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Wa1 Tec. Analise e Desenv. Sist. Tópicos Especiais em Desenvolvimento de Sistemas

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ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
Unidade 1 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento 
de Sistemas 
WEBAULA 1 
 
INTRODUÇÃO 
Nesta webaula serão abordados conteúdos sobre mobilidade, interface 
e padrões de design para aplicativos móveis, sempre visando a 
qualidade e o ambiente de execução desses aplicativos. 
Nossa disciplina é voltada para o desenvolvimento de aplicativos 
móveis.Nos dias de hoje temos visto vários problemas de mobilidade 
que atrapalham a sociedade urbana. Compromissos e mais 
compromissos cercam nossa vida profissional, tornando um grande 
desafio chegar em um lugar na hora marcada. Contudo, não podemos 
deixar que isso seja um problema físico com tanta tecnologia disponível 
no mercado. 
A proposta desta disciplina é abordar algumas características da 
mobilidade, despertando em você, aluno, um desejo de criar soluções 
tecnológicas que também atendam a toda essa questão de 
portabilidade e funcionalidade que sabemos que o mercado e o usuário 
exigem. 
Figura 1 – Mobilidade 
 
Fonte: < http://www.shutterstock.com >. 
 
O QUE É MOBILIDADE 
A mobilidade, quando falamos de um dispositivo móvel, faz toda a 
diferença para a utilização dos aplicativos por diversos usuários. 
Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado 
facilmente. No contexto da computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de 
dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar 
facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter 
dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas. (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005) 
Creio que tenha ficado claro o conceito de mobilidade explicado 
anteriormente, porém existem outras características envolvidas em 
todo esse contexto. 
Dentre elas, podemos destacar: portabilidade, usabilidade, 
funcionalidade e conectividade. Convido você a estudar um pouco 
cada uma dessas características que integram a mobilidade. 
 
PORTABILIDADE 
A portabilidade é a capacidade de algo ser facilmente transportável. 
Nos dias atuais, para que um dispositivo móvel seja considerado 
totalmente portátil, deve ter facilidade de transporte nas mãos dos 
usuários. Dizemos "nos dias atuais" pois o significado da palavra 
portabilidade pode ser alterado ao longo do tempo, considerando os 
avanços da sociedade e da tecnologia. 
Aliás, isso me faz lembrar de duas frases reflexivas que gostaria de 
deixar com você neste momento sobre tecnologia. 
É comum fazermos uma confusão histórica entre tecnologia e os 
computadores. Os computadores foram inventados há cerca de 70 
anos, porém a tecnologia existe há mais de 2000 anos. 
Antes de Cristo, no antigo Egito, mais precisamente na época em que 
viveram os grandes faraós, foram construídas as pirâmides egípcias 
que existem até hoje. Exatamente desde aquela época a tecnologia 
está presente na sociedade. Você pode achar estranho, mas analise e 
reflita: Como seria possível, sem o auxílio da tecnologia, que a 
população daquela época conseguisse erguer monumentos com 
tamanha precisão e destreza? 
A palavra tecnologia é sinônimo de "método", de acordo com 
dicionários. As pirâmides egípcias foram construídas num padrão de 
qualidade que considerava uma unidade de medida denominada 
cúbito, uma das mais antigas unidades de medida das quais se tem 
notícia, utilizada no velho Egito. 
O cúbito consistia na medida do antebraço do faraó da época, ou seja, 
baseando-se nessa medida eram feitas as métricas para aferir se as 
pirâmides estavam sendo construídas neste padrão. Caso fosse 
constatada irregularidade, o responsável era punido severamente 
(RODRIGUES, 2007) (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Questão para reflexão: 
Analise as duas afirmações a seguir, refletindo sobre a 
veracidade dos fatos: 
A tecnologia é tão antiga quanto a humanidade. 
A tecnologia evolui permanentemente como a própria sociedade evolui. 
 
