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Guia de Talentos & Classes de Prestígio Introdução................................ 4 Como Usar Este Livro ........................... 4 As Regras ............................................... 4 Regras Na História ................................ 4 Conclusão ............................................. 4 Talentos.................................... 5 Explanação Dos Novos Tipos De Talentos ................................................. 5 Antecedentes ................................... 5 Divinos ............................................ 5 Épicos .............................................. 5 Talentos Adicionais De Guerreiros ... 5 Estilos De Luta Para Monges ........... 5 Descrição Dos Talentos ......................... 5 Acuidade Com Armadura * [Geral] . 5 Acuidade Épica Com Arma* [Épico] 5 Ambidestria Absoluta * [Geral] ........ 5 Aparar* [Geral] ................................ 5 Aparar Com As Mãos Nuas [Geral] . 5 Apunhalar [Geral] ............................ 6 Arma Espectral Divina [Divino] ...... 6 Armadura Divina Da Alma [Divino] 6 Armadura Espectral Divina [Divino] 6 Armas Gêmeas* [Épico] ................... 6 Assassinar [+geral] ............................ 6 Ataque Atordoante Aprimorado [Geral]................................................... 6 Ataque Caótico [Épico] ................... 6 Ataque Da Garra Do Grifo (+) [Geral]................................................... 6 Ataque Leal [Épico] ......................... 6 Ataque Mágico [Geral] .................... 6 Ataque Poderoso – Punhos Devastadores (+) [Geral] ........................ 6 Audácia [Geral] ............................... 7 Aumentar Liderança [Geral] ............ 7 Aura Da Coragem Absoluta [Épico] . 7 Avançar Familiar [Geral] .................. 7 Barreira De Chi (+) [Geral] .............. 7 Combate Gracioso* [Geral] ............. 7 Conjuração Em Armadura [Geral] ... 7 Concentração De Chi (+) [Geral] .... 7 Conhecimento Místico [Geral] ........ 7 Consciência Inabalável* [Geral] ....... 7 Contra Ataque Às Investidas* [Geral] ................. 7 Contra Magia Defensiva [Metamagia] .............. 7 Corte Preciso* [Geral] ...................... 8 Criação Cooperativa [Criação De Itens] ..................................................... 8 Dança De Batalha [Geral] ................ 8 Dedicação Ao Ódio [Antecedente] .. 8 Derrubar Oponentes Em Investida* [Geral]................................................... 8 Destruir A Ordem [Divino] ............. 8 Destruir O Caos [Divino] ................ 8 Devoto Fiel Reconhecido [Antecedente] ........................................ 9 Dom Da Premonição [Antecedente] 9 Engarde* [Geral] .............................. 9 Esguio As Investidas * [Geral] .......... 9 Esmagar A Ordem [Épico] ............... 9 Esmagar O Caos [Épico].................. 9 Estilo Da Águia (+) [Geral] .............. 9 Estilo Da Garça (+) [Geral] .............. 9 Estilo Da Serpente (+) [Geral] ......... 9 Estilo De Luta Zen (+) [Geral] ........ 9 Estilo Do Dragão (+) [Geral] ........... 9 Estilo Do Leopardo (+) [Geral] ...... 10 Estilo Do Louva-a-deus (+) [Geral] 10 Estilo Do Macaco (+) [Geral] ........ 10 Estilo Do Tigre (+) [Geral] ............ 10 Falsificador [Geral] ........................ 10 Família Mercante [Geral] ............... 10 Fé Veemente [Geral] ...................... 10 Filho Da Magia [Antecedente] ....... 10 Foco Em Armadura * [Geral] ......... 10 Força Da Terra [Épico] .................. 11 Franco Atirador* [Geral] ................ 11 Fúria Temerária [Especial] .............. 11 General [Geral] .............................. 11 Grande Sorte [Geral] ..................... 11 Iniciativa Em Bando* [Geral] ........ 11 Iniciativa Surpresa* [Geral] ............ 11 Inimigo Ancestral [Geral] .............. 11 Inimigo Odiado [Antecedente/ regional] .............................................. 11 Inimigo Predileto Extra [Geral]...... 12 Intuição Defensiva* [Geral] ........... 12 Intuição Defensiva Aprimorada* [Geral]................................................. 12 Inverter Metamagia [Metamágico] . 12 Líder Ambicioso [Geral] ................ 12 Líder De Batalhas [Geral] .............. 12 Líder Inspirador [Geral] ................. 12 Líder Natural [Geral] ..................... 12 Ligação Com A Terra Natal [Antecedente] ...................................... 12 Magia De Grupo [Metamágico] ..... 13 Magia Favorecida [Metamágico] .... 13 Mãos Gêmeas* [Épico] .................. 13 Mente Sã, Corpo São [Geral] ......... 13 Mestre Do Broquel* [Geral] .......... 13 Mestre Do Escudo* [Geral] ........... 13 Mestre Em Perícia [Geral] .............. 13 Mestre Supremo Em Perícia [Geral].................... 13 Montaria Especial [Antecedente] ... 13 Montaria Heróica [Antecedente] .... 13 Música Comovente [Geral] ............ 14 Olho Clínico [Geral] ..................... 14 Onda De Choque* [Épico] ............ 14 Ossos Deslocáveis [Geral] .............. 14 Performance Aumentada [Geral] .... 14 Precisão Mortal* [Geral] ................ 14 Premonição Em Combate [Geral] .. 14 Proteção Divina [Divino]............... 14 Provocar [Geral] ............................ 15 Quebrar Pescoço [Épico] ............... 15 Recuar* [Geral] .............................. 15 Recurso Final [Metamágico] .......... 15 Rugido [Geral] .............................. 15 Senso Do Perigo [Geral] ................ 15 Sono De Pluma [Geral] ................. 15 Sopro De Vida [Geral] ................... 15 Sorte Dos Deuses [Geral] ............... 15 Sortudo [Geral] ............................. 15 Tiro Em Corpo-a-corpo* [Épico] ... 15 Tiro Inesperado* [Geral] ................ 15 Tiro Legal* [Geral] ........................ 16 Tiro Longínquo* [Geral] ............... 16 Tolerante Ao Frio [Geral] ............... 16 Toque Suave (+) [Geral] ................. 16 Trespassar Em Investida* [Geral] ... 16 Trespassar Supremo * [Geral] ......... 16 Uso Aperfeiçoado De Armadura* [Geral]................................................. 16 Vontade De Viver [Geral] .............. 16 Voz Melodiosa [Geral] ................... 16 Classes.De.Prestígio................ 17 Acólito Do Abismo ............................. 17 Acólito Faérico .................................... 18 Adepto Da Celeridade ......................... 19 Adeptos Da Lança ............................... 20 Arqueiro De Takuan ............................ 21 Atirador De Elite ................................. 22 Brâmane .............................................. 23 Caçador Devotado .............................. 24 Captare (Colecionadores De Aventuras) ...... 26 Cavaleiro Do Pesadelo ......................... 27 Cigana Da Morte ................................ 28 O Cobra Negra ................................... 29 Duelista Arcano (Colecionadores) ....... 30 Embaixador ......................................... 31 O Exterminador .................................. 32 Falsário ................................................ 33 Feiticeiro Celestial ............................... 34 Furioso ................................................ 35 Guerreiro Da Chama Primordial ......... 36 Guerreiro Do Totem ............................ 37 Mago Glacial ....................................... 39 Magos Guerreiros De Elmuth.............. 40 Matador De Dragões ........................... 41 Menestrel Urbano................................ 42 Mestre Conjurador .............................. 43 Mestre Da Morte ................................. 44 Mestre Dos Vermes.............................. 45 Místico Da Rosa .................................. 46 Portador Do Caos ............................... 47 Rato Invasor ........................................ 48 Sábio Sagrado ...................................... 49 Selvagem ............................................. 51 Servo DoDragão ................................. 52 Templário Negro ................................. 55 Urbanus .............................................. 56 SUMÁRIO � “O valente guerreiro ergue sua poderosa lança nagimaki e salta sobre seu adversário tentando clamar sua vida com ímpeto e fúria tão ardentes quanto suas habilidades especiais, entretanto seu adversário reage com estupenda habilidade e, mesmo estando desarmado, apara a lança do Guerreiro da Chama Primordial apenas com as mãos e ainda toma a arma para si. O guerreiro se porta com dignidade. Sabe que perdeu sua principal arma e agora está praticamente indefeso. Ele apenas aguarda a morte, entretanto à sua frente se encontra um Sábio Sagrado, que deseja apenas lhe explicar que ele não é um servo do Cavaleiro do Pesadelo, que assola a região...” A fantasia medieval apresenta uma infinidade de opções de histórias e principalmente de protagonistas. É justamente este o objetivo do Guia de Talentos e Classes de Prestígio da Conclave Editora: apresentar novas, originais e interessantes opções para todos os jogadores incrementarem seus personagens. Todavia resolvemos usar uma tática diferente. Não escutamos o que os leitores queriam para o livro, não demos atenção às suas sugestões ou mesmo nos preocupamos em criar estas novas opções. Resolvemos deixar que os PRÓPRIOS LEITORES apresentassem suas opções, idéias e criações. Desta forma, poderíamos oferecer oportunidade a inúmeros escritores e ilustradores desconhecidos, descobrir novos talentos e, ainda assim, reunir um material de qualidade que foi profundamente avaliado, selecionado