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TCC Raphael Freire - Aprendendo com hitórias em quadrinhos eletrônica

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5 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
À minha querida mãe por acreditar em mim, me apoiar e, mesmo estando 
distante em alguns momentos, me fazer sentir a certeza de que estava sempre 
ao meu lado. Agradeço pela sua imensa paciência e compreensão das 
diversas fases que vivi em minha vida até este momento. 
 
À toda minha família: pai, irmão e irmãs, sobrinhos, primos... 
 
A duas grandes mestras que dividiram comigo muitos conhecimentos durante 
meu período na Universidade. Profª. MSc. Kalynka Cruz por me guiar no meio 
acadêmico-científico, além de orientar este trabalho. Profª. Adelaide Oliveira 
por me fazer sentir paixão pela carreira acadêmica, pelo audiovisual e por me 
inspirar a ser um pai amoroso e companheiro assim como a mãe que ela é; um 
profissional competente, responsável e sempre de bem com a vida assim como 
ela é; um cidadão preocupado e comprometido com os direitos dos que menos 
assistem deles, da mesma forma que ela é. 
 
A todos os amigos e colegas de curso por compartilharem diversos momentos 
comigo dentro e fora da Universidade. 
 
A todos os colegas e amigos que me fizeram companhia, na maioria das vezes 
virtual, durante as horas de elaboração deste trabalho. 
 
À sempre dedicada, competente, companheira e amiga Andreza Vasconcelos 
por aceitar o desafio de me ajudar a produzir a HQtrônica “A equipe do PH” e 
por aturar a minhas constantes cobranças e brincadeiras. 
 
Aos três membros da família Carvalho Pires pelo respeito, amor, por me 
mostrarem o outro lado da vida, pelo constante apoio, força, carinho e 
confiança. 
 
À família Siqueira Chaar pela dedicação, ajuda, apoio e amor que me deram 
durante anos. 
A todos os colegas de trabalho da Assessoria de Comunicação da UFPA pelo 
incentivo, acolhimento e por serem minha segunda família. Ana Carolina 
Pimenta, Rosyane Rodrigues e em especial à Júlia Lopes, revisora deste 
trabalho. 
 
Aos líquidos: Diolene Machado, Brena Freire, Larissa Bezerra e José Fonteles 
por dividirem comigo muitas alegrias sólidas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
RESUMO 
 
O presente trabalho propõe e investiga a utilização de Histórias em Quadrinhos 
eletrônicas (HQtrônica) como ferramenta educacional voltada para cursos de 
Comunicação Social do Brasil no intuito de fornecer uma contribuição para o 
processo de ensino-aprendizagem nesses cursos. A investigação é feita por 
meio da aplicação da HQtrônica "A equipe do PH", a qual utiliza recursos 
transmidiáticos para retratar temas do cotidiano da sociedade, apoiada no 
conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman. 
 
Palavras-chave: ferramenta educacional; história em quadrinhos eletrônica; 
HQtrônica; divulgação científica; objetos de aprendizagem; modernidade 
líquida; cognição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
 
 
8 
 
 
 
 
9 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
 
HQ – História em Quadrinhos 
HQtrônica – História em Quadrinhos eletrônica 
AO – Objetos de Aprendizagem 
CD-ROM – Compact Disc Read-Only Memory (Disco Compacto - Memória 
Somente de Leitura) 
HQ-ROM – História em Quadrinhos Read-Only Memory 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 01 ......................................................................................................... 12 
Figura 02 ......................................................................................................... 13 
Figura 03 ......................................................................................................... 14 
Figura 04 ......................................................................................................... 15 
Figura 05 ......................................................................................................... 15 
Figura 06 ......................................................................................................... 17 
Figura 07.......................................................................................................... 18 
Figura 08 ......................................................................................................... 18 
Figura 09 ......................................................................................................... 23 
Figura 10 ......................................................................................................... 25 
Figura 11 ......................................................................................................... 25 
Figura 12 ......................................................................................................... 27 
Figura 13 ......................................................................................................... 28 
Figura 14 ......................................................................................................... 46 
Figura 15 ......................................................................................................... 47 
Figura 16 ......................................................................................................... 49 
Figura 17 ......................................................................................................... 50 
Figura 18 ......................................................................................................... 51 
Figura 19 ......................................................................................................... 54 
Figura 20 ......................................................................................................... 63 
Figura 21 ......................................................................................................... 79 
Figura 22 ......................................................................................................... 80 
 
10 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 A segunda metade do século XX e o início do século XXI marcaram um 
acelerado desenvolvimento tecnológico e científico que se deu, principalmente, 
por meio da inserção gradativa do computador e da internet no cotidiano da 
sociedade. Nesse contexto têm-se também o desenvolvimento das 
telecomunicações, fato que reconfigurou o papel da comunicação e determinou 
a importância crescente da capacidade de elaborar, armazenar, circular, buscar 
e receber informação de maneira cada vez mais instantânea. 
 É dado então um importante passo na resignificação da relação 
humana com a tecnologia, onde o homem passa a se apropriar desses 
instrumentos tecnológicos de múltiplas funções em busca de múltiplos 
objetivos. Mais do que apropriar-se, ele passa a viver de modo híbrido, 
associando a tecnologia a suas atividades cotidianas. 
Na área da Educação, a utilização dessas tecnologias e suas 
potencialidades têm oportunizado ferramentas/instrumentos mais dinâmicos, 
acessíveis e práticos no sentido de facilitar o processo de ensino-
aprendizagem possibilitando um desenvolvimento amplo e eficaz aos 
envolvidos em tal processo sejam em escolas, universidades e demais 
estabelecimentos de ensino. Tais tecnologias, que têm se mostrado uma 
alternativa pedagógica para o ensino e aprendizado de conteúdos, comumente 
são denominados de Objetos de Aprendizagem, como cartilhas, vídeos, jogos 
eletrônicos, softwares educativos, conteúdos interativos, histórias em 
quadrinhos, por exemplo, entre outros. 
Voltados não somente nos ensinos básico, fundamental e médio, os 
Objetos de Aprendizagem também podem ser utilizados por professores e 
estudantes do ensino superior. Neste sentido, o presente trabalho pretende 
abordar a produção de uma História em Quadrinhoseletrônica (HQtrônica) e a 
sua utilização, como ferramenta educacional, por graduandos do curso de 
Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), onde no 
capítulo inicial se expõe um breve panorama do surgimento das histórias em 
quadrinhos no Brasil e no mundo, no sentido de fornecer uma noção do 
percurso histórico e as diversas mudanças que ocorreram nesse meio de 
comunicação ao longo do tempo. Este capítulo também abordará as principais 
11 
 
 
 
características e tipos de HQ’s e a nomenclatura que é dada para esse tipo de 
publicação em várias partes do mundo. 
O capítulo seguinte, As tecnologias da inteligência e a percepção no 
processo educativo, discute acerca da percepção, que abrange desde 
questões sobre os órgãos dos sentidos, o funcionamento do cérebro, a 
memória, as capacidades de sentimento e de organização lógica e a influencia 
que a tecnologia exerce em algumas partes do sistema cognitivo humano, em 
especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação do homem. Este 
capítulo também caracteriza o funcionamento da aprendizagem com o uso de 
ferramentas educacionais e aponta o uso da História em Quadrinhos como 
ferramenta educacional (Objeto de Aprendizagem), 
O terceiro capítulo deste trabalho discorre a respeito de um novo formato 
de História em Quadrinhos: a história em quadrinhos eletrônica (HQtrônica), 
expondo sua transposição do suporte papel, passando pelo suporte CD-ROM 
até a sua presentificação no ciberespaço caracterizando-o como uma produção 
transmidiática. 
Na sequência, o quarto capítulo diz respeito à HQtrônica “A equipe do 
PH”, mostrando o contexto em que a mesma foi idealizada, os métodos e 
técnicas usados em seu processo de produção, suas características próprias 
que a constituem como HQtrônica, apresentação das edições que compõem a 
publicação, além de outras informações peculiares a essa história em 
quadrinhos eletrônica, a qual é objeto de estudo deste trabalho. 
No último capítulo, é apresentado o resultado de uma pesquisa piloto 
sobre a aplicação da HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de 
aprendizagem, realizada no ano de 2010 com uma turma de estudantes do 
curso de Comunicação Social da UFPA no sentido de verificar a possibilidade 
de uso e a eficácia desse meio de comunicação como ferramenta educacional 
voltada para estudantes o ensino superior. 
 