A tecnologia tem seu papel fundamental na sociedade moderna, como 
também teve na contemporânea. 
Voltando à portabilidade, ela é considerada uma característica 
importantíssima no conceito de mobilidade. 
USABILIDADE 
Nos dispositivos móveis temos que considerar a utilização por várias 
pessoas diferentes. A usabilidade de um dispositivo, ou seja, se vai 
ser funcional a utilização deste aparelho depende de vários fatores. 
Podemos destacar alguns deles: o usuário, o ambiente e as 
características do dispositivo. 
 
O usuário necessita de um dispositivo móvel para várias tarefas, 
porém isso depende muito das características pessoais do usuário.O 
tamanho do aparelho e força pode ser um dos fatores que 
facilitam ou impossibilitam o seu uso de acordo com o usuário. Por 
exemplo, um laptop facilmente transportado por uma pessoa adulta 
pode não ter a mesma facilidade de mobilidade para uma criança de 
6 anos que está começando a ser alfabetizada. Da mesma forma, não 
podemos deixar de considerar o contato desde essa idade com o uso 
da tecnologia. 
Outro fator preponderante é a flexibilidade e destreza para uso de 
qualquer dispositivo móvel. Por exemplo: Uma pessoa de 1,90 m ou 
mais, proporcionalmente à sua altura, terá dedos mais longos e de 
acordo com regras ergonômicas poderá precisar de teclas touch um 
pouco maiores no display do seu dispositivo, o que mesmo assim não 
será viável considerando um bombeiro no exercício de sua função 
tentando acessar informações sobre a planta do andar térreo de um 
edifício. Esse app que deveria ser utilizado por esse bombeiro, na 
visão do próprio usuário, é totalmente inútil (LEE; SCHNEIDER; 
SHELL, 2005). 
 
O ambiente profissional do usuário afeta e deve afetar a escolha do 
dispositivo adequado a ele. 
Condições normais de funcionamento: Um dispositivo deve 
atender às regras de trabalho do usuário. Por exemplo, no caso de 
uma pessoa que trabalha muito tempo em pé, não adianta oferecer a 
ela uma mesa com um laptop em cima. Isso seria totalmente 
inadequado. O correto seria ela ter condições profissionais de 
trabalhar com um tablet, já que este tipo de dispositivo não precisa 
necessariamente ficar na posição horizontal. 
Condições extremas. Condições extremas são geralmente 
condições do clima. Alguns dispositivos podem ter que trabalhar em 
ambientes muito quentes ou muito frios, com muita umidade ou 
também muito secos. 
Para que isso seja possível e se viabilize o trabalho do profissional, os 
fabricantes têm que pensar nessas condições extremas 
desenvolvendo aparelhos a prova d’água e/ou resistentes à exposição 
de temperaturas muito elevadas. 
 
Os dispositivos possuem algumas características que são 
denominadas características de dispositivo, que podem influenciar 
na usabilidade total do aparelho. 
Tempo de inicialização: O tempo de inicialização é extremamente 
importante para a utilização de um dispositivo móvel em serviços de 
emergência, por exemplo. O tempo de espera que o usuário leva para 
que possa utilizar o aparelho pode ser fundamental para o 
salvamento de uma vida. PCs, tablets, notebooks, por exemplo, têm 
um tempo de inicialização extenso. Porém pockets, ultrabooks com 
tecnologia SSD (solid state disk) têm seu tempo de inicialização 
minimizados, pois foram desenvolvidos com tecnologias específicas 
para isso. 
Integridade dos dados: A integridade dos dados tem que ser 
garantida, ainda mais se o usuário depende disso para desempenhar 
a sua função. Tablets, smartphones e laptops podem ser opções que 
atendam a essa característica. 
Interface com o usuário: Esta característica é fundamental em 
todos os aplicativos desenvolvidos. É precisa e existe o apelo visual, 
funcional, entreoutras características que garantam que a interface 
com o usuário seja amigável, leve e que o mantenha conectado ao 
aplicativo sem se cansar dele. Para a criação de uma interface 
amigável com o usuário que tem que criar um desenho à mão livre ou 
uma figura gráfica, com certeza a utilização de uma caneta é muito 
mais viável e produtiva do que utilizar um mouse para tal fim. 
Resistência: Esta característica quanto ao ambiente chega a ser um 
desafio para os fabricantes, pois ao mesmo tempo deve-se investir na 
resistência dos aparelhos, mas sem deixar a portabilidade de lado. A 
portabilidade e/ou usabilidade de um aparelho pode ser diminuída 
proporcionalmente enquanto a resistência é aumentada (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
FUNCIONALIDADE 
A funcionalidade é outra grande característica da mobilidade. A 
funcionalidade de um aplicativo é o grande motivo da sua existência, 
ou o porquê o usuário necessita dele para realizar suas tarefas. Em um 
dispositivo móvel a funcionalidade tem a mesma importância e está 
dividida em duas grandes categorias: independente e dependente 
(LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005).As independentes são aquelas que 
podem operar sem qualquer interferência de um outro usuário ou de 
um sistema e as dependentes são as que necessitam da interferência 
de um outro usuário ou de um sistema.Podemos citar como exemplo: 
 
