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Engenharia de Usabilidade Caiu na prova: A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. 3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano- Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são classificados, respectivamente, como: 1) Bugs, barreiras e obstáculos. 2) Barreiras, empecilhos e bugs. 3) Ruídos, bugs e barreiras. 4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 5) Obstáculos, barreiras e ruídos. A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 1) Brevidade e densidade informacional. 2) Flexibilidade e experiência do usuário. 3) Ações explícitas e controle do usuário. 4) Significado de códigos e denominações. 5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. Engenharia de Usabilidade A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. 3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano- Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são classificados, respectivamente, como: 1) Bugs, barreiras e obstáculos. 2) Barreiras, empecilhos e bugs. 3) Ruídos, bugs e barreiras. 4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 5) Obstáculos, barreiras e ruídos. A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 1) Brevidade e densidade informacional. 2) Flexibilidade e experiência do usuário. 3) Ações explícitas e controle do usuário. 4) Significado de códigos e denominações. 5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. Aula 1 a 5 1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: A. Física, Biologia e Computação. B. Ergonomia e Análise de Sistemas. C. Filosofia, Psicologia e Sociologia. D. Psicologia, Computação e Ergonomia. E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. 2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos. C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador. 4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: A. Brevidade e densidade informacional. B. Flexibilidade e experiência do usuário. C. Ações explícitas e controle do usuário. D. Significado de códigos e denominações. E. Agrupamento/distinção de itens - feedback. 8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, estão: A. Significado de códigos e denominações e presteza. B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. C. Legibilidade e significado de códigos e denominações. D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro B. Reconhecer ao invés de relembrar C. Estética e design minimalista D. Flexibilidade e eficiência de uso E. Ajuda e documentação 14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: A. bridge, barreira, polimorfismo B. ruído, retorno, impedimento C. obstáculo, ruído, bridge D. bridge, brainstorming, barreira E. barreira, ruído, obstáculo 15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: A. II, IV e V B. I e IV C. II, III e IV D. I, IV e V E. I e III 16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? A. Abordagem pelas qualidades das interfaces. B. Abordagem pela estrutura de interface. C. Abordagem pelos níveis de abstração. D. Abordagem por objetivos dos usuários. E. Abordagem pelos objetos das interfaces. 17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? A. Emblema B. Arquétipo C. Atributo D. Analogia E. Símbolo 18- Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: A. Controle Explícito B. Compatibilidade C. Gestão de erros D. Significado dos Códigos e Denominações E. Adaptabilidade 19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: A. I e II; B. Nenhuma das alternativas está correta. C. I, II e III; D. II e III; E. I e III; 20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: A. De iniciação B. Geral C. Avançado D. Definitivo E. Especial 21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. B. Exiba mensagens de erro claras. C. Mantenha o usuário no controle da aplicação. D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. E. Reduza a carga de memória do usuário. 22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? A. Previna a ocorrência de erros. B. Crie um sistema de ajuda. C. Exiba mensagens de erro claras. D. Forneça feedback. E. Marque com clareza as saídas. 23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de A. condução. B. controle explícito. C. adaptabilidade. D. carga de trabalho. E. presteza. 24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. A. Gestão de erros B. Controle explícito C. Direcionamento D. Carga de trabalho E. Consistência 25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: A. Barreiras, empecilhos e bugs. B. Obstáculos, barreiras e ruídos. C. Ruídos, bugs e barreiras. D. Bugs, barreiras e obstáculos. E. Barreiras, obstáculos e ruídos. 27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. A. analista, o programador B. desenvolvimento, a documentação C. estabelecimento, a documentação D. analista, os sistemas informatizados E. desenvolvimento, os sistemas informatizados 28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro B. Reconhecer ao invés de relembrar C. Estética e design minimalista D. Flexibilidade e eficiência de uso E. Ajuda e documentação 30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. A. Ruído B. Obstáculo C. Barreira D. Polimorfismo E. Interpretativo 31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: A. Analogia do mundo cotidiano B. Conceito emprestado do mundo C. Metáfora do mundo real D. Direcionamento da interface E. Símile do mundo real 32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: A. 4 - 4 - 1 - 3 B. 1 - 