 
 
 
 
12 
 
 
 
 
13 
 
 
 
Figura 01. A batalha de Hastings, parte da tapeçaria de 
Bayeux. C. 1070-80 
1.1 Surgimento e História 
 As histórias em quadrinhos, como conhecemos atualmente, surgiram no 
final do século XIX e início do século XX. No início, as HQ’s eram publicadas 
no formato de tiras diárias e, posteriormente, começaram a ser publicadas em 
revistas periódicas. Entretanto, alguns estudiosos de HQ’s consideram que 
representações de outras épocas tenham influenciado e atuado como 
precursoras das histórias em quadrinhos. Inscrições pré-históricas feitas nas 
cavernas, por exemplo, possuem, mesmo que de forma primitiva, 
características das HQ’s, pois nessas inscrições pictóricas eram retratadas, 
sequencialmente, ações do dia a dia dos habitantes do período pré-histórico. 
 Outras manifestações artísticas do passado também podem ser 
apontadas como precursoras das HQ’s. Nesse sentido, Scott McCloud (apud 
FRANCO, 2008:21) considera a tapeçaria francesa de Bayeux (Figura 01) um 
desses exemplos, porque a 
peça narra a conquista 
normanda da Inglaterra, 
iniciada em 1066. Outro 
exemplo é um manuscrito 
pré-colombiano, encontrado 
em 1519, composto por 
imagens sequenciais, 
divididas por barras verticais, 
as quais contam a história de 
um herói militar. Trabalhos 
artísticos, especialmente arte 
sacra, como vitrais, afrescos 
e pinturas com cenas da 
paixão de Cristo, em madeira 
ou marfim, encontrados em igrejas e catedrais europeias, também fazem uso 
da justaposição sequenciada de imagens com a finalidade de contar uma 
história, como um modo de narrar que atravessa os tempos. (FRANCO, 2008). 
 Os exemplos acima citados demonstram como a junção de imagens em 
sequência sempre foi usada pela humanidade para contar histórias, retratar o 
dia a dia e relatar fatos. Porém, esses embriões das HQ’s não possuíam 
14 
 
 
 
articulação entre texto verbal e imagem para compor cenas de uma mesma 
história que se desenvolve em um mesmo espaço. 
 Em relação à definição de quando foi, de fato, marcado o início das 
histórias em quadrinhos que conhecemos atualmente e quem foi o precursor 
delas ainda existem algumas divergências. Para muitos estudiosos de HQ’s, o 
alemão Rodolphe Töpffer, com suas caricaturas e requadros, é o pai das HQ's 
modernas, principalmente por ter sido o primeiro a combinar, de forma 
independente, palavras e imagens para criar as histórias de “Mr. Jabot” (Figura 
02), desenhadas em 1827 e publicadas apenas em 1833. Outros consideram o 
marco inicial dos quadrinhos modernos o trabalho do norte-americano Richard 
Outcault, com o personagem “Yellow Kid” (Figura 03), publicado em 1895. 
(FRANCO, 2008). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 02. Rodolphe Töpffer The Complete Comic Strips, Histoire de monsieur Jabot 
15 
 
 
 
 
 
 É nítida a percepção de alguns elementos de diferenciação se 
compararmos os trabalhos de Rodolphe Töpffer e Richard Outcault. Os 
trabalhos de Outcault, em sua maioria, são coloridos, com mais de três 
quadros, não possuindo somente legendas abaixo de cada quadro. Desta vez, 
os personagens ganham mais vida, “aprendem a falar”, com textos que 
parecem sair de suas bocas. 
 Cabe aqui explorarmos um pouco mais a HQ Yellow Kid devido às 
diversas contribuições que ela trouxe para a configuração das HQ’s modernas 
pelas mãos de Richard Outcault. “As histórias do Menino Amarelo” [tradução 
para o português] foram publicadas no jornal norte-americano The Sunday New 
York e faziam referências ao beco onde moravam os personagens, oriundos de 
diversas etnias. No início, Yellow Kid era publicada num só quadro em que os 
textos ficavam distribuídos em várias localizações da página, inclusive na roupa 
do garoto (Figura 04). Posteriormente, as histórias de Outcault passaram a ser 
construídas em quadros isolados (Figura 05). 
 
Figura 03. Yellow Kid de Richard Outcault. 
16 
 
 
 
 
 
 
 Dois momentos foram marcantes nessa HQ: um deles é marcado no 
momento em que a fala do Menino Amarelo passou da legenda abaixo da 
imagem, em discurso indireto, para o seu camisolão, em discurso direto (1ª 
pessoa). Em seguida, por sugestão do editor do jornal, que havia visto balões 
de fala em outra publicação, as falas expostas no camisolão passaram a ser 
colocadas dentro de balões. Portanto, “Yellow Kid” acaba por firmar a 
configuração de quadros isolados e com balões de fala para cada personagem, 
marcando, assim, a identidade dos quadrinhos produzidos daí por diante. Essa 
Figura 04. Yellow Kid de Richard Outcault. 
Figura 05. Yellow Kid de Richard Outcault. 
17 
 
 
 
nova forma de dispor a narrativa em quadros divididos e o texto em balões 
próprios de cada personagem tornou o visual mais leve e a leitura mais fluida. 
(MENDONÇA, 2008). 
 Segundo Mendonça (2008): 
É por essa razão que a maioria dos estudiosos dos quadrinhos 
concorda em, convencionalmente, apontar as aventuras do 
Menino Amarelo como as primeiras HQ’s modernas, pois elas 
estabeleceram uma configuração específica que se tornaria o 
padrão das HQ’s posteriormente produzidas (MENDONÇA, 
2008:33). 
 No percurso histórico das HQ’s no mundo, faz-se importante citar 
autores que contribuírampara desenvolver, aperfeiçoar e, principalmente, 
manter viva a produção desse “meio de comunicação de massa caracterizado 
como frio”. (McLuhan, 1969). Entre eles, estão: Alex Raymond, Harold Foster, 
Will Einer, Burne Hogarth, Al Capp, Lee Falk, Goscini, Milton Cannif e outros. 
 Desde o início do século XX, as HQ’s têm passado por diversas fases, 
chegando à massificação nos EUA, configurando-se como um importante e útil 
meio de comunicação e também de linguagem artística. Já sofreram 
preconceito e repressão, estão presentes em diversos gêneros, como ação, 
aventura, infantil, ficção científica, erótico, entre outros. Ainda hoje é objeto de 
estudo da ciência e da academia (como neste trabalho) e é considerada por 
muitos como a “Nona Arte”. (FRANCO, 2008). 
 
1.1.1 História em quadrinhos no Brasil 
 Da mesma maneira que existem divergências em relação à primeira HQ 
moderna a ser produzida no mundo, existe também incerteza quanto à primeira 
história em quadrinhos brasileira. Um dos imigrantes italianos que chegaram ao 
Brasil entre os séculos XIX e XX colocou o País entre os primeiros países do 
mundo a criar uma história em quadrinhos. De acordo com Mendonça (2008), 
algumas pessoas e estudiosos apontam o italiano naturalizado brasileiro, 
Angelo Agostini, como o "verdadeiro" criador das histórias em quadrinhos 
brasileiras. 
18 
 
 
 
 Uma das produções mais importantes desse autor foi a criação de um 
herói, genuinamente nacional, chamado de “Zé Caipora” (Figura 6), por vezes, 
acompanhado da índia de seios nus, Inaiá, a primeira heroína dos quadrinhos 
brasileiros. Enquanto a tendência mundial nas HQ’s era das narrativas 
humorísticas, em “Zé Caipora”, os personagens protagonizavam aventuras de 
ação em cenários locais, como as matas e as cidades brasileiras. Essas 
características fazem com que essa HQ se constitua, conforme Cardoso (apud 
MENDONÇA, 2008:35), “o único repositório iconográfico dos costumes 
nacionais do fim do Segundo Império e começo do século XX”, confiando 
extrema importância e relevância à 
publicação. Agostini também foi 
fundador da Revista Ilustrada, um 
marco editorial da época, 
considerada como a primeira revista 
de quadrinhos, com um 
personagem fixo, a ser lançada no 
Brasil. 
 A primeira revista a publicar 
HQ’s no Brasil de forma sistemática 
foi O Tico-Tico (Figura 07), lançada 
em 1905, mantendo-se na ativa até 
os anos 60. A Revista publicava 
plágios de autores estrangeiros, 
como o popular personagem 
Chiquinho, criado por Richard 
Outcault. A Revista O Tico-Tico 
marcou a infância de gerações, especialmente por ser a única revista dedicada 
às crianças na época. Além de Agostini, merecem destaque os quadrinhistas 
Ziraldo, que obteve sucesso com A turma do Pererê, e o criador da mais 
famosa HQ brasileira, ainda produzida atualmente, Maurício de Souza, com a 
Turma da Mônica. 
Figura 06. Zé Caipora de Angelo Agostini 
19 
 
 
 
 Uma característica peculiar dos 
quadrinhos no Brasil foi a produção de tiras 
em quadrinhos que passaram a ser 
amplamente desenvolvidas devido à 
escassez de espaço e à popularidade de 
certos personagens que o leitor podia 
encontrar diariamente no jornal. Essas tiras, 
ou tirinhas como são comumente 
conhecidas, diferenciam-se das HQ’s por 
serem curtas, com três quadros geralmente 
(às vezes, chegando a cinco), e por sempre 
trabalharem com a quebra de expectativas 
para produzir humor, além de 
desenvolverem características tipicamente 
nacionais, como a sátira política e social, além de temáticas underground, 
estes últimos tendo expansão principalmente na década de 1960 
(MENDONÇA, 2008). 
 Merecem destaque como produtores de tiras em quadrinhos Angeli 
(Figura 08), Fernando Gonsales, Glauco e Laerte, entre outros, os quais 
criaram personagens voltados para os públicos adolescente e adulto, por 
abordarem em suas produções diversos temas, como sexo, drogas e outros 
discursos politicamente incorretos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 07. O Tico-Tico, de Angelo Agostini 
Figura 08. Rê Bordosa, personagem de Angeli 
20 
 
 
 