Independente: 
Calculadora. 
Jogos. 
Relógio. 
Dependente: 
Agenda. 
Calendário. 
Correio eletrônico. 
Contatos. 
GPS. 
Notícias. 
Tarefas. 
 
CONECTIVIDADE 
A conectividade também responde por uma grande parcela dentre os 
mecanismos da mobilidade. É através dela que tantas pessoas são 
atraídas a entrar na onda da Rede Social. O maior atrativo de uma 
rede social está em uma ação comum que todos conhecemos e 
realizamos todos os dias: 
Relacionamento. Por essa necessidade de se relacionar, pessoas 
criam um perfil em uma página de uma rede social em busca de serem 
vistas, divulgar seu próprio negócio, fazer novas amizades, ou seja, se 
relacionar. 
Na verdade, se não tivesse ninguém para visualizar, curtir e 
compartilhar os conteúdos postados, nada disso faria sentido. 
Trazendo para nossa realidade, a tecnologia trabalha esse conceito de 
conectividade da mesma forma. Afinal, temos que pensar que o foco é 
sempre as pessoas que utilizarão os aplicativos, os softwares, os 
programas, enfim, toda solução tecnológica que criarmos. 
Nos dispositivos móveis isso funciona da mesma forma. Eles não foram 
desenvolvidos para operar sem contato com usuários ou sistemas por 
grandes períodos de tempo. 
Como vimos no item de funcionalidade, mesmo que existam aplicativos 
que são independentes, os dispositivos móveis foram projetados e 
criados para conectar pessoas e sistemas. Chamamos isso de envio e 
recebimento de informações. 
Dentro da conectividade, os dispositivos operam em três modos 
diferentes (sempre, parcial e nunca). Eles podem estar sempre 
conectados a um sistema back-end, parcialmente conectados a um 
sistema back-end e, por fim, nunca estar conectados a um sistema 
back-end. 
Existe também uma diferença em móvel e ser sem fio. São palavras 
parecidas, mas nem sempre significam a mesma coisa. Por exemplo: 
você pode ter mobilidade em um dispositivo móvel utilizado por um 
estoquista para fazer o controle de produtos de um estoque sem que 
ele esteja conectado a uma rede sem fio no momento de coleta das 
informações. Posteriormente, ele pode se conectar a uma rede sem fio 
para fazer a atualização da base de dados e a sincronização dos 
processos. 
 
Saiba mais: 
Saiba um pouco mais sobre mobilidade acessando o link: 
< http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf >. 
Acesso em: 3 ago. 2015. 
Agora você já tem um conhecimento razoável sobre os conceitos da 
mobilidade. Basta colocá-los em prática e, com o tempo, ajustar os 
desvios para chegar à excelência. 
 