2 - 3 - 4 C. 2 - 1 - 4 - 3 D. 2 - 1 - 4 - 4 E. 3 - 4 - 4 – 1 33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? A. Ajuda e documentação B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro C. Reconhecer ao invés de relembrar D. Estética e design minimalista E. Flexibilidade e eficiência de uso 34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: A. Interpretativo B. Barreira C. Polimorfismo D. Ruído E. Obstáculo Av 2 35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção A. servir de ponto de partida para a definio de critrios para o projeto de interfaces. B. definir e operacionalizar as dimenses da usabilidade. C. prover alternativas para a implementao do cdigo das interfaces. D. garantir que os usurios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. E. contradizer as heursticas de usabilidade definidas por Nielsen. 36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é A. baixa, pois o usurio fornecer imediatamente a confirmao de desligamento. B. mdia, porque a mensagem desaparece s quando o usurio fornece uma resposta. C. baixa, visto que a interao pode sempre continuar depois que a resposta dada. D. mdia, pois o usurio continua executando as tarefas enquanto v a mensagem. E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicao. 37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada: A. The Bridge B. Gestão de erros C. Avaliação heurística D. Inspeção preventiva E. Avaliação ergonômica 38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza: A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido. B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos. C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação. D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 39- Na barra de ferramentas encontram-se: A. O grupo de alternativas do formulrio atualmente exibido na interface. B. Os botes de comando que confirmam as tarefas para a aplicao. C. As opes de menu que do acesso s funcionalidades. D. Os cones que representam as funcionalidades mais utilizadas. E. A identificao textual dos cones que compem a interface. 40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem: A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usurios. B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das interaes. C. ser as mais simples, visto que a inteno no testar a proficincia do participante. D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas interaes. E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicao. 41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? A. Avaliao centrada no usurio B. Avaliao ergonmica C. Avaliao centrada no uso D. Listas de verificao E. Percurso cognitivo 42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses. C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen. 43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. A. UCD B. GOMS C. MAD D. NCCMAD E. FURPS 44- Os logs de computador: A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface. B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros. C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas. E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos. 45- A técnica do diagrama de atividades é útil para: A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação. B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação. C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. B. que servem de opes para soluo de problemas de implementao. C. bsicos gerais que se aplicam a diferentes situaes de um mesmo tipo. D. criados por cada indivduo para auxiliar na tomada de decises. E. especficos da Informtica e aplicados interao humano-computador. Aulas 6 a 10 48- A técnica de tempestade de ideias é útil para: A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 49- A técnica de narrativa gráfica é útil para: A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel. B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação. C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface. D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface. E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo. 51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa. B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface. C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação. E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada 52- Assinale a opção que completa o período a seguir: A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. A. analítica – somativa B. analítica – formativa C. heurística - somativa D. heurística - formativa E. ergonômica – paliativa 53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente. B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente. C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente. E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente. 54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: A. Usuário sem deficiência. B. Todos os tipos de usuário. C. Deficientes motores e visuais. D. Deficientes visuais e auditivos. E. Deficientes motores e cognitivos. 55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: A. Fazem uso de tecnologias assistivas. B. Podem ainda contar com visão parcial. C. Têm mais problemas do que os surdos. D. Não acessam a web por conta da deficiência. E. Contam com software específico para auxiliá-los. Abertas 1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: •Os cliques do mouse; •As teclas pressionadas; •As janelas abertas e ativas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos usuários. 