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Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo

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É possível adicionar luzes e materiais para as superfícies de objetos 3D para produzir efeitos reais. 
Boa parte do tempo de desenho é gasta no trabalho com representações de linha de um modelo. Em 
certas ocasiões, porém, convém visualizar uma imagem mais realística que inclua cores e perspectiva; 
por exemplo, ao examinar um projeto ou ao apresentar um desenho final. 
� Visão geral do acabamento 
Cada um dos três tipos de acabamento é usado para criar efeitos diferentes, e cada acabamento é 
aplicado a uma velocidade diferente. 
� Preparando um modelo para aplicação de acabamento 
Para melhorar a qualidade e o desempenho da aplicação de acabamento, utilize desenho 
geométrico simples de maneira consistente. 
� Configurando o acabamento para exibições diferentes 
Você pode controlar a precisão e a resolução da imagem que receber o acabamento. Em geral, 
quanto melhor for a qualidade da imagem, mais tempo será necessário para aplicar o acabamento. 
� Criando imagens com acabamento 
Após decidir em que parte do desenho aplicará o acabamento, você adiciona luzes e sombras e 
anexa materiais ou imagens. 
� Salvando e exibindo novamente a imagem com acabamento 
Você pode salvar um acabamento e exibi-lo novamente mais tarde. A reexibição é muito mais rápida 
do que uma nova aplicação de acabamento. 
� Imprimindo imagens com acabamento 
Você pode imprimir imagens com acabamento que são exibidas na janela Render ou em uma 
viewport. Além disso, podem ser utilizados outros aplicativos para imprimir imagens com 
acabamento enviadas diretamente para um arquivo. 
 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
 Comentários? 
Cada um dos três tipos de acabamento é usado para criar efeitos diferentes, e cada acabamento é 
aplicado a uma velocidade diferente. 
The programa usa geometria, luminosidade e materiais aplica acabamento para obter uma imagem 
realista de um modelo. No caso de uma apresentação, é mais apropriado optar por uma aplicação de 
acabamento completa. Se o tempo for limitado ou se o equipamento de desenho e exibição não for 
capaz de produzir cores e nuances de cores variadas, uma aplicação de acabamento detalhada poderá 
ser desnecessária. Se quiser examinar rapidamente o projeto, uma linha oculta ou uma imagem com 
aplicação de cor são suficientes. Para obter informações sobre imagens com aplicação de cor e com 
linha oculta, consulte Ocultando linhas ou objetos 3D com aplicação de cor. 
Observação Convém ter uma placa gráfica 3D se você planeja utilizar opções de acabamento, 
particularmente texturas e transparências de alta qualidade. 
O acabamento fornece três tipos de acabamento: 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
Página 1 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
� Acabamento, a opção básica de acabamento para o melhor desempenho 
� Foto real, agente de acabamento de linha de digitalização com realismo fotográfico, que exibe 
materiais com bitmaps e transparentes e gera sombras mapeadas e volumétricas 
� Foto de traçado de raios, o agente de acabamento de traçado de raios com realismo fotográfico, que 
utiliza o traçado de raios para gerar reflexões, refração e sombras mais precisas 
Com a opção básica Acabamento, você pode aplicar acabamento ao modelo sem aplicar materiais, 
adicionando luzes ou configurando uma cena. Quando você aplica o acabamento em um novo modelo, 
o conversor automaticamente usa uma luz virtual distante "acima-dos-ombros". Não é possível mover 
nem ajustar essa luz. 
O Acabamento é automaticamente carregado na memória quando você seleciona uma opção na barra 
de ferramentas Acabamento ou insere um comando como NEVOA, LUZ, ACABAMENTO, ou CENA. Você 
pode interromper o processo de aplicação de acabamento, pressionando ESC. Para liberar memória, 
você pode descarregar o Acabamento. 
A aplicação de acabamento geralmente exige mais tempo do computador em um projeto 3D. O 
processo normalmente envolve três etapas: 
� Preparação de modelos. Inclui o uso de técnicas de desenho apropriadas, a remoção de 
superfícies ocultas, a construção de malhas para aplicação de cor suave e a configuração de 
resolução de vista. 
� Iluminação. Inclui a criação e o posicionamento de luzes e a criação de sombras. 
� Adição de cor. Inclui a definição de qualidades reflexivas de materiais e a associação desses 
materiais com as superfícies visíveis. 
A aplicação de acabamento geralmente inclui objetos com acabamento em etapas intermediárias para 
verificar a preparação, a iluminação e as cores. 
 
Aplicando acabamento à janela Render ou a uma viewport 
A disponibilidade dos diversos recursos de acabamento depende de você estar aplicando o 
acabamento na janela Render ou em uma viewport. Por exemplo, você pode salvar em um formato de 
arquivo BMP a partir de uma viewport ou de uma janela Render. 
A tabela a seguir relaciona os recursos exclusivos da janela Render. 
Recursos da janela Acabamento 
Recurso Menu Janela 
acabamento 
Descrição 
Copiar para a Área de 
transferência 
Editar Copiar Copia uma imagem da janela Render para a Área de 
transferência 
Salvar imagem Arquivo Salvar Salva uma imagem da janela Render em formato 
Página 2 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
A tabela a seguir relaciona os recursos exclusivos das viewports. 
Salvando informações sobre uma aplicação de acabamento 
Você pode exibir e salvar as seguintes informações sobre uma aplicação de acabamento: 
� O tipo de acabamento utilizado por último 
� O nome da cena 
� O número total de faces processadas 
� O número total de triângulos processados 
� O tempo total de aplicação do acabamento, que consiste na inicialização (tempo gasto inicializando 
os buffers de acabamento), retornos de chamadas, luzes e materiais 
� Transversal e acabamento, ou o tempo gasto para aplicar acabamento aos objetos 
� Exibição, ou o tempo gasto exibindo o acabamento 
� Limpeza, ou o tempo gasto para limpar os buffers de acabamento 
 
bitmap 
Exibir imagem gravada Arquivo Abrir Exibe uma imagem em formato bitmap 
Imprimir Arquivo Imprimir Imprime o conteúdo da janela Render na impressora do 
sistema Windows 
Recursos da viewport 
Recurso Barra de ferramentas Acabamento ou 
menu Ferramentas 
Descrição 
Salvar 
imagem 
Ferramentas Exibir imagem 
Salvar 
Salva uma imagem inteira ou parcial da viewport em 
um arquivo BMP, TGA ou TIFF 
Mostrar Ferramentas Exibir imagem 
Visualizar 
Reexibe uma imagem que pode ser recortada e 
movida na viewport 
 Comentários? 
Para melhorar a qualidade e o desempenho da aplicação de acabamento, utilize desenho geométrico 
simples de maneira consistente. 
� Desenhando superfícies com faces aparentes e removendo superfícies ocultas 
Uma importante etapa do processo de aplicação de acabamento é a de remoção das superfícies 
ocultas, pois a aplicação de acabamento a essas superfícies e a faces posteriores exige muito 
tempo. 
� Corrigindo faces com interseção e outros problemas 
Certos tipos de geometria, descritos nesta seção, criam problemas especiais de acabamento. 
� Construindo malhas para suavizar a aplicação de cor 
Quando você utiliza a opção Suavizar aplicação de cor, a densidade da malha pode afetar a exibição 
de arestas. 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
 Comentários? 
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8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
 
Uma importante etapa do processo de aplicação de acabamento é a de remoção das superfícies 
ocultas, pois a aplicação de acabamento a essas superfícies e a faces posteriores exige muito tempo. 
O normal em cada face é usado para assegurar qual é a face frontal e qual a face traseira. Uma normal 
é um vetor perpendicular a cada face de polígono do modelo e geralmente aponta a face aparente para 
o espaço. 
O programa também inclui uma opção Auto Eixo que pode ser usada para mapear materiais em 
superfícies orientadas XY-, YZ- e XZ-, ou somente em superfícies orientadas XY-. Para obter mais 
informações sobre mapeamento, consulte Projetando uma imagem 2D em um sólido com acabamento. 
Observação O eixo automático não utiliza normais de polígono durante o cálculo de orientações do 
material. Em vez disso, as faces de polígonos em orientações XYZ positivas são consideradas faces 
frontais, e as faces em orientações XYZ negativas são consideradas faces posteriores. 
 