Não esgotei todos os fatores sobre mobilidade, mas creio que foram 
destacados os principais. 
DESENVOLVENDO APLICAÇÕES MÓVEIS 
Para o desenvolvimento de aplicativos móveis, existem algumas 
considerações que devem ser levadas em conta. 
É importante saber que uma aplicação móvel não é projetada, 
desenvolvida e implantada fora de um contexto. As aplicações móveis 
são implementadas por razões de negócio, como melhorar a 
produtividade, aumento de precisão e outras métricas. Essas 
aplicações, em geral, também precisam ser integradas a outras 
aplicações existentes. 
A fim de desenvolver com sucesso uma solução completa de aplicação 
móvel, devem ser considerados múltiplos fatores, fundamentais para 
o sucesso do produto, como: mobilidade, como já visto nesta webaula; 
regra de negócio, que se trata de quais requisitos serão abordados na 
solução desenvolvida de acordo com as expectativas do cliente; 
infraestrutura móvel, trata dos recursos, componentes e tipos de 
dispositivos utilizados no projeto; segurança, quais medidas serão 
adotadas para garantir a segurança no tráfego das informações (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Mitos sobre o desenvolvimento das aplicações móveis 
Algumas vezes pode ocorrer que no momento de apresentarmos 
propostas de desenvolvimento de um aplicativo móvel para nossos 
futuros clientes, eles se assustem ao ver o esforço, tempo dedicado e 
os diversos recursos utilizados para mobilizar sua força de trabalho. 
Porém, ao pensarem melhor – especialmente quando se percebe que 
as aplicações móveis exigem expertise genuína de desenvolvimento de 
aplicações –, eles compreendem (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
Essa reação inicial não é fácil de explicar, mas parece ser devida a 
diversos mitos comuns que podem ser resumidos a seguir. 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é fácil 
Várias pessoas têm a visão de que o desenvolvimento de aplicativos 
para dispositivos móveis é relativamente simples. De fato, é mais difícil 
do que possa parecer. Toda a equipe precisa vencer várias dificuldades, 
incluindo ergonomia, conectividade e aprender a trabalhar com 
displays bem menores que telas de computadores em geral (tamanho 
reduzido). 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é rápido 
Existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis 
é, de certo modo, rápido. Na verdade, provavelmente não será mais 
rápido ou mais lento que qualquer outro esforço de desenvolvimento 
de uma aplicação. Depende da complexidade da aplicação a ser 
desenvolvida e de outros fatores que, em geral, compreendem o 
desenvolvimento do projeto (LEE; SCHNEIDER, SHELL, 2005). 
O desenvolvimento de aplicações móveis é mais barato 
Nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são 
necessariamente baratos. Smartphones de última geração são caros e 
a maioria da população não tem acesso a eles. Porém, quando se pensa 
em desenvolvimento de aplicativos móveis, dependendo do produto a 
ser criado, deve-se objetivar atingir algumas classes sociais 
significativas para o sucesso comercial e popularização do aplicativo. 
Antes de continuarmos com próximo conteúdo abordado nesta 
unidade, gostaria de compartilhar um vídeo com vocês contendo 10 
aplicativos muito interessantes para você baixar no seu smartphone 
Android e sair usando. Estou dando um enfoque maior aos aplicativos 
Android, pois nosso desenvolvimento durante a disciplina trabalha com 
esta arquitetura, mas nada impede você de pesquisar esses mesmos 
aplicativos nas outras plataformas existentes no mercado, como iOS e 
Windows Phone (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
VÍDEO: 
Veja alguns aplicativos muito funcionais e bem interessantes que você 
pode baixar e testar no seu smartphone acessando o link: 
< https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM>. Acesso em: 3 
ago. 2015. 
Não perca tempo! Sigas as dicas visualizadas no vídeo e teste os 
aplicativos para enriquecer seu conhecimento! 
Sempre é bom aprender! 
 
Na sequência, veja outro vídeo de um comparativo entre as três 
plataformas que temos no mercado: iOS, Android e Windows Phone. 
Trata-se de um breve comparativo que vai tirar dúvidas simples na 
hora de optar por um desses sistemas (DEITEL et al., 2013). 
 