1.2 Definições 
 Parece simples elaborar um conceito para histórias em quadrinhos, 
entretanto muitos quadrinhistas e estudiosos de HQ’s dedicaram muitas horas 
de estudo e muitas páginas de livros para alcançarem uma definição 
abrangente e completa e, até hoje, nunca se chegou a um consenso. De 
acordo com Franco (2008), muitas divergências existem quanto a um conceito 
de HQ’s, pois grande parte das definições feitas não consegue abarcar a 
totalidade das HQ’s e acaba sendo generalistas ou muito específicas. 
 Um dos conceitos elaborados é do quadrinhista e pesquisador de HQ’s 
Will Eisner, que tentou renomear as histórias em quadrinhos para Arte 
Sequencial. Entretanto esse conceito peca no sentido de ser muito amplo, 
permitindo a inserção dos desenhos animados na categoria de HQ’s visto o 
termo designar que tudo o que for considerado arte e for produzido ou 
reproduzido de maneira sequencial seja considerado uma arte sequencial, ou 
melhor, uma HQ. Já Scott McCloud (apud FRANCO 2008:23) define as HQ’s 
como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada, 
destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no 
espectador”. 
 Essa definição é bastante defendida e também bastante criticada, uma 
vez que delimita exatamente o que seria uma HQ, sem deixar espaço para que 
os desenhos animados sejam incluídos na categoria de HQ’s, porém McCloud 
não considera uma HQ nem como arte nem como um meio de comunicação, 
além de excluir o Cartum1, a Charge2 e a Caricatura3, três tipos de produções 
muito próximas das HQ’s e que são consideradas histórias em quadrinhos por 
 
1
 Segundo Andraus (apud FRANCO, 2008) “Cartum vem da palavra inglesa cartoon e significa 
literalmente cartão, que é o suporte onde eram feitos os desenhos ingênuos e 
descompromissados de humor, para serem inseridos nos jornais, em seus primórdios. O 
cartum geralmente constitui-se de um só desenho, uma imagem geralmente cômica e universal 
e matriz da charge”. 
2
 Palavra de origem francesa que significa “carregar” ou “ataque” no sentido figurado é bem 
semelhante ao cartum, porém está diretamente ligada á temporalidade, retratando fato do 
cotidiano e situações que fazem sentido apenas a época ou período em que é publicada. 
3
 “A caricatura vem do vocábulo italiano caricare e significa carregar, exagerar e embora em 
nosso país, esteja muito ligada aos desenhos que satirizam rostos, pode estar presente 
também como a caricaturização de alguma cena ou fato e por isto, na verdade, a Caricatura se 
torna sinônima de Charge, podendo existir em qualquer uma das três modalidades anteriores, 
seja o Cartum, a Charge ou as Histórias em Quadrinhos”. Andraus (apud FRANCO, 2008). 
21 
 
 
 
muitos estudiosos e quadrinhistas, como Edgard Guimarães, pois se, para o 
autor dessa definição, uma HQ seria uma sequência de dois ou mais quadros 
que criam uma narrativa textual e/ou visual, essas três manifestações artísticas 
citadas acima não se enquadrariam nessa definição, já que ambas são 
compostas unicamente por uma imagem ou um quadro. (FRANCO, 2008). 
 De acordo com Franco (2008), das várias definições já elaboradas, 
duas são amplamente mais aceitas pela comunidade acadêmica e 
quadrinhistas em geral por serem mais simples e objetivas. Uma delas é dada 
pelo pesquisador espanhol Roman Gubern: “Estrutura narrativa formada pela 
sequência progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos 
de escrita fonática”. (GURBEN apud FRANCO, 2008). A outra definição, 
formulada por Antonio Cagnin, diz que:“A história em quarinhos é um sistema 
narrativo formado por dois códigos de signos gráficos: a imagem, obtida pelo 
desenho; [e] a linguagem escrita”. (CAGNIN apud FRANCO, 2008). 
Semelhante uma da outra, elas conseguem, com objetividade e clareza, expor 
as características básicas das HQ’s: união entre texto, imagem e narrativa 
visual que formam um conjunto com múltiplas possibilidades expressivas. 
(FRANCO, 2008). 
 Vale a pena ressaltar que essas definições são de conhecimento 
mundial e amplamente conhecidas por pesquisadores de HQ’s e também 
quadrinhistas, independente de como esse tipo de publicação seja conhecida. 
A saber, no Brasil, conhecemos uma sequência narrativa de quadros formados 
por imagens e texto como História em Quadrinhos ou pelo termo popular 
Gibi, entretanto, nos Estados Unidos, uma HQ é conhecida por Comics, já na 
França e na Bélgica, são chamadas de Band Dessiré (tiras desenhadas). Em 
Portugal, são as Bandas Desenhadas. Na Itália, conhecidas como Fumetti 
(fumacinha – com referência ao balão de fala). Em países de língua hispânica 
da América Latina e Argentina, são as Historietas. Os espanhóis a denominam 
de Bandas Deseñadas ou TBO e os japonesas as designam de Mangá. 
 Segundo Franco (2008), o termo brasileiro História em Quadrinhos é 
considerado por muitos como o melhor termo para designar essa expressão 
artístico-literária, por não se referir unicamente a um gênero, como o termo 
americano comics, nem a um elemento de linguagem, como o italiano fumetti. 
22 
 
 
 
Além disso, é mais amplo do que os termos usados na França e em Portugal, 
que se referem somente às tiras. 
Assim, o termo brasileiro congrega o aspecto narrativo na 
palavra “histórias” a um dos principais elementos de sintaxe 
das HQs, os quadrinhos ou vinhetas; como o termo quadrinhos 
é sempre usado no plural ele se coaduna perfeitamente com as 
definições de que as HQs são formadas por uma sequência de 
uma ou mais imagens e nunca só um quadrinho. Talvez o 
único porém da denominação brasileira seja o fato de o termo 
“quadrinhos” estar na forma diminutiva o que acaba trazendo 
um caráter pejorativo a ele (FRANCO, 2008:26). 
 Discussões acerca de termos e definições mostram que as HQ’s são 
importantes como formas artísticas de expressão e que estão cada vez mais 
sendo estudadas tanto em seu formato quanto em sua linguagem. A prova é 
que quadrinhistas renomados, pesquisadores e até mesmo novatos na 
produção de HQ’s estão experimentando na criação de quadrinhos utilizando-
se de recursos hipermidiáticos que o ciberespaço oferece, fundindo a 
linguagem tradicional das HQ’s com elementos multi e hipermidiáticos. Sobre 
essa união, trataremos de forma mais aprofundada no Capítulo 3. 
 
1.3 Características das histórias em quadrinhos 
 Para admiradores, leitores e até mesmo fãs de HQ’s, muitas de suas 
características e as funções de cada uma são facilmente notadas. Entretanto 
outras características passam despercebidas por muitos que leem histórias em 
quadrinhos e muitas dessas características se fazem fundamentais para a 
compreensão da narrativa e para a constituição do que chamamos HQ’s 
modernas, por sua singularidade expressiva e artística. 
 De maneira simples, como dito anteriormente, a estrutura de uma HQ é 
composta pela união da imagem e do texto, gerando no leitor a necessidade de 
uma interpretação mental e visual, aliada a uma interpretação literária também. 
Planos, perspectivas, luz, sombra, onomatopeias, gramática e sintaxe do 
idioma em que foi escrito o diálogo são elementos que, ao longo do século XX, 
foram sendo usados e aprimorados nas produções de HQ’s, reunindo itens 
simbólicos que, aos poucos, foram constituindo um sentido marcante e fixador 
das características das HQ’s. (FRANCO, 2008). 
23 
 
 
 
 De maneira geral, na linguagem dos quadrinhos, temos os elementos 
semióticos não verbais e os verbais, exatamente nessa ordem de importância, 
pois uma HQ pode continuar sendo uma HQ sem perder seu objetivo, mesmo 
sem texto verbal, mas nunca sem imagens. Entre os recursos não verbais que 
compõem tal linguagem, encontram-se os desenhos, os requadros (espécie de 
“moldura” para as cenas desenhadas), a sarjeta (o espaço em branco entre os 
requadros), os balões que abrigam as falas ou o discurso do narrador, o 
letreiramento (o tipo de fonte usada), a perspectiva e o plano ou 
enquadramento, entre outros. Uma das principais características não verbais 
das HQ’s, as quais as tornam singulares, é a sua gestalt, ou melhor, sua 
percepção visual, diferenciado-as das de outras narrativas visuais, como o 
cinema e o desenho animado, pois são nas HQ’s que podemos ter a nítida 
percepção visual simultânea de passado, presente e futuro. (MENDONÇA, 
2008). 
[...]nossa fóvea está concentrada no quadrinho que estamos 
lendo (momento presente da narrativa) a visão periférica está 
varrendo os quadrinhos anteriores (o passado da narrativa) e 
os posteriores (o futuro da narrativa) da página ou da tira. Isso 
não acontece no cinema nem na animação onde o que ocorre 
é uma sucessão de imagens em movimento, onde podemos 
visualizar apenas o instante narrativo presente (FRANCO, 
2008:44). 
 Outro elemento comumente presente nas HQ’s é a elipse, uma figura 
de linguagem que consiste em omitir uma ou mais palavras na oração, mas 
facilmente identificada(s) pelo contexto. Nos quadrinhos, a elipse está presente 
nas imagens que são omitidas entre um quadrinho e outro, o que nos leva a 
completar mentalmente esses espaços “mortos”, gerando, assim, uma leitura 
elíptica permanente de toda a narrativa quadrinizada, exigindo uma 
participação atenta do leitor. 
As HQs dependem desse efeito elíptico para existirem e é a ele 
que se deve atribuir a participação mais efetiva do leitor na 
narrativa, pois sem essa complementação mental dos espaços 
“vagos” na sequência entre um quadrinho e outro, ela não 
poderia configurar-se (FRANCO, 2008:44). 
 Característica que, para muitos, marca o início dos quadrinhos 
modernos, os balões de fala não são tão necessários em uma narrativa 
quadrinística, fato este comprovado por muitos artistas que não usam este 
24 
 