e revisado para formar este livro que certamente se tornará o livro mais visado na mesa de jogo. Resolvemos investir justamente nas duas regras mais inovadoras e interessantes do sistema d20: os Talentos e Classes de Prestígio. Justamente as regras que modificam a essência do seu personagem, que o tornam diferente, especial, único, que envolvem um treinamento especial a fim de alcançar habilidades especiais singulares. Criado a partir dos netbooks do site REDERPG (www.rederpg.com.br), parceiro da Conclave Editora nesta iniciativa, grande parte do material deste livro, entretanto, é inédito: são ao todo 113 talentos e 35 classes de prestígio. Tivemos ainda a precaução de não apenas oferecer regras novas, mas também opções para o histórico dos personagens e para toda a história da campanha de jogo, pois uma classe de prestígio ou talento pode apresentar uma nova região, uma nova ordem de cavalaria ou simplesmente um grupo secreto, os quais podem modificar completamente o rumo da narração. COMO USAR ESTE LIVRO Os jogadores vão precisar do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons publicado pela Editora Devir, enquanto mestres também precisarão do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. O Guia de Talentos e Classes de Prestígio se apresenta como um complemento aos livros básicos do Dungeons & Dragons, apresentando novas regras que foram previamente avaliadas em relação ao fator de equilíbrio, ou seja, os jogadores irão se divertir com opções totalmente novas e interessantes, enquanto os mestres poderão ficar despreocupados, pois as regras seguem o padrão dos três livros básicos. As novas regras aqui apresentadas também poderão ser utilizadas facilmente em quaisquer cenários, pois estas referências são genéricas e podem ser inseridas em qualquer mundo de campanha. Isto, entretanto, não significa que os talentos e classes não possuam um histórico de grande qualidade, pois esta foi outra característica que demos destaque na seleção deste guia. AS REGRAS As regras aqui apresentadas são totalmente compatíveis com o sistema d20. Aqueles acostumados com estas regras não terão dificuldades para usar este guia. Muitas regras aqui apresentadas são OGC (Open Game Content), ou seja, de conteúdo aberto e podem ser usadas livremente por qualquer pessoa que pretenda publicar um livro ou mesmo pela própria Wizards of The Coast que pode torná-la parte da Licença Aberta (OGL). Estas regras são destinadas a todas as classes do Dungeons & Dragons nos níveis de 1 a 20 e acima. As explicações para os níveis épicos podem ser encontradas no Dungeon Master V. 3.5 e no Epic Level Handbook publicados pela Wizards of the Coast e ainda sem tradução no Brasil, entretanto o livro pode ser usado facilmente sem a necessidade destes livros. Esta é apenas MAIS uma opção para os jogadores e mestres que também têm acesso aos livros importados. Apresentamos agora apenas um pequeno resumo para os mestres e jogadores inexperientes, que ainda estão se acostumando com o fantástico sistema d20. Talentos: são proezas, habilidades especiais que todos os personagens ganharão ao longo de suas vidas de aventura. Todos os personagens ganham um talento no 1°, 3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° níveis. Nestes níveis, o personagem pode escolher qualquer talento, desde que preencha todos os pré-requisitos do mesmo. Todos talentos possuem uma descrição que vem entre chaves “[ ]”. Existem regras especiais baseadas nestas descrições. Por exemplo, um talento metamágico nada vale para um guerreiro, pois ele não é capaz de conjurar magias. Guerreiros também ganham muitos talentos adicionais, porém eles só podem selecionar alguns talentos. No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na página 37. No Guia de Talentos e Classes de Prestígio, todos os talentos marcados com um asterisco (*) podem ser selecionados pelo guerreiro como um talento adicional. Todas as outras classes também podem escolher estes talentos normalmente. Os magos também recebem talentos adicionais no 5°, 10°, 15° e 20° níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens. Classes de Prestígio: são classes que você irá alcançar em certo nível, ou seja, você não pode começar jogando com esta classe. Deve primeiro preencher todos os pré-requisitos para depois escolhê-la. As classes de prestígio não ocasionam penalidade de XP (veja a página 56 do Livro do Jogador), mas para todos os outros fins contam exatamente como as classes normais. Muitas vezes as classes de prestígio irão parecer mais poderosas que as classes básicas e algumas vezes realmente serão, mas o mestre deve avaliar os pré-requisitos e dificuldades impostas pela classe, pois estes são fatores determinantes no equilíbrio de uma classe de prestígio, ou seja, provavelmente uma classe de prestígio que só pode ser acessada no 15° nível será mais poderosa que uma que já pode ser escolhida no 2° nível. REGRAS NA HISTÓRIA Tantos os talentos quanto as classes de prestígio deverão ser selecionados durante o jogo e ambos exigem pré-requisitos, alguns inclusive no próprio histórico do personagem. Assim, aconselhamos que os jogadores já devorem os livros e façam suas escolhas, mesmo que sejam para níveis muito superiores, pois certamente se preparar inteiramente para alcançar um objetivo e depois conseguir é algo empolgante. Certamente será mais fácil consegui-lo com maior planejamento. Ao mestre cabe exigir treinamentos e esforços condizentes com o nível do poder das novas regras apresentadas. A classe de prestígio Servo do Dragão, por exemplo, é uma classe relativamente poderosa, entretanto com inúmeras restrições durante o jogo, que farão o personagem pensar inúmeras vezes sobre sua decisão. Só para encontrar seu mestre dragão, o jogador pode demorar sessões inteiras, talvez uma grande parte da campanha, assim como cumprir missões para o dragão pode se tornar algo constante. Ou seja, apresentamos apenas regras, mas estas certamente podem e devem caminhar lado a lado com o histórico dos protagonistas e também com a história da campanha. O mestre deve aproveitar estes “plots” para criar inimigos que usem as classes de prestígio, para criar as ordens referentes a estas classes e até mesmo introduzi-losnas aventuras para dificultar a vida dos aventureiros. O simples treinamento de determinado talento pode atrasar a viagem dos personagens e mudar completamente o rumo das aventuras. Em suma, aconselhamos aos jogadores que envolvam estas regras diretamente nas histórias de seus personagens e um planejamento para escolher determinado talento ou classe de prestígio pode ser muito divertido como um objetivo pessoal do jogador, que deve se virar para tornar este um dos objetivos do seu personagem dentro do jogo. Aos mestres, aconselhamos a não separar a regra da história, pois ambas podem caminhar lado a lado e as regras aqui apresentadas certamente poderão servir de grande fonte de inspiração para campanhas inteiras. CONCLUSÃO A Conclave Editora agradece a todos que tornaram este livro possível e se orgulha de ter realizado um trabalho de tamanha qualidade mesmo sem trabalhar com “profissionais” e espera poder repetir este tipo de iniciativa num futuro próximo. INTRODUÇÃO � TALENTOS � Segundo o Livro do Jogador, um talento “é uma característica especial que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma que eleja possui”. São os talentos que dão cor aos personagens, que transformam um simples guerreiro em um experiente arqueiro ou em um combatente implacável com espadas de duas mãos. É um talento que irá lhe permitir criar dois paladinos completamente diferentes entre si. O original em inglês era “feat”, que ao pé da letra significa feito ou proeza. E os talentos são realmente feitos, tanto que cada talento é uma nova característica para o seu personagem, que pode mudar todo o seu pensamento e suas atitudes. Se um personagem se tornou lendário por determinado estilo de luta que emprega ou por habilidades únicas que possui, provavelmente todas estas habilidades estão ligadas aos talentos. Os talentos, todavia, são erroneamente ligados unicamente ao poder combativo dos heróis, como se estes apenas importassem na hora das lutas. Assim, conseguimos reunir uma grande lista de talentos que não só aumentam as capacidades combativas de seus personagens, mas que vão muito além. Oferecemos talentos que vão lhes dar novas opções, que vão estar diretamente ligados ao histórico de seus personagens ou mesmo que afetarão todo o futuro de seus heróis. Aqui, você encontrará chances de se tornar o arqueiro com o tiro mais longo e preciso de todo o mundo ou talvez prefira se tornar um mago que serve aos deuses ou ainda um verdadeiro general, que liderará suas tropas com honra, dignidade e extrema capacidade. Você pode se tornar um mestre no uso de armaduras e escudos ou simplesmente desenvolver técnicas para lutar sem nenhuma proteção. Enfim, oferecemos talentos que realmente poderão ser chamados de proezas e que realmente serão reconhecidas em todos reinos como tal. Esperamos então que esta lista inteira de novos talentos possa ajudá-lo a melhorar as capacidades combativas do seu personagem, a lhe dar novos rumos, histórias, aventuras e principalmente diversão. Afinal este é o objetivo principal do RPG. EXPLANAÇÃO DOS NOVOS TIPOS DE TALENTOS ANTECEDENTES Os Talentos Antecedentes são uma categoria de talentos que só podem ser selecionados no início do jogo, não importando em qual nível