VÍDEO: 
Assista ao vídeo no link a seguir para saber um pouco mais sobre os 
três tipos de Sistemas Operacionais para dispositivos móveis: 
< https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA >. Acesso em: 3 
ago. 2015. 
Agora que você já conseguiu entender um pouco mais sobre as 
diferenças entre os sistemas operacionais para dispositivos móveis, 
vamos continuar estudando. 
Keep Calm and continue Studying! 
INTERFACE COM O USUÁRIO 
Uma interface de cliente móvel ajuda o usuário a emitir instruções e a 
receber informações das aplicações no dispositivo móvel. Uma boa 
interface melhora a experiência total de usuário; uma interface 
pobremente projetada pode pôr em risco o uso da aplicação móvel. 
A interface com o usuário através de um dispositivo móvel é 
exatamente a interface do dispositivo móvel. É ela que vai iniciar toda 
a interatividade do seu aplicativo com o usuário. Além disso, o 
dispositivo pode estar conectado com diversos sistemas back-end, 
aplicações de outras naturezas, entre outros, e dessa forma ele pode 
também ter uma interface com esses outros aplicativos (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Entrada e Saída de informações 
Um usuário é capaz de comunicar-se com um dispositivo móvel através 
de uma variedade de periféricos. Quando estamos estudando sobre 
periféricos, aprendemos que temos periféricos de entrada e periféricos 
de saída de informações. Entre os periféricos de entrada estão incluídos 
teclados, mouse, caneta óptica, tela sensível ao toque, scanners e 
comando de voz, enquanto os periféricos de saída de informações 
incluem uma tela, impressora e a fala. 
Os periféricos dos dispositivos móveis permitem ao usuário realizar a 
interatividade com o aparelho. O importante é tomar cuidado com 
algumas coisas. Por exemplo, um smartphone tem um display bem 
menor do que um tablet ou um notebook, então se o usuário precisa 
ler algum texto informativo nele, o ideal é ser sucinto neste texto, 
exibindo a informação de uma forma clara e utilizando o maior espaço 
no display. De modo semelhante, se o usuário precisa entrar com 
várias informações num aplicativo, o desafio será permitir que ele 
insira as informações necessárias mas, ao mesmo tempo, restringir ao 
máximo possível a quantidade de informações necessárias (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Conteúdo de aplicação 
A interface com o usuário de cliente móvel exibe o conteúdo da 
aplicação na forma de páginas. O conteúdo das páginas de aplicação 
pode ser simples ou complexo. O conteúdo simples, em geral, consiste 
somente em texto, enquanto o conteúdo complexo inclui texto, 
imagens, animação, sons, vídeos, entre outros recursos. 
Todos os tipos de dispositivos móveis atuais existentes no mercado dão 
suporte a todo tipo de conteúdo, seja simples ou complexo. Este é um 
requisito com o qual os fabricantes se preocupam e levam a sério pois 
é uma das características fundamentais dos dispositivos. 
Vamos abordar alguns conteúdos exibidos nas páginas de aplicação de 
um dispositivo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Texto 
O texto é uma das áreas mais importantes em termos de conteúdo em 
uma aplicação. É através do conteúdo de texto que você prende ou não 
a atenção do usuário. É considerado o tipo de comunicação primária e 
a mais esperada pelo usuário. Sem essa comunicação, provavelmente 
o usuário não utilizará sua aplicação. Ação essa que fundamenta a 
importância desse tipo de conteúdo em todo e qualquer tipo de produto 
computacional. 
Também não se pode esquecer de como trabalhar com esse tipo de 
conteúdo dentro do aplicativo. Por exemplo, se há uma grande 
quantidade de texto a ser exibida, você deve estruturá-lo em forma de 
tabelas ou formulários. Tabelas são bem mais interessantes que textos 
soltos em parágrafos quando se quer apresentar uma quantidade 