Normais são determinados pela forma em que a face é desenhada em um sistema de coordenadas 
destro: se você desenha a face no sentido anti-horário, os normais apontam para fora; se você 
desenhar a face no sentido horário os normais apontam para dentro. As faces devem ser desenhadas 
de maneira consistente. A combinação desses métodos produz resultados inesperados. O agente de 
acabamento localiza todas as normais que apontam para fora do ponto de vista e remove os polígonos 
associados da cena. Essa etapa é chamada de remoção de faces posteriores. 
Depois que as faces posteriores são removidas, o agente de acabamento utiliza um buffer Z comparar 
as distâncias relativas ao longo do eixo Z. Se o buffer Z indicar que uma face está sobreposta a outra, 
o agente de acabamento removerá a face oculta. 
O tempo economizado é proporcional ao número de faces descartadas do número total de faces. 
Às vezes, convém ignorar a etapa de remoção de faces posteriores e mantê-las. Por exemplo, se um 
objeto for transparente, se você puder visualizar os dois lados dele devido à sua forma e sua 
orientação, ou se um objeto aberto for receber acabamento com um ângulo de vista que permita a 
visualização de sua parte interna). A transparência também afeta se uma face deve ou não ocultar a 
outra. 
Você pode também optar por aplicar o acabamento às faces posteriores em vez de aplicá-lo às faces 
anteriores. É possível fazer isso desativando a opção A normal da face posterior é negativa, localizada 
na caixa de diálogo aplicável Opções de acabamento, em Controles da face. Aplicar acabamento em 
faces traseiras pode ser útil se você criou um desenho sem estar ciente da convenção de sentido anti-
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
horário para normais em desenhos. 
Se você estiver aplicando acabamento a um desenho que não foi criado para recebê-lo, poderá ser 
necessário deixar a opção Descartar faces posteriores desativada, ou até mesmo desativar a opção A 
normal da face posterior é negativa. 
Observação Os objetos sólidos possuem malhas e normais corretamente orientadas, que podem ser 
uma ajuda para a criação de modelos para acabamento. 
Consulte também 
Usando acabamento com outros aplicativos 
Ocultando linhas ou objetos 3D com aplicação de cor 
 
 Comentários? 
Certos tipos de geometria, descritos nesta seção, criam problemas especiais de acabamento. 
Quanto mais faces tiver um modelo, maior será o tempo necessário para a aplicação do acabamento. 
Mantenha a geometria de seu desenho simples para que o tempo de aplicação de acabamento seja 
mínimo. Utilize o menor número possível de faces para traçar um plano. Quanto mais simples for a 
superfície, menos tempo será gasto para calcular a cor de cada pixel da face. Quando quiser exibir um 
detalhe complexo, a modelagem do detalhe com um bitmap geralmente aplica o acabamento mais 
rapidamente que a modelagem na geometria. 
A complexidade um objeto é uma função do número de seus vértices e faces. Certos tipos de 
geometria, descritos nesta seção, criam problemas especiais de acabamento. Os agentes de 
acabamento com realismo fotográfico (Foto real e Foto de traçado de raios) fornecem controles para o 
tratamento dessas geometrias. 
A interseção de faces em um modelo ocorre quando duas faces passam uma pela outra. Como a 
intersecção de faces é irrealista em termos do mundo real, as vezes é mais fácil usá-la em um modelo 
do que asseguar que as faces estão modelando objetos separados. Entretanto, as faces podem aplicar 
acabamento incorretamente, a menos que o agente de acabamento as verifique explicitamente. Os 
agentes de acabamento com realismo fotográfico sempre verificam as interseções; entretanto, a 
aplicação de acabamento em artefatos pode aparecer nos pontos de interseção, especialmente nas 
aplicações de acabamento com baixa resolução. 
As faces que se sobrepõem e ficam no mesmo plano podem produzir resultados ambíguos, 
principalmente se os materiais anexos às duas faces forem diferentes. 
As faces que se sobrepõem automaticamente devido a um giro de 180 graus podem também produzir 
resultados ambíguos porque a normal para a face não está bem definida. Para evitar esse problema, 
não permita que as linhas de limite façam interseção. 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
 Comentários? 
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8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
 
Quando você utiliza a opção Suavizar aplicação de cor, a densidade da malha pode afetar a exibição de 
arestas. 
Os componentes da malha incluem normais, vértices, faces e arestas: 
� Uma normal é um vetor perpendicular à face e direcionado para fora. 
� Um vértice é um ponto que forma o canto de uma face. 
� Uma face é uma porção triangular ou quadrilateral de um objeto de superfície. 
� Uma aresta é o limite de uma face. 
Em um desenho, todas as faces têm quatro vértices, exceto as faces em malhas poligonais, que são 
tratadas como triângulos adjuntos. Para fins de aplicação de acabamento, cada face quadrilateral é um 
par de faces triangulares que compartilham uma aresta. 
Se você utilizar a opção Suavizar aplicação de cor para aplicar acabamento básico, na caixa de diálogo 
Acabamento ou Preferências de acabamento, defina a densidade da malha para que o ângulo entre as 
normais de duas faces adjacentes da malha seja menor do que o ângulo de suavização. Se esse 
ângulo for maior que o ângulo de suavização, aparecerá uma aresta entre essas faces durante a 
aplicação de acabamento ao modelo, mesmo com a opção Suavizar aplicação de cor ativada. É 
possível controlar o ângulo de suavização na caixa de diálogo Acabamento (ACABAM) e na caixa de 
diálogo Preferências de acabamento (PREFACAB). 
Quando a opção Suavizar aplicação de cor estiver desativada, Acabamento atribuirá uma cor ou um 
material a cada face com base na luz que atinge a base da normal (ou seja, o centróide da face). Como 
essa aplicação de cor é uniforme nas faces, as arestas entre as faces geralmente são visíveis. 
Quando o Sombreamento suave estiver ativado, o programa pode calcular o sombreamento em cada 
vértice e a seguir efetuar a média do sombreamento através de cada face (Sombreamento Gouraud) ou 
pode calcular o sombreamento em cada pixel (Sombreamento Phong). A aplicação de cor Phong gera 
destaques mais reais e é o único método utilizado pelos agentesde acabamento com realismo 
fotográfico. 
Além da ocultação e da aplicação de cor, a aparência de uma face depende da luz que a atinge e do 
material atribuído a ela. 
Observação Se for necessário ajustar a suavidade da superfície, utilize a variável de sistema 
FACETRES para controlar a densidade das facetas (faces). 
Consulte também 
Definindo a precisão de resolução e de exibição 
Criando superfícies 
 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
 Comentários? 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
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8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
Você pode controlar a precisão e a resolução da imagem que receber o acabamento. Em geral, quanto 
melhor for a qualidade da imagem, mais tempo será necessário para aplicar o acabamento. 
� Definindo a precisão de resolução e de exibição 
Você pode suavizar a exibição de objetos curvos que aparentam estar compostos por pequenos 
segmentos de linhas. 
� Usando suavização de serrilhado para melhorar a qualidade da imagem 
Você pode utilizar várias técnicas para remover o efeito de serrilhado da exibição de linhas diagonais 
e objetos curvos. 
� Definindo planos de bits para controlar a profundidade da cor 
Você pode melhorar a qualidade da cor aumentando o número de planos de bits. 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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Você pode suavizar a exibição de objetos curvos que aparentam estar compostos por pequenos 
segmentos de linhas. 
Você pode controlar a exibição da precisão de objetos curvos usando o comando VISUALIZARRES e a 
variável de sistema FACETRES. 
Controlando a exibição de círculos, arcos e elipses 
O valor definido com RESVISTA controla a precisão da exibição de círculos, arcos e elipses. Estes 
objetos são desenhados na tela usando muitos segmentos pequenos de linha reta. Quanto maior o 
valor definido em RESVISTA, mais suave será o traço do arco ou do círculo, porém, maior será o 
tempo para regenerar. Se os círculos parecerem polígonos no desenho, eles também parecerão 
polígonos após a aplicação de acabamento. Para aumentar o desempenho durante o desenho, defina 
um valor baixo para RESVISTA. Entretanto, para certificar-se da boa qualidade do acabamento, 
aumente o valor antes da aplicação de acabamento aos desenhos que contêm arcos ou círculos. 
Controlando a exibição de sólidos curvos 
FACETRES controla a suavidade de sólidos curvos com aplicação de cor e acabamento. Ele está 
vinculado ao valor definido por VISUALIZARRES: quando FACETRES for definida como 1, há uma 
correspondência um-a-um entre a resolução de visualização de círculos, arcos e elipses e a 
triangulação de objetos sólidos. Por exemplo, quando FACETRES estiver definida como 2, a 
triangulação será o dobro da triangulação definida por RESVISTA. O valor padrão de FACETRES é 
0.5. A faixa de valores possíveis és 0.01 a 10. 
Quando você aumenta e diminui o valor de RESVISTA, os objetos controlados por RESVISTA e por 
FACETRES são afetados. Quando aumentar ou diminuir o valor de FACETRES, apenas os objetos 
sólidos serão afetados. 
 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
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Página 7 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
Você pode utilizar várias técnicas para remover o efeito de serrilhado da exibição de linhas diagonais e 
objetos curvos. 
Como a imagem de um monitor é composta por elementos de figura (ou pixels) separados em uma 
grade fixa, as arestas retas ou curvas podem aparecer entrecortadas ou pontilhadas. Esse efeito é 
conhecido como serrilhado. 
Quanto maior a resolução (e, portanto, menores os pixels), menos visível será o efeito de serrilhado. 
Entretanto, é bastante recomendável reduzir um pouco mais o efeito, utilizando uma técnica conhecida 
como suavização de serrilhado. A técnica de suavização de serrilhado aplica cor a pixels adjacentes 
aos pixels principais que definem uma linha ou um limite. 
A suavização de serrilhado implica pelo menos duas perdas: 
� Cálculos extras —pixels na linha que ofende ou limite nos pixels vizinhos no plano de fundo precisam 
ser analisados para que sombras intermediárias possam ser adicionadas. 
� Linhas mais espessas — embora uma linha com suavização de serrilhado apareça mais suave, ela 
deve ser mais espessa que uma entrecortada. 
Você deve decidir quanto tempo deseja gastar com a aplicação de acabamento e a qualidade desejada 
para o acabamento final. Essas perdas dependerão, em parte, do hardware utilizado e, em parte, do 
público-alvo de seu trabalho. 
Os agentes de acabamento com realismo fotográfico oferecem quatro níveis de controle de suavização 
de serrilhado. Foto de traçado de raios fornece uma exatidão adicional da troca de velocidade e 
qualidade chamada amostragem adaptável. (Para visualizar estas seleções, Clique em Mais opções na 
caixa de diálogo Acabamento ou Preferências de acabamento, enquanto Photo Real ou Photo Raytrace 
é o tipo de acabamento selecionado). 
Cada nível sucessivo realiza um cálculo mais lento. O algoritmo de suavização de serrilhado torna o 
processo mais eficiente ao permitir que o programa decida, para qualquer determinado pixel, quantas 
menos amostras precisam ser calculadas. 
Com Foto de traçado de raios, você pode especificar um valor de amostragem adaptável entre 0.0 e 1.0 
para o limiar de contraste. Com uma configuração baixa, pequenas diferenças entre valores de amostra 
iniciais fazem com que mais amostras sejam colhidas. Em uma configuração mais alta, as diferenças no 
valor de amostra precisam ser maiores para forçar uma amostragem maior. Isso aumenta a velocidade 
de aplicação de acabamento em detrimento da qualidade da imagem. 
 