o personagem comece. Estes talentos estão diretamente ligados ao histórico do personagem e já devem ser escolhidos na construção da ficha e com a aprovação do mestre. Além disso, nenhum talento adicional que seja concedido por uma classe pode ser usado para escolher um talento do tipo antecedente. A única exceção para este caso é o talento extra recebido pelos humanos, que pode ser usado para se escolher um talento antecedente, ou seja, um personagem humano de 1° nível de qualquer classe poderá escolher dois talentos antecedentes. Cada antecedente deve estar não apenas contido na história do personagem, mas bem detalhado. Se houver falta de riquezas de detalhes, de imaginação ou o antecedente não estiver encaixado na história, o mestre pode recusar a escolha do mesmo. Após o início do jogo, o jogador não poderá mudar a história de um antecedente. O mestre não só pode, como deve usar a história para gancho em futuros jogos. Exemplo: Você não pode simplesmente dizer que odeia a orcs e escolher o talento semelhante. Talvez os orcs possam ter devastado sua região, matado ou até abusado de familiares, ou mesmo humilhado-o de alguma forma, o que certamente vai gerar um ódio natural de seu personagem contra todos membros desta raça. No exemplo acima (um grande clichê), teríamos uma boa história para um personagem meio-orc, que poderia escolher o talento “Dedicação ao Ódio”. DIVINOS Os talentos Divinos são habilidades extras que os deuses concedem aos seus mais fiéis devotos, ou em termos de jogo, outras formas de canalizar o poder divino de sua habilidade. Para escolher um talento divino, o personagem deve ser capaz de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos e geralmente a ativação deste talento consumirá uma (ou mais) de suas utilizações diárias de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. ÉPICOS Os talentos Épicos são apenas para personagens extremamente experientes e poderosos. Cada um destes talentos tem seu pré-requisito, mas todos talentos épicos só podem ser pegos a partir do 21° nível de personagem, o que explica o grande poder destes talentos e também os poucos personagens que os detém. TALENTOS ADICIONAIS DE GUERREIROS Todos talentos marcados com um asterisco (*) podem ser adquiridos como talentos adicionais da classe guerreiro. • ESTILOS DE LUTA PARA MONGES Diversos talentos estão diretamente ligados ao monge. Os principais apresentam estilos de luta voltados unicamente para o enriquecimento desta classe. Como uma regra opcional, o jogador pode escolher um destes talentos ao invés de ganhar uma habilidade de classe. Todos pré-requisitos do talento em questão ainda precisam ser respeitados e uma vez que você tenha realizado a troca, não poderá retornar, ou seja, você não voltará a ganhar aquela habilidade de classe trocada por um destes talentos. Você pode fazer esta opção em todos talentos marcados com um sinal de mais (+). DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ACUIDADE COM ARMADURA * [Geral] Kobold: kobold@terra.com.br Você se tornou um verdadeiro mestre no uso de uma armadura específica. Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de Ataque +6, Usar Armadura. Benefício: Escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada) que saiba usar. A sua penalidade com este tipo de armadura é reduzida em 1 ponto, até no máximo zero. Além disso, o seu bônus máximo de Destreza com este tipo de armadura é aumentado em 1 ponto. Esses bônus são bônus de competência e são cumulativos com outros bônus fornecidos por magias ou por materiais especiais dos quais a armadura possa ser feita. Especial: Você pode comparar este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a um tipo diferente de armadura. ACUIDADE ÉPICA COM ARMA* [Épico] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Sua precisão com a arma escolhida está além dos sonhos do mais habilidoso espadachim. Pré-requisitos: Des 20+, Acuidade com Arma, Bônus Base de Ataque 21+. Benefício: Escolha uma arma com a qual você tem Acuidade com Arma, você agora pode usar ambos os modificadores de Força e Destreza no ataque com essa arma. Você ainda segue todas as outras regras de Acuidade com Arma. AMBIDESTRIA ABSOLUTA * [Geral] Kobold: kobald@terra.com.br Você luta igualmente com ambas as mãos. Pré-requisitos: Des 19+, For 15+, Ambidestria, Combater com Duas Armas, Combate com Duas Armas Aprimorado, Bônus Base de Ataque +18 ou maior. Benefício: Você reduz em 2 pontos as penalidades por combater com duas armas simultaneamente. Se você estiver usando uma arma considerada “leve” namão inábil, sua penalidade por combater com duas armas é reduzida a 0. Esta redução não pode gerar um bônus para os ataques com duas armas. APARAR* [Geral] Henrique Ben: lordm@terra.com.br Você sabe usar suas armas para se proteger melhor. Pré-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduações em Acrobacia. Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), você recebe um bônus de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bônus passar a ser +8. Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais graduações em Acrobacia, recebe um bônus de +3 na CA e, no caso de optar pela Defesa Total, recebe um bônus de +6. Especial: Este Talento também funciona contra ataques à distância. APARAR COM AS MÃOS NUAS [Geral] Henrique Ben: lordm@terra.com.br Você foi treinado para se proteger mesmo de mãos vazias. Pré-requisitos: Des 15+, Aparar, Ataque Desarmado Aprimorado, Desarme Aprimorado. Benefício: Caso o oponente falhe em acertá-lo, você pode tentar desarmá- lo como uma ação livre com +4 de bônus no teste. Em caso de sucesso, a arma do oponente estará em suas mãos. Você só pode tentar este desarme se estiver TALENTOS � lutando defensivamente ou usando Defesa Total, em ambos casos você precisa estar desarmado. APUNHALAR [Geral] Henrique Ben: lordm@terra.com.br Você faz ataques desonrosos e terríveis. Pré-requisitos: Int 15+, Ataque Furtivo + 5d6, 12+ graduações em Esconder-se e em Furtividade. Benefício: Quando você conseguir aplicar um ataque furtivo ao oponente (atacá-lo pelas costas sem que ele saiba da sua presença, por exemplo), o seu Ataque Furtivo causará +2d6 de dano extra. Este ataque precisa ser realizado com um punhal ou adaga e não funciona duas vezes no mesmo oponente em um mesmo Combate. Especial: Como no caso do ataque furtivo, estes 2d6 de dano extra não são multiplicados no caso de um ataque decisivo confirmado. ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br O mundo dos mortos e espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é capaz de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas. Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Foco em Arma. Benefício: Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos- vivos, a arma com que você possui Foco em Arma poderá ser usada para atacar oponentes incorpóreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. Assim, sua arma negará a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos contra uma fonte incorpórea. Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os ataques e dano com este talento, você é capaz de ignorar a redução de danos de seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria de + 1. Todos os benefícios gerados por este talento duram um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. ARMADURA DIVINA DA ALMA [Divino] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br A armadura da alma pode ser mais poderosa que uma armadura de batalha do mais puro aço. Você é capaz de canalizar energia positiva ou negativa para se defender contra ataques de dreno de energia. Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Armadura Espectral Divina, Expulsão Adicional. Benefício: Gastando uma de suas utilizações de expulsar fascinar, você se torna imune ao dreno de habilidades ou drenos de nível de mortos-vivos por um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma ou até evitar um dreno de energia (o que acontecer primeiro). ARMADURA ESPECTRAL DIVINA [Divino] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br O mundo dos mortos e dos espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é capaz de transformar sua armadura numa poderosa defesa contra estes seres. Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Expulsão Adicional. Benefício: Este talento só pode ser usado se você estiver usando armadura. Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, sua armadura ganha o poder Toque Espectral. Esta habilidade permite que você aplique seu bônus de armadura contra ataques incorpóreos. A Armadura Espectral Divina dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. Normal: Ataques incorpóreos ignoram todo o bônus de armadura e de armadura natural. Armadura Fantasmagórica Divina não permite que você aplique qualquer bônus de armadura natural que você possua. ARMAS GÊMEAS* [Épico] Kobold: kobold@terra.com.br Você luta igualmente com ambas as armas. Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas, Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Bônus Base de Ataque +21. Benefício: Você passa a considerar como “arma leve” qualquer arma que você possa utilizar com uma mão. Desta forma, você não possui mais penalidades por lutar com duas armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas espadas longas ou cimitarras, por exemplo. Normal: Considera-se “arma leve” qualquer arma uma categoria de tamanho menor do que as usadas normalmente em uma mão. ASSASSINAR [+Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Num mundo de politicagem, intrigas e guerras, a arte do assassinato é extremamente valorizada e você sabe disso. Pré-requisitos: Int 13+, Foco em Arma, Bônus Base de Ataque +6 ou maior. Benefício: Com a arma com a qual você possui Foco em Arma, o teste de resistência de Fortitude contra um golpe de misericórdia é feito contra um CD de 20 + dano recebido. Normal: Sem este talento o teste de Fortitude do defensor para evitar a morte é feito contra um CD 10 + dano recebido. As regras para a manobra “Golpe de Misericórdia” estão na página 133 do Livro do Jogador. ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO [Geral] Henrique Ben: lordm@terra.com.br Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo é impressionante. Pré-requisitos: Des 19+, Int 15+, Bônus Base de Ataque +6 ou maior, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante. Benefício: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem é 15 + metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria. Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem é 10+ metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria. ATAQUE CAÓTICO [ÉPICO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Seus ataques causam grandes danos a criaturas leais. Pré-requisitos: Destruir a Ordem, qualquer tendência Caótica. Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma caótica (+2d6 contra criaturas de tendência leal). Essa habilidade não se acumula com efeitos similares (por exemplo, se a arma já for uma arma caótica). ATAQUE DA GARRA DO GRIFO (+) [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Suas mãos podem passar através de madeira, aço e mesmo adamante. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado (ou Monge 1° nível), Quebrar. Benefício: Uma vez por rodada, com um de seus ataques desarmados, você pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nível de personagem (máximo 20 e a dureza não poderá cair além de zero) antes de calcular o dano causado pelo ataque. ATAQUE LEAL [ÉPICO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Seus ataques causam grandes danos contra criaturas caóticas. Pré-requisitos: Destruir o Caos, qualquer tendência Leal. Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma leal (+2d6 contra criaturas de tendência caótica). Essa habilidade não se acumula com efeitos similares (por exemplo, se a arma já for uma arma leal). ATAQUE MÁGICO [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkaz.ar@yahoo.com.br Você pode usar o seu poder mágico para incrementar seus ataquesPré-requisitos: Identificar Magia 5+ graduações, capacidade de conjurar magias do 3° nível. Benefício: Quando realizar um ataque você pode escolher usar uma magia de até 5° nível junto com o ataque. Quando faz isto, você adiciona um bônus mágico de+1 nas jogadas de ataque e +1d6 no dano para cada nível de magia que descarregar. Por exemplo: um personagem que use uma magia de 3° nível receberia +3 no ataque e +3d6 no dano. Você precisa especificar o uso deste talento antes da jogada de ataque, portanto consome a magia mesmo se errar. Especial: Este talento pode ser adquirido como talento adicional para magos. ATAQUE PODEROSO – Punhos Devastadores (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você concentra seu treinamento de combate em tornar seus punhos terríveis e mortais, ignorando sua própria segurança para trazer destruição aos inimigos. Pré-requisitos: Sab 13+, Ataque Desarmado Aprimorado (ou 1° nível de Monge), Ataque Poderoso. Benefício: No início de sua rodada, você pode optar por retirar seu bônus de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano causado por seus ataques. Sua CA ficará TALENTOS � reduzida até o início da sua próxima rodada, quando então poderá manter a troca ou desfazê-la. Você pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + 3. AUDÁCIA [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Você arrisca sua vida com coragem e estilo! Pré-requisito: Car 13+. Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Carisma para uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência uma vez por dia. Você deve declarar que deseja usar este bônus antes de rolar os dados. AUMENTAR LIDERANÇA [Geral] Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br Você é um líder nato e atrai mais seguidores que o normal. Pré-requisito: talento Liderança. Benefício: O seu modificador de liderança aumenta em 2. Especial: Este talento pode ser escolhido apenas uma vez. O nível máximo de seu parceiro continua não podendo ser igual ou superior ao seu. AURA DA CORAGEM ABSOLUTA [ÉPICO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br Sua vontade suprema nas lutas mais terríveis é capaz de mantê-lo firme, mesmo contra os mais poderosos inimigos, além de influenciar seus aliados. Pré-requisitos: Car 23+, Consciência Inabalável. Benefício: Você se torna completamente imune a todos os efeitos de medo e de compulsão. Além disso, você gera uma aura de coragem num raio de 9 m, que confere um bônus de moral de +4 contra efeitos de medo a todos os seus aliados. AVANÇAR FAMILIAR [Geral] Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@vahoo. com.br Seu familiar é mais poderoso que o normal. Pré-requisito: possuir familiar, conjurar magias arcanas de 3° nível. Benefício: Ao escolher esse talento, as habilidades especiais (e apenas as habilidades especiais) de um familiar avançam para o passo seguinte. Esse talento pode ser escolhido apenas uma vez. BARREIRA DE CHI (+) [Geral] Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring - b.esteve@globo.com O Monge, através de um árduo treinamento, é capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos maiores. Pré-requisitos: Sab 15+, Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +7; Monge nível 5+. Benefício: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante. Ao utilizá-la – o que conta como uma ação padrão – o personagem recebe RD 5/- contra danos cortantes e perfurantes, ou RD 10/- contra contusão. Essa RD não age sobre magia. Este poder extraordinário dura um número de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do personagem. COMBATE GRACIOSO* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br Você não confia em armaduras. Em algum momento da sua vida, você concluiu que ter os movimentos completamente livres pode ser muito mais vantajoso em combate. Assim, você se tornou adepto dos movimentos graciosos, dos ataques precisos, das esquivas performáticas e, é claro, dos aplausos entusiasmados! Pré-requisitos: Des 13+, Sab 12+, Esquiva, Mobilidade, Atuação ou Acrobacia 4+ graduações, Intimidação ou Blefar 5+ graduações. Benefício: Quando não está usando armadura nem escudo, o personagem adiciona seu bônus de Inteligência à sua CA. Em qualquer momento em que perder o bônus de destreza na CA, o personagem também perde este bônus. Especial: O bônus concedido por este talento não acumula com habilidades de classes e classes de prestígio que concedam bônus similares de Sabedoria e/ou Inteligência na CA do personagem. Quando isto ocorrer, simplesmente considere o maior bônus. CONJURAÇÃO EM ARMADURA [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Você é treinado para lutar como guerreiro e mago, lançando magias com armaduras. Pré-requisitos: Des 13+, usar armadura (leve, média ou pesada) e ser treinado por elfos*. Benefício: A chance de falha de magia arcana é diminuída em 10%, quando você conjura na armadura em questão (escolha armaduras leves, médias ou pesadas). Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez que ele é adquirido, ele se aplica a um tipo de armadura diferente. Os elfos, como mestres da espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte e por isso só eles (ou uma raça ao gosto do mestre e de acordo com o cenário) podem ensinar esse talento. Os elfos, como mestres da espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte. No entanto, isso é apenas para reforçar esse aspecto da raça, o Mestre pode ignorar essa parte do pré-requisito em sua campanha ou escolher outra raça ou cultura. CONCENTRAÇÃO DE CHI (+) [Geral] Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring: b.esteves@globo.com Através da concentração de seu poder, você consegue acertar seus oponentes e causar grandes estragos. Pré-requisitos: Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +12. Benefício: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno, o personagem acerta automaticamente o seu próximo ataque, ou seja, é como se ele tivesse rolado um 20 natural. Após o uso dessa habilidade, deve-se rolar o ataque para se confirmar ou não o acerto decisivo. Essa habilidade só pode ser usada se o personagem luta desarmado. O uso dessa habilidade gasta um uso diário do Ataque Atordoante. CONHECIMENTO MÍSTICO [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Seus conhecimentos sobre magia vão além do normal. Pré-requisitos: Conhecimento (Arcano) 5+ graduações, Identificar Magia 8+ graduações, Foco em Perícia (Identificar Magia), multiclasse com pelo menos uma classe conjuradora de magia. Benefício: escolha uma classe conjuradora. Seu nível de conjurador nessa classe passa a ser o seu nível de personagem. Por exemplo: um Mago 5/Ladino 5 passa a ser considerado um Mago de 10° nível para efeito de nível de conjurador na magia e para dissipar magia e demais testes que usam o nível do conjurador. CONSCIÊNCIA INABALÁVEL* [Geral] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Sua coragem nos campos de batalha é maior que a maioria dos guerreiros. Você raramente fugirá da batalha, mesmo que tentem forçá-lo a tanto. Pré-requisitos: Sab 15+, Vontade de ferro. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Vontade contra todos os tipos de efeitos de medo e que afetam a mente, assim como charmes, fantasmas e efeitos de compulsão. CONTRA ATAQUE ÀS INVESTIDAS* [Geral] Kobold: kobold@terra.com.br Aqueles que realizam ataques de carga contra você se arrependem profundamente. Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Esguio às Investidas, Bônus Base de Ataque +3 ou maior. Benefício: Se você conseguir escapar do ataque de investida do oponente, poderá realizar um ataque extra, como uma ação livre, utilizando seu maior bônus de ataque. Este ataqueextra conta como o seu ataque de oportunidade da rodada. CONTRA MAGIA DEFENSIVA [Metamagia] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Você é especialista em combater magias de outros arcanos. Pré-requisitos: Conjurador de 5° nível +, Acelerar Magia. TALENTOS � Benefício: Toda vez que você for o alvo de uma magia, você pode simultaneamente realizar uma contramágica como uma ação livre como se estivesse usando o talento Acelerar Magia, mas este efeito não aumentará o nível da magia. Essa contramagia, entretanto, conta no limite de uma magia acelerada por rodada. Especial: Você obviamente ainda precisa conseguir identificar a magia hostil para usar uma contramágica, a não ser que você esteja usando uma dissipar magia. As regras para contramágicas estão na página 152 do Livro do Jogador. CORTE PRECISO* [Geral] Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br Você é capaz de aplicar golpes precisos e mortais. Pré-requisito: Ataque poderoso, Usar Armas Simples ou Usar Arma Comum. Benefício: O personagem deve gastar uma ação de rodada completa preparando o seu Ataque Poderoso portando uma arma cortante com a qual seja proficiente. Este ataque poderoso receberá um bônus de +1 na jogada de ataque e aumentará a margem de ameaça para um sucesso decisivo em 2. Estes bônus duram apenas uma rodada e se aplicam apenas para o primeiro ataque realizado. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a uma nova arma. CRIAÇÃO COOPERATIVA [Criação de Itens] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br A árdua tarefa de criar itens mágicos torna-se mais fácil, se você for capaz de colaborar ou receber ajuda no momento dos encantamentos. Pré-requisitos: Quaisquer dois talentos de criação de itens. Benefício: Com a ajuda de outro conjurador, você é capaz de criar um item mágico um pouco mais rápido do que normalmente faria. O tempo de criação cai para 1 dia para cada 1,500 PO de preço de mercado. Além disso, o custo em PO e XP é dividido entre ambos os conjuradores. A divisão do custo em PO fica a cargo dos personagens, e o custo em XP é dividido igualmente entre eles. O nível de conjurador do item será definido pelo nível do personagem mais FRACO ou um nível menor, caso ambos conjuradores concordem. Por exemplo: se um conjurador de 7° nível e outro de 10° nível estão criando um item mágico, o nível de conjurador máximo do item será o sétimo, mas os conjuradores podem estabelecer como o 5° nível, caso concordem entre si e não estejam quebrando nenhuma regra na criação do item específico deste exemplo. Ambos os conjuradores devem possuir todos os pré-requisitos para a criação do item em questão, como nível de conjurador, talentos, capacidade de conjurar as magias necessárias, e quaisquer outros pré-requisitos que possam vir a serem exigidos na descrição do item. Especial: Apenas dois conjuradores podem colaborar para a criação do item, e ambos devem possuir esse talento. DANÇA DE BATALHA [Geral] Rodrigo da Silva: rodnpolenin@yahoo.com.br Após anos de prática, você conseguiu tornar seus movimentos em um estilo de combate gracioso e mortal. Pré-requisitos: Combate Gracioso, Bônus Base de Ataque +5, Atuação 6+ graduações. Benefício: Gastando uma ação de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade), você inicia sua “dança de batalha”, que termina ou quando você desejar ou quando receber dano demais, ver abaixo. Esta dança pode ser definida como um conjunto de movimentos ritmados que visam valorizar suas ações em combate. Quando está dançando”, você recebe +2 em seus ataques e +2 em sua CA (qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura também o fará perder perde estes bônus); se houver alguma música tocando no ambiente os bônus sobem para +3. Caso você receba dano, deve passar em um teste de Atuação (CD 10+ dano recebido) para continuar “dançando”. Quando a dança de batalha termina ou é interrompida, o personagem está fatigado (-2 em todos os testes, inclusive ataques e testes de resistência, e -2 na CA) até que descanse por pelo menos 15 minutos. Os benefícios deste talento só podem ser usados se você estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, e estiver sem escudo ou com um escudo pequeno. Especial: um Monge, e qualquer outra classe ou classe de prestígio que possua habilidades similares ao talento Combate Gracioso, podem adquirir este talento mesmo sem possuir o talento Combate Gracioso. No entanto, devem possuir os talentos Especialização e Esquiva. DEDICAÇÃO AO ÓDIO [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br Por algum motivo pessoal você odeia determinada raça/criatura. O resultado é que foram ensinadas a você algumas técnicas efetivas de combate contra tal raça/criatura. Benefício: Você recebe +1 de bônus de ataque, dano e bônus de esquiva para CA contra este tipo de criatura; este bônus de +1 também se aplica ao uso das perícias Blefar, Sentir Motivação e Ouvir contra o tipo de criatura/raça. Os tipos permitidos de criatura que você pode selecionar para este talento são os mesmos listados na tabela 3-14, p. 45 do Livro do Jogador, de Inimigo Favorito do Ranger. Além das criaturas lá listadas, você pode escolher uma raça como elfos, anões, humanos, etc; neste caso, se a raça escolhida tiver subtipos (como elfos da floresta, elfos do mar, anões cinzentos, anões das cavernas, etc), você deve especificar um destes subtipos ao invés da raça como um todo. Especial: Você pode escolher este talento apenas uma vez. Além disso, estes bônus representam também um preconceito enraizado em seu caráter. Desta forma, sempre que você tem a oportunidade de atacar o alvo de seu ódio, deve passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu próprio nível, já que quanto mais forte você é, maior sua prepotência para atacar) para não fazê-lo. Este talento é cumulativo com o Inimigo Favorito do Ranger, já que representa algo do passado do personagem, antes dele seguir uma profissão definitivamente. DERRUBAR OPONENTES EM INVESTIDA* [Geral] Kobold: kobold@terra.com.br Aqueles que realizam ataques de carga contra você beijam o chão para aprender. Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio às Investidas, Contra Ataque às Investidas, Bônus Base de Ataque +4 ou maior. Benefício: Se o oponente errar o ataque de uma investida contra seu personagem, você poderá tentar derrubá-lo ao invés de aplicar um ataque adicional. Para isso, você e o oponente fazem uma jogada de destreza resistida; se você vencer o oponente, ele cai ao chão e você imediatamente pode realizar um ataque adicional contra ele caído. Esse ataque recebe +4 de bônus para acertar. Se o oponente conseguir vencer o teste, nada lhe acontece e você não poderá realizar um outro ataque contra ele nesta mesma rodada, mas poderá atacar outros oponentes que estejam próximos. Especial: Esse talento também pode ser usado contra um oponente que realize uma investida montada contra você. Neste caso, o teste para derrubá-lo da montaria será com uma jogada de ataque normal sua, resistida pelo teste de cavalgar do oponente. Se você vencer, o oponente vai ao chão recebendo 1d6 de dano pela queda e um ataque adicional seu. DESTRUIR A ORDEM [DIVINO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br A bênção dos deuses recai sobre você, concedendo-lhe a capacidade de destruir os seres representantes da ordem no mundo. Pré-requisitos: Car 13+, qualquer tendência caótica, habilidade de conjurar magias divinas, Ataque Poderoso. Beneficio: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível de conjurador divino ao dano em um ataque realizado contra uma criatura de tendência leal. Se o personagem possuir mais de uma classeconjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis de ambas ao dano. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador, os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser quando especificado o contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja leal, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a habilidade já foi usada por aquele dia. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir a Ordem uma vez adicional por dia para cada aquisição. DESTRUIR O CAOS [Divino] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br A bênção dos deuses recai sobre você, entretanto são as criaturas caóticas que são afetadas por esta sua habilidade divina. Pré-requisito: Car 13 + , qualquer tendência leal, habilidade de conjurar magias divinas, Ataque Poderoso. Benefício: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível ao dano em um ataque contra uma criatura de tendência caótica. Se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis de ambas ao dano. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador, os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser quando especificado o contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja caótica, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a habilidade já foi usada por aquele dia. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir o Caos uma vez adicional por dia para cada aquisição. TALENTOS � DEVOTO FIEL RECONHECIDO [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br Você sempre foi um devoto de um deus em particular, talvez tendo considerado a possibilidade de se tornar um sacerdote deste, mas acabou seguindo o caminho da magia arcana. No entanto, seu deus patrono, em reconhecimento à sua fidelidade, lhe concedeu a graça para utilizar algumas magias de seu portifólio. Pré-requisitos: Habilidade para lançar magias arcanas. É necessário também ser devoto de um deus, e este reconhecê-lo como tal; para tanto, o personagem deve seguir os dogmas que o deus impõe aos seus clérigos. Benefício: Você pode escolher um dos domínios de seu deus patrono e utilizar suas magias e seu poder concedido exatamente como um clérigo deste deus, mas suas magias e focos serão considerados arcanos, e não divinos. Ter acesso a tal domínio não lhe garante magias extras por dia, você ainda precisa ter acesso ao círculo da magia como se ela fosse arcana, e precisa gastar uma magia de seu limite de magias diárias. Especial: Se você não seguir as exigências do deus, precisará se redimir da mesma forma que um clérigo, ou perderá os poderes e magias concedidos por este talento. Você só pode escolher este talento uma única vez. DOM DA PREMONIÇÃO [Antecedente] Torik: torik@terra.com.br Você nasceu com um dom sobrenatural, que lhe permite perceber e antever o que é obscuro às pessoas comuns. Benefício: Suas magias de Adivinhação recebem +1 no nível do conjurador e +2 para quebrar Dificultar Detecção e magias do gênero. Especial: Em geral, o dom da premonição existe desde o nascimento e, portanto, este talento deve ser escolhido apenas por personagens de 1° nível. As poucas exceções se devem ao fato do dom permanecer latente até que uma experiência forte tenha acontecido com o personagem. Assim, a escolha deste talento, em outros níveis, fica sujeita à aprovação do mestre. ENGARDE* [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br Você é capaz de assumir uma posição defensiva e se preparar para enfrentar o inimigo. Pré-requisitos: Int 13+, Especialização. Benefício: Na sua iniciativa, você deve assumir a posição de “en garde” como uma ação padrão. Quando um oponente lhe atacar nesta posição, você pode realizar uma jogada de ataque resistido para bloquear o ataque. Se conseguir bloquear o golpe, você pode imediatamente contra-atacar com uma ação parcial (que pode ser um ataque, uma tentativa de desarme, etc). Você só pode se beneficiar desta posição uma vez por rodada. Depois de realizar a jogada uma vez, você já abriu a guarda e os outros oponentes podem atacá-lo normalmente. ESGUIO AS INVESTIDAS * [Geral] Kobold: kobold@terra.com.br Você treinou bastante para desviar da frente de oponentes em carga. Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva. Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA para desviar de oponentes em investida. Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Acrobacia, esse bônus na CA aumenta para +3. Além disso, este bônus é cumulativo com o fornecido pelo talento Esquiva. ESMAGAR A ORDEM [Épico] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo. com.br A força do caos corre em sua alma, confe- rindo-lhe a capacidade de gerar efeitos avassaladores contra criaturas leais. Pré-requisitos: Ataque Caótico, tendência caótica e neutra, habilidade de conjurar as magias de 9° nível do domínio Caos. Benefício: Contra qualquer criatura de tendência leal, sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso decisivo automático. ESMAGAR O CAOS [Épico] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br O poder da ordem cósmica preenche seu espírito, o que lhe dá a capacidade de causar ferimentos fatais em criaturas caóticas. Pré-requisitos: Ataque Leal, Tendência Leal e Neutra, acesso às magias de 9° nível do domínio Ordem. Benefício: Contra qualquer criatura de tendência caótica, sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso decisivo automático. ESTILO DA ÁGUIA (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo da águia, um estilo avançado, que aplica técnicas de chave, guarda e esquiva, além de alguns golpes sujos para derrotar o oponente. Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização, Nível de Monge 6°+. Benefício: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bônus de ataque, ele recebe um bônus de +3 na sua CA, quando utilizando o talento Especialização. A quantidade máxima que ele pode retirar de seu bônus base de ataque aumenta de +5 para +10. ESTILO DA GARÇA (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo da Garça Branca, que envolve chutes altos e golpes precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do oponente. Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge 9°+. Benefício: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente, o monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas diárias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporário à Constituição do oponente. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por rodada e um número de vezes por dia igual a 3 + o seu bônus de inteligência. ESTILO DA SERPENTE (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo da Serpente, um estilo avançado, cuja técnica de movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo. Pré-requisitos: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especialização, Nível de Monge 9°+. Benefício: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um ataque contra ele e falhar, o monge imediatamente pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele oponente. Ele não pode realizar mais que um ataque de oportunidade como este por rodada. Este ataque conta no limite dos ataques de oportunidade que você é capaz de dar por rodada. ESTILO DE LUTA ZEN (+) [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Você recebe um treinamento especial para usar a sua harmoniae concentração interior contra seus adversários ao invés de simples força. Pré-requisitos: Des 13+, Sab 15+, Nível de Monge 1°+, Esquiva. Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de desarmar, imobilizar e agarrar (assim como para resistir a esses ataques contra seu personagem). Você ganha esse bônus somente se lutando sem armadura. ESTILO DO DRAGÃO (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. com Você é treinado no estilo do Dra- gão, que envolve um amplo conhecimento do chi e de seus efeitos no mundo exterior, assim como grande capacidade em combate. Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1 ou superior. TALENTOS 10 Benefício: Quando enfrenta criaturas que não possuem qualquer tipo de invulnerabilidade a armas comuns (redução de dano), o monge pode adicionar um bônus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano. Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques desarmados podem ou não ferir criaturas com redução de dano. ESTILO DO LEOPARDO (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo do leopardo, cujos praticantes são lutadores muito velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos. Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de Monge 6°+. Benefício: Quando realiza um ataque em carga, o monge é capaz de percorrer uma distância adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por 1,5 m. Caso o ataque seja bem sucedido, o modificador de Força do monge para a jogada de dano é dobrado. ESTILO DO LOUVA-A-DEUS (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo do Louva-a-deus, um estilo que prioriza golpes rápidos e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros. Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge 6°+. Benefício: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes diários para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Funciona como um Ataque Atordoante comum, mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistência, ele não fica atordoado, mas seu modificador de Destreza é reduzido em 1 por 24 horas. ESTILO DO MACACO (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo do Macaco, que enfatiza técnicas de salto, movimento fluído e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente. Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações, Saltar 6+ graduações, Nível de Monge 6°+. Benefício: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente e o ataque for bem sucedido, ele pode imediatamente realizar um ataque de imobilização como parte do ataque. ESTILO DO TIGRE (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com Você é treinado no estilo do tigre, que enfatiza ataques poderosos e a utilização de armas, além de ser a base para várias técnicas menores. Pré-requisitos: Nível de Monge 3°+. Benefício: O monge pode se beneficiar de seu bônus base de ataque desarmado (e de um maior número de ataques por rodada), quando utilizando qualquer arma com a qual seja proficiente e que seja de tamanho médio ou menor. FALSIFICADOR [Geral] Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem@hotmil.com Graças a um árduo treinamento, você sabe lidar com escritos, símbolos, pergaminhos e afins e ainda é capaz de falsificá-los com grande fidelidade. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Decifrar Escrita, e sempre que tentar falsificar algo que tenha exigido um teste de Decifrar Escrita, como um pergaminho com uma linguagem perdida, por exemplo, você recebe um bônus de +2 no teste de Falsificação. Além disso, você recebe um bônus de +2 de condição ao tentar examinar a autenticidade de um documento (esse bônus não é cumulativo com o bônus para se tentar falsificar um documento). Especial: Com este talento, a cada 5 graduações adquiridas em Decifrar Escrita, você recebe um bônus sinérgico em Falsificação. FAMÍLIA MERCANTE [Geral] Torik: torik@terra.com.br Você é descendente de comerciantes e aprendeu a negociar produtos e serviços de maneira a otimizar seus ganhos. Requisito: Car 13+. Benefício: Quando negocia valores para bens e serviços você pode utilizar um teste de Carisma ou Blefar para conseguir um desconto sobre bens ou serviços adquiridos, ou um acréscimo no que você comercializa. Essa diferença se deve a táticas de venda, que valorizam seus produtos pela qualidade de seus serviços ou por você demonstrar verdadeiro conhecimento sobre os serviços recebidos de terceiros. O teste é resistido e você recebe 2% de desconto ou acréscimo em cada ponto que passar o resultado de sentir motivação do alvo. Apenas um teste é permitido para cada item ou produto. Especial: Se dois negociadores possuírem este talento, seus efeitos se anulam. FÉ VEEMENTE [Geral] António Sá Neto: sarego@brturbo.com Através de muito estudo e meditação, você alcança um nível de fé muito mais contundente. Pré-requisito: Conhecimento (Religião) 6+ graduações, habilidade de Expulsar/ Comandar Mortos Vivos, já possuir ao menos um domínio. Benefício: Você recebe um domínio extra, desde que este não vá contra seu alinhamento, ou seja, você recebe os poderes garantidos por este domínio e pode preparar suas magias normalmente. Note que você não ganha magias extras por isso. Especial: Você pode escolher este talento uma única vez. FILHO DA MAGIA [Antecedente] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br Independente do seu nível de poder, você é capaz de realizar naturalmente inúmeros truques mágicos. Pré-requisitos: Car 15+, capacidade de conjurar prestidigitação. Benefício: Você pode executar truques mágicos menores naturalmente, como uma habilidade inata. Considera-se que você está sob efeito permanente de prestidigitação, podendo realizar todos os truques permitidos pela magia à vontade. Observe que não é necessário conjurar prestidigitação, pois ela está permanentemente ativa, a única desvantagem desta habilidade é que usar qualquer efeito de Prestidigitação gasta uma rodada de ação completa. FOCO EM ARMADURA * [Geral] Kobold: kobold@terra.com.br Você é capaz de se defender melhor com sua armadura. Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Acuidade com Armadura, Bônus Base de Ataque +10, Usar Armadura. Benefício: Escolha uma armadura com a qual tenha Acuidade. Sua CA com esta armadura é aumentada em 1 ponto. Este é um bônus de Competência cumulativo com quaisquer outros bônus (exceto de competência). Qualquer TALENTOS 11 situação que o faça perder o bônus de destreza na CA, também lhe fará perder os benefícios deste talento. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você o escolher, ele se aplicará a um tipo de armadura diferente. Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de competência que o personagem receba usando um escudo. FORÇA DA TERRA [Épico] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Sua resistência a dano é fenomenal. Pré-requisitos: Con 25+, Fortitude básica +13, Grande Fortitude, Vigor. Benefício: Três vezes por dia, você pode fazer um teste de resistência de Fortitude como reação a um ataque sofrido, que cause dano (não importando se é ou não sua rodada). Você pode subtrair o resultado do seu teste de Fortitude do dano sofrido. O dano pode ser reduzido no máximo até zero. Você não pode ganhar pontos de vida com um resultado negativo. Esse talento não funciona contra ataques que matem instantaneamente como a magia desintegração, mas funcionaria contra o dano secundário da magia, por exemplo. FRANCO ATIRADOR* [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. com.br Você é capaz de acertar um tiro fatal à distância. Pré-requisitos:Bônus Base de Ataque 8+, Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Longo, Observar 8+ graduações. Benefício: Se você puder mirar o seu alvo durante cinco rodadas ininterruptas, com uma arma de ataque à distância, seu próximo ataque será automaticamente uma ameaça de sucesso decisivo, mas você precisará gastar uma ação de rodada completa para realizar este ataque especial. Para usar este talento com eficiência, você não pode estar sofrendo penalidades por distância na sua jogada, e precisa observar e mirar o alvo durante cinco rodadas completas e consecutivas. Não é possível mirar se o alvo estiver realizando algum movimento brusco, como correr ou lutar, ou se ele estiver protegido por cobertura ou camuflagem. FÚRIA TEMERÁRIA [Especial] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Durante sua fúria, nada pode abalar sua vontade. Pré-requisito: Vontade de Ferro, Habi- lidade de Fúria. Benefício: Durante sua fúria, ser persona- gem é totalmente imune a medo ou a magias e efeitos de feitiço e compulsão (vejo o Livro do Mestre para mais detalhes sobre feitiço e compulsão). GENERAL [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Você é um verdadeiro líder nato para tropas de exércitos, sendo facilmente capaz de animar e dar moral às suas tropas para a próxima batalha. Pré-requisitos: Car 13+, Liderança. Benefício: Todas as tropas sob a sua liderança recebem um bônus de moral de + 1 para os ataques até o final do combate. Este bônus desaparece se você for morto ou derrotado ou ainda frente a uma vitória iminente do inimigo. Entretanto, você ganha um bônus de + 4 para testes de Carisma para convencer seus aliados a seguirem estritamente suas ordens. Exemplo: se sua tropa começar a perder a batalha e quer debandar do combate, você ganha um bônus de + 4 para seus testes de Diplomacia para convencer todos a continuarem a lutar. Especial: O mestre deverá definir Classes de Dificuldade para que o personagem realmente consiga influenciar suas tropas para o combate. Logo, neste teste exigido pelo mestre (pode ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou só um teste de Carisma), ele terá + 4 de bônus. Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seu bônus acumula com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. GRANDE SORTE [Geral] Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br Sua sorte é extraordinária e já lhe salvou de muita enrascadas. Pré-requisito: Car 13+, Sorte dos Deuses. Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar +1d10 em um teste de perícia, além do d20 normal. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez permite usar sua grande sorte uma vez a mais por dia. INICIATIVA EM BANDO* [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Organização, ordem e disciplina são essenciais para organizar um exército. E seu bando já tem esses requisitos. Pré-requisito: Todos no grupo precisam ao menos ter In 13+ (veja especial). Benefício: Todos os aliados que possuírem este talento poderão agir na maior iniciativa rolada pelo grupo (cada integrante que tiver este talento rola uma iniciativa separada, depois se escolhe a maior). Esta ação livre deve ser realizada logo depois que as iniciativas são roladas e qualquer um do grupo pode escolher permanecer com sua iniciativa inicial. Esta sua ordem de iniciativa durará até o final do combate ou até você realizar uma ação especial de iniciativa como adiar uma ação, preparar ou reformular. Se TODOS os componentes do grupo resolverem reformular, novamente todos no grupo poderão escolher agir na maior iniciativa entre todos. Especial: se houver um líder reconhecido por todos no grupo, que lidere esta ação, o grupo poderá contar com membros com inteligência inferior a 13, entretanto o líder deverá ser bem sucedido em um teste de Carisma CD 15 e deverá possuir este talento. INICIATIVA SURPRESA* [Geral] Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com Você consegue reagir de modo rápido e surpreendente para os inimigos. Pré-Requisitos: Int 11+, Iniciativa Apri- morada. Benefício: Você rola dois D20 nos testes de iniciativa e fica com o melhor resultado. Especial: Caso o resultado dos dois dados seja igual você recebe um bônus de +1 na ini- ciativa, que deve ser somado ao bônus de +4 da Iniciativa Aprimorada. INIMIGO ANCESTRAL [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Seu ódio por alguma raça inimiga vai além dos simples feudos e batalhas. Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3, proficiente com a arma utilizada, escolha dois inimigos ancestrais (ver abaixo) Benefício: Caso você acerte um inimigo ancestral em ataque corpo à corpo por uma margem de 5 ou mais, você pode realizar um ataque extra contra esse mesmo inimigo ancestral ou qualquer outro inimigo ancestral na sua área de ameaça. Você sofre -5 de penalidade nesse ataque extra. Esse talento só pode ser usado uma vez por rodada. Especial: Inimigos ancestrais variam para cada raça e cenário. Inimigos clássicos para anões são orcs, goblinóides ou gigantes; drows e hobgoblins para elfos; e kobolds e goblinóides para gnomos. O mestre tem toda a liberdade para criar ou especificar outros inimigos ancestrais. INIMIGO ODIADO [Antecedente/Regional] António Sá Neto: sarego@brturbo.com O personagem, acostumado desde pequeno a viver em regiões vítimas de criaturas inimigas, recebe um pequeno bônus ao enfrentar tais criaturas, devido ao conhecimento que adquiriu pela longa e forçada sobrevivência. TALENTOS 12 Pré-requisito: Deve ter nascido em uma região assolada pela criatura/raça em questão. Benefício: O personagem recebe +2 em todas as jogadas que envolvam perícias usadas contra as criaturas eleitas como inimigos odiados. INIMIGO PREDILETO EXTRA [Geral] António Sá Neto: sarego@brturbo.com Você tem um inimigo extra ao qual você odeia. Pré-requisitos: Sab 13+, possuir ao menos um Inimigo Predileto. Benefício: Você pode escolher um inimigo predileto adicional. O bônus contra este inimigo adicional é igual 10 bônus que você recebe contra o último inimigo predileto que havia escolhido normalmente. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. INTUIÇÃO DEFENSIVA* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br Estar sempre atento é uma das suas armas para a sobrevivência. Pré-requisitos: Sab 13+, Esquiva. Benefícios: Você recebe +3 de bônus em todos os testes para perceber que está sendo atacado e/ou testes para evitar ser surpreendido em combate. Além disso, sempre que for flanqueado, você recebe +1 de bônus de esquiva na CA (mesmo perdendo seu bônus de Destreza) contra os oponentes que o estão flanqueando. Este bônus pode ser aplicado a um número de oponentes por rodada igual ao seu modificador de Destreza. INTUIÇÃO DEFENSIVA APRIMORADA* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br Você dificilmente é surpreendido em combate. Pré-requisitos: Des 15+, Mobilidade, Intuição Defensiva. Benefícios: Você não perde totalmente seu bônus de Destreza, quando é alvo de um ataque surpresa. Qualquer efeito ou habilidade do oponente que dependa de você perder seu bônus de Destreza ainda pode ser usado normalmente (como Ataque Furtivo), mas você perde apenas metade dos bônus relativos à perda de Destreza. Some todos os bônus que você perde com a perda do bônus de Destreza (como os bônus de esquiva e competência) e divida por 2 (arredondado para baixo); este é o valor que você acrescenta à sua CA caso seja atacado de surpresa. Especial: Os benefícios deste talento somente se aplicam, quando o personagem sofre um ataque surpresa e perde seu bônus de Destreza. INVERTER METAMAGIA [Metamágico]Kobold: kobold@terra.com.br Você consegue inverter o efeito de uma outra metamagia. Pré-requisitos: Possuir um talento metamágico que possa ser invertido. Benefício: Você pode inverter os benefícios de qualquer outra metamagia. Exemplo: ao invés de maximizar uma magia, você poderá minimizar uma magia, causando assim o dano mínimo ou ao invés de aumentar uma magia, você pode diminuí-la, fazendo assim que atinja áreas menores. Uma magia invertida ocupa um espaço de magia igual ao nível normal da magia. Normal: Normalmente, os talentos metamágicos são usados para aumentar o poder de uma magia. Inverter metamagia possibilita que o poder seja diminuído por qualquer razão. Especial: Você pode inverter uma magia diversas vezes e, a cada vez que a inverte, a magia é aplicada sobre o valor anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam. Se você diminuir uma magia uma vez ela terá somente metade da área; se diminuir mais uma vez, ela terá 1/4 (um quarto) da área, uma terceira vez reduziria a área para 1/8 (um oitavo). LÍDER AMBICIOSO [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe permitem atrair grandes aliados ou mesmo enormes bandos de seguidores para junto de si. Pré-requisitos: Car 13+, Aumentar Liderança, Liderança. Benefício: Ao pegar este talento, você deve escolher uma das duas opções. Ao escolher a primeira opção, você ganha 2 parceiros adicionais. Um com o nível máximo determinado pelo seu nível e outro com a metade dos níveis do primeiro (arredondado para baixo e no mínimo 1). Se você escolher a segunda opção, o seu número de seguidores é aumentado em 50% (multiplique por 1.5). Especial: Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam e com outros talentos que tenham Liderança como pré-requisito. LÍDER DE BATALHAS [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Sua bandeira ou estandarte inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. Benefício: Para este talento ter efeito, você deve possuir uma bandeira ou estandarte reconhecível por seus seguidores e parceiros, e deve usar este estandarte para animar, inspirar e comandar suas tropas. Todos seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a você ou a seu estandarte recebem +1 de bônus de moral para ataques, dano e testes de resistência contra medo. Entretanto se você for derrotado em combate ou se seu estandarte por qualquer motivo for derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de -1 nos ataques, dano, além de testes de resistência para medo até você se recuperar, o estandarte voltar a se erguer ou após um minuto (10 rodadas). Você também pode permitir que seu parceiro de maior nível carregue o estandarte em seu lugar, entretanto ele não pode se afastar mais que 3 metros de você, ou os bônus não se aplicarão para as tropas sobre sua liderança. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos, desde que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. LÍDER INSPIRADOR [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Apenas sua presença é capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. Eles lhe respeitam mais que temem a qualquer horda de ores. Seus grandes discursos antes das batalhas são capazes de animá-los por grandes momentos na luta. Pré-requisitos: Liderança, Líder de Batalhas, Car 15+. Benefício: Após um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve demorar no mínimo por um minuto), seus parceiros ganham um bônus moral de +1 para suas jogadas de ataque, dano, testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente. Este bônus irá durar por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. Além disso, todos seus seguidores, que estejam até 9 metros de você, ganham + 1 de bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente. Este bônus se manterá por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. Esta capacidade só pode ser usada uma vez no combate. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. LÍDER NATURAL [Geral] D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Você consegue naturalmente assumir o centro de qualquer ação e coordenar os esforços de seus subordinados para ajudar nesta tarefa. Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. Benefício: Quando o seu grupo estiver realizando uma cooperação (de perícia), você garante a cada ajudante o seu bônus de Carisma para seus testes individuais para alcançar o CD 10 (exigido de todos participantes para ajudar o líder da cooperação), logo facilmente poderá receber a ajuda (e o bônus de +2 para cada ajudante bem sucedido no teste acima) de seus aliados. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br Por algum motivo, numa determinada região, você sente seu poder mágico fluir com mais força por seu corpo, como se as pessoas e os locais à sua volta fossem um foco poderoso para sua vontade. Este local pode ser sua cidade natal, um bosque especial, uma fazenda ou qualquer outro lugar com o qual o personagem possua alguma ligação importante, mesmo que ainda desconhecida. Pré-requisitos: Sab 13+, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas. Benefício: Sempre que está na região relacionada a este talento, o personagem recebe +2 em todos os seus testes de Identificar Magia, em seus testes para resistir a magias, e na CD de quem deseja resistir a suas magias. Infelizmente, longe desta localidade, a magia não flui com tanta força em seu corpo, e você recebe -2 de penalidade em todos os seus testes de resistência a magias, na CD de suas magias e nos testes de Identificar Magia. TALENTOS 1� Especial: Este talento só pode ser comprado uma vez e apenas um local pode ser escolhido. Além disso, este talento pode ser escolhido apenas no 1° nível do personagem (ou após, se o local escolhido for “descoberto” tarde, e o mestre permitir). MAGIA DE GRUPO [Metamágico] Tzimisce: tzilord@uol.com.br Você harmoniza suas magias com seus aliados, evitando feri-los e a si mesmo. Benefício: Quando você adicionar esse talento a uma magia, escolha 6 pessoas (incluindo ou não você). Sua magia quando lançada, não afetará essas pessoas escolhidas seja positiva ou negativamente. Obviamente, esse talento só é útil com magias de área. Uma Magia de Grupo ocupa o espaço de uma magia dois níveis superiores. MAGIA FAVORECIDA [Metamágico] Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com Você elege uma magia favorecida e se especializa em lançá-la de uma forma otimizada, ganhando assim alguns benefícios. Pré-requisitos: 13+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia. Benefício: O conjurador escolhe uma magia (dentre aquelas escolhidas anteriormente no talento Dominar Magia) e se especializa em seu estudo e conjuração. Ele passa a conjurá-la como uma ação livre (no máximo uma vez por rodada e não pode usar outras magias com o talento Acelerar Magia pelo restante da rodada). Obviamente, ele
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