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ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Unidade 1 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento de Sistemas WEBAULA 1 INTRODUÇÃO Nesta webaula serão abordados conteúdos sobre mobilidade, interface e padrões de design para aplicativos móveis, sempre visando a qualidade e o ambiente de execução desses aplicativos. Nossa disciplina é voltada para o desenvolvimento de aplicativos móveis.Nos dias de hoje temos visto vários problemas de mobilidade que atrapalham a sociedade urbana. Compromissos e mais compromissos cercam nossa vida profissional, tornando um grande desafio chegar em um lugar na hora marcada. Contudo, não podemos deixar que isso seja um problema físico com tanta tecnologia disponível no mercado. A proposta desta disciplina é abordar algumas características da mobilidade, despertando em você, aluno, um desejo de criar soluções tecnológicas que também atendam a toda essa questão de portabilidade e funcionalidade que sabemos que o mercado e o usuário exigem. Figura 1 – Mobilidade Fonte: < http://www.shutterstock.com >. O QUE É MOBILIDADE A mobilidade, quando falamos de um dispositivo móvel, faz toda a diferença para a utilização dos aplicativos por diversos usuários. Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado facilmente. No contexto da computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas. (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005) Creio que tenha ficado claro o conceito de mobilidade explicado anteriormente, porém existem outras características envolvidas em todo esse contexto. Dentre elas, podemos destacar: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade. Convido você a estudar um pouco cada uma dessas características que integram a mobilidade. PORTABILIDADE A portabilidade é a capacidade de algo ser facilmente transportável. Nos dias atuais, para que um dispositivo móvel seja considerado totalmente portátil, deve ter facilidade de transporte nas mãos dos usuários. Dizemos "nos dias atuais" pois o significado da palavra portabilidade pode ser alterado ao longo do tempo, considerando os avanços da sociedade e da tecnologia. Aliás, isso me faz lembrar de duas frases reflexivas que gostaria de deixar com você neste momento sobre tecnologia. É comum fazermos uma confusão histórica entre tecnologia e os computadores. Os computadores foram inventados há cerca de 70 anos, porém a tecnologia existe há mais de 2000 anos. Antes de Cristo, no antigo Egito, mais precisamente na época em que viveram os grandes faraós, foram construídas as pirâmides egípcias que existem até hoje. Exatamente desde aquela época a tecnologia está presente na sociedade. Você pode achar estranho, mas analise e reflita: Como seria possível, sem o auxílio da tecnologia, que a população daquela época conseguisse erguer monumentos com tamanha precisão e destreza? A palavra tecnologia é sinônimo de "método", de acordo com dicionários. As pirâmides egípcias foram construídas num padrão de qualidade que considerava uma unidade de medida denominada cúbito, uma das mais antigas unidades de medida das quais se tem notícia, utilizada no velho Egito. O cúbito consistia na medida do antebraço do faraó da época, ou seja, baseando-se nessa medida eram feitas as métricas para aferir se as pirâmides estavam sendo construídas neste padrão. Caso fosse constatada irregularidade, o responsável era punido severamente (RODRIGUES, 2007) (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Questão para reflexão: Analise as duas afirmações a seguir, refletindo sobre a veracidade dos fatos: A tecnologia é tão antiga quanto a humanidade. A tecnologia evolui permanentemente como a própria sociedade evolui. A tecnologia tem seu papel fundamental na sociedade moderna, como também teve na contemporânea. Voltando à portabilidade, ela é considerada uma característica importantíssima no conceito de mobilidade. USABILIDADE Nos dispositivos móveis temos que considerar a utilização por várias pessoas diferentes. A usabilidade de um dispositivo, ou seja, se vai ser funcional a utilização deste aparelho depende de vários fatores. Podemos destacar alguns deles: o usuário, o ambiente e as características do dispositivo. O usuário necessita de um dispositivo móvel para várias tarefas, porém isso depende muito das características pessoais do usuário.O tamanho do aparelho e força pode ser um dos fatores que facilitam ou impossibilitam o seu uso de acordo com o usuário. Por exemplo, um laptop facilmente transportado