2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. 3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? Resposta do Aluno: O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 1/3 Fechar ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0019_SM_201512259357 V.1 Aluno(a): DEBORA JOANA DA TRINDADE CORSINO Matrícula: 201512259357 Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 26/11/2016 23:19:45 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201512317846) Pontos: 0,1 / 0,1 A Técnica _______________ é realizada considerandose um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humanocomputador que provavelmente os usuários encontrarão. estocástica analítica de avaliação de usabilidade por inspeção de pesquisa de opinião analítica de avaliação heurística empírica Gabarito Comentado. 2a Questão (Ref.: 201512317872) Pontos: 0,1 / 0,1 Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. formato, anallistas, roteiros formato, usuários, roteiros modelo, analistas, roteiros formato, analistas, diagramas modelo, usuários, diagramas 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 2/3 Gabarito Comentado. 3a Questão (Ref.: 201512387224) Pontos: 0,1 / 0,1 O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 4a Questão (Ref.: 201512387309) Pontos: 0,1 / 0,1 O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces HumanoComputador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta, calor e comandos de interrupção. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja azul verde vermelha amarela 5a Questão (Ref.: 201512889832) Pontos: 0,1 / 0,1 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 3/3 Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve determinar o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. Gabarito Comentado. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 1/3 Fechar ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0019_SM_201512259357 V.1 Aluno(a): DEBORA JOANA DA TRINDADE CORSINO Matrícula: 201512259357 Desempenho: 0,4 de 0,5 Data: 26/11/2016 23:04:21 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201512317848) Pontos: 0,1 / 0,1 A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode se afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________. analítica de avaliação heurística analítica de avaliação de usabilidade por inspeção pesquisa de opinião estocástica empírica 2a Questão (Ref.: 201512387260) Pontos: 0,1 / 0,1 Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como: Geral, Acumulativo, Avançado e Especial. Geral, Inicial, Avançado e Especial. Geral, Acumulativo, Avaliativo e Especial. Geral, Final, Avançado e Especial. Geral, Inicial, Avaliativo e Especial. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 2/3 3a Questão (Ref.: 201512318021) Pontos: 0,1 / 0,1 As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios de Interação. I Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a primeira etapa é a de Reconhecimento do Software; II Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna que existe entre o homem e o computador, pois é necessário que os sistemas sejam desenvolvidos de acordo com a lógica de seus usuários; III Não faz parte desta técnica a interação com usuários. Estão corretas: I, II e III I e III Somente a II I e II Somente a I 4a Questão (Ref.: 201512407360) Pontos: 0,0 / 0,1 A disciplina Interação humanocomputador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas de conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a de IHC pode se relacionar estão: Física, Biologia e Computação. Ergonomia, Análise de Sistemas. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. Filosofia, Psicologia e Sociologia. Psicologia, Computação e Ergonomia. 5a Questão (Ref.: 201513029063) Pontos: 0,1 / 0,1 Sobre a prototipação, considere: I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos. II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 3/3 III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. Está correto o que consta APENAS em III, IV e V. I e V. II, III e IV. I, II e IV. I, III e V. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 1/3 Fechar ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0019_SM_201512259357 V.1 Aluno(a): DEBORA JOANA DA TRINDADE CORSINO Matrícula: 201512259357 Desempenho: 0,4 de 0,5 Data: 18/10/2016 08:25:57 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201512387545) Pontos: 0,1 / 0,1 São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: PUI CUI VRUI WYSIWYG GUI 2a Questão (Ref.: 201512387264) Pontos: 0,1 / 0,1 Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: Definitivo Geral Especial De iniciação Avançado 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 2/3 3a Questão (Ref.: 201512387556) Pontos: 0,1 / 0,1 São interfaces que segue o princípio "o que você vê, é o que você tem", onde os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: PUI CUI WYSIWYG GUI VRUI 4a Questão (Ref.: 201512387261) Pontos: 0,1 / 0,1 Quando um aspecto da interface atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa, estamos referindo que o usuário afetado é do tipo: Geral Especial Avançado Definitivo De iniciação 5a Questão (Ref.: 201512949150) Pontos: 0,0 / 0,1 Considerando o critério ergonômico Legibilidade, marque a opção correta: Referese a redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Crie diálogos simples e naturais e ofereça atalhos aos usuários. Faz referência à organização visual dos objetos disponíveis na interface. Considera as características lexicais e os aspectos visuais das mensagens e informações exibidas nas interfaces. Se preocupa com o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 1/3 Fechar ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0019_SM_201512259357 V.1 Aluno(a): DEBORA JOANA DA TRINDADE CORSINO Matrícula: 201512259357 Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 17/09/2016 12:35:13 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201512883298) Pontos: 0,1 / 0,1 Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a eficiência satisfação memorização intuitividade erros 2a Questão (Ref.: 201512334198) Pontos: 0,1 / 0,1 Qual das seguintes características não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística? Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada. É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas. Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o design). É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que utilizarão a interface. Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de usabilidade encontrados. 06/12/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 2/3 3a Questão (Ref.: 201512890044) Pontos: 0,1 / 0,1 Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, fazse referência automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface. Facilidade de memorização. Utilização de variados estilos de interação. Gabarito Comentado. 4a Questão (Ref.: 201512969387) Pontos: 0,1 / 0,1 Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; Ajudar o usuário a resolver o problema; Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpálos pelo ocorrido. Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. Gabarito Comentado. 5a Questão (Ref.: 201512387226) Pontos: 0,1 / 0,1 O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Fechar Avaliação: CCT0172_AV_201101111356 » ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV Aluno: 201101111356 LUCIANO BARBOSA LIMA Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 2,0 Nota de Partic.: 1,5 Data: 06/06/2014 14:11:39 1a Questão (Ref.: 201101284858) Pontos: 0,5 / 1,5 Os problemas de usabilidade configuramse em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Eles são classificados em três tipos. Quais são eles? Expliqueos. Resposta: Barreiras, obstáculos e ruídos. As barreiras são problemas mais simples como por exemplo, uma má formatação de mensagens e textos. O obstáculo é um problema que obriga o usuário a perder um pouco mais de tempo. Como por exemplo, um botão de confirmação desnecessário. E finalmente o ruído é um problema que afeta o aplicativo causando até mesmo uma falha na funcionalidade. Na qual o usuário pode ter que ter um retrabalho. Gabarito: Barreiras: são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas; Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros; Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 2a Questão (Ref.: 201101284882) Pontos: 0,0 / 1,5 O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente. Resposta: Gabarito: Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste. 3a Questão (Ref.: 201101155040) Pontos: 0,0 / 0,5 A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. técnicas, métodos ferramentas, processos processos, métodos ferramentas, documentos documentos, ferramentas 4a Questão (Ref.: 201101155046) Pontos: 0,0 / 1,0 A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados. Podemos afirmar que a empresa "X" está adotando a técnica _______________. pesquisa de opinião empírica estocástica analítica de avaliação de usabilidade por inspeção analítica de avaliação heurística 5a Questão (Ref.: 201101179980) Pontos: 0,0 / 0,5 As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificálo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantálo. São corretas: Somente I II e III Somente II I e II I, II e III 6a Questão (Ref.: 201101244577) Pontos: 0,5 / 0,5 O termo "migalhas de pão" referese a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Exiba mensagens de erro claras. Previna a ocorrência de erros e/ou trateos quando ocorrerem. Reduza a carga de memória do usuário. 7a Questão (Ref.: 201101244571) Pontos: 0,5 / 0,5 A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Preenchimento de formulário, copiarcolar, teclas de função e menus. Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 8a Questão (Ref.: 201101244569) Pontos: 0,5 / 0,5 Os problemas de usabilidade configuramse em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Bugs, barreiras e obstáculos. Barreiras, empecilhos e bugs. Obstáculos, barreiras e ruídos. Barreiras, obstáculos e ruídos. Ruídos, bugs e barreiras. 9a Questão (Ref.: 201101224520) Pontos: 0,0 / 0,5 É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Card sorting Diagramas de afinidade Storyboard (narrativa gráfica) The bridge Brainstorming 10a Questão (Ref.: 201101155071) Pontos: 0,0 / 1,0 Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. formato, usuários, roteiros modelo, usuários, diagramas modelo, analistas, roteiros formato, anallistas, roteiros formato, analistas, diagramas Observação: Eu, LUCIANO BARBOSA LIMA, estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) no sistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação. Data: 06/06/2014 14:37:14 Período de não visualização da prova: desde 30/05/2014 até 16/06/2014. Fechar Avaliação: CCT0268_AV_201403267723 » ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV Aluno: 201403267723 - JOAO ANDREOTTI FILHO Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9003/AC Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 07/06/2014 16:19:31 1a Questão (Ref.: 201403456881) Pontos: 1,5 / 1,5 Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades. Resposta: Consiste em manter telas padronizadas agrupadas por tipos de funções, a exemplo o conjunto de icones para formatação de um texto ou conjunto de icones para formatação do layout para impressão. Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam organizadas. 2a Questão (Ref.: 201403456878) Pontos: 1,5 / 1,5 Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os. Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções que estes executam. Assim como o icone "lixeira" do windows, "salvar", são explicitamente claros para o usuario que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade de ajuda. Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu, barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não- exclusivos, botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado (campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de informações para o usuário (apresentações simples e estruturais) 3a Questão (Ref.: 201403327223) Pontos: 0,5 / 0,5 Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. 4a Questão (Ref.: 201403327046) Pontos: 0,5 / 0,5 As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. teste de usabilidade projeto de usabilidade escopo de usabilidade esquema de usabilidade fluxo de usabilidade 5a Questão (Ref.: 201403327105) Pontos: 0,5 / 0,5 Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Controle Explícito Significado dos Códigos e Denominações Adaptabilidade Gestão de erros Compatibilidade 6a Questão (Ref.: 201403396504) Pontos: 0,5 / 0,5 Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não- informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. Esta descrição diz respeito a: Referências de Interação Objetos de Interação Blocos de Interação Software de Interação Jogos de Interação 7a Questão (Ref.: 201403416579) Pontos: 0,5 / 0,5 Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. que servem de opções para solução de problemas de implementação. 8a Questão (Ref.: 201403396762) Pontos: 1,0 / 1,0 Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Card sorting Usage-centered design Brainstorming The Bridge Diagramas de afinidade 9a Questão (Ref.: 201403523778) Pontos: 1,0 / 1,0 _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de heurística teste ergonométrico teste de usabilidade bipolar inspeção de usabilidade teste de usabilidade linear 10a Questão (Ref.: 201403537636) Pontos: 0,5 / 0,5 "é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito? credibilidade usabilidade lucratividade fertilidade honestidade Fechar Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV1 Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data: 20/04/2013 16:11:22 1a Questão (Cód.: 32549) Pontos: 1,0 / 1,0 A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. ferramentas, processos documentos, ferramentas técnicas, métodos processos, métodos ferramentas, documentos 2a Questão (Cód.: 102257) Pontos: 1,0 / 1,0 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: VRUI PUI GUI CUI WYSIWYG 3a Questão (Cód.: 101983) Pontos: 0,0 / 1,0 Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 4a Questão (Cód.: 32607) Pontos: 1,0 / 1,0 Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Carga de Trabalho Condução Controle Explícito Homogeneidade Adaptabilidade 5a Questão (Cód.: 85827) Pontos: 0,5 / 0,5 Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: I e III I e IV II, IV e V I, IV e V II, III e IV 6a Questão (Cód.: 101931) Pontos: 0,0 / 0,5 O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários. 7a Questão (Cód.: 102015) Pontos: 0,5 / 0,5 Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Atributo Emblema Analogia Símbolo Arquétipo 8a Questão (Cód.: 32611) Pontos: 0,5 / 0,5 Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 3 - 4 - 4 - 1 2 - 1 - 4 - 4 1 - 2 - 3 - 4 4 - 4 - 1 - 3 2 - 1 - 4 - 3 9a Questão (Cód.: 101993) Pontos: 1,0 / 1,0 Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Minimiza a eficácia na utilização de softwares. Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 10a Questão (Cód.: 101960) Pontos: 1,0 / 1,0 Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Obstáculo Barreira Ruído Interpretativo Polimorfismo Avaliação On-Line Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172 Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV1 Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5 Prova On-Line Questão: 1 (216654) Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a Pontos da Questão: 1 definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. Questão: 2 (216213) O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Pontos da Questão: 1 Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Exiba mensagens de erro claras. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Reduza a carga de memória do usuário. Questão: 3 (216820) As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar Pontos da Questão: 1 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. Questão: 4 (216174) A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=... 1 de 4 07/10/2012 17:12 Pontos da Questão: 0,5 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Questão: 5 (216237) Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Pontos da Questão: 1 Previna a ocorrência de erros. Crie um sistema de ajuda. Exiba mensagens de erro claras. Forneça feedback. Marque com clareza as saídas. Questão: 6 (216250) A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de Pontos da Questão: 1 condução. controle explícito. adaptabilidade. carga de trabalho. presteza. Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=... 2 de 4 07/10/2012 17:12 Questão: 7 (216463) No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Pontos da Questão: 1 Gestão de erros Controle explícito Direcionamento Carga de trabalho Consistência Questão: 8 (216194) A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um Pontos da Questão: 0,5 atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. Questão: 9 (216262) Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como Pontos da Questão: 0,5 significado de códigos e denominações. flexibilidade e experiência do usuário. brevidade e densidade informacional. ações explícitas e controle do usuário. agrupamento/distinção de itens, feedback. Questão: 10 (216200) Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Pontos da Questão: 0,5 Barreiras, empecilhos e bugs. Obstáculos, barreiras e ruídos. Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=... 3 de 4 07/10/2012 17:12 Ruídos, bugs e barreiras. Bugs, barreiras e obstáculos. Barreiras, obstáculos e ruídos. Fechar Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125 Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=... 4 de 4 07/10/2012 17:12 Avalia��o On-Line Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172 Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avalia��o: AV2 Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5 Prova On-Line Quest�o: 1 (216258) Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção Pontos da Quest�o: 0,5 servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces. definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade. prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces. garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen. Quest�o: 2 (216244) Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é Pontos da Quest�o: 1 baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento. m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta. baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada. m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o. Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159) 3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5 Resposta do Aluno: ? Gabarito: Fundamenta��o do Professor: Pontos do Aluno: Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157) 4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5 Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3... 1 de 3 13/12/2012 15:36 Resposta do Aluno: O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE. Gabarito: Fundamenta��o do Professor: Pontos do Aluno: Quest�o: 5 (216217) Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios Pontos da Quest�o: 0,5 amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o. b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo. criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es. espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador. Quest�o: 6 (221305) A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5 The Bridge. Inspe��o preventiva. Avalia��o heur�stica. Gest�o de erros. Avalia��o ergon�mica. Quest�o: 7 (221303) No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5 prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o. modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface. descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos. aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido. Quest�o: 8 (216830) Na barra de ferramentas encontram-se: Pontos da Quest�o: 0,5 O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface. Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o. As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades. Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3... 2 de 3 13/12/2012 15:36 Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas. A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface. Quest�o: 9 (221310) Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem Pontos da Quest�o: 0,5 estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es. ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o. Quest�o: 10 (221308) Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1 Avalia��o centrada no usu�rio Avalia��o ergon�mica Avalia��o centrada no uso Listas de verifica��o Percurso cognitivo Fechar Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312 Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3... 3 de 3 13/12/2012 15:36 Avaliação On-Line Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172 Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV2 Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10 Prova On-Line Questão: 1 (216233) A recomendação sobre feedback pondera que os usuários Pontos da Questão: 1 precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. Questão: 2 (221316) O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5 Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen. Questão: 3 (221306) Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5 UCD GOMS MAD NCCMAD FURPS Questão: 4 (221303) Page 1 of 3Visualização de Prova 24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275 No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5 modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do
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