 
 
recurso em seus trabalhos, preferindo dispor os diálogos e textos abaixo de 
cada quadrinho como se fossem legendas. Alguns desses artistas são: Harold 
Foster e Alex Raymond (Figura 09). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Além de funcionarem como elementos gráficos que abrigam falas de 
personagens, os balões também podem ser usados para expressar 
onomatopeias e ícones que expressam atitudes ou ações dos personagens 
funcionando assim como convenções linguísticas e metáforas visuais. Alguns 
exemplos bastante conhecidos são os “ZzZzzzZ”, que representam sono ou 
que algum personagem está dormindo, e o ponto de interrogação para 
representar dúvida. O próprio formato do balão já possui uma significação que 
reforça matrizes psicológicas ou fonéticas da mensagem. (FRANCO, 2008). 
Pode-se citar como exemplo um balão com linhas arredondadas, que lembram 
uma nuvem, para representar que determinado personagem está sonhando ou 
imaginando algo. 
 A representação gráfica da reprodução de um som é conhecida como 
onomatopeia, outro recurso comumente utilizado nas HQ’s. Essas 
representações gráficas ajudam a ampliar e reforçar a mensagem “sonora” que 
está sendo transmitida. Uma ou algumas notas musicais podem representar o 
toque de um telefone ou o som de uma campainha; letras trêmulas podem 
Figura 09. HQ de Alex Raymond 
25 
 
 
 
significar um estado de desespero ou um gemido; uma batida na porta pode 
ser representada fielmente, de forma gráfica, pelo som emitido durante a 
realização do ato (TocToc), entre outros elementos onomatopaicos. 
 Como dito anteriormente, nas HQ’s, o leitor pode ter a percepção do 
passado, do presente e do futuro em uma mesma página. Isso decorre, 
principalmente, em função dos quadrinhos que representam o espaço físico e 
determinam o tempo transcorrido da narrativa. Essa definição acontece de 
acordo com o tamanho que cada quadrinho possui. Por exemplo, um quadrinho 
de tamanho maior representa um maior período de tempo decorrido na 
narrativa, uma vez que este será visualizado por mais tempo pelo leitor por, 
geralmente, conter mais elementos visuais que um quadrinho de dimensões 
reduzidas. Assim, os quadrinhos definem os padrões temporais da narrativa 
para que o leitor possa situar-se em relação à cena e à duração do evento. 
Scott McCloud (apud FRANCO, 2008) diz que “O espaço é para os quadrinhos 
o que o tempo é para o filme”, dessa forma, podemos compreender que o 
espaço ocupado pelo quadrinho, bem como o espaço que separa um 
quadrinho do outro determina a duração de uma cena, de uma ação nas HQ’s. 
 Além das características expostas acima, as HQ’s também contam com 
enquadramento e linhas de movimento como recursos fundamentais. Uma 
história em quadrinhos é constituída por uma série de quadrinhos sucessíveis 
que, no início, eram todos da mesma forma e tamanho, entretanto, com o 
passar do tempo, muitos quadrinhistas foram tomando consciência da 
importância do enquadramento e percebendo que diferenças no tamanho e no 
formato influenciam o ritmo de leitura, a percepção e a compreensão de seus 
trabalhos. Com isso, esses artistas passaram a “ousar” com quadrinhos 
horizontais, verticais, estreitos, largos, com formatos circulares, quadrinhos 
com plano geral que ocupavam uma página inteira. Mas experimentações não 
foram feitas somente no tamanho e formato dos quadrinhos. Ângulo, 
perspectiva e luz também foram explorados para dar mais vida e ritmo de 
leitura às HQ’s. Cenas sob o ponto de vista da câmera, com profundidade, 
efeitos de luz e contra luz. Algumas cenas passaram a ser reproduzidas em 
páginas duplas com efeitos importados do cinema, como uma grande angular, 
onde a cena é mostrada em sua totalidade horizontal e vertical. Outro recurso 
bastante utilizado nas HQ’s, principalmente naquelas desenvolvidas em 
26 
 
 
 
suporte impresso, são as “linhas cinéticas”, que funcionam como convenções 
gráficas que exprimem movimento, para fazerem alusão quando algum 
personagem está correndo, acenando, dançando etc. 
 
1.4 Os tipos de histórias em quadrinhos 
 O tipo mais conhecido das HQ’s é o veiculado em formato impresso, 
como em revistas, tiras em jornais, entre outros. Todavia podemos encontrar 
diversas outras categorias de histórias em quadrinhos que se encaixam nos 
formatos tradicionais, bem como experimentais. Abaixo serão citadas e, 
sucintamente, descritas as mais variadas manifestações midiáticas das HQ’s, 
como bem demonstra Franco (2008). 
• Página Dominical: A primeira e principal forma de publicação das HQ’s 
moderna. Em meados do século XX, alguns jornais norte-americanos 
publicavam nos suplementos de domingo algumas páginas de 
quadrinhos. Na maioria dos casos, a história completa ou um capítulo 
dela era desenvolvido em uma única página do suplemento. 
• Tira de jornal: Ainda muito popular em muitos jornais do mundo, foi um 
dos primeiros tipos de HQ’s a serem veiculados. Caracteriza-se pelo seu 
formato, na maioria das vezes, horizontal, com dois a quatro quadrinhos 
(podendo variar) dispostos de maneira enfileirada em uma única coluna 
e publicados, em geral, diária ou semanalmente. 
• Fanzines: Inicialmente, eram publicações independentes de fãs de 
personagens de quadrinhos, seriados de cinema e TV, ficção científica 
literária, entre outros. Atualmente, os fanzines de quadrinhos ou revistas 
alternativas de quadrinhos, como preferem alguns, possuem alta 
liberdade de expressão por não estarem inseridos nas leis que regem o 
mercado dos quadrinhos, sendo distribuídos pelos correios e com 
tiragem bem menor em relação aos quadrinhos ligados às editoras. 
Normalmente, são compostos por desenhos ou colagens e copiados 
para diminuir os custos. Veja um exemplo de fanzine abaixo (Figura 10): 
27 
 
 
 
Figura 10. Exemplo de Fanzine. 
• Revista Periódica ou Comic Book: Com o sucesso da primeira revista 
em quadrinhos, chamada The Funnies, publicada em 1929, muitas 
outras revistas começaram a surgir e, com isso, os artistas passaram a 
ter mais espaço e páginas para publicação de seus trabalhos, o que não 
poderia acontecer nos jornais que somente publicavam tiras em 
quadrinhos. No Brasil, temos o exemplo da Revista em Quadrinhos da 
Turma da Mônica dos estúdios Maurício de Souza (Figura 11). 
 
• Álbuns e Graphic Novels: Esse tipo de HQ’s difere das Revistas em 
Quadrinhos por lembrarem livros com papel de qualidade, arte refinada 
e encadernação de luxo. Chegam a levar mais de um ano para serem 
produzidas e são distribuídas em livrarias com o intuito de alcançar um 
público mais intelectualizado. Esse tipo de publicação é bastante 
difundido na Europa, onde o aspecto artístico dos quadrinhos é muito 
valorizado. 
• Manuais didáticos: As histórias em quadrinhos também servem para a 
composição de manuais e cartilhas com os mais variados fins. Por reunir 
potencialidades didáticas, como expressão visual e escrita, os manuais 
didáticos já foram e ainda são usados em inúmeras campanhas de 
Figura 11. Capa da Revista em 
Quadrinhos Turma da Mônica 
28 
 
 
 
conscientização ambiental e de combate à Doenças Sexualmente 
Transmissíveis (DST’s), por exemplo. As principais características desse 
tipo de publicação é a objetividade da linguagem e da composição visual 
com a intenção de facilitar a apreensão e aprendizado do leitor. 
• Story Boards: Os Story Boards não são comercializados, servem 
apenas como um elemento de ligação entre a linguagem dos quadrinhos 
e o cinema. Sua função é ilustrar o roteiro escrito de um filme com 
sugestões de ângulos, tomadas para servirem como orientação para 
diretor, atores e demais envolvidos em uma produção cinematográfica. 
Exemplo de story board abaixo (Figura 12). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
• HQ Radiofônica e HQ ao vivo: Esse tipo de publicação funciona como 
transposições de linguagem das HQ’s para outro suporte, nesse caso, o 
audiofônico. No início do ano de 2000, o quadrinhista Gazy Andraus 
realizou duas experimentações ao tentar transpor as HQ’s Esquizofrenia 
das Agradáveis, de Xalberto, e Um Diálogo Além do Humano, de autoria 
Figura 12. Story Board do Filme Street Fighter. 
29 
 
 
 
Figura13. Vídeo HQ baseado na HQ "Atemporal", criada originalmente por Luendey 
Maciel. 
própria, para o suporte rádio. Nessa experiência, o autor criou uma 
narrativa com efeitos sonoros que fizeram lembrar as novelas 
radiofônicas. Andraus também realizou uma experimentação de 
quadrinhos em tempo real, o que ele designou de HQ ao vivo, na qual 
ele tentou representar a simultaneidade dos tempos passado, presente e 
futuro em uma única cena. Essas experimentações foram feitas na 
Rádio Universitária AM de Goiânia. 
• Vídeo BD ou BD Clip (HQ em vídeo): Similar às HQ’s radiofônicas em 
sua experimentação, as histórias em quadrinhos no suporte audiovisual 
geralmente são produzidas com técnicas como digitalização e efeitos 
visuais provenientes de software de edição de vídeo. A primeira HQ em 
vídeo que se tem conhecimento data de 1985 quando o quadrinhista 
Enki Bilai produziu um vídeo clip usando como base os croquis feitos 
para produção de sua HQ Los Angeles. Em 1993, o quadrinhista Will 
Eisner também realizou uma experiência de HQ em vídeo quando 
adaptou o livro Moby Dick, um clássico da literatura americana, paraa 
televisão. Nessa produção, Eisner se utilizou de textos e balões que se 
sobrepunham às imagens dando uma noção de movimento para a HQ 
em vídeo. Clique na imagem (Figura 13) para conferir um exemplo de 
HQ em Vídeo brasileira. 
 
