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Exercício da aula 3 de Processo de Desenvolvimento de Software

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Exercício da aula 3 de Processo de Desenvolvimento de Software
	
	
	
		1.
		Marque a alternativa correta que define Classe na modelagem orientada a objetos.
	
	
	
	
	 
	Descreve um grupo de objetos com propriedades semelhantes (atributos), o mesmo comportamento (operações) e conseqüentemente a mesma semântica (Rumbaugh, 1994).
	
	
	É a conexão física ou conceitual entre instâncias de objetos.
	
	
	Descreve um conjunto de ligação com estrutura e semântica comuns.
	
	
	É um conceito, uma abstração, algo com limites nítidos e significado em relação à realidade estudada (Rumbaugh, 1994).
	
	
	É uma propriedade das ligações de uma associação.
	 Gabarito Comentado
	
	
		2.
		O seguinte diagrama é um diagrama de interação que dá ênfase à ordenação temporal das mensagens
	
	
	
	
	
	iteração
	
	
	objeto
	
	
	atividade
	
	 
	sequência
	
	
	colaboração
	
	
	
		3.
		A Estrutura de atributos e operações encapsulada por procedimentos é denominado de
	
	
	
	
	
	método
	
	
	entidade
	
	
	classe
	
	
	instância
	
	 
	objeto
	 Gabarito Comentado
	 Gabarito Comentado
	
	
		4.
		Analise as sentenças abaixo e marque V para VERDADEIRO e F para FALSO.
( ) A Modelagem serve para verificar a qualidade dos requisitos, estudados na aula anterior, que se tornarão precisos e detalhados o suficiente para as atividades do próximo passo no processo de desenvolvimento de software.
( ) A Análise é a atividade (ou conjunto de atividades) que utiliza o conceito de orientação a objeto,  utilizando a UML como notação. Tem como objetivo modelar o problema, não a solução. 
( ) A UML- Unified Modeling Language, linguagem de modelagem unificada, utilizada em engenharia de software para visualizar o desenho do sistema e a intercomunicação entre objetos.
( ) A Anális e Estrutural tem como objetivo modelar aspectos estáticos de um problema, utilizando o modelo orientado a objeto. Também é utilizada em conjunto com detalhamento de requisitos para visualizar e fornecer base para identificar soluções para os requisitos apresentados. 
	
	
	
	
	
	V-F-V-F
	
	
	F-F-F-F
	
	
	F-F-V-F
	
	 
	V-F-V-V
	
	 
	V-V-V-V
	 Gabarito Comentado
	
	
		5.
		Ao levantar os requisitos de um sistema é necessário ter atenção com:
	
	
	
	
	
	As necessidades dos usuários apresentadas nas reuniões de levantamento e a linguagem de programação que será utilizada no desenvolvimento.
	
	 
	As necessidades relatadas pelos usuários, as necessidades dos demais usuários envolvidos, as normas que se aplicam e afetam o software a se desenvolver
	
	
	A linguagem de programação que será utilizada no desenvolvimento, a legislação envolvida no processo e os desejos do usuário.
	
	
	Deve-se prestar atenção aos desejos do usuário, satisfazendo todos os seus pedidos.
	
	
	A performance futura do sistema e a linguagem de programação que será utilizada.
	 Gabarito Comentado
	
	
		6.
		A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML é:
	
	
	
	
	 
	uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas.
	
	
	um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto.
	
	
	uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos.
	
	
	um método comum para a representação da orientação a objetos.
	
	
	um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas.
	 Gabarito Comentado
	 Gabarito Comentado
	 Gabarito Comentado
	
	
		7.
		A associação entre duas classes que indica que uma das classes do relacionamento faz parte da outra, constitui uma:
	
	
	
	
	
	generalização
	
	
	conexão
	
	 
	agregação
	
	
	especialização
	
	
	relação
	 Gabarito Comentado
	 Gabarito Comentado
	 Gabarito Comentado
	
	
		8.
		Os padrões a partir dos quais os objetos são criados são denominados
	
	
	
	
	
	atributos
	
	
	entidades
	
	
	instâncias
	
	
	métodos
	
	 
	classes

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