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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Conteúdo Programático desta aula Explorar o pacote Swing para desenvolver Interfaces em Java Utilização de Interfaces gráficas para interagir com objetos previamente definidos; Aplicaremos os conceitos criando menus em exemplos e exercícios; INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Interfaces Gráficas O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computado. Duas bibliotecas para desenvolver um GUI. java.awt : Abstract Window Toolkit (classes básicas); javax.swing : Swing Componets – Graphical User Interface INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Componentes atômicos São elementos ou componentes que não permitem conter outros elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textFields, sliders, check boxes, scrollbars, etc. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Exercício 1: Criando JFrame com JLabel Crie o Projeto no NetBeans Crie uma Classe Java com o nome: Frm01 Defina um Jframe, seu tamanho, título e localização Definindo uma classe Frm01 Crie um Jlabel e adicione no JFrame Crie uma Classe com o método main() Instancie a classe Frm01 Crie o método: criaTela() Execute e verifique o resultado INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Componentes •JButton •Componente que simula um botão. •JCheckBox •Componente que dá suporte a caixa de marcação •JRadioButton •Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas um componente marcado por grupo •JTextField •Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de texto INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Componentes •JPasswordField •Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para senhas •JTextArea •Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a mesma fonte. •JComboBox •Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou lista de elementos. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Exercício Criar uma tela de Cadastro de clientes para receber: •Nome •Email •Senha •Sexo •Estilo de Leitura •Time de Futebol O botão envia os dados para um objeto a ser criado. Limpar os campos. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Container É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, através do método setLayout(). É uma classe abstrata que armazena componentes. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Componentes Containers JFrame define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda. JPanel São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes visuais também. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Menus Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a uma barra de menus com o método add(JMenu) de JMenuBar, sendo que instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da ordem em que foram adicionados, sendo que são “empilhados” horizontalmente da esquerda para a direita. INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Passo a Passo 1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável pela estrutura do menu. 2. Adicione tantos JMenu’s quantos forem necessários para as opções. 1. Dentro de cada JMenu, coloque o JMenuItem, que é o responsável pela opção a ser escolhida. Vamos Implementar o exemplo? MODELO DE MOLDURA PARA IMAGEM COM ORIENTAÇÃO VERTICAL
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