significativa de dados. 
Além disso, deve-se explorar fontes, tamanhos das fontes, cores, 
destaques e tabulações para que seu design fique ainda mais elegante 
e atrativo. 
Vou dar uma breve introdução ao conteúdo de padrões de design ainda 
nesta unidade, quando apresentarei algumas técnicas existentes (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
Imagens 
Em segundo lugar de importância no que diz respeito ao conteúdo da 
aplicação, atrás somente dos conteúdos textuais, estão as imagens. 
Elas podem ser criadas e manipuladas através de vários programas de 
tratamento de imagens existentes no mercado. O Photoshop é um 
exemplo, talvez o mais popular entre os leigos em Tecnologia da 
Informação. 
Da mesma forma que os textos, as imagens devem ser utilizadas com 
cautela, em lugares estratégicos e visando agilidade ao usuário, e não 
poluição visual. Por exemplo, uma imagem associada a uma 
funcionalidade do aplicativo vai ajudar o usuário a se localizar mais 
rapidamente na seção que ele quer utilizar. Utilize sempre esta técnica. 
Para ficar mais claro, imagine se os ícones dos aplicativos do seu 
smartphone não fossem associados a uma imagem, você não iria 
saber, por exemplo, a diferença entre o WhatsApp e as Mensagens 
(LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Animação 
A animação é um recurso bastante utilizado em anúncios publicitários, 
em aplicações móveis, vídeos no Youtube ou na web visando melhorar 
a interface visual de uma aplicação. 
Você pode criar uma animação através de técnicas de sobreposição de 
imagens, que são os populares gifs, ou utilizar programas de animação 
com muito mais recursos visuais. 
Você também pode construir botões animados e criar efeitos que são 
acionados com o mouse. Por exemplo: um menu que, ao passar o 
mouse, se mova ou mude de cor, enfim, existem vários recursos 
disponíveis para a utilização de animações em seu aplicativo (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Sons 
Falar de som é uma tarefa simples e, ao mesmo tempo, extremamente 
complexa. Efeitos sonoros, músicas, acompanhamentos estão 
presentes em tudo que existe. Os sons podem ser utilizados como 
entretenimento, no caso de música ao vivo em um ambiente 
gastronômico, ou então para deixar a cena de um filme mais 
emocionante quando o personagem chega no momento mais esperado 
do filme e encontra sua filha que estava desaparecida durante anos. 
Isso tudo ajuda a dar maior realidade às obras. São exemplos 
hipotéticos para ilustrar como o som está presente em nossas vidas. 
Nas aplicações de dispositivos móveis isso não é diferente. Contudo, o 
som deve ser utilizado criteriosamente. A maioria das aplicações roda 
relativamente em silêncio, com um bip ou som ocasional quando há 
um problema ou para destacar algum evento que ocorre no dispositivo 
móvel. Não é uma ideia incluir música externa ou sons, a não ser que 
se trate de um game, por exemplo, então essa música se fará 
necessária para constituição do aplicativo. 
Além disso, ruídos contínuos e barulhos ocasionados por aplicativos 
podem irritar não só o usuário, mas também àqueles que estão por 
perto. É fato que configuramos o som dos dispositivos em modo 
silencioso para garantir que isso não ocorra. Portanto, o som dentro do 
universo dos dispositivos móveis deve ser encarado como uma forma 
de transmitir informação, mas de maneira alguma a única forma (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Filmes 
Filmes ou vídeos também são outro atrativo interessantepara colocar 
dentro de uma aplicação, de acordo com sua regra de negócio. 
Posso citar aqui o aplicativo Ingresso, que é um aplicativo de compra 
de ingressos em cinemas. Portanto, a exibição do trailer de um filme é 
extremamente importante e fundamental para o enriquecimento do 
aplicativo. 
 