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 Conceitos 
 
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Você pode melhorar a qualidade da cor aumentando o número de planos de bits. 
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Página 8 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
8/9/2008file://C:\Documents and Settings\x x x x\Configurações locais\Temp\~hh921.htm
Quando você aplica acabamento em objetos em um arquivo, você pode configurar um plano de bits. O 
número de planos de bits (também chamados de profundidade de cor ou profundidade de pixel) refere-
se ao número de bits de informações disponíveis para definir a aplicação de cor ou a cor de um pixel. 
Com um plano de bits de 1, um pixel pode ser apenas preto ou branco (ativado ou desativado) e 
apenas um bit de informação é necessário para definir seu estado. 
Com um plano de bits de 8, um pixel pode ser qualquer uma das 256 cores (calculado ao elevar 2 à 
oitava potência) e são requeridos 8 bits de informações para definir o estado da cor. Um plano de bits 
de 24 requer 24 bits de informações, mas pode exibir quase 16,8 milhões de cores (2 elevado à 24a 
potência). Um plano de bits de pelos menos 8 bits é necessário para obter resultados razoáveis de 
aplicação de acabamento, e um plano de bits de 24 ou 32 bits produz os melhores resultados. 
Ao aplicar o acabamento à janela Render, sua aplicação poderá ser exibida com menos cores ou 
apresentar uma qualidade inferior à esperada. Isso provavelmente significa que a profundidade de cor 
de 8 bits está selecionada na caixa de diálogo Opções de acabamento ou que você tem uma exibição 
de cores de 8 bits no Windows. Se o sistema suportar, convémalterar a exibição do Windows para a 
profundidade de cor de 16 ou 24 bits e aplicar o acabamento utilizando cores de 24 bits na janela 
Render. 
Ao aplicar acabamento a uma viewport, o acabamento utiliza a profundidade de cor atual do Windows. 
 
 Comentários? 
Após decidir em que parte do desenho aplicará o acabamento, você adiciona luzes e sombras e anexa 
materiais ou imagens. 
� Aplicando acabamento em um modelo 
Você pode aplicar acabamento a um cenário definido, a objetos selecionados ou à visualização 
atual. 
� Utilizando luzes no acabamento 
A utilização de luzes é o primeiro passo para a adição de realismo a um acabamento. 
� Utilizando sombras no acabamento 
Quando utiliza o agente de acabamento Foto real ou Foto de traçado de raios, você pode produzir 
sombras para adicionar realismo ao acabamento. 
� Utilizando materiais no acabamento 
Utilizados com as luzes, os materiais adicionam um outro nível de realismo ao modelo com 
acabamento. 
� Projetando uma imagem 2D em um sólido com acabamento 
Você pode redimensionar e projetar imagens 2D de vários formatos de arquivo em um sólido com 
acabamento. 
 
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Página 9 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
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Você pode aplicar acabamento a um cenário definido, a objetos selecionados ou à visualização atual. 
A opção padrão é aplicar o acabamento a todos os objetos da cena atual do desenho. Se nenhuma 
cena for definida ou selecionada, à visualização atual é aplicada o acabamento (consulte Visão geral do 
acabamento). Esse processo é mais rápido quando o acabamento é aplicado a uma pequena área da 
tela. Se você configurou o programa para aplicar o acabamento em um viewport, use VPORTS ou 
VISUALIZARM para criar um pequeno viewport para o acabamento. Você pode também utilizar a opção 
Recortar janela da caixa de diálogo Acabamento para especificar uma parte da tela que receberá o 
acabamento. 
A aplicação de acabamento pode ser um processo excessivamente demorado. Você pode economizar 
tempo aplicando o acabamento primeiro aos objetos selecionados e não a todo o modelo. 
A aplicação de acbamento em um viewport sempre efetua o acabamento contra a cor de fundo que 
você define para a área de desenho. A cor de fundo da janela Acabamento coincide com a cor de 
fundo. 
Na exibição em tela cheia, a área de desenho algumas vezes oculta a janela Acabamento. Se isso 
acontecer, não será possível selecionar essa janela com seu dispositivo apontador para colocá-la em 
primeiro plano. Você pode pressionar ALT + TAB para selecionar a janela Acabamento entre as 
tarefas ativas. 
Para obter uma descrição completa do menu Janela e sobre a barra de ferramentas, consulte 
ACABAMENTO na Referência de Comandos. 
Aplicando acabamento a uma cena 
Para fins de acabamento, você pode também criar cenas. Uma cena é a combinação de uma vista 
nomeada e de uma ou mais luzes. A utilização de cenas economiza tempo porque não é necessário 
configurar o ponto de vista e as luzes a partir do zero a cada aplicação de acabamento. As vistas 
nomeadas são importantes na aplicação de acabamento, pois facilitam e agilizam a passagem para 
posições predefinidas de pontos de vista. Configure as vistas utilizando ORBITA3D, VISTAD e PONTOV, 
e salve vistas nomeadas utilizando VISTA. Uma cena pode conter até 500 luzes. Você pode definir as 
luzes na cena da maneira que desejar, inclusive desativando-as. 
Após a configuração de uma cena, você poderá excluí-la ou modificá-la no momento em que desejar. 
Modifique a cena, alterando seu nome ou suas vistas associadas ou então alterando suas luzes. Com 
múltiplos desenhos abertos, é possível adicionar e salvar diferentes cenas em cada desenho. 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
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Página 10 de 32Aplicando acabamento a objetos 3D para obter maior realismo - Conceitos
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Utilizando uma imagem de fundo 
Um método para a criação de efeitos especiais é mesclar o acabamento de um ou mais objetos 
selecionados com uma imagem de plano de fundo. Por exemplo, para fins de apresentação, você pode 
importar uma paisagem ou uma cena de céu e utilizá-la como plano de fundo para o modelo. 
Ao invés de limpar a imagem da tela, aos objetos selecionados é aplicado o acabamento contra a 
imagem. Utilize MOSTRAR para exibir uma imagem BMP, TGA ou TIFF em uma viewport. (Não é 
possível mesclar imagens na janela Acabamento. Se o destino do acabamento estiver definido para a 
janela Acabamento, ela exibirá uma imagem de bitmap do acabamento.) 
Ao utilizar Mesclar, a aresta da estrutura de arame do objeto é exibida contra a imagem de plano de 
fundo. Para obter informações adicionais sobre a criação e edição de paisagens, consulte EDITARPS, 
BIBLPS e NOVAPS na Referência de Comandos. O comando MOSTRAR também pode ser utilizado 
para importar uma paisagem ou cena de céu como imagem de plano de fundo. 
 