 
 
 
 
 
 
 
30 
 
 
 
• E-comics ou BD Interative ou HQtrônica: A mais recente 
experimentação de linguagem das HQ’s que resulta em uma produção 
híbrida com a junção de elementos tradicionais das HQ’s aliados a 
recursos visuais, sonoros e elementos hipermidiáticos, como 
diagramação dinâmica, hipertextualidade, animação, entre outros. No 
capítulo seguinte, serão mais detalhadas as características de uma 
HQtrônica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
31 
 
 
 
 
32 
 
 
 
 As inovações e avanços da tecnologia em diversas áreas nos séculos 
XX e XXI marcaram a vida do ser humano de maneira expressiva. A escrita, a 
invenção da imprensa, o telefone, o rádio, o cinema, depois a televisão e o 
vídeo, entre outras, são exemplos dessas inovações tecnológicas. Hoje, 
agregam-se a essas tecnologias o computador, a internet, a multimídia e o 
conjunto de ferramentas que compõem a informática. O desenvolvimento 
dessas tecnologias que nos rodeiam em nossa vida cotidiana, no trabalho, no 
lazer, no entretenimento, nas transações financeiras, nas práticas 
comunicacionais, nos ambientes educacionais, seja na vida privada seja nos 
espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com 
as quais convivemos em todos os momentos e interagimos sob os signos da 
troca e do diálogo, falando conosco e mantendo-nos conectados nas redes de 
troca de informações. 
 A aplicabilidade das tecnologias encontra-se, atualmente, em várias 
esferas da sociedade, nas relações sociais, nas formas de trabalhar, de se 
informar, de entretenimento, de consumir, de falar, de escrever, de comunicar-
se, de pensar e, também, na educação. 
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo 
elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. 
As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência 
dependem, na verdade, da metamorfose incessante de 
dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, 
visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma 
informática cada vez mais avançada (LÉVY, 1993:7). 
 Na área educacional, as novas tecnologias podem desenvolver uma 
série de atividades com objetivos e interesses didático-pedagógicos. Uma das 
suas contribuições dá-se na formação do indivíduo presente no processo 
educativo, quando auxiliam, em parte, seu desenvolvimento intelectual, pois, 
apesar de seu avanço, as tecnologias da informática não atingem amplamente 
a plenitude da capacidade da mente humana. (ANJOS, 2007). “Assim, as 
tecnologias intelectuais não se conectam sobre a mente ou o pensamento em 
geral, mas sobre certos segmentos do sistema cognitivo humano” (LÉVY, 
1993). 
[...]as tecnologias da inteligência com seus respectivos 
sistemas, incondicionalmente, exercem uma certa influência no 
processo educativo quando capacitam o sujeito a manipular as 
33 
 
 
 
ferramentas disponíveis em seus respectivos programas. Uma 
das funções dos sistemas de informática é justamente a de 
facilitar a vida do homem em suas atividades cotidianas, 
através da aplicabilidade de recursos. Na escola, a utilização 
dessa tecnologia informática deve fazer parte do processo 
educativo, pois contribui de uma forma significativa – dadas 
suas limitações – ao desenvolvimento das capacidades 
intelectuais do ser humano, que são, portanto, o objetivo 
central de todo processo educativo (ANJOS, 2007:5). 
 As tecnologias intelectuais influenciam algumas partes do sistema 
cognitivo humano, em especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação 
do homem. Tudo o que nos é externo e que de alguma forma chega até nós e 
que apreendido por nós, Pierce (apud SANTAELLA, 1998) chama de percepto, 
ou seja, “aquilo que tem realidade própria no mundo que está fora de nossa 
consciência e que é apreendido pela consciência perceptiva” (SANTAELLA, 
1998). 
 De acordo do Lévy (1993), deveríamos contabilizar três grandes 
capacidades cognitivas humanas. São elas: a faculdade de perceber, a de 
imaginar e a de manipular. Estas três faculdades combinadas, bem como sua 
articulação com as tecnologias intelectuais, permitem dar conta de todas as 
realizações do pensamento dito abstrato. 
A faculdade de percepção ou do reconhecimento de formas é 
caracterizada por sua grande rapidez. O sistema cognitivo se 
estabiliza em uma fração de segundo na interpretação de uma 
determinada distribuição de excitação dos captadores 
sensoriais. Reconhecemos imediatamente uma situação ou um 
objeto... A percepção imediata é a habilidade cognitiva básica 
(LÉVY, 1993:157). 
A faculdade de imaginar, ou de fazer simulações mentais do 
mundo exterior, é um tipo particular de percepção, 
desencadeada por estímulos internos. Ela nos permite 
antecipar as conseqüências de nossos atos. A capacidade de 
simular o ambiente e suas reações tem, certamente, um papel 
fundamental para todos os organismos capazes de 
aprendizagem (LÉVY, 1993:157). 
Finalmente, dispomos de uma faculdade operativa ou 
manipulativa que seria muito mais específica da espécie 
humana que as anteriores... Na verdade, é por que possuímos 
grandes aptidões para manipulação e bricolagem que podemos 
trafegar, reordenar e dispor parcelas do mundo que nos acerca 
de tal forma que elas acabam por representar alguma coisa. 
Agenciamos sistemas semióticos da mesma forma como 
trabalhamos o sílex, como construímos cabanas de madeira ou 
34 
 
 
 
barcos. As cabanas servem para abrigar-nos, os barcos para 
navegar, os sistemas semióticos para representar (LÉVY, 
1993:157). 
 Pesquisas demonstram que 75% da percepção humana é visual, 20% 
dizem respeito à percepção sonora e os 5% restantes a todos os outros 
sentidos, como olfato, tato e paladar. (SANTAELLA, 1998). Apesar desta 
informação, ao vermos, sentirmos, cheirarmos, tocarmos ou degustarmos algo 
não imediatamente e obrigatoriamente estamos percebendo esse algo, pois o 
processo de percepção não está sob nosso controle. Tomamos controle sobre 
o processo perceptivo a partir do momento em que interpretarmos o percepto, 
ou seja, quando atribuímos significação para esse algo. (PIERCE apud 
SANTAELLA, 1998). 
 
2.1 Cibercultura e o processo educativo 
 A interação entre cibercultura e educação segundo Lévy (1999), não se 
limita, por exemplo, em encurtar distâncias, mas promove a mudança de 
formação do indivíduo, de institucionalizada para a generalizada. De acordo 
com Anjos (2007), a perspectiva generalizada, o ciberespaço canaliza e torna 
acessível o conhecimento elaborado pela própria sociedade. Mas, apesar 
dessa possibilidade educacional propiciada pela cibercultura, a escola não 
perde sua relevância, por ser uma instituições que segue alguns padrões 
educacionais que fornecem a capacitação básica ao sujeito. 
A transição de uma educação é uma formação estritamente 
institucionalizada (a escola, a universidade) para uma situação 
de troca generalizada de saberes, o ensino da sociedade por 
ela mesma, de reconhecimento auto-gerenciado, móvel e 
contextual das competências (LÉVY, 1999:172). 
 A prática pedagógica por meio das relações com a tecnologia contribui 
para o processo de ensino-aprendizagem possibilitando para professores a 
diversificação de busca da eficiência para garantir seu espaço no campo 
profissional de atuação e nele avançar e também para os estudantes 
proporcionando-lhes alternativas de aprendizagem. 
Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia,que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens 
personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Neste 
35 
 
 
 
contexto, o professor é incentivado a tornar-se um animador da 
inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um 
fornecedor direto de conhecimentos (LÉVY, 1999:158). 
 Na concepção de Pierre Lévy sobre cibercultura e educação, a 
aplicabilidade dos recursos tecnológicos, como: computadores e o ciberespaço 
no processo educativo atuam como ferramentas que contribuem para o 
desenvolvimento de partes do sistema cognitivo, como memorização, 
percepção, apreensão e imaginação, por exemplo. O ciberespaço contribui no 
reconhecimento de saberes pertinentes, segundo o interesse do usuário da 
rede. Apesar da diversidade de indivíduos, as tecnologias intelectuais são 
perceptíveis no sistema cognitivo, pois possibilitam a posterior criação de 
novos mecanismos de informática que contribuem para o aperfeiçoamento da 
tecnologia e da vida do homem. (ANJOS, 2007). 
 Portanto, a interação entre educação e cibercultura se processa quando 
os profissionais de educação utilizam os recursos tecnológicos disponíveis no 
bojo do processo educativo. Na medida em que o indivíduo amplia seu acesso 
a informações, incondicionalmente desenvolve algumas partes do sistema 
cognitivo, os quais contribuem no aperfeiçoamento de conhecimentos 
adquiridos em ambiente familiar ou escolar. 
 O ciberespaço tem a condição de proporcionar ao aluno uma 
interatividade que, por sua vez, amplia a troca de experiências e de 
informações que, a posteriori, transformam-se em conhecimento. A 
interconexão dos computadores, no ciberespaço se torna uma ferramenta útil 
para o sujeito, pois esse mecanismo possibilita a troca mútua de informações 
sobre diferentes áreas de conhecimento, tais como: matemática, história, 
filosofia, etc. “Eu defino ciberespaço como o espaço de comunicação aberto 
pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos 
computadores”. (LÉVY, 1999:92). 
 Um dos elementos da relação entre educação e cibercultura seria o 
computador, que se torna uma ferramenta fundamental, devido a sua 
aplicabilidade em várias instâncias de nossa sociedade. No processo 
educativo, o computador pode ser utilizado para ampliar a forma de 
comunicação do educando, na transformação da informação em conhecimento, 
além da aprendizagem dos sistemas de informática, incondicionalmente 
36 
 