por uma pessoa adulta pode não ter a mesma facilidade de mobilidade para uma criança de 6 anos que está começando a ser alfabetizada. Da mesma forma, não podemos deixar de considerar o contato desde essa idade com o uso da tecnologia. Outro fator preponderante é a flexibilidade e destreza para uso de qualquer dispositivo móvel. Por exemplo: Uma pessoa de 1,90 m ou mais, proporcionalmente à sua altura, terá dedos mais longos e de acordo com regras ergonômicas poderá precisar de teclas touch um pouco maiores no display do seu dispositivo, o que mesmo assim não será viável considerando um bombeiro no exercício de sua função tentando acessar informações sobre a planta do andar térreo de um edifício. Esse app que deveria ser utilizado por esse bombeiro, na visão do próprio usuário, é totalmente inútil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). O ambiente profissional do usuário afeta e deve afetar a escolha do dispositivo adequado a ele. Condições normais de funcionamento: Um dispositivo deve atender às regras de trabalho do usuário. Por exemplo, no caso de uma pessoa que trabalha muito tempo em pé, não adianta oferecer a ela uma mesa com um laptop em cima. Isso seria totalmente inadequado. O correto seria ela ter condições profissionais de trabalhar com um tablet, já que este tipo de dispositivo não precisa necessariamente ficar na posição horizontal. Condições extremas. Condições extremas são geralmente condições do clima. Alguns dispositivos podem ter que trabalhar em ambientes muito quentes ou muito frios, com muita umidade ou também muito secos. Para que isso seja possível e se viabilize o trabalho do profissional, os fabricantes têm que pensar nessas condições extremas desenvolvendo aparelhos a prova d’água e/ou resistentes à exposição de temperaturas muito elevadas. Os dispositivos possuem algumas características que são denominadas características de dispositivo, que podem influenciar na usabilidade total do aparelho. Tempo de inicialização: O tempo de inicialização é extremamente importante para a utilização de um dispositivo móvel em serviços de emergência, por exemplo. O tempo de espera que o usuário leva para que possa utilizar o aparelho pode ser fundamental para o salvamento de uma vida. PCs, tablets, notebooks, por exemplo, têm um tempo de inicialização extenso. Porém pockets, ultrabooks com tecnologia SSD (solid state disk) têm seu tempo de inicialização minimizados, pois foram desenvolvidos com tecnologias específicas para isso. Integridade dos dados: A integridade dos dados tem que ser garantida, ainda mais se o usuário depende disso para desempenhar a sua função. Tablets, smartphones e laptops podem ser opções que atendam a essa característica. Interface com o usuário: Esta característica é fundamental em todos os aplicativos desenvolvidos. É precisa e existe o apelo visual, funcional, entreoutras características que garantam que a interface com o usuário seja amigável, leve e que o mantenha conectado ao aplicativo sem se cansar dele. Para a criação de uma interface amigável com o usuário que tem que criar um desenho à mão livre ou uma figura gráfica, com certeza a utilização de uma caneta é muito mais viável e produtiva do que utilizar um mouse para tal fim. Resistência: Esta característica quanto ao ambiente chega a ser um desafio para os fabricantes, pois ao mesmo tempo deve-se investir na resistência dos aparelhos, mas sem deixar a portabilidade de lado. A portabilidade e/ou usabilidade de um aparelho pode ser diminuída proporcionalmente enquanto a resistência é aumentada (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). FUNCIONALIDADE A funcionalidade é outra grande característica da mobilidade. A funcionalidade de um aplicativo é o grande motivo da sua existência, ou o porquê o usuário necessita dele para realizar suas tarefas. Em um dispositivo móvel a funcionalidade tem a mesma importância e está dividida em duas grandes categorias: independente e dependente (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005).As independentes são aquelas que podem operar sem qualquer interferência de um outro usuário ou de um sistema e as dependentes são as que necessitam da interferência de um outro usuário ou de um sistema.Podemos citar como exemplo: Independente: Calculadora. Jogos. Relógio. Dependente: Agenda. Calendário. Correio eletrônico. Contatos. GPS. Notícias. Tarefas. CONECTIVIDADE A conectividade também responde por uma grande parcela dentre os mecanismos da mobilidade. É através dela que tantas pessoas são atraídas a entrar