 Comentários? 
A utilização de luzes é o primeiro passo para a adição de realismo a um acabamento. 
� Visão geral de luzes no acabamento 
A forma pela qual a luz reflete em cada superfície em um modelo é afetada pelo ângulo, distância, 
cor e as qualidades de reflexão do material de superfície. 
� Adicionando, modificando e excluindo luzes 
Você pode adicionar luz ambiente, luz no infinito, luzes puntiformes e de spot e definir cor, 
localização e direção de cada uma. 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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 Comentários? 
O modo como a luz incide sobre cada superfície de um modelo é afetado pelo ângulo entre a face e a 
luz e, no caso de luzes puntiformes e de spot, pela distância entre a face e a luz. A reflexão da luz por 
uma superfície é afetada pelas qualidades reflexivas definidas para o material da superfície (consulte 
Definindo e modificando materiais). 
Ângulo de faces para luzes 
Quanto mais uma superfície se inclinar em direção contrária a uma fonte de luz, mais escura ela ficará. 
As faces perpendiculares a uma fonte de luz aparecem como as mais brilhantes; quanto mais distante 
uma face estiver de um ângulo de 90 graus, mais escura será. A figura a seguir ilustra com o ângulo de 
uma origem de luz afeta o brilho: cada face tem o mesmo comprimento; cada origem de luz emite oito 
feixes de luz. O brilho de cada face depende unicamente de seu ângulo em relação à fonte de luz. 
Na ilustração, a face à esquerda está perpendicular à fonte de luz e é atingida por todos os oito feixes 
de luz. É a mais brilhante de todas as três faces. A face do meio está no maior ângulo em relação à 
fonte de luz e recebe apenas quatro feixes de luz. É a mais escura de todas as três faces. A face à 
direita está em um ângulo fraco em relação à fonte de luz e recebe seis feixes de luz. Ela é mais escura 
que a face à esquerda. 
 
Ao utilizar uma fonte de luz no infinito que emita feixes paralelos em uma única direção, todas as faces 
que apresentarem o mesmo ângulo com essa luz terão o mesmo brilho. 
 
Distância entre faces e luzes 
Os objetos distantes de luzes puntiformes e de spot podem ser definidos para que fiquem mais escuros. 
Os objetos mais próximos podem ser mais brilhantes. As fontes de luz no infinito não são afetadas pela 
distância. O efeito da luz que diminui com a distância é conhecidopor atenuação ou enfraquecimento. 
Você pode escolher entre duas taxas de atenuação: linear inversa e quadrada inversa. É possível 
também especificar que não haja atenuação. 
� Linear inversa. Diminui a iluminação na proporção inversa à distância da origem da luz. Dessa 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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forma, se a luz percorrer 2, 4, 6 e 8 unidades, seu brilho ficará 1/4, 1/16, 1/6 e 1/8 mais forte. 
� Quadrada inversa. Diminui a iluminação na proporção inversa ao quadrado da distância da origem 
da luz. Portanto, conforme a luz viaja 2, 4, 6 e 8 unidades, seu brilho torna-se 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 
mais forte. 
 
Os objetos escurecem mais depressa quando você utiliza a quadrática inversa em vez da linear inversa. 
A opção escolhida depende do efeito desejado. Por exemplo, suponha que você queira produzir uma 
superfície bastante iluminada. Se a distância entre o objeto e a luz for de 8 unidades e a taxa de 
enfraquecimento for a linear inversa, será preciso definir a intensidade da luz como 8, para que a luz, ao 
incidir na superfície de destino, tenha uma intensidade igual a 1. 
Sistemas de iluminação de cores 
Para definir as cores das luzes e a reflexão de superfície destas luzes, você pode usar ou ou dois 
sistemas de cores: um sistema de cores de luzes com cores primárias vermelha, verde e azul (RGB) ou 
um sistema de matiz, luminosidade e saturação (HLS). 
A mistura de cores primárias de luzes (RGB) produz as seguintes cores secundárias: amarelo 
(vermelho e verde), ciano (verde e azul) e magenta (vermelho e azul). Todas as cores de iluminação 
juntas produzem o branco; a ausência de todas essas cores produz o preto. Ao utilizar um sistema HLS, 
você irá escolher uma cor de um intervalo de matizes e irá variar a luminosidade (brilho) e a saturação 
(a quantidade de preto contida no matiz). 
Reflexão 
O acabamento de Photorealistic usa dois tipos de reflexão-difusa e especular. 
Reflexão difusa 
Superfícies como mata-borrão ou parede com tinta fosca exibem a reflexão difusa. A luz que atinge 
uma superfície totalmente difusa é dispersada igualmente em todas as direções. A ilustração abaixo 
mostra três feixes de luz atingindo uma superfície de metal. A superfície reflete a luz em muitas 
direções diferentes. Os pontos de vista 1, 2 e 3 podem exibir a reflexão da luz. 
 
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O reflexo na superfície não depende da localização do ponto de vista. Portanto, quando os agentes de 
acabamento Foto real ou Foto de traçado de raios medem a reflexão difusa, não ajustam a posição do 
ponto de vista. 
Reflexão especular 
A reflexão especular reflete a luz em um cone estreito. Um feixe de luz que atinge uma superfície 
totalmente especular, como um espelho, reflete a luz apenas em uma direção. Na ilustração a seguir, 
apenas o ponto de vista 3 pode exibir a reflexão dos feixes de luz incidentes. 
 
O ângulo de incidência é o ângulo entre um feixe de luz incidente e a normal da superfície. O ângulo de 
reflexão é o ângulo entre um feixe de luz refletido e a normal da superfície. O reflexo especular só é 
visível de um ponto de vista em que os dois ângulos são iguais. 
Esse princípio explica por que a área de reflexão especular é o ponto mais brilhante de um ovo, por 
exemplo, quando iluminado. Se você mover em torno do ôvo-o ponto de reflexão-move para espelhar 
seu ponto de visualização. 
 
Com a reflexão difusa, o Acabamento considera apenas o ângulo da superfície em relação à fonte de 
luz. Com a reflexão especular (controlada pelos atributos de acabamento Reflexão e Rugosidade), o 
ângulo da superfície em relação à fonte de luz e a seu ponto de vista é considerado. 
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Se você utilizar apenas luz ambiente, não haverá contraste. Se utilizar apenas a reflexão difusa, não 
haverá realces. Com o modelo configurado apenas para a reflexão especular, a imagem exibirá realces, 
mas ficará muito escura. Os efeitos combinados da reflexão ambiente, difusa e especular produzem o 
melhor realismo. 
Rugosidade 
Com os agentes de acabamento com realismo fotográfico, você pode controlar o tamanho da área de 
reflexão especular utilizando um valor de rugosidade. As diferenças de rugosidade podem ser 
consideradas como a diferença entre um objeto de metal novo completamente polido e um objeto de 
metal usado e desgastado. Ambas as superfícies são brilhantes e exibem um alto grau de reflexão 
especular, mas suas rugosidades são diferentes. 
Em um material de acabamento com realismo fotográfico, quanto maior a rugosidade, maior o tamanho 
do realce. 
 
Distância e atenuação 
À medida que a luz se distancia de sua fonte, ela torna-se menos brilhante; conseqüentemente, quanto 
maior a distância entre um objeto e uma fonte de luz, mais escuro ele ficará. Quando você utiliza um 
<:i>flash<:/i> em um quarto escuro, os objetos próximos da luz ficam brilhantes. Contra uma parede 
distante, a luz mal pode ser vista. O fenômeno da luz que diminui em função da distância é conhecido 
por atenuação. Os agentes de acabamento com realismo fotográfico calculam a atenuação para todos 
os tipos de luz. 
Quando você usa o acabamento Photorealistic, poderá escolher entre três métodos para o cálculo da 
atenuação: nenhuma atenuação (nenhuma), Linear inversa ou Linear quadrada. A luz real é atenuada 
na taxa quadrática inversa, mas nem sempre produz o efeito de acabamento desejado. 
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 Comentários? 
Você pode adicionar luz ambiente, luz no infinito, luzes puntiformes e de spot e definir cor, localização e 
direção de cada uma. 
A adição de luzes a um desenho é a maneira mais simples de melhorar a aparência de um modelo. 
Você pode utilizar luzes para iluminar todo o modelo ou para realçar objetos selecionados e partes de 
objetos do desenho. 
Você pode adicionar quantas luzes quiser a um desenho. É possível definir a cor, a localização e a 
direção de cada luz que você criar. No caso de luzes puntiformes e de spots, defina também a 
atenuação. Com múltiplos desenhos abertos, é possível adicionar e salvar diferentes configurações de 
luz em cada desenho. 
Não se preocupe por estar criando luzes demais. Sempre será possível excluí-las, eliminá-las da cena 
atual ou desativá-las, definindo o valor zero para a intensidade. A exclusão das luzes da cena atual é o 
método recomendado. Para assegurar que você não crie luzes com nome duplicados, não adicione 
luzes aos blocos. 
Você pode excluir a luz ou modificar sua posição, cor e intensidade. A única alteração não permitida é a 
mudança do tipo de luz. Por exemplo, não é possível trocar uma luz puntiforme por uma luz de spot. Em 
vez disso, será preciso excluir a luz puntiforme e inserir uma nova luz de spot. 
O programa reconhece quatro tipos de luzes: luz ambiente, luz distante, pontos de luz e luzes spot. A 
luz destas fontes passa pelas faces e, por padrão, não cria sombras. Para criar sombras, utilize o 
agente de acabamento Foto de traçado de raios, Foto real ou 3D Studio<:/b®. 
Observação No comando 3CONFIG3D, em Opções de acabamento, a opção Luzes precisa estar 
definida como Ativada, para que as luzes apareçam em seudesenho. 
Luz ambiente 
Uma luz que fornece uma iluminação constante a todas as superfícies de um modelo é uma luz 
ambiente. Ela não provém de uma fonte em particular e não tem direção. 
 