A interface com o usuário de cliente móvel é uma área criticamente 
importante que os desenvolvedores precisam levar em consideração 
ao desenvolver uma aplicação móvel. A mais fantástica aplicação 
móvel do mundo não será tecnicamente bem-sucedida se o usuário 
não achar fácil, conveniente e útil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
LINK: 
O link a seguir traz um artigo que explica um pouco do trabalho e 
trajetória para a criação de um aplicativo para dispositivo móvel. Ele 
fala também sobre a interface com o usuário. 
Acesso em: 3 ago. 2015. 
 
Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará 
contribuindo para aprofundar o seu conhecimento. 
PADRÕES DE DESIGN 
No desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis temos que 
nos preocupar também com o design do aplicativo, considerando muito 
a parte de interface com o usuário que já abordamos ao falar de 
mobilidade. 
Vamos citar exemplos de alguns designs bons e outros não tão bons 
assim. Tudo isso visando alcançar parâmetros que construam sólidos 
conceitos do que é mais adequado em se tratando de display de 
dispositivos. 
Todos os profissionais envolvidos na criação de um produto precisam 
ter uma visão e entendimento dos padrões de design existentes. 
Podemos citar, entre eles, gerentes de projetos, designers, 
desenvolvedores, arquitetos de softwares, entre outros (NEIL, 2012). 
Ter a tarefa de projetar um simples aplicativo para uma plataforma, ou 
projetar para um sistema operacional específico popular no mercado, 
é um grande desafio comum de design para praticar sua experiência. 
Dentre os vários padrões podemos destacar alguns: 
 Padrões primários de navegação 
Springboard, Menu de listas, Menu de abas, Galeria, Dashboard, 
Metáfora, Megamenu. 
 Padrões secundários de navegação 
Carrossel de páginas, Carrossel de imagens, Lista expandida. 
 
Ler as avaliações dos aplicativos em mercados móveis ajuda a 
entender como as pessoas estão utilizando esses aplicativos. O sistema 
de classificação do mercado é uma ferramenta de feedback poderosa 
e valiosa, não existente para aplicativos web e desktop. Ele nos 
proporciona uma fonte de informação sobre as preferências e 
expectativas dos clientes. 
Na maioria das vezes, as avaliações com quatro ou cinco estrelas são 
pouco específicas. Quase sempre querem dizer que o aplicativo 
impressiona e funciona direitinho. As avaliações que trazem duas 
estrelas podem ter uma leitura mais interessante: descrevem com 
mais detalhes as falhas do aplicativo. Algumas reclamações são sobre: 
 Travamentos. 
 Falta de recursos importantes (sincronização, filtragem, 
vinculação de contas etc.). 
 Navegação ruim (não conseguir retornar, não encontrar 
informações etc.). 
 Design confuso de interface. 
 CONCLUSÃO 
 Podemos perceber que os dois assuntos abordados nesta 
unidade são abrangentes e não se esgotam com este estudo 
apenas. É importante entender que a tecnologia avança com a 
sociedade e que daqui a 10 ou 15 anos este conteúdo se torne 
obsoleto e inadequado para os dispositivos móveis da época, mas 
não para as boas práticas e consciência de todos os processos 
que envolvem o desenvolvimento de um produto. 
 Conseguimos também abordar importantes conceitos e recursos 
existentes que, sem dúvida, servirão como um guia no 
desenvolvimento de projetos interessantes, ligados à mobilidade 
e com padrões de design totalmente funcionais para os 
dispositivos móveis. 
 
 Para Discutir: 
Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa 
disciplina. Aproveito o momento para convidar você a participar, 
dando contribuições para que possamos enriquecer o nosso 
sistema de ensino e aprendizagem. 
 
Grande abraço. 
Prof. Anderson Macedo 
 LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL Robbie. 
Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e desenvolvimento. 
São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 2005. 
 
 NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. 
São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. 
 
 RODRIGUES, Alberto Tosi. Sociologia da educação. Rio de 
Janeiro: Lamparina, 2007. 
 
 
 DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São 
Paulo: Editora Pearson, 2007 
 
 DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, 
Michael. Android para Programadores: Uma abordagem 
baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013.

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