na onda da Rede Social. O maior atrativo de uma rede social está em uma ação comum que todos conhecemos e realizamos todos os dias: Relacionamento. Por essa necessidade de se relacionar, pessoas criam um perfil em uma página de uma rede social em busca de serem vistas, divulgar seu próprio negócio, fazer novas amizades, ou seja, se relacionar. Na verdade, se não tivesse ninguém para visualizar, curtir e compartilhar os conteúdos postados, nada disso faria sentido. Trazendo para nossa realidade, a tecnologia trabalha esse conceito de conectividade da mesma forma. Afinal, temos que pensar que o foco é sempre as pessoas que utilizarão os aplicativos, os softwares, os programas, enfim, toda solução tecnológica que criarmos. Nos dispositivos móveis isso funciona da mesma forma. Eles não foram desenvolvidos para operar sem contato com usuários ou sistemas por grandes períodos de tempo. Como vimos no item de funcionalidade, mesmo que existam aplicativos que são independentes, os dispositivos móveis foram projetados e criados para conectar pessoas e sistemas. Chamamos isso de envio e recebimento de informações. Dentro da conectividade, os dispositivos operam em três modos diferentes (sempre, parcial e nunca). Eles podem estar sempre conectados a um sistema back-end, parcialmente conectados a um sistema back-end e, por fim, nunca estar conectados a um sistema back-end. Existe também uma diferença em móvel e ser sem fio. São palavras parecidas, mas nem sempre significam a mesma coisa. Por exemplo: você pode ter mobilidade em um dispositivo móvel utilizado por um estoquista para fazer o controle de produtos de um estoque sem que ele esteja conectado a uma rede sem fio no momento de coleta das informações. Posteriormente, ele pode se conectar a uma rede sem fio para fazer a atualização da base de dados e a sincronização dos processos. Saiba mais: Saiba um pouco mais sobre mobilidade acessando o link: < http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf >. Acesso em: 3 ago. 2015. Agora você já tem um conhecimento razoável sobre os conceitos da mobilidade. Basta colocá-los em prática e, com o tempo, ajustar os desvios para chegar à excelência. Não esgotei todos os fatores sobre mobilidade, mas creio que foram destacados os principais. DESENVOLVENDO APLICAÇÕES MÓVEIS Para o desenvolvimento de aplicativos móveis, existem algumas considerações que devem ser levadas em conta. É importante saber que uma aplicação móvel não é projetada, desenvolvida e implantada fora de um contexto. As aplicações móveis são implementadas por razões de negócio, como melhorar a produtividade, aumento de precisão e outras métricas. Essas aplicações, em geral, também precisam ser integradas a outras aplicações existentes. A fim de desenvolver com sucesso uma solução completa de aplicação móvel, devem ser considerados múltiplos fatores, fundamentais para o sucesso do produto, como: mobilidade, como já visto nesta webaula; regra de negócio, que se trata de quais requisitos serão abordados na solução desenvolvida de acordo com as expectativas do cliente; infraestrutura móvel, trata dos recursos, componentes e tipos de dispositivos utilizados no projeto; segurança, quais medidas serão adotadas para garantir a segurança no tráfego das informações (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Mitos sobre o desenvolvimento das aplicações móveis Algumas vezes pode ocorrer que no momento de apresentarmos propostas de desenvolvimento de um aplicativo móvel para nossos futuros clientes, eles se assustem ao ver o esforço, tempo dedicado e os diversos recursos utilizados para mobilizar sua força de trabalho. Porém, ao pensarem melhor – especialmente quando se percebe que as aplicações móveis exigem expertise genuína de desenvolvimento de aplicações –, eles compreendem (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Essa reação inicial não é fácil de explicar, mas parece ser devida a diversos mitos comuns que podem ser resumidos a seguir. O desenvolvimento de aplicações móveis é fácil Várias pessoas têm a visão de que o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis é relativamente simples. De fato, é mais difícil do que possa parecer. Toda a equipe precisa vencer várias dificuldades, incluindo ergonomia, conectividade e aprender a trabalhar com displays bem menores que telas de computadores em geral (tamanho reduzido). O desenvolvimento de aplicações móveis é rápido Existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis é, de certo modo, rápido. Na verdade, provavelmente não será mais