Você pode definir a intensidade da luz ambiente ou desativá-la. Mantenha a luz ambiente fraca. Caso 
contrário, ela tende a saturar a imagem, deixando-a com uma aparência desgastada. Desative a luz 
ambiente para simular uma sala interna escura ou uma cena noturna. 
A luz ambiente, por si própria, não produz imagens realísticas. As faces adjacentes não podem ser 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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diferenciadas porque todas são iluminadas igualmente. Utilize a luz ambiente para fornecer um 
preenchimento luminoso às superfícies que não são iluminadas diretamente por uma fonte de luz 
direcional, como uma luz de spot. 
Fonte de luz no infinito 
Uma fonte de luz no infinito emite raios de luz paralelos uniformes em apenas uma direção. Os raios de 
luz estendem-se infinitamente em cada um dos lados do ponto especificado como fonte de luz. A 
intensidade da fonte de luz no infinito não diminui com a distância. Ela é tão brilhante em cada face 
atingida quanto é em sua fonte. 
 
A direção de uma fonte de luz no infinito em um desenho é mais importante que seu local. Todos os 
objetos são iluminados, inclusive os que estão "atrás" da luz. Uma luz no infinito age como se estivesse 
fora do desenho. Para evitar confusões, convém posicionar as luzes no infinito nas extensões do 
desenho. 
As fontes de luz no infinito são úteis para iluminar de maneira uniforme objetos ou telas de fundo e para 
simular a luz do sol. Uma única fonte de luz no infinito simula o sol. Embora a luz do sol irradie em 
todas as direções, devido a seu tamanho e sua distância, no momento em que seus raios atingem a 
terra, são, na verdade, paralelos. Como uma fonte de luz no infinito é utilizada muito freqüentemente 
para simular o sol dessa forma, principalmente nas aplicações de acabamento de arquitetura, os 
agentes de acabamento com realismo fotográfico oferecem uma calculadora especial de ângulo solar 
que calcula a posição do sol com base na hora do dia e na localização geográfica. Para posicionar uma 
fonte de luz no infinito, use os controles Azimute e Altitude das caixas de diálogo Nova fonte de luz no 
infinito e Modificar fonte de luz no infinito. 
Luzes puntiformes 
A luz puntiforme irradia luz em todas as direções, a partir de sua localização. A intensidade de uma luz 
puntiforme diminui com a distância de acordo com sua taxa de atenuação. 
 
A luz puntiforme é útil na simulação da luz emitida por uma lâmpada comum. Utilize a luz puntiforme 
para obter efeitos gerais de iluminação. Combine luzes puntiformes com luzes de spot para obter o que 
chamamos de "efeitos de iluminação". As luzes puntiformes são uma alternativa à luz ambiente para 
preencher uma área localizada. 
luzes de spot 
Uma luz de spot emite um cone de luz direcional. Você pode especificar a direção da luz e o tamanho 
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do cone. Assim como a das luzes puntiformes, a intensidade das luzes de spot diminui com a distância. 
As luzes de spot têm ângulos de iluminação e de enfraquecimento que, juntos, especificam o quanto a 
luz diminui ao longo da aresta do cone. Quando a luz de um spot recai sobre uma superfície, a área de 
iluminação máxima é cercada por uma área de menor intensidade. 
 
� Ângulo de iluminação do cone. Define a parte mais brilhante de um feixe de luz. É conhecido 
também como ângulo do feixe. 
� Ângulo de enfraquecimento. Define o enfraquecimento da luz. É conhecido também como ângulo 
do campo. 
A região entre os ângulos de iluminação e enfraquecimento algumas vezes é citada como área de 
decaimento rápido. 
Quanto maior a diferença entre os ângulos de iluminação e enfraquecimento, mais suave será a aresta 
do feixe de luz. Se os ângulos de iluminação e enfraquecimento forem iguais, a aresta do feixe de luz 
será intensa. Ambos os valores podem variar de 0 a 160 graus. Não é possível definir o ângulo de 
iluminação maior que o de enfraquecimento. 
As luzes de spot são úteis para realçar elementos e áreas específicas do modelo. 
 
 Comentários? 
Quando utiliza o agente de acabamento Foto real ou Foto de traçado de raios, você pode produzir 
sombras para adicionar realismo ao acabamento. 
As luzes geram sombras quando você aplica o acabamento em um cena usando o acabamento de 
Photo Real ou de Photo Raytrace—desde que a opção global Sombras na seção Opções de 
acabamento na caixa de diálogo Aplicar acabamento está ativada (consulte ACABAMENTO na 
Referência de Comando). Embora aumentem o tempo de aplicação de acabamento, as sombras 
podem também aumentar o realismo de uma cena. 
O acabamento Photorealistic pode gerar trê tipos diferentes de sombras: sombras volumétricas, mapas 
de sombras e sombras "raytraced". 
As sombras sempre aumentam o tempo de aplicação de acabamento, às vezes consideravelmente. As 
sombras volumétricas tendem a ser mais rápidas que as de traçado de raios na geometria simples. 
Entretanto, em geometrias mais complexas com um grande número de faces, as sombras de traçado 
de raios podem ser mais rápidas para gerar o acabamento que as volumétricas. 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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Os mapas de sombra são particularmente custosos em termos de tempo de acabamento. É possível 
economizar tempo ao selecionar manualmente os objetos para a produção de sombra (consulte LUZ em 
Referência de Comandos). 
Sombras volumétricas 
Os agentes de acabamento Foto real e Foto de traçado de raios podem gerar sombras volumétricas. Os 
agentes de acabamento calculam o volume de espaço transmitido pela sombra de um objeto e geram 
uma sombra com base nesse volume. 
As sombras volumétricas têm arestas bem definidas, mas seus contornos são aproximados. As 
sombras volumétricas exibidas em objetos transparentes ou translúcidos são afetados peloa cor do 
objeto. 
Mapas de sombra 
Os agentes de acabamento Foto real e Foto de traçado de raios podem gerar mapas de sombra 
durante uma passagem de pré-acabamento da vista a receber o acabamento. Para cada luz, você pode 
definir o tamanho do mapa de sombra a ser gerado, de 64 a 4.096 pixels quadrados. Quanto maior o 
mapa de sombra, maior a precisão. 
Os mapas de sombra não mostram a cor transmitida por objetos transparentes ou translúcidos, mas 
eles são a única forma de gerar sombras com arestas suaves nos agentes de acabamento com 
realismo fotográfico. É possível ajustar a suavidade da borda da sombra. (Com as luzes de spot, a 
relação entre o tamanho do mapa de sombra e a área de enfraquecimento determina a resolução final 
da sombra.) 
Sombras de traçado de raios 
As sombras de traçado de raios (assim como outros efeitos de traçado dos raios de reflexão e refração) 
são geradas ao traçar o caminho das amostras dos feixes ou raios de luz provenientes de uma fonte de 
luz. 
As sombras de traçado de raios têm arestas fortes e contornos precisos. Também transmitem cores de 
objetos transparentes e translúcidos. 
Se você selecionou a opção Sombras e seleciona o acabamento Photo Raytrace, as sombras 
"raytraced" são geradas paracada luz que tenha sombras ativadas, exceto as luzes que estão definidas 
para gerar sombras mapeadas. 
 
 Comentários? 
Utilizados com as luzes, os materiais adicionam um outro nível de realismo ao modelo com 
acabamento. 
� Definindo e modificando materiais 
Defina um material especificando sua cor e suas qualidades reflexivas. 
� Anexando e separando materiais 
É possível anexar materiais a objetos individuais, a todos os objetos que contenham um número 
específico do ACI ou a camadas. 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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� Utilizando bibliotecas de materiais 
Ao invés de criar um material do zero, você pode usar ou modificar um material predefinido de uma 
biblioteca de materiais fornecida com o programa. 
 