 
 
capacita o indivíduo para inserir-se na sociedade de forma eqüitativa. (ANJOS, 
2007). 
 . 
2.2 Aprendizagem com o uso de ferramentas educacionais (Objetos 
de Aprendizagem) 
 Na tentativa de alcançar a eficiência e eficácia do processo de 
aprendizagem, algumas estratégias de ensino têm sido elaboradas para que o 
professor possa incentivar os alunos à aprendizagem juntamente com o 
envolvimento para com o educando num diálogo ativo. 
 De acordo com Bruner (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008) entende-se o 
processo da aprendizagem como: 
[...]um processo ativo, no qual os sujeitos constroem novas 
idéias, ou conceitos, com base nos seus conhecimentos 
passados e atuais. O aluno seleciona e transforma a 
informação, constrói hipóteses e toma decisões, utilizando, 
para isto, a sua estrutura cognitiva. É a estrutura cognitiva 
(esquemas, modelos mentais) que fornece significado e 
organização para as experiências e permite ao indivíduo "ir 
além da informação dada (BRUNER, 1966 apud FLÔRES; 
TAROUCO, 2008). 
 O objetivo do professor é reconstruir a informação a ser aprendida de 
maneira e num formato adequados às características, competências e 
habilidades dos alunos. Dessa forma, o ensino do professor deve estar 
baseado no aspecto do processo de aprendizagem atentando para maneiras 
mais efetivas de apresentação dos conteúdos; nos modos de estruturação e 
organização dos conhecimentos, para que estes sejam facilmente 
compreendidos pelo aluno. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). 
 O psicólogo educacional americano, Robert M. Gagné, referência nos 
estudos acerca do conceito de Design Instrucional4, constatou a existência de 
diferentes tipos ou níveis de aprendizagem e, além disso, a necessidade de 
considerar para cada um deles tipos diferentes de instrução. Para ele, devem 
ser consideradas cinco categorias principais na aprendizagem: informação 
 
4
 Design Instrucional consiste numa engenharia pedagógica que abarca o conjunto de 
métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem em qualquer 
contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de 
tecnologias, seja na concepção de cursos, aulas individuais e seja na construção de materiais 
didáticos como impressos, CD-ROM’s, vídeos, softwares ou, qualquer objeto de aprendizagem. 
37 
 
 
 
verbal; competências intelectuais; estratégias cognitivas; competências 
motoras e atitudes. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). Nesse sentido, para cada 
tipo ou nível de aprendizagem fazem-se necessárias a oferta de determinadas 
condições internas e externas. Ou seja: 
[...]para que se aprendam estratégias cognitivas, é preciso que 
existam oportunidades se pratique o desenvolvimento de novas 
soluções para os problemas. Para aprender atitudes, o aluno 
deve ser colocado em situações em que desempenhe papéis 
adequados e verossímeis (BRUNER, 1966 apud FLÔRES; 
TAROUCO, 2008). 
 Grande parte dos modelos de ensino admite que os melhores produtos 
ou meios ambientes de aprendizagem estão focados em problemas e implicam 
quatro fases: ativação das experiências anteriores; demonstração das 
competências; aplicação das competências e integração dessas competências 
no mundo real. A aprendizagem funciona melhor em um ambiente onde o 
instrutor (professor) e o aprendiz (estudante) têm uma responsabilidade comum 
para a aprendizagem e o instrutor deve envolver o estudante na sua própria 
aprendizagem, fazendo com que este sinta-se participante da ação interagindo 
com o ambiente de aprendizagem para realizar uma aprendizagem 
significativa. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). 
 De acordo com Moreno e Mayer (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008): 
A aprendizagem mais eficaz é realizada em ambientes que 
combinam as representações do conhecimento em verbais 
(palavras impressas, palavras faladas) e não-verbais 
(ilustrações, fotografias, vídeo e animação), utilizando a 
modalidade mista para as apresentações desse conhecimento 
(visuais e auditivas) (MORENO; MAYER, 2007 apud FLÔRES; 
TAROUCO, 2008). 
 Ferramentas educacionais que reúnem essas características no auxílio 
do processo de ensino-aprendizagem são denominadas de Objetos de 
Aprendizagem e vem sendo produzidas por diversas instituições de ensino. A 
Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (MEC) tem 
desenvolvido recursos educacionais multimídia interativos na forma de objetos 
de aprendizagem os quais têm apresentado bons resultados na comunidade 
educacional brasileira. Centenas de recursos didáticos (objetos de 
aprendizagem) para uso no computador foram desenvolvidos e publicados, 
38 
 
 
 
para uso público, por inúmeras equipes de alunos e professores de instituições 
de ensino superior. 
 A definição de Objetos de Aprendizagem (OA) ainda é considerada 
vaga, não existindo um conceito que seja universalmente aceito, segundo 
Muzio (apud BETTIO; MARTINS, 2004): 
Existem muitas diferentes definições para Objetos de 
Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre 
resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não 
surpreende devido a esse campo de estudo ser novo (MUZIO, 
2001, apud BETTIO; MARTINS, 2004). 
 Deacordo com a terminologia tomada pelo Learning Technology 
Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics 
Engineers (IEEE), objetos de aprendizagem são recursos pedagógicos com 
objetivos educacionais, que estimulam a educação e a busca pelo 
conhecimento, podendo ser usados mais de uma vez em diferentes 
contextos. 
 Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), objetos de 
aprendizado são considerados como: 
Uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e 
reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte 
tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia 
de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem 
aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por 
computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, 
e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de 
objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações 
multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de 
aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, 
pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o 
processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem 
(LONGMIRE, 2001 apud BETTIO; MARTINS, 2004). 
 Os objetos de aprendizagem também podem ser compreendidos como 
peças disponíveis em ambientes virtuais de ensino. Seu funcionamento em 
conjunto é equivalente ao jogo/brinquedo LEGO, pois também pode ser 
reconectados e inventar uma infinidade de configurações (VIEIRA, 2007). 
 É importante ressaltar que objetos de aprendizagem não precisam ser 
única e exclusivamente baseados em tecnologias. “Um cronograma 
instrucional, uma determinada atividade de ensino, um livro, uma apostila, 
39 
 
 
 
histórias, tutoriais [também] são outros exemplos de objetos de aprendizagem” 
(MAEDA et al, 2005). Entretanto, o termo passou a ser muito utilizado por 
profissionais que desenvolvem e aplicam novas tecnologias com fins 
educacionais. 
 Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), os objetos de 
aprendizagem possuem algumas características que buscam facilitar e 
melhorar a qualidade do ensino-aprendizagem, proporcionando aos tutores, 
alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras do processo. As 
principais características expostas por são: 
• Flexibilidade: Como os objetos de aprendizado são construídos de 
forma qual possua inicio, meio e fim, eles já nascem flexíveis, podendo 
ser reutilizados sem nem um tipo de manutenção. 
• Durabilidade: Possibilidade de uso independente da tecnologia do da 
época em que for utilizado. 
• Customização: Com a independência dos objetos de aprendizagem 
(conteúdo em partes para facilitar reuso), a idéia de utilização dos 
mesmos em um curso ou qualquer outro tipo de qualificação torna-se 
real, sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e 
em contextos diferentes e passíveis de combinação e /ou articulação 
com outros objetos de aprendizagem. 
• Reusabilidade e Adaptabilidade: Um objeto de aprendizagem é 
passível de uso mais de uma vez e em quaisquer ambientes de ensino-
aprendizagem. 
• Fixação do conhecimento: A partir do momento que um objeto é 
reutilizado diversas vezes, este objeto vem ao longo do tempo sendo 
melhorado e a sua consolidação cresce de uma maneira espontânea. 
• Interoperabilidade: A criação de um padrão para armazenagem de 
Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a 
interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos objetos na capacidade de 
operar em multi-plataformas. A idéia de um objeto de aprendizado ser 
40 
 
