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Avaliação: CCT0152_AV1_201002133882 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV1 Aluno: 201002133882 - JOÃO PAULO FERNANDES BRAGA Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 5,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 2 Data: 14/09/2012 � 1a Questão (Cód.: 101702) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos afirmar que padrões de projeto de software: dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. � 2a Questão (Cód.: 77779) Pontos: 0,0 / 1,0 Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. identificar as soluções comuns para o problema básico. � 3a Questão (Cód.: 107342) Pontos: 0,0 / 0,5 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. PROTOTYPE. SINGLETON. MEDIATOR. BUILDER. FACTORY METHOD. � 4a Questão (Cód.: 101704) Pontos: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas � 5a Questão (Cód.: 107346) Pontos: 0,5 / 0,5 Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. � 6a Questão (Cód.: 107318) Pontos: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Facade. Singleton. Factory Method. Builder. Mediator. � 7a Questão (Cód.: 107781) Pontos: 0,5 / 0,5 considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy � 8a Questão (Cód.: 107319) Pontos: 1,0 / 1,0 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Factory Method. Mediator Facade. Builder. Singleton. � 9a Questão (Cód.: 107336) Pontos: 0,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. MEDIATOR. SINGLETON. FACADE. FACTORY METHOD. � 10a Questão (Cód.: 107788) Pontos: 1,0 / 1,0 O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
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