 Comentários? 
Defina um material especificando sua cor e suas qualidades reflexivas. 
Para dar um toque de realidade ainda maior aos acabamentos, utilize materiais como aço e plástico nas 
superfícies do modelo. Você pode anexar materiais à objetos individuais, à todos objetos com um 
número ACI específico, à blocos ou à camadas. 
Utilizar materiais envolve diversas etapas: 
� Definir materiais, incluindo cores, reflexos e opacidade 
� Anexar materiais a objetos do desenho 
� Importar e exportar materiais entre bibliotecas de materiais 
A criação de cores e padrões é diferente no computador, levando em consideração os meios 
tradicionais, como pinturas e lápis de cera. 
Utilizando cor 
Quando você observa os objetos a seu redor, a maioria das cores são cores pigmentadas. Quando a 
luz do sol atinge uma pétala de rosa vermelha, por exemplo, a pétala absorve todas as cores do 
espectro, com exceção do vermelho, que é refletido de volta a seus olhos. Se um objeto refletir todo o 
espectro, você verá a cor branca. Se não refletir nenhuma cor , verá a preta. As cores pigmentadas 
primárias são: vermelho, amarelo e azul. As cores secundárias, que são uma mistura igual de duas 
cores primárias, são: laranja (vermelho e amarelo), verde (amarelo e azul) e roxo (vermelho e azul). 
Quando os pintores misturam óleo em uma paleta, estão trabalhando com cores pigmentadas. 
Se um objeto for uma fonte de luz, ele emanará a cor em vez de refleti-la. Em um monitor de 
computador, não se vêem cores pigmentadas, mas sim cores de luz. As cores de luz primárias são: 
vermelho, verde e azul. Por isso, sistemas de cores de computador geralmente são denominados 
sistemas "RGB". As cores de luz secundárias são: amarelo (vermelho e verde), ciano (verde e azul) e 
magenta (vermelho e azul). Todas as cores de luz juntas produzem o branco; a ausência de cores de 
luz produz o preto. 
Além do sistema de cores de luz RGB, existe o sistema HLS (matiz, luminosidade e saturação). Ao 
invés de misturar cores primárias, você seleciona a cor entre uma faixa de matizes e a seguir varia sua 
luminosidade (brilho) e saturação (pureza). 
Utilizando variações de cor de superfície 
Uma das características principais dos materiais é a variação de cor da superfície. 
No mundo real, os objetos de mesma cor dão a impressão de terem cores diferentes, dependendo da 
maneira como refletem a luz. Por exemplo, um objeto vermelho esférico ou cilíndrico não parece ser 
vermelho de modo uniforme. O vermelho dos lados que formam um ângulo mais agudo com a luz 
parece mais escuro do que o dos lados voltados para a luz. O realce dado pelo reflexo faz o vermelho 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
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parecer mais claro. Em alguns casos, realces em objetos muito brilhantes aparecem brancos, 
independentemente da cor do objeto. Ao reproduzir estas variações de cores e reflexões, o programa 
adiciona realismo aos seus modelos. 
 
O programa é flexível na forma em que trata cores de iluminação. Você pode especificar a cor da luz 
refletida pela superfície de um objeto, independentemente da cor do objeto ou da cor da luz que incide 
no objeto. Por exemplo, você pode simular uma luz azul brilhando em uma esfera vermelha resultando 
em realçes de reflexos na cor marrom. 
Devido às variações nas cores de superfície, cada material com acabamento especifica, na verdade, 
três variáveis de cor: 
� A cor principal do objeto (também conhecida como sua cor difusa) 
� Sua cor ambiente, que aparece nas faces iluminadas apenas pela luz ambiente 
� A cor de reflexão (ou cor especular), que é a cor de um realce em um material brilhante (o tamanho 
do realce depende da rugosidade do material) 
Quando você define um material, pode ajustar todas essas variáveis. 
Utilizando transparência 
Se você deseja tornar todo ou parte de um objeto transparente ou translúcido, poderá ajustar o grau de 
transparência de um material de 0 a 1.0. A transparência aumenta o tempo de acabamento. Várias 
camadas de objetos transparentes aumentam o tempo da aplicação de acabamento para cada pixel 
transparente com várias camadas. 
É possível definir o índice de refração dos materiais transparentes. O acabamento Photo Raytrace gera 
efeitos de refração: curvando raios de luzes, quando estes passam através do material com refração e, 
portanto, deslocando os objetos que estejam visíveis através do mesmo. 
Um material é definido ao especificar a sua cor e as suas propriedades reflexivas, como brilho ou 
opacidade. Além disso, é preciso definir se a superfície do objeto refletirá realces quando o material for 
aplicado a ele. 
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Se você utilizar apenas a luz ambiente, não haverá contraste nem realces. Se utilizar apenas o atributo 
de cor, não haverá realces. O contraste se deverá exclusivamente às diferenças entre o ângulo 
apresentado pelas superfícies e a fonte de luz. Havendo somente o atributo de reflexão, a imagem 
exibirá realces, mas ficará muito escura. 
Quando você visualiza os materiais, a Visualização mostra uma esfera ou um cubo de amostra a partir 
de uma orientação padrão. A imagem de amostra não exibe com exatidão como o material recebe 
acabamento, mas dá uma boa idéia. 
Modificando um material 
É possível duplicar e modificar um material a qualquer momento, utilizando Duplicar e Modificar da 
caixa de diálogo Materiais. Um forma rápida para definir um novo material, é a de selecionar um 
material existente na caixa de diálogo Materiais e clicar em Duplicar. Em seguida, na caixa de diálogo 
Novo material, atribua um novo nome ao material e modifique os campos. É muito mais fácil modificar 
campos existentes do que criar algo a partir do zero. 
É possível alterar facilmente os parâmetros Cor/Padrão e Reflexão, por exemplo, ao alterar um material 
de fosco (acabamento fosco de metal) para brilhante. 
 
 Comentários? 
Após definir um material, você pode aplicá-lo ou anexá-lo a um ou mais objetos do desenho. É possível 
anexar materiais a objetos individuais, a todos os objetos que contenham um número específico do ACI 
ou a camadas. 
Para desanexar um material anexado à um objeto, clique em Desanexar na caixa de diálogo Materiais. 
Para desanexar um material anexado pelo ACI, clique em Desanexar na caixa de diálogo Anexar pelo 
índice de cores do AutoCAD. Para desanexar um material anexado por camada, clique em Desanexar 
na caixa de diálogo Anexar por camada. 
Anexando materiais a blocosou camadas 
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 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
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Os materiais em objetos recebem o acabamento de acordo com uma hierarquia com base em como o 
material está anexado. Os materiais anexados explicitamente têm a prioridade mais alta, em seguida, 
estão os materiais anexados por ACI e, por último, aqueles anexados por camada. Se nenhum material 
foi anexado, será utilizado o material universal (* GLOBAL*). 
Se você anexar materiais (explicitamente, por ACI ou por camada) a objetos e, em seguida, utilizar 
esses objetos para compor um bloco, o bloco receberá acabamento de acordo com o material de seus 
objetos componentes. Por exemplo, uma pia de porcelana anexada e duas torneiras cromadas 
anexadas podem ser combinadas em um bloco. Após a aplicação de acabamento a esse bloco, os dois 
materiais separados serão exibidos de forma distinta. 
Se você anexar um material à camada na qual o bloco está situado, a hierarquia fará com que o 
material anexado ao bloco da pia continue a ser exibido. Por exemplo, se o componente pia for 
desenhado em uma camada de porcelana e os componentes torneiras em uma camada de cromo e se 
o bloco da pia for colocado em uma camada vermelha, os dois materiais (porcelana e cromo) 
separados continuarão a ser exibidos durante a aplicação de acabamento ao bloco da pia. 
Se alguns componentes do bloco tiverem materiais anexados e outros não, anexar um material ao 
bloco afetará somente os objetos que não têm materiais anexados. Por exemplo, assuma que um bloco 
de um banco é composto de dois elementos: pés com o material em metal anexado e uma assento sem 
nenhum material anexado. Se nenhum material for anexado ao bloco cadeira, a aplicação de 
acabamento às pernas será em metal e do assento será com material universal. Se você anexar a cor 
vermelha ao bloco, as pernas continuarão metálicas e o assento terá a cor vermelha. 
No caso da inclusão de blocos com materiais anexados provenientes de outros desenhos, será preciso 
importar os materiais daquele desenho para a lista de materiais do desenho atual. 
Você poderá ver os materiais que são anexados aos objetos do desenho quando estiver visualizando o 
modelo com o comando ORBITA3D. Entretanto, há algumas exceções. Consulte Configurando luzes e 
materiais (órbita 3D) para obter mais informações. 
 
 Comentários? 
Ao invés de criar um material do zero, você pode usar ou modificar um material predefinido de uma 
biblioteca de materiais fornecida com o programa. 
Em um novo desenho, somente o material * GLOBAL* valores de materiais padrão) será relacionado 
em Lista de materiais. Ao invés de criar um material do zero, você pode querer importar um material 
predefinido de uma biblioteca de materiais fornecida com o programa. É possível utilizar o material 
como está ou modificá-lo e salvá-lo com novo nome para ser utilizado em qualquer desenho. 
Você pode usar arquivos 3D Studio MLI no programa. Para acessar outros arquivos de biblioteca, clique 
em Abrir na caixa de diálogo Biblioteca de materais. 
Observação Algumas texturas de arquitetura (como revestimentos de construção, metais e pedras) 
estão no formato PNG (Portable Network Graphics); este formato é usado por seu pequeno tamanho de 
arquivo. 
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Você pode redimensionar e projetar imagens 2D de vários formatos de arquivo em um sólido com 
acabamento. 
� Especificando um tipo de mapa 
Os mapas utilizados em aplicações de acabamento de realismo fotográfico podem ser combinados a 
luzes para adicionar efeitos especiais como, por exemplo, reflexões de objetos próximos e áreas de 
transparência. 
� Especificando o modo de aplicação do mapa 
Você pode encolher ou esticar uma imagem, repeti-la na superfície de um objeto ou aplicar escala 
em uma imagem para criar um efeito de adesivo. 
 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
 Conceitos 
 
