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	  PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Simulado: CCT0320_SM_201502121778 V.1  
	Aluno(a): MARIA RAFAELA DE BRITO SILVA
	Matrícula: 201502121778 
	Desempenho: 0,5 de 0,5
	Data: 11/10/2016 20:58:50 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201502249627)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
	
	
	 
	Iterator
	 
	Mediator
	 
	Builder.
	 
	Command
	 
	Memento
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201502249623)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
	
	
	 
	Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
	 
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
	 
	tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. 
	 
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
	 
	Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação. 
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201503003078)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009)
Associe as colunas e marque a alternativa correta: 
	Model, View, Control 
	Padrões Estruturais 
	Padrões Comportamentais 
	Padrões de Criação 
	Padrões GOF 
(  ) Abstraem o processo de instanciação
(  )  Estão divididos em três famílias 
( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas
(  ) Tratam das associações entre classes e objetos
(  ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 
	
	
	 
	4,5,1,2,3
	 
	5,1,3,4,2
	 
	1,5,2,3,4
	 
	4,1,5,3,2
	 
	5,1,3,2,4
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201502249624)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Mediator: Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Mediator promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie suas interações independentemente. (Gamma et al., 2000).
Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
	
	
	 
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
	 
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
	 
	tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes.
	 
	Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação
	 
	Considerando objetos que implementem arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
	 Gabarito Comentado.
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201502241297)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
	
	
	 
	SINGLETON.
	 
	MEDIATOR.
	 
	FACTORY METHOD.
	 
	BUILDER.
	 
	PROTOTYPE.

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