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Aula_01

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing 
Tema da Apresentação
INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Conteúdo Programático desta aula
Explorar o pacote Swing para desenvolver Interfaces em Java
Utilização de Interfaces gráficas para interagir com objetos previamente definidos;
Aplicaremos os conceitos criando menus em exemplos e exercícios;
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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Interfaces Gráficas 
O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computado. 
Duas bibliotecas para desenvolver um GUI. 
java.awt : Abstract Window Toolkit (classes básicas);
javax.swing : Swing Componets – 
Graphical User Interface
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Componentes atômicos
São elementos ou componentes que não permitem conter outros elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textFields, sliders, check boxes, scrollbars, etc.
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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Exercício 1: Criando JFrame com JLabel
Crie o Projeto no NetBeans
Crie uma Classe Java com o nome:
Frm01
Defina um Jframe, seu tamanho, título e localização
Crie um Jlabel e adicione no JFrame
Crie uma Classe com o método main()
Instancie a classe Frm01
Crie o método:
criaTela()
Execute e verifique o resultado
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Componentes
JButton
Componente que simula um botão. 
JCheckBox
Componente que dá suporte a caixa de marcação
JRadioButton
Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas um componente marcado por grupo
JTextField
Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de texto
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Componentes
JPasswordField
Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para senhas
JTextArea
Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a mesma fonte. 
JComboBox
Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou lista de elementos.
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Exercício
Criar uma tela de Cadastro de clientes para receber:
Nome
Email
Senha
Sexo
Estilo de Leitura
Time de Futebol
O botão envia os dados para um objeto a ser criado. Limpar os campos.
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Container
É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, através do método setLayout().
É uma classe abstrata que armazena componentes.
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Componentes Containers
JFrame
define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda.
JPanel
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes visuais também.
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Menus
Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a uma barra de menus com o método add(JMenu) de JMenuBar, sendo que instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da ordem em que foram adicionados, sendo que são “empilhados” horizontalmente da esquerda para a direita.
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Passo a Passo
Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável pela estrutura do menu.
Adicione tantos JMenu’s quantos forem necessários para as opções.
Dentro de cada JMenu, coloque o JMenuItem, que é o responsável pela opção a ser escolhida.
Vamos Implementar o exemplo?
MODELO DE MOLDURA PARA IMAGEM COM ORIENTAÇÃO VERTICAL
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