 Procedimentos 
 
 Comandos 
 
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Os mapas utilizados em aplicações de acabamento de realismo fotográfico podem ser combinados a 
luzes para adicionar efeitos especiais como, por exemplo, reflexões de objetos próximos e áreas de 
transparência. 
No contexto da aplicação de acabamento, mapeamento significa projetar uma imagem 2D na superfície 
de um objeto 3D. Os mapas de aplicação de acabamento com realismo fotográfico são imagens 2D em 
um de vários formatos de arquivo, incluindo BMP, TGA, TIFF, PCX e JPEG. 
As coordenadas de mapeamento também são conhecidas como coordenadas UV. (As letras UV são 
usadas porque estas coordenadas são independentes das coordenadas XY usadas para descrever a 
geometria). O material aplicado é dimensionado de forma apropriada ao objeto com acabamento, e este 
dimensionamento tem base nas unidades padrão. 
A aplicação de acabamento com realismo fotográfico suporta os tipos de mapa a seguir: 
� Mapas de textura. Define as cores de superfície, como se a imagem de bitmap estivesse pintada no 
objeto. Por exemplo, você pode aplicar uma imagem de um padrão de tabuleiro de xadrez a uma 
superfície plana horizontal para criar a aparência de um piso de assoalho. Devido à interação entre o 
mapa de textura e as características da superfície de um objeto, a luz e a sombra, essa técnica pode 
produzir imagens altamente realísticas. 
� Mapas de reflexão. Simula uma cena refletida na superfície de um objeto com brilho (também 
conhecido como mapas ambientais). Para que o acabamento dos mapas de reflexão seja bom, o 
material deve ter pouca rugosidade e o próprio bitmap de reflexão deve ter uma alta resolução (no 
mínimo 512 por 480 pixels). 
Observação Os mapas de reflexão são diferentes das reflexões de traçado de raios, que são geradas 
pelo agente de acabamento Foto de traçado de raios sem mapeamento. 
� Mapas de grau de opaco. Especifica áreas de grau de opaco e transparência. Por exemplo, se a 
imagem de bitmap for um círculo preto no meio de retângulo branco e você aplicá-lo como um mapa 
de opacidade, a superfície parecerá ter um buraco no local em que o círculo mapeia o objeto. Se um 
mapa de opacidade for colorido, os valores equivalentes de escala de cinza das cores fornecerão a 
Criando imagens realistas e gráficos 
 
 
 
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conversão de opacidade. 
� Mapas de curvas. Cria um efeito em relevo ou em baixo-relevo. Se a imagem do mapa de saliência 
for colorida, o valor de escala de cinza convertido de cada uma das cores será utilizado para fornecer 
a conversão de altura. Você pode selecionar qualquer imagem para mapear um objeto, criando um 
efeito de relevo ou baixo-relevo. Os mapas de saliência aumentam bastante o tempo da aplicação de 
acabamento. 
O acabamento Photorealistic também suporta três materiais especiais ou procedurais—mármore, 
granito e madeira. No momento da aplicação de acabamento, esses materiais geram um padrão 3D em 
duas ou mais cores e aplicam-no a um objeto. O padrão é controlado por parâmetros que variam com o 
tipo de material. Esses materiais também são conhecidos como materiais modelo. 
Aviso Você não pode exportar materiais procedurais para outros aplicativos, como o 3D Studio.Para efeitos de bitmap, você deve aplicar acabamento utilizando os agentes de acabamento Foto real 
ou Foto de traçado de raios. 
O mapeamento envolve duas etapas (realizadas em qualquer ordem): 
� Anexar um material com bitmaps a um objeto 
� Atribuir coordenadas de mapeamento ao objeto para que o agente de acabamento possa posicionar 
os mapas 
Os mapas de reflexão não requerem coordenadas de mapeamento. 
Observação As coordenadas de mapeamento atribuídas na caixa de diálogo Mapeamento aplicam-se 
a toda a seleção e permanecem com a seleção definida. Quando você move a geometria, as 
coordenadas de mapeamento e outros atributos de mapeamento (como redimensionamento de bitmap) 
são movidos com ela. 
A menos que você se beneficie do emparelhamento, tente aplicar os mapas de material em uma escala 
de 1:1 (padrão) em relação à geometria para que a projeção do mapa seja eficaz e leve menos tempo. 
Ou você pode utilizar um mapeamento de escala fixa, que mapeia o material em uma escala fixa. Por 
exemplo, se você tiver um padrão de tabuleiro de xadrez de 512 por 480, não deve tornar o 
mapeamento tão pequeno a ponto de ele simplesmente fazer o objeto parecer cinza, nem tão grande a 
ponto de esse objeto tornar-se todo preto ou todo branco. 
Os objetos com um mapeador de objeto atribuído (é possível criar mapeadores de objeto utilizando o 
comando DEFUV) tentarão manter suas orientações de material quando você alterar o objeto utilizando 
MOVER, ROTAC, ESPELHAR, ESCALA e outros comandos. Esse comportamento é desejável para 
materiais com a opção Ajustar ao objeto. Portanto, utilize um mapeador de objetos com todos os 
objetos, utilizando materiais com a opção Ajustar ao objeto, mesmo se o mapeador de objeto for 
apenas um mapeador padrão que não adiciona alterações específicas ao bitmap. Entretanto, não 
convém utilizar o mapeador de objetos de materiais com a opção Ajustar ao objeto para materiais de 
escala fixa. Caso contrário, remova ou reconfigure o mapeador. Para redefinir os mapeadores de 
objetos, altere o plano paralelo e, em seguida, altere imediatamente no plano original antes de salvar o 
mapeador. Em geral, você não deve atribuir mapeadores de objetos aos objetos utilizando materiais de 
escala fixa, a menos que precise fazer alterações específicas ao bitmap. 
Para combater o efeito de serrilhado no bitmap quando você se aproxima ou se distancia de um objeto 
mapeado, o agente de acabamento realiza algumas operações de filtragem para obter a melhor 
aparência possível. Por exemplo, quando o ponto de vista está próximo do objeto mapeado, o agente 
interpola novos pixels para suavizar as arestas entrecortadas do mapa. Quando está distante, o agente 
faz a amostragem do mapa para aproximar-se de uma imagem geral. (Você pode selecionar a técnica 
de amostragem de bitmap. Consulte ACABAM na Referência de Comandos.) Essas operações de 
filtragem aumentam o tempo de aplicação do acabamento. 
Os mapas podem ser aplicados em conjunto. Por exemplo, aplique um bitmap granulado de madeira 
como um mapa de saliência e um mapa de textura em uma parede lisa para dar a ela a "sensação" e a 
cor de madeira. Em seguida, aplique um mapa de opacidade para perfurar a parede. 
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Todos os mapas têm um valor de mesclagem que especifica o quanto eles afetam a aplicação de 
acabamento. Por exemplo, um mapa de textura com um valor de mesclagem menor que o máximo (1,0) 
permite que algumas cores da superfície do material apareçam. Valores de mesclagem mais baixos 
reduzem o efeito do bitmap. Para os mapas de saliência, um valor de mesclagem baixo geralmente 
produz o melhor efeito. 
 
 Comentários? 
Você pode encolher ou esticar uma imagem, repeti-la na superfície de um objeto ou aplicar escala em 
uma imagem para criar um efeito de adesivo. 
Os materiais são mapeados para que se ajustem ao objeto ou a uma escala fixa. No mapeamento 
Ajustar ao objeto, o material é mapeado de acordo com os limites da superfície com acabamento, 
sendo a imagem do material esticada ou encolhida para que se ajuste ao objeto. No mapeamento de 
Escala fixa, o material é mapeado de acordo com uma escala fixa, sendo a imagem do material 
emparelhada aos limites da superfície, em vez de ser esticada. 
Você utiliza o mapeamento de Escala fixa e Ajustar ao objeto para diferentes propósitos de 
acabamento. É possível utilizar Ajustar ao objeto para o acabamento de paisagens ou objetos cujo 
material seja baseado em uma única imagem gráfica (como quadros de anúncios ou pinturas em 
parede). Você pode utilizar Escala fixa para o acabamento de materiais gerados a partir de imagens 
que contêm múltiplos padrões repetidos (como tijolos, trabalho em pedra, lado a lado e papel de 
parede). Quando estiver utilizando Escala fixa, os valores de escala digitados nos campos 
UVcontrolarão a escala em que o material é colocado lado a lado nos objetos durante o acabamento. 
Observação O posicionamento do Bitmap do material lado a lado estará disponível somente com a 
utilização de materiais com Escala fixa. Se você selecionar emparelhamento recortado, o material será 
revertido para mapeamento Ajustar ao objeto, que define as configurações de posicionamento do 
bitmap padrão. Portanto, será preciso ajustar o deslocamento da posição do bitmap e os valores de 
escala manualmente. 
Dispondo lado a lado ou recortando um bitmap 
Quando você projeta um bitmap em um objeto, pode optar por criar um efeito de disposição lado a lado 
ou de recorte ("adesivo"), caso a imagem fique menor que o objeto. 
Se a escala do bitmap em relação ao objeto for menor que 1:1, a disposição lado a lado repetirá a 
imagem ou o padrão até que todo o objeto seja coberto. Por exemplo, você pode utilizar esse efeito 
para projetar um tabuleiro de xadrez em uma esfera com apenas uma imagem inicial de 2 por 2 ou para 
colocar um papel de parede em uma cena de sala com um bitmap minúsculo. O emparelhamento é 
ajustável para obter diferentes valores de emparelhamento ao longo dos eixos de mapeamento, U e V. 
Com a projeção de recorte, você pode colocar uma imagem em um único local de um objeto. O restante 
do objeto recebe acabamento com as cores do material-sua cor principal, cor de reflexão e cor 
ambiente. Além disso, as áreas dentro do adesivo podem permitir que a cor do material principal do 
objeto apareça. 
Especificando um tipo de projeção 
Com a aplicação de acabamento com realismo fotográfico, é possível selecionar o modo de projeção de 
uma imagem de mapa sobre um objeto. Você pode utilizar os seguintes tipos de projeção: 
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� Projeção plana. Mapeia a textura no objeto com uma correspondência um-a-um, como se você 
estivesse projetando a textura de uma projetor de slides para uma superfície. Isso não distorçe a 
textura; somente dimensiona a imagem para caber no objeto. 
 