 
 
criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino em todo o 
mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos, logo que a 
barreira lingüística seja quebrada e a interoperabilidade entre bancos de 
objetos de todo o mundo será sanada. 
• Facilidade para atualização: Como os mesmos objetos são utilizados 
em diversos momentos a atualização dos mesmos em tempo real é 
relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto 
estejam em um mesmo banco de informações. 
• Indexação e Acessibilidade: A padronização dos objetos e a utilização 
de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade de 
acessibilidade dos objetos com mesmas características em qualquer 
banco de objetos que esteja disponível para eventuais consultas. 
 Com a inter-relação entre tecnologia e aprendizagem muitos ambientes 
de aprendizagem interativos contribuem substancialmente para o processo de 
ensino-aprendizagem. Moreno e Mayer (apud BETTIO; MARTINS, 2004) 
sugerem vários tipos de ambientes interativos de aprendizagem. Os principais 
são: 
• Jogos interativos e simulações: Capazes de melhorar a aprendizagem 
baseado na Web, pois os usuários as consideram divertidas e 
motivadoras devido as habilidades e competências de cognição. 
• Agentes pedagógicos: Tutores que não somente ajudam os alunos a 
aprender, mas também ajudam a encontrar estratégias para uma 
aprendizagem eficaz. Fornecem linhas de orientação, aconselhamento, 
feedback, e apoio adequado às necessidades do aluno. 
• Materiais pedagógicos: Numa tendência crescente esses materiais são 
desenvolvidos em suportes textuais, em vídeo ou em ambiente 
multimídia. 
• Bibliotecas digitais: Com a disponibilização on line de uma enorme 
quantidade de materiais de apoio para contribuição no ensino-
aprendizagem, as bibliotecas digitais configuram-se como um ambientes 
41 
 
 
 
que agregam essas ferramentas e geralmente requerem prática e 
orientação sobre a sua utilização. 
 De acordo com Nunes (2004), no processo de aprendizagem, os 
objetos de aprendizagem, quando bem escolhidos, podem ajudar os alunos a 
relacionarem novos conhecimentos com os que já sabiam, fazerem e testarem 
hipóteses, pensarem onde aplicar o que estão aprendendo, expressarem-se a 
por meio de várias linguagens, aprenderem novos métodos, novos conceitos, 
aprenderem a ser críticos sobre os limites de aplicação dos novos 
conhecimentos, entre outras vantagens. 
 Segundo Gallotta (2040), os objetos de aprendizagem permitem a 
construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. 
Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como 
música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite 
aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e 
suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. 
Uma fórmula de física, por exemplo, deixa de ser uma seqüência de variáveis, 
operações e números e passa a ser a base para uma atividade cotidiana 
representada pelo objeto. O aluno de hoje sofre um intenso bombardeio de 
informações digitais, é um ambiente que ele entende muito bem, nada mais 
natural do que se utilizar desse mesmo ambiente para incorporar conteúdo e 
conhecimento. 
Existem objetos de aprendizagem muito bons para motivar ou 
contextualizar um novo assunto a ser tratado, outros ótimos 
para visualizar conceitos complexos, alguns que induzem o 
aluno a certos pensamentos, outros ideais para uma aplicação 
inteligente do que estão aprendendo ... Quando os objetos são 
interativos, consegue-se que o aluno tenha um papel bastante 
ativo. Permite-se ainda que o aluno se aproprie do objeto e o 
utilize inserindo em seus próprios trabalhos para comentários, 
ilustrações, críticas etc, e assim consegue-se uma 
aprendizagem ainda mais significativa (NUNES; GALLOTTA, 
2004). 
 Os objetos de aprendizagem não trazem benefícios unicamente para os 
alunos. Para o professor o processo é semelhante ao do aluno. Se o professor 
tem à sua disposição uma grande quantidade de objetos, dos mais diferentes 
tipos, ele pode planejar suas aulas fazendo uso deles, conseguindo maiorflexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo 
42 
 
 
 
seus objetivos de ensino podendo chegar mais facilmente no mundo de 
interesse dos alunos. Essa forma de transmissão do conhecimento, mais 
colaborativa e com maior interação do aluno deixa de ser uma passagem 
unilateral do conhecimento e o aluno passa a ter um papel mais ativo no 
processo. (NUNES; GALLOTTA, 2004). 
 
2.3 Histórias em quadrinhos como ferramenta educacional 
 De acordo com Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008), o Brasil é o 
pioneiro em pesquisas e estudos acerca do meio de comunicação de massa 
histórias em quadrinhos na universidade. Segundo esse autor, na Universidade 
de Brasília (UnB) foi criada a primeira disciplina de história em quadrinhos em 
um curso de graduação, como os cursos de Artes Visuais (licenciatura e 
bacharelado) e de Letras (licenciatura). (VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et 
al. 2008). A história em quadrinhos pode ser utilizada na educação como 
instrumento para a prática educativa como suporte, ferramenta, apoio no 
processo de ensino e aprendizagem e compreensão de conteúdos das 
variadas disciplinas, como história, português, biologia, geografia entre outras, 
como também em outras áreas do conhecimento. 
 Segundo Araújo et al. (2008), pode-se trabalhar a utilização dos 
quadrinhos como um meio artístico e, como recurso pedagógico em sala de 
aula por meio da transmissão da mensagem em dois processos. 
[...]por meio da linguagem verbal – expressa a fala, o 
pensamento dos personagens, a voz do narrador e o som 
envolvido – e por meio da linguagem visual – no qual o leitor 
interpretará as imagens contidas nas histórias em quadrinhos. 
Unindo estes dois processos, chega-se ao escopo que o 
enunciado verbal pretende transmitir ao leitor (ARAÚJO et al. 
2008:5). 
 De acordo com Ferraz e Fusari (apud ARAÚJO et al. 2008), as histórias 
em quadrinhos, além de serem uma linguagem artística e de comunicação 
social, despertam no público infantil e jovem grande interesse devido as suas 
diversas possibilidades interativas e imaginativas, que podem nos auxiliar a 
compreender a diversidade de interpretações de imagens e temas. (FERRAZ; 
FUSARI, 1993 apud ARAÚJO et al. 2008). 
43 
 
 
 
 A respeito do uso de histórias em quarinhos na sala de aula, como 
ferramenta educacional, Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008) nos diz que o 
aparecimento desse meio de comunicação de massa na sala de aula começou 
lento e tímido. Muitas histórias em quadrinhos eram utilizadas, no inicio, para 
fazerem ilustração de algum texto ou para auxiliarem um conteúdo que 
necessitasse ser explicado de forma visual, como em muitos livros didáticos de 
Língua Portuguesa. Entretanto, após a percepção dos bons resultados que os 
quadrinhos estavam trazendo para o processo de ensino-aprendizagem, 
passou-se a haver um maior interesse pelo uso deste recurso didático-
pedagógico na sala de aula. Atualmente, o uso de histórias em quadrinhos no 
âmbito escolar é reconhecido pela Lei de Diretrizes e Base da Educação 
Nacional (LDB) n.º 9.394/96 e pelos Parâmetros Curriculares Nacionais 
(VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et al. 2008). 
 Os quadrinhos estimulam muito a inteligência e a imaginação dos 
jovens, aliando-se a um raciocínio e comunicação mais direta e objetiva. Assim, 
os quadrinhos também podem funcionar como um estimulante objeto de 
aprendizagem pelo fato de utilizar dois códigos indispensáveis para o 
desenvolvimento cognitivo: o visual e o verbal, mas também por ser um 
instrumento pedagógico viável e prático no sentido de poder levar o aluno a 
uma melhor compreensão do conteúdo apresentado durante as aulas. 
(ARAÚJO et al. 2008). 
 Portanto, as histórias em quadrinhos não possuem somente a função 
de objeto de leitura e entretenimento, as mesmas também podem ser utilizadas 
de forma eficiente para transmissão de conhecimentos específicos. O mesmo 
pode-se afirmar em relação às histórias em quadrinhos eletrônicas 
(HQtrônicas), as quais não estão desatreladas do conceito de HQ, entretanto 
possuem características específicas que a tornam singulares. Com base em 
pesquisas realizadas por Mayer (apud KUPCZIK et al. 2008), a eficiência na 
transmissão de informação através de imagens atreladas a conteúdos verbais 
se mostrou mais eficiente que a utilização única de palavras, pois a linguagem 
visual tem a capacidade de permitir que o ser humano integre e sintetize mais 
eficientemente grandes quantidades de informação. Portanto, a integração 
entre palavras (elementos textuais) e imagens (elementos visuais), reforça a 
44 
 
 
 
idéia de utilizar as HQtrônicas como Objeto de Aprendizagem. (MAYER, 2001 
apud KUPCZIK et al. 2008). 
 Uma das principais características das HQtrônicas é hipertextualidade, 
que consiste em hiperlinks para informações, documentos, páginas entre 
outros destinos capazes de tornar fácil e agradável a busca de informações. 
Para Madej (2003) o desenvolvimento do hipertexto forneceu as narrativas um 
novo meio no qual crescer, pois a propriedade do hipertexto de abranger as 
histórias que incluem exploração e descoberta interativas oferece um potencial 
para a criação de novas formas de contar histórias. (MADEJ, 2003 apud 
KUPCZIK et al. 2008). 
[...]utilizar a história em quadrinho enquanto recurso didático-
pedagógico poderá ser de grande valia e de enriquecimento 
para o aluno, que poderá conhecer profundamente a sua 
linguagem enquanto meio de comunicação de massa e artística 
e, principalmente, obter conhecimento relacionado ao conteúdo 
da disciplina em que esteja trabalhando ou estudando 
(ARAÚJO et al. 2008). 
 
