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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 201002070686 - ALAN DA SILVA
	Professor:
	HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO
	Turma: 9002/AB
	Nota da Prova: 4,0        Nota de Partic.: 2        Data: 16/11/2013 09:01:46
	
	 1a Questão (Ref.: 201002196730)
	DESCARTADA
	(FCC-2011) Os design patterns
		
	
	consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
	
	são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
	 
	podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
	 
	são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
	
	são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201002196754)
	Pontos: 0,0  / 0,8
	(CESGRANRIO-2011) Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem.
As associações corretas são:
		
	
	I - S , II - R , III - Q
	
	I - P , II - Q , III - R
	 
	I - Q , II - R , III - P
	 
	I - R , II - P , III - S
	
	I - Q , II - P , III - S
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201002196722)
	Pontos: 0,0  / 0,8
	(FCC-2011) Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. 
Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. 
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação 
PORQUE 
quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição. 
Acerca dessas asserções, é correto afirmar:
		
	 
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	 
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é a justificativa correta da primeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
	
	As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é a justificativa correta da primeira.
	
	Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201002203263)
	Pontos: 0,0  / 0,8
	O polimorfismo é um princípio GRASP que aumenta o nível de baixo acoplamento e alta coesão. Apresente uma forma de utilização.
		
	
Resposta: utilizado quando nessecitamos fazer auteraçoes sem comprometer a coesão isto é sem termos de implementar um novo metodo.
	
Gabarito: Criar métodos abstratos em classes genéricas e herdável que são referenciados por classes relacionadas, caracterizando um acoplamento desta interface.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201002196733)
	Pontos: 0,8  / 0,8
	(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
		
	
	Visitor.
	 
	Criador.
	
	Facade.
	
	Adapter.
	
	Strategy.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201002196809)
	Pontos: 0,8  / 0,8
	(ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
		
	
	II e IV
	
	II e III
	
	III e IV
	
	I e III
	 
	I e II
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201002203242)
	Pontos: Sem Correç.  / 0,8
	Uma classe com alto acoplamento faz com que o reuso fique comprometido. Apresente uma justificativa para esse problema.
		
	
Resposta: o reuso fica comprometido porque elas são muitos dependentes dificultando o reuso, uma solução seria o baixo acopramento. (o elevado grau de dependencia que dificulta)
	
Gabarito: O problema ocorre pois para reaproveitar métodos acoplados torna-se necessária a presença adicional das classes relacionadas, dificultando o processo de reutilização.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201002194494)
	Pontos: 0,0  / 0,8
	considere a definição:
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000). 
Qual das alternativas é completamente verdadeira?
		
	 
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	 
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201002196093)
	Pontos: 0,8  / 0,8
	(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
		
	 
	Template Method.
	
	Decorator.
	
	Interpreter.
	
	Observer.
	
	Singleton.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201002185090)
	Pontos: 0,8  / 0,8
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por teremsido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	
	MEDIATOR.
	
	FACADE.
	 
	BUILDER.
	
	FACTORY METHOD.
	
	SINGLETON.
	
	
	 11a Questão (Ref.: 201002185539)
	Pontos: 0,8  / 0,8
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	 
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.

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