� Projeção cilíndrica. Mapeia uma imagem em um objeto cilíndrico; as bordas horizontais são 
juntadas, mas não as bordas superiores e inferiores. A altura da textura é redimensionada ao longo 
do eixo do cilindro. 
 
� Projeção esférica. Arqueia a textura na horizontal e na vertical. O canto superior do mapa de 
textura é comprimido para um ponto no "polo norte" da esfera, assim como o canto inferior do "polo 
sul". 
 
� Projeção sólida. Aplica o material de acordo com as coordenadas que você especificar. Como os 
materiais sólidos (como o mármore, granito e madeira) são tri-dimensionais,estes têm três 
coordenadas de mapeamento, U, V, e W, e podem ser aplicados de qualquer ângulo. Não é preciso 
especificar sempre as coordenadas de mapeamento desses materiais, mas isso pode ser feito. Por 
exemplo, talvez seja necessário alterar a orientação do material para uma determinada aplicação do 
acabamento ou inclinar um padrão ao longo de uma cota. Para obter mais informações, consulte 
SETUV em Referência de Comandos. 
 
Em geral, o efeito será melhor se o tipo de projeção corresponder mais ou menos à forma do objeto em 
que o mapeamento está sendo feito, embora possam ser necessárias algumas experiências para 
encontrar o melhor resultado em diferentes situações. A imagem de amostra das caixas de diálogo 
Mapeamento e Ajustar coordenadas pode ajudá-lo a visualizar o efeito do mapeamento antes de uma 
aplicação de acabamento completa. 
Quando lado a lado está ativado, a extensão da geometria de projeção não tem efeito na projeção. Isso 
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é verdadeiro mesmo se as caixas de diálogo Ajustar planar, Cilíndrico e Esférico representem o sistema 
de projeção com geometria-com base na extensão do conjunto de seleção atual ou em pontos que você 
especifica usando dispositivo apontador. Ela não limita a aplicação de acabamento ao bitmap, a menos 
que você ative o recorte. 
Os materiais de escala fixa trabalham apenas com mapeadores de objeto que utilizam Projeção plana. 
Se você selecionar um outro tipo de projeção, o material selecionado será revertido para mapeamento 
Ajustar ao objeto, que define as configurações de posicionamento do bitmap padrão. Portanto, será 
preciso ajustar o deslocamento da posição do bitmap e os valores de escala manualmente. 
Observação Os objetos com materiais de escala fixa que utilizam mapeadores de objetos devem ser 
definidos utilizando o plano apropriado para a projeção do mapeador. Isso garantirá que o 
posicionamento de bitmap do mapeador de objetos quanto à escala, ao deslocamento e à rotação se 
ajuste ao plano correto do objeto. 
 
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Você pode salvar um acabamento e exibi-lo novamente mais tarde. A reexibição é muito mais rápida do 
que uma nova aplicação de acabamento. 
� Salvando uma imagem com acabamento 
Você pode aplicar o acabamento diretamente a um arquivo ou salvar o acabamento em vários 
formatos de arquivo diferentes. 
� Reexibindo uma imagem com acabamento 
Após salvar a imagem de tela com acabamento, você poderá reexibir essa aplicação de acabamento 
no momento em que desejar. 
� Copiando imagens com acabamento para a Área de transferência 
Você pode copiar imagens para a Área de transferência a partir da janela Render para utilizá-las em 
aplicativos de editoração eletrônica e em outros aplicativos. 
� Usando acabamento com outros aplicativos 
Você pode converter seu acabamento para utilizá-lo com outros produtos da Autodesk. 
� Atualizar desenhos herdados 
Quando você abre um desenho criado na Versão 12 ou anterior, as informações são convertidas 
para serem utilizáveis no acabamento. 
 
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Você pode aplicar o acabamento diretamente a um arquivo ou salvar o acabamento em vários formatos 
de arquivo diferentes. 
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Após uma aplicação de acabamento, salve a imagem para que ela possa ser reexibida mais tarde. A 
aplicação de acabamento é um processo bastante demorado, mas a reexibição de imagens que já 
receberam acabamento é instantânea. 
Para salvar uma imagem com acabamento, efetue essa operação diretamente em um arquivo ou então 
na tela e, em seguida, salve essa imagem. É possível reexibir (mostrar) essas imagens a qualquer 
momento. 
Aplicando acabamento diretamente a um arquivo 
Independente da configuração de seu monitor, você pode ignorar a tela e redirecionar a aplicação de 
acabamento diretamente para um arquivo. Uma vantagem de não aplicar acabamento à tela é a 
possibilidade de utilizar uma resolução maior do que a admitida pela configuração atual do monitor. Em 
seguida, mostre a imagem em outro sistema equipado com um vídeo de alta resolução. As imagens 
podem receber acabamento em vários formatos de arquivo, incluindo BMP, TGA, TIFF, PCX e 
PostScript. 
Salvando um acabamento de uma viewport ou janela Render 
Após converter um modelo para um viewport, você pode usar SALAVARIMG para salvar a imagem da 
tela em um dos seguintes formatos de arquivo: BMP, TGA ou TIFF. Você pode salvar o arquivo como 8 
bits ou 32 bits por pixel (bpp) dependendo da configuração de profundidade de cor do vídeo do sistema 
operacional (OS, operating system). 
Para salvar um acabamento diretamente em um arquivo sem exibição na tela, use ACABAMENTO e 
selecione Arquivo como o Destino de acabamento na caixa de diálogo Acabamento. 
Após aplicar o acabamento a um modelo na janela Acabamento, você poderá salvar a imagem com 
acabamento em um arquivo de bitmap (BMP). 
Salvando uma imagem com acabamento em formato PostScript 
Você pode salvar uma imagem com acabamento como um arquivo PostScript para uso em um 
processador de palavras, editoração eletrônica ou outro aplicativo ao usar o recurso Exportar dados do 
AutoCAD. Para salvar imagens em formato PostScript a partir da janela Render, será preciso exportar 
sua imagem para um arquivo PostScript. 
 
Salvar formatos de arquivo de imagem com acabamento 
OS Profundidade da imagem 
8 bits 8 bpp 
15 bits 32 bpp 
16 bits 32 bpp 
24 bits 32 bpp 
32 bits 32 bpp 
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Após salvar a imagem de tela com acabamento, você poderá reexibir essa aplicação de acabamento no 
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momento em que desejar. Se a imagem foi gravada em formato BMP, TGA ou TIFF, utilize MOSTRAR 
para exibir a imagem novamente. 
O tamanho padrão da imagem na caixa Imagem reflete o tamanho total de exibição medido em pixels. 
Em vez de exibir toda a imagem, você pode selecionar somente uma parte dela para exibição. 
Após recortar a imagem na caixa Imagem, os valores das coordenadas são atualizados e a 
representação da imagem recortada é exibida na caixa Tela na caixa de diálogo. As coordenadas X,Y 
definem o canto inferior esquerdo da imagem salva—por padrão, 0,0. É possível alterar a localização da 
imagem na exibição, ou seja, deslocar a imagem. 
Se você salvou seus acabamentos diretamente em um formato de arquivo diferente de BMP, TGA ou 
TIFF, consulte o Guia de Instalação para obter mais informações sobre a importação desses arquivos 
para o desenho. 
 
 Comentários? 
Você pode copiar imagens para a Área de transferência a partir da janela Render para utilizá-las em 
aplicativos de editoração eletrônica e em outros aplicativos. 
Para colocar aquela imagem em outro aplicativo, não é necessário sair do programa. Basta iniciar o 
outro aplicativo, abrir um documento e utilizar o comando Colar do aplicativo para inserir a imagem da 
Área de transferência. 
 
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Você pode converter seu acabamento para utilizá-lo

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