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HQ2 - Fascículo-03_FINAL

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Curso
quadr
inhos 
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de aul
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A Lingu
agem 
dos Qu
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os
Daniel
 Brand
ão
33
1. apresentação
As histórias em quadrinhos são uma forma de 
comunicação muito rica que pode ser usada para 
entreter, informar e, também, educar. Elas são uma 
mídia onde cabem todos os gêneros e os mais di-
versos temas. Os assuntos tratados nos quadrinhos 
podem ter a leveza e a ludicidade que encantam 
crianças e adolescentes, mas também podem 
mergulhar na densidade de temáticas adultas e 
complexas.
Portanto, as HQs podem ser utilizadas em sala 
de aula da educação infantil até o ensino médio 
(já existem experiências no ensino superior) como 
uma ótima ferramenta de ensino. A riqueza 
do amálgama entre texto e imagem para trans-
mitir uma ideia por meio de narrativas gráfi cas é 
encantadora. A linguagem dinâmica dos qua-
drinhos pode ilustrar assuntos abordados pelo(a) 
Amálgama: mistura de elementos 
diferentes ou heterogêneos que 
formam um todo.
ava.fdr.org.br
professor(a), clarear a mente do aluno, reforçar 
conteúdos, estimular o pensamento crítico, além 
de poder ser usada como atividade criativa.
Contudo, para utilizarmos todo o potencial 
que os quadrinhos podem oferecer em 
sala de aula é preciso entender a sua linguagem 
(sintaxe), o seu signifi cado, conhecer os principais 
formatos, os elementos que o compõem e suas 
ferramentas básicas. E é justamente sobre isso que 
discutiremos neste fascículo.
Lembramos que, se estiver gostando do cur-
so, lendo todos os fascículos, assistindo às vi-
deoaulas no AVA e no Canal Futura e ouvin-
do as nossas radioaulas, não o guarde só para 
você. Divulgue-o, convide seus colegas e mesmo 
alunos para conhecerem um pouco mais desse 
universo de Quadrinhos em Sala de Aula. É 
só ACESSAR e inscrever-se gratuitamente: 
ava.fdr.org.br
3434
2. objetivos
3. e o que são histórias em
quadrinhos?
As histórias em quadrinhos são uma forma de 
comunicação muito democrática. Por conta de seu 
texto enxuto (em boa parte das histórias), imagens 
dinâmicas, cores encantadoras e símbolos atraen-
tes e sinestésicos, muitas crianças se “alfa-
betizam” aprendendo a ler os quadrinhos. Aliás, 
qualquer pessoa de qualquer idade pode intuitiva-
mente aprender a ler uma história em quadrinhos. 
Da mesma forma, todo mundo pode, se quiser, fa-
zer quadrinhos.
Podemos dizer que as HQs são uma mídia ba-
rata e têm uma produção relativamente simples. 
Porém, o seu autor pode se deparar com a neces-
sidade de um conhecimento multidisciplinar. 
Por exemplo: o domínio da língua-mãe para escre-
ver o roteiro; técnicas de redação, conhecimentos 
de história, geografi a, sociologia, moda, biologia 
e psicologia para compor personagens e cenários; 
Sinestésicos: que nos despertam 
espontaneamente sensações 
diversas, conforme a nossa 
vivência, leitura etc.
conhecimentos de matemática e física para cons-
truir perspectivas, movimentos, ações e ritmos, en-
tre outros saberes.
Portanto, os professores de qualquer discipli-
na podem utilizar essa rica linguagem como fer-
ramenta de ensino em sala de aula por meio de 
diversas atividades pedagógicas. Para isso, no en-
tanto, insistimos: é preciso entender a defi ni-
ção de quadrinhos e abrir a sua mente para o 
potencial dos signos e recursos desta linguagem. A 
má aplicação pela falta dessa apropriação, 
por parte do(a) professor(a), pode levar a resulta-
dos insatisfatórios.
Acredito que você reconheça uma HQ quan-
do se depara com uma. Pelo menos quando ela se 
apresenta em um dos seus formatos mais tradicio-
nais. Mas será que você saberia dizer exatamente 
o que é uma história em quadrinhos?
Will Eisner, um dos mais importantes auto-
res de HQs, usa o termo Arte Sequencial para 
tratar de quadrinhos. Segundo ele, os quadrinhos 
são “uma forma artística e literária que lida com a 
disposição de fi guras ou imagens e palavras para 
narrar uma história ou dramatizar uma ideia” 
(EISNER, 2010, p. 9). Eisner diz ainda que “as his-
tórias em quadrinhos apresentam uma sobreposi-
ção de palavra e imagem, e, assim, é preciso que 
o leitor exerça as suas habilidades interpretativas 
visuais e verbais” (EISNER, 2010, p. 2).
Will Eisner (1917-2005): um dos mais re-
nomados quadrinistas americanos, criador do 
personagem Spirit, autor de diversas graphic 
novels de sucesso, sendo certamente um dos 
reinventores do gênero, seguido por diversos 
profi ssionais de todos os continentes. 3535
Scott McCloud, outro teórico da lingua-
gem de quadrinhos, afi rma que o termo “Arte 
Sequencial” poderia confundir quadrinhos com ani-
mação, por exemplo. Para ele, quadrinhos são ima-
gens organizadas propositalmente de maneira jus-
tapostas com um determinado objetivo narrativo e 
“destinadas a transmitir informações e/ou a produzir 
uma resposta no espectador” (McCLOUD, 1995).
Porém, não adianta duas imagens estarem 
lado a lado se o leitor não concluir o que 
está acontecendo nesta transição de quadros. 
Portanto, o fenômeno chamado de conclusão, 
que ocorre na cabeça do leitor quando ele passa o 
olho pela sarjeta (ou “calha”, aquele espaço va-
zio entre os quadros), é o que dá unidade e sen-
tido à narrativa sugerida pelas imagens. O autor 
imagina as cenas e as apresenta para o leitor, mas 
é o leitor que dá movimento, voz e sons à história. 
Aqui entram as tais “habilidades interpretativas vi-
suais e verbais” citadas por Eisner. Por isso, as HQs 
podem ser consideradas uma mídia interativa, 
na qual o leitor é corresponsável pelo andamento 
da narrativa. Lembre-se sempre disso!
Scott McCloud (1960): quadrinista 
americano, indicado ao Eisner Award 
de “melhor escritor e desenhista”, em 
1988, pela série de fi cção científi ca 
