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04 - Interfaces graficas com Swing

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing 
 
INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Conteúdo Programático desta aula 
 Explorar o pacote Swing para 
desenvolver Interfaces em Java 
 Utilização de Interfaces gráficas para 
interagir com objetos previamente 
definidos; 
 Aplicaremos os conceitos criando menus 
em exemplos e exercícios; 
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Interfaces Gráficas 
O Java fornece uma 
infinidade de funcionalidades 
para prover comunicação 
humano-computado. 
Duas bibliotecas para 
desenvolver um GUI. 
java.awt : Abstract Window 
Toolkit (classes básicas); 
javax.swing : Swing 
Componets – 
Graphical User Interface 
 
 
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Componentes atômicos 
São elementos ou componentes que não permitem conter outros 
elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textFields, 
sliders, check boxes, scrollbars, etc. 
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Exercício 1: Criando JFrame com JLabel 
Crie o Projeto no 
NetBeans 
Crie uma Classe Java 
com o nome: 
Frm01 
 
Defina um Jframe, seu 
tamanho, título e 
localização 
 
Definindo uma classe Frm01 
Crie um Jlabel 
e adicione no 
JFrame 
Crie uma 
Classe com o 
método main() 
Instancie a 
classe Frm01 
Crie o método: 
criaTela() 
Execute e 
verifique o 
resultado 
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Componentes 
•JButton 
•Componente que simula um botão. 
•JCheckBox 
•Componente que dá suporte a caixa de marcação 
•JRadioButton 
•Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas 
um componente marcado por grupo 
•JTextField 
•Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de 
texto 
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Componentes 
•JPasswordField 
•Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para 
senhas 
•JTextArea 
•Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a 
mesma fonte. 
•JComboBox 
•Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou 
lista de elementos. 
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Exercício 
Criar uma tela de Cadastro de 
clientes para receber: 
•Nome 
•Email 
•Senha 
•Sexo 
•Estilo de Leitura 
•Time de Futebol 
O botão envia os dados para um 
objeto a ser criado. Limpar os 
campos. 
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Container 
É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a 
um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é 
possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É 
possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de 
componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, 
através do método setLayout(). 
É uma classe abstrata que armazena componentes. 
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Componentes Containers 
JFrame 
define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em 
GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda. 
JPanel 
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os 
demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes 
visuais também. 
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Menus 
Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a 
uma barra de menus com o método add(JMenu) de JMenuBar, sendo que 
instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. 
A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da 
barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da 
ordem em que foram adicionados, sendo que são “empilhados” 
horizontalmente da esquerda para a direita. 
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Passo a Passo 
1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável 
pela estrutura do menu. 
2. Adicione tantos JMenu’s quantos forem 
necessários para as opções. 
1. Dentro de cada JMenu, coloque o 
JMenuItem, que é o responsável pela 
opção a ser escolhida. 
 
Vamos Implementar o exemplo? 
 
 
MODELO DE MOLDURA PARA 
IMAGEM COM ORIENTAÇÃO 
VERTICAL

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