 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
 
 
 
 
46 
 
 
 
3.1 A passagem do papel para o computador 
 Historicamente produzidas para serem publicadas no suporte papel as 
histórias em quadrinhos sempre mantiveram seu processo de criação 
intimamente ligado com a reprodutibilidade gráfica. Entretanto, com o passar 
dos anos, os quadrinhistas sentiram que suas possibilidades expressivas e 
artísticas estavam sendo limitadas neste suporte, uma vez que o uso de cores, 
auto-relevo e outros recursos podiam ser raramente utilizados devido ao alto 
custo da impressão, além das barreiras que uma produção a ser veiculada no 
suporte papel imprime. 
 Foi a partir de meados da década de 1980 que quadrinhistas e artistas 
produtores de HQ’s passaram a se utilizarem da tecnologia disponível na 
época (mesmo pouco avançadas se comparadas com o que conhecemos 
atualmente) e perceberam as inúmeras possibilidades que o computador e 
softwares dispunham. No início dessa descoberta, as primeiras HQ’s foram 
digitalizadas para poderem ser lidas no computador, ou seja, nesse momento a 
máquina tinha unicamente a função de servir também como um suporte, assim 
como o papel. Poucos anos depois, com a tecnologia a seu favor, alguns 
quadrinhistas que se permitiam conhecer e produzir por meio dela passaram à 
experimentação dos softwares e começaram a desenvolver as primeiras HQ’s 
produzidas totalmente no computador, ou seja, o computador estava sendo 
utilizado como principal ferramenta para composição dos desenhos, para a 
colorização, e todos os outros elementos que compõem uma HQ, não havendo 
o uso de papel, lápis, borracha, tinta, etc. 
 Os pioneiros dessa experimentação foram os quadrinhistas americanos 
Mike Saenz e Peter Gillis que em 1984 desenvolveram a história em 
quadrinhos intitulada Shatter (Figura 14). Essa HQ teve todos os seus 
desenhos feitos diretamente na tela do computador com o auxilio do mouse 
experimentandoassim a imaterialidade da imagem digital. Por esse motivo, 
Shatter é considerado um trabalho visionário por muitos estudiosos como 
Álvaro de Moya e Scott McCloud, pois na época, os equipamentos possuíam 
pouca velocidade e memória para armazenamento de dados. Apesar de ter 
sido produzida na íntegra no computador, essa HQ foi impressa no suporte 
papel no formato revista. (FRANCO, 2008). 
47 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Com a utilização do computador e de softwares de manipulação de 
imagem os quadrinhistas ganham novas possibilidades no sentido de 
intervenção e manipulação das imagens, refazendo uma cena semelhante à 
outra, mudando a cor um cenário ou de um objeto em questão de segundos 
com um simples comando, inaugurando uma mudança significativa na arte de 
produzir histórias em quadrinhos. 
Os artistas que trocam o lápis e o papel pelos tubos de raios 
catódicos podem visualizar imediatamente cada imagem e 
explorar as novas possibilidades, modificando-as 
interativamente. Esse feedback com o terminal catódico 
oferece a possibilidade de improvisar livremente as variações 
do computador[...] (PARENTE, 1996 apud FRANCO, 2008:58). 
 Com o avanço da tecnologia e o domínio das ferramentas dos 
softwares foram feitas as primeiras cenas apresentando efeitos tridimensionais 
(3D), criando imagens até então não vistas em nenhuma HQ anterior. A 
primeira publicação em quadrinhos a apresentar, até então, essa novidade foi a 
grapic novel Crash de Mike Saenz. Apesar das imagens possuírem ainda 
algumas falhas de resolução deixando o rosto dos personagens com uma 
aparência dura e robótica, elas proporcionavam um detalhado efeito 
tridimensional jamais obtido pelos desenhos feitos no suporte papel. 
Figura 14. Capa de Shatter 
48 
 
 
 
 As possibilidades e facilidades que o uso do computador proporcionou 
para os quadrinhistas foram inúmeras. Alguns produtores de HQ’s puderam 
utilizar uma caneta gráfica que conectava os movimentos da mão do artista 
como o monitor, dessa forma o que era desenha em alguma superfície 
específica era transmitido fielmente para o computador, possibilitando com que 
aqueles que não possuíam habilidade para desenhar e colorir no computador 
pudessem produzir uma HQ utilizando esses recursos computacionais. Outra 
possibilidade está relacionada com a capacidade de armazenamento que os 
computadores possuem para gravar em sua memória cenas de ambientes nos 
mais diversos ângulos, pois como foram construídos em 3D podiam ser 
visualizados de vários pontos de vista como se uma câmera cinematográfica 
estivesse em um espaço real. Isso também 
facilitou os movimentos dos personagens que já 
possuíam sua base sempre pronta possibilitando 
ao quadrinhista a mobilidade dos membros e 
cabeça para serem usados em diversas posições 
e ângulos nas cenas, ou seja, passou-se a 
estruturar uma biblioteca de imagens em 3D. Um 
dos primeiros quadrinhistas a se utilizar desses 
artifícios foi Michael Götze na obra “O Império 
dos Robôs”, de 1988 (Figura 15). “A vantagem 
do método de Götze é a possibilidade de criar 
um sem-número de narrativas dentro dos 
ambientes gerados sem precisar redesenhar 
nada”. (FRANCO, 2008). “Trabalhar com o computador apresenta uma 
considerável vantagem: guardar cada imagem disponível, sempre em 
condições de poder ser alterada”. (LADRIN, 1989 apud FRANCO, 2008). 
 No Brasil, a produção de uma HQ com o uso do computador data de 
1991. A tira Nacional e Popular, executada pelos quadrinhistas Maracy, Tony e 
Smiroff foi publicada no caderno Ilustrada do jornal Folha de São Paulo. 
 
3.2 Do computador para o CD-ROM 
 Durante essa transposição de suporte, as HQ eram produzidas no 
computador ou para serem impressas ou mesmo para serem lidas no próprio 
Figura 15. Império dos Robôs de 
Michael Götze 
49 
 
 
 
computador, ambas com pouca ou nenhuma possibilidade de interação e ainda 
limitadas. Porém, a partir de meados de 1990 um novo rumo é dado às 
transformações que as HQ’s vinham sofrendo. Um novo suporte passou a ser 
utilizado, dessa vez o CD-ROM, que possibilitou a utilização de novos recursos 
multimídia5, como o efeitos sonoros, a animação, o uso de cores sem a 
preocupação com custos de impressão que não irá exercer influência nos 
custos finais da produção. Além disso, agora as HQ’s poderiam ser 
reproduzidas e distribuídas em maior número uma vez que a reprodução digital 
idêntica à original era mais fácil de ser feita e também mais barata. Essa 
significativa mudança proporcionou uma gama de possibilidades quanto a 
forma e linguagem das HQ’s tradicionais, tanto que muitos quadrinhistas 
passaram a realizar experimentações, criando as HQ-ROM’s ou BD-ROM’s 
(histórias em quadrinhos veiculadas no suporte CD-ROM). (FRANCO, 2008). 
 As HQ-ROM’s puderam possuir trilhas e efeitos sonoros, cenas 
animadas, mapas interativos, visualização de fotografias, documentos, 
entrevistas, etc. Uma das primeiras HQ-ROM’s cujo lançamento data de 1991, 
intitulada “Sinkha”, de Marco Patrito, se utilizava da fusão entre texto escrito, 
trilha sonora e animação, o que era algo novo para a época. Outra precursora 
de HQ’s para CD-ROM é a “Opération Teddy”, de Edouard Lussan lançada em 
1995, que contava com uma narrativa hipertextual onde o leitor podia 
acompanhar e, se desejasse, obter informações complementares da história, 
uma vez que “Opération Teddy” é baseada em situações da Segunda Guerra 
Mundial, possuindo inclusive um caráter didático. 
 Os recursos multimídias começam a estar mais presente nas HQ’s para 
CD-ROM e um exemplo que explorar bastante esse recurso é a HQ-ROM 
“Superman: The Mysterious Mr. Myst” que se utiliza de forma ampla da 
interatividade. O menu dessa produção dispõe da possibilidade de controle 
manual ou automático, as vozes das personagens e a trilha sonora podem ser 
comandadas pelo leitor que decide ligá-las ou desligá-las. Para época a 
disponibilização desses recursos era algo bastante inovador tendo em vista a 
história dos quadrinhos que no suporte papel jamais poderia oferecer tais 
 
5
 De forma mais abrangente multimídia pode ser entendida como o conjunto de textos, 
imagens, sons, animações, interações e vídeos. 
50 
 
 
 
possibilidades. O leitor pode selecionar a página que irá iniciar a leitura, porém 
para compreender a história o leitor deveria clicar em todas as páginas, ou 
seja, o seu ritmo de leitura era linear e determinado pelos criadores da HQ-
ROM. A estrutura de “Superman: The Mysterious Mr. Myst” conta com botões 
explicativos de todos os comandos presentes no menu, botões de avançar e 
retroceder, além da possibilidade de ver os créditos da produção. Percebesse 
então uma falsa multilinearidade uma vez que é dada a opção do leitor 
escolher por qual caminho irá percorrer sua leitura, porém se ele não começar 
por onde se deve começar (do início) sua compreensão é prejudicada. 
 
3.3 HQ’s e a internet 
 As primeiras inserções de histórias em quadrinhos na internet que se 
tem conhecimento foram bem simples e superficiais. Os quadrinhos eram 
somente transpostos de sua forma impressa e disponibilizados na rede, ou 
seja, as páginas das HQ’s eram apenas digitalizadas para serem acessada 
e/ou “baixadas” para serem lidas na tela do computador. Nessa primeira fase 
não havia a preocupação em adaptar o formato, a linguagem e nem de utilizar 
recursos que a internet possibilitava. 
 A partir de 1990, alguns quadrinhistas começaram a realizar 
experimentações visando à publicação de HQ’s na internet. Tradicionalmente o 
formato das páginas das HQ’s impressas era no sentido vertical, mas para 
adaptar a leitura e visualização na

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