rápido ou mais lento que qualquer outro esforço de desenvolvimento de uma aplicação. Depende da complexidade da aplicação a ser desenvolvida e de outros fatores que, em geral, compreendem o desenvolvimento do projeto (LEE; SCHNEIDER, SHELL, 2005). O desenvolvimento de aplicações móveis é mais barato Nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são necessariamente baratos. Smartphones de última geração são caros e a maioria da população não tem acesso a eles. Porém, quando se pensa em desenvolvimento de aplicativos móveis, dependendo do produto a ser criado, deve-se objetivar atingir algumas classes sociais significativas para o sucesso comercial e popularização do aplicativo. Antes de continuarmos com próximo conteúdo abordado nesta unidade, gostaria de compartilhar um vídeo com vocês contendo 10 aplicativos muito interessantes para você baixar no seu smartphone Android e sair usando. Estou dando um enfoque maior aos aplicativos Android, pois nosso desenvolvimento durante a disciplina trabalha com esta arquitetura, mas nada impede você de pesquisar esses mesmos aplicativos nas outras plataformas existentes no mercado, como iOS e Windows Phone (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). VÍDEO: Veja alguns aplicativos muito funcionais e bem interessantes que você pode baixar e testar no seu smartphone acessando o link: < https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM>. Acesso em: 3 ago. 2015. Não perca tempo! Sigas as dicas visualizadas no vídeo e teste os aplicativos para enriquecer seu conhecimento! Sempre é bom aprender! Na sequência, veja outro vídeo de um comparativo entre as três plataformas que temos no mercado: iOS, Android e Windows Phone. Trata-se de um breve comparativo que vai tirar dúvidas simples na hora de optar por um desses sistemas (DEITEL et al., 2013). VÍDEO: Assista ao vídeo no link a seguir para saber um pouco mais sobre os três tipos de Sistemas Operacionais para dispositivos móveis: < https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA >. Acesso em: 3 ago. 2015. Agora que você já conseguiu entender um pouco mais sobre as diferenças entre os sistemas operacionais para dispositivos móveis, vamos continuar estudando. Keep Calm and continue Studying! INTERFACE COM O USUÁRIO Uma interface de cliente móvel ajuda o usuário a emitir instruções e a receber informações das aplicações no dispositivo móvel. Uma boa interface melhora a experiência total de usuário; uma interface pobremente projetada pode pôr em risco o uso da aplicação móvel. A interface com o usuário através de um dispositivo móvel é exatamente a interface do dispositivo móvel. É ela que vai iniciar toda a interatividade do seu aplicativo com o usuário. Além disso, o dispositivo pode estar conectado com diversos sistemas back-end, aplicações de outras naturezas, entre outros, e dessa forma ele pode também ter uma interface com esses outros aplicativos (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Entrada e Saída de informações Um usuário é capaz de comunicar-se com um dispositivo móvel através de uma variedade de periféricos. Quando estamos estudando sobre periféricos, aprendemos que temos periféricos de entrada e periféricos de saída de informações. Entre os periféricos de entrada estão incluídos teclados, mouse, caneta óptica, tela sensível ao toque, scanners e comando de voz, enquanto os periféricos de saída de informações incluem uma tela, impressora e a fala. Os periféricos dos dispositivos móveis permitem ao usuário realizar a interatividade com o aparelho. O importante é tomar cuidado com algumas coisas. Por exemplo, um smartphone tem um display bem menor do que um tablet ou um notebook, então se o usuário precisa ler algum texto informativo nele, o ideal é ser sucinto neste texto, exibindo a informação de uma forma clara e utilizando o maior espaço no display. De modo semelhante, se o usuário precisa entrar com várias informações num aplicativo, o desafio será permitir que ele insira as informações necessárias mas, ao mesmo tempo, restringir ao máximo possível a quantidade de informações necessárias (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Conteúdo de aplicação A interface com o usuário de cliente móvel exibe o conteúdo da aplicação na forma de páginas. O conteúdo das páginas de aplicação pode ser simples ou complexo. O conteúdo simples, em geral, consiste somente em texto, enquanto o conteúdo complexo inclui texto, imagens, animação, sons, vídeos, entre outros recursos. Todos os tipos de dispositivos móveis atuais