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Padrões de Projetos - Simulado 2

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0152_SM_201102137715 V.2 VOLTAR
Aluno(a): SUMMERSON DE SOUZA GONCALVES Matrícula: 201102137715
Desempenho: 7,0 de 8,0 Data: 28/09/2013 12:18:37 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 200624630323) Pontos: 0,0 / 1,0
sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo (ou
todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. Ii - o cliente poderá
acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata III ¿ Um
processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma composição,
e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 As afirmativas I, II, III estão incorretas
 2a Questão (Ref.: 200624630324) Pontos: 1,0 / 1,0
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a
classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
Instance
protype
Singleton
Bridge
 Decorator.
 3a Questão (Ref.: 200624630773) Pontos: 1,0 / 1,0
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias
não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
MEDIATOR.
 PROTOTYPE.
 4a Questão (Ref.: 200624630345) Pontos: 1,0 / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
 5a Questão (Ref.: 200624660336) Pontos: 1,0 / 1,0
BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93...
1 de 3 28/09/2013 12:26
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os
aspectos comportamentais.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
 6a Questão (Ref.: 200624630796) Pontos: 1,0 / 1,0
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe
abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar.
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
Facade.
Builder.
 Factory Method.
Singleton.
Mediator
 7a Questão (Ref.: 200624630797) Pontos: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que
define a representação.
Builder.
 Factory Method.
Mediator.
Singleton.
Facade.
 8a Questão (Ref.: 200624630330) Pontos: 1,0 / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando
o código dependente a complexidade das classes relacionadas
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica
de criação em vários métodos adicionais.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de
criação em uma hierarquia de herança.
BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93...
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A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da
especificação, quanto das partes que o compõem.
 9a Questão (Ref.: 200624535535)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage
collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
Sua Resposta:
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é
executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
 10a Questão (Ref.: 200624535532)
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos
e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um
exemplo que represente esse padrão.
Sua Resposta:
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto,
labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir
propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo
características novas.
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Período de não visualização da prova: desde até .
 
 
BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93...
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