão deverá ser colocado sobre as duas 
figuras encontradas.
07) Logo após, o participante que perdeu deverá dirigir-se para o final da fila do seu grupo, e o vencedor 
deverá retirar uma carta “Adivinha” do baralho e tentar decifrá-la junto com a sua equipe1. Se acertarem, 
ganharão mais um ponto. 
Obs.: (1) Para cada carta “Adivinha” será permitido arriscar até três respostas. (2) Na hipótese de a 
equipe não acertar, a equipe que perdeu terá a chance de tentar responder e ganhar um ponto caso 
acerte. Se nenhuma das equipes acertar, o(a) professora(a) poderá dar a resposta e, se necessário, 
analisar o texto junto com as crianças, fazendo questionamentos e argumentações de modo a ajudá-las a 
entender as analogias.
08) E, assim, segue o jogo até que todas as figuras iguais tenham sido encontradas.
1. Ao trabalhar com as advinhas, será desenvolvida a competência específica de arte nº 4 além das habilidades indicadas em cada 
carta, uma vez que, além de divertir, esses enigmas verbais instigam o raciocínio lógico da criança pela busca de respostas. 
Durante o processo de decifração, as crianças serão estimuladas a usar a imaginação, fazer analogias, abstrair, debater e 
argumentar com os colegas, ampliando, desse modo, o seu universo de definições e significações.
Orientações para a montagem do jogo: 
Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas em uma 
cartolina. 
Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br 
 Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Esta é a cartela “Cena 1”. Imprima e recorte nos locais indicados.
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Esta é a cartela “Cena 2”. Imprima e recorte nos locais indicados.
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O QUE É, O QUE É?
GUARDA MUITOS MOMENTOS, 
MAS NÃO VIVE NENHUM. 
REVELA HISTÓRIAS
 SEM NADA DIZER.
SEGURA RELÓGIOS 
SEM NELES TOCAR.
HABILIDADE
EF15AR01
O QUE É, O QUE É?
APARECE NO CÉU, 
MAS NÃO VOA.
MOSTRA-SE NO MAR,
 MAS NÃO NADA.
NASCE NA COPA DAS 
ÁRVORES, MAS SÓ SE ESTIVER 
JUNTO COM O AMARELO.
HABILIDADE
EF15AR0201 02
Adivinha Adivinha
Adivinha Adivinha
O QUE É QUE UM ESCULTOR E 
UMA CRIANÇA TRAVESSA TÊM 
EM COMUM?
HABILIDADE
EF15AR01
HABILIDADE
EF15AR02
O QUE É, O QUE É?
SOU O RASTRO DE UM PONTO 
E ME TRANSFORMO NO QUE A 
IMAGINAÇÃO PERMITIR.
EF15AR08
EF15AR09
EF15AR08
EF15AR25
COMO VOCÊ FARIA PARA 
TRANSFORMAR O TREVO 
NUMA DANÇA?
03 04
05 06
 O QUE A SAPATILHA 
DISSE PARA OS PÉS NO
 ENSAIO DE BALÉ?
Adivinha Adivinha
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O QUE É, O QUE É?
TEM SEIS IRMÃS E POSSUI 
NOME DE ESTRELA. 
NÃO FICA NO CÉU, MAS FICA 
PERTO DE LÁ.
TODO MUNDO A ESCUTA, 
MAS NINGUÉM A VÊ.
HABILIDADE
EF15AR16
O QUE É, O QUE É?
ESTÁ DENTRO DO CARRO, 
NO INÍCIO DA RÉGUA E NO FIM 
DA MARÉ. 
HABILIDADE
EF15AR1607 08
Adivinha Adivinha
Adivinha Adivinha
HABILIDADE
EF15AR14
HABILIDADE
EF15AR01
POR QUE OS DECORADORES 
REALIZAM SEU TRABALHO 
COM AMOR?
HABILIDADE
EF15AR07
HABILIDADE
EF15AR15
QUAL É A PARTE DO CORPO 
HUMANO QUE POSSUI O 
NOME DE UM INSTRUMENTO 
MUSICAL?
09 10
11 12
O QUE É, O QUE É
RESPONDA SE FOR CAPAZ. 
QUAL É A PROFISSÃO 
DE BEATRIZ? 
A RESPOSTA ESTÁ DEBAIXO 
DO SEU NARIZ.
Adivinha Adivinha
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O QUE É, O QUE É?
É O FILHO ÚNICO QUE TODO 
MUNDO TEM, 
MAS NINGUÉM ENXERGA.
ESTÁ PRESENTE TANTO NA LUZ 
QUANTO NA ESCURIDÃO, 
MAS NO VÁCUO, DESAPARECE.
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QUAL FOI A FALA DE UM 
ATOR NA ÚLTIMA CENA DO 
TEATRO DE PANTOMIMA.
HABILIDADE
EF15AR18
QUAL É O NOME DO 
INSTRUMENTO MUSICAL 
ESCONDIDO NA PALAVRA 
“VIOLETA”?
HABILIDADE
EF15AR1513 14
Adivinha Adivinha
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
TEM BOCA, 
MAS NÃO FALA. 
TEM BRAÇO,
 MAS NÃO ABRAÇA. 
TEM PESTANA, 
MAS NÃO TEM OLHOS. 
ANDA SEMPRE COM SEIS 
CORDAS, MAS QUEM USA SÃO 
OS OUTROS.
HABILIDADE
EF15AR15
HABILIDADE
EF15AR19
O QUE É, O QUE É?
RI SEM ACHAR GRAÇA. 
CHORA SEM ESTAR TRISTE.
FALA SEM DIZER O QUE PENSA.
BRIGA SEM ESTAR BRABO.
ABRAÇA SEM VONTADE.
HABILIDADE
EF15AR15
HABILIDADE
EF15AR24
O QUE É, O QUE É?
TEM PENAS, 
MAS NÃO É AVE.
TEM ORIGEM INDÍGENA, 
MAS NÃO É ÍNDIO.
QUANTO MAIS AMADA,
 MAIS TAPAS LEVA.
15 16
17 18
QUAL É O NOME DO 
INSTRUMENTO MUSICAL QUE 
TEM NOME DE FLOR?
Adivinha Adivinha
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RESPOSTA DAS ADVINHAS: 
01. FOTOGRAFIA – 02. A COR AZUL. – 03. AMBOS FAZEM ARTE. - 04. LINHA. - 05. VAMOS DAR 
UMA VOLTINHA? 06. TROCANDO O “T” PELO “F” (FREVO). – 07. A NOTA SOL. 08. A NOTA RÉ. - 
09. O TIMBRE. - 10. PORQUE ELES FAZEM DE-CORAÇÃO. 11. ATRIZ (BEATRIZ). - 12. ÓRGÃO. 
13. NENHUMA, O ATOR DE PANTOMIMA NÃO FALA. - 14. VIOLA - 15. VIOLÃO. - 16. ATOR – 17. 
CRAVO - 18. PETECA
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