existentes no mercado dão suporte a todo tipo de conteúdo, seja simples ou complexo. Este é um requisito com o qual os fabricantes se preocupam e levam a sério pois é uma das características fundamentais dos dispositivos. Vamos abordar alguns conteúdos exibidos nas páginas de aplicação de um dispositivo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Texto O texto é uma das áreas mais importantes em termos de conteúdo em uma aplicação. É através do conteúdo de texto que você prende ou não a atenção do usuário. É considerado o tipo de comunicação primária e a mais esperada pelo usuário. Sem essa comunicação, provavelmente o usuário não utilizará sua aplicação. Ação essa que fundamenta a importância desse tipo de conteúdo em todo e qualquer tipo de produto computacional. Também não se pode esquecer de como trabalhar com esse tipo de conteúdo dentro do aplicativo. Por exemplo, se há uma grande quantidade de texto a ser exibida, você deve estruturá-lo em forma de tabelas ou formulários. Tabelas são bem mais interessantes que textos soltos em parágrafos quando se quer apresentar uma quantidade significativa de dados. Além disso, deve-se explorar fontes, tamanhos das fontes, cores, destaques e tabulações para que seu design fique ainda mais elegante e atrativo. Vou dar uma breve introdução ao conteúdo de padrões de design ainda nesta unidade, quando apresentarei algumas técnicas existentes (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Imagens Em segundo lugar de importância no que diz respeito ao conteúdo da aplicação, atrás somente dos conteúdos textuais, estão as imagens. Elas podem ser criadas e manipuladas através de vários programas de tratamento de imagens existentes no mercado. O Photoshop é um exemplo, talvez o mais popular entre os leigos em Tecnologia da Informação. Da mesma forma que os textos, as imagens devem ser utilizadas com cautela, em lugares estratégicos e visando agilidade ao usuário, e não poluição visual. Por exemplo, uma imagem associada a uma funcionalidade do aplicativo vai ajudar o usuário a se localizar mais rapidamente na seção que ele quer utilizar. Utilize sempre esta técnica. Para ficar mais claro, imagine se os ícones dos aplicativos do seu smartphone não fossem associados a uma imagem, você não iria saber, por exemplo, a diferença entre o WhatsApp e as Mensagens (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Animação A animação é um recurso bastante utilizado em anúncios publicitários, em aplicações móveis, vídeos no Youtube ou na web visando melhorar a interface visual de uma aplicação. Você pode criar uma animação através de técnicas de sobreposição de imagens, que são os populares gifs, ou utilizar programas de animação com muito mais recursos visuais. Você também pode construir botões animados e criar efeitos que são acionados com o mouse. Por exemplo: um menu que, ao passar o mouse, se mova ou mude de cor, enfim, existem vários recursos disponíveis para a utilização de animações em seu aplicativo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Sons Falar de som é uma tarefa simples e, ao mesmo tempo, extremamente complexa. Efeitos sonoros, músicas, acompanhamentos estão presentes em tudo que existe. Os sons podem ser utilizados como entretenimento, no caso de música ao vivo em um ambiente gastronômico, ou então para deixar a cena de um filme mais emocionante quando o personagem chega no momento mais esperado do filme e encontra sua filha que estava desaparecida durante anos. Isso tudo ajuda a dar maior realidade às obras. São exemplos hipotéticos para ilustrar como o som está presente em nossas vidas. Nas aplicações de dispositivos móveis isso não é diferente. Contudo, o som deve ser utilizado criteriosamente. A maioria das aplicações roda relativamente em silêncio, com um bip ou som ocasional quando há um problema ou para destacar algum evento que ocorre no dispositivo móvel. Não é uma ideia incluir música externa ou sons, a não ser que se trate de um game, por exemplo, então essa música se fará necessária para constituição do aplicativo. Além disso, ruídos contínuos e barulhos ocasionados por aplicativos podem irritar não só o usuário, mas também àqueles que estão por perto. É fato que configuramos o som dos dispositivos em modo silencioso para garantir que isso não ocorra. Portanto, o som dentro do universo dos dispositivos móveis deve ser encarado como uma forma de transmitir informação, mas de maneira alguma a única forma (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Filmes Filmes ou vídeos também são outro atrativo interessantepara colocar dentro de uma aplicação, de acordo com sua regra de negócio. Posso citar aqui o aplicativo Ingresso, que é um aplicativo de compra de ingressos em cinemas. Portanto, a exibição do trailer de um filme é extremamente importante e fundamental para o enriquecimento do aplicativo. A interface com o usuário de cliente móvel é uma área criticamente importante que os desenvolvedores precisam levar em consideração ao desenvolver uma aplicação móvel. A mais fantástica aplicação móvel do mundo não será tecnicamente bem-sucedida se o usuário não achar fácil, conveniente e útil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). LINK: O link a seguir traz um artigo que explica um pouco do trabalho e trajetória para a criação de um aplicativo para dispositivo móvel. Ele fala também sobre a interface com o usuário. Acesso em: 3 ago. 2015. Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará contribuindo para aprofundar o seu conhecimento. PADRÕES DE DESIGN No desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis temos que nos preocupar também com o design do aplicativo, considerando muito a parte de interface com o usuário que já abordamos ao falar de mobilidade. Vamos citar exemplos de alguns designs bons e outros não tão bons assim. Tudo isso visando alcançar parâmetros que construam sólidos conceitos do que é mais adequado em se tratando de display de dispositivos. Todos os profissionais envolvidos na criação de um produto precisam ter uma visão e entendimento dos padrões de design existentes. Podemos citar, entre eles, gerentes de projetos, designers, desenvolvedores, arquitetos de softwares, entre outros (NEIL, 2012). Ter a tarefa de projetar um simples aplicativo para uma plataforma, ou projetar para um sistema operacional específico popular no mercado, é um grande desafio comum de design para praticar sua experiência. Dentre os vários padrões podemos destacar alguns: Padrões primários de navegação Springboard, Menu de listas, Menu de abas, Galeria, Dashboard, Metáfora, Megamenu. Padrões secundários de navegação Carrossel de páginas, Carrossel de imagens, Lista expandida. Ler as avaliações dos aplicativos em mercados móveis ajuda a entender como as pessoas estão utilizando esses aplicativos. O sistema de classificação do mercado é uma ferramenta de feedback poderosa e valiosa, não existente para aplicativos web e desktop. Ele nos proporciona uma fonte de informação sobre as preferências e expectativas dos clientes. Na maioria das vezes, as avaliações com quatro ou cinco estrelas são pouco específicas. Quase sempre querem dizer que o aplicativo impressiona e funciona direitinho. As avaliações que trazem duas estrelas podem ter uma leitura mais interessante: descrevem com mais detalhes as falhas do aplicativo. Algumas reclamações são sobre: Travamentos. Falta de recursos importantes (sincronização, filtragem, vinculação de contas etc.). Navegação ruim (não conseguir retornar, não encontrar informações etc.). Design confuso de interface. CONCLUSÃO Podemos perceber que os dois assuntos abordados nesta unidade são abrangentes e não se esgotam com este estudo apenas. É importante entender que a tecnologia avança com a sociedade e que daqui a 10 ou 15 anos este conteúdo se torne obsoleto e inadequado para os dispositivos móveis da época, mas não para as boas práticas e consciência de todos os processos que envolvem o desenvolvimento de um produto. Conseguimos também abordar importantes conceitos e recursos existentes que, sem dúvida, servirão como um guia no desenvolvimento de projetos interessantes, ligados à mobilidade e com padrões de design totalmente funcionais para os dispositivos móveis. Para Discutir: Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa disciplina. Aproveito o momento para convidar você a participar, dando contribuições para que possamos enriquecer o nosso sistema de ensino e aprendizagem. Grande abraço. Prof. Anderson Macedo LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL Robbie. Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 2005. NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. RODRIGUES, Alberto Tosi. Sociologia da educação. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007. DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São Paulo: Editora Pearson, 2007 DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, Michael. Android para Programadores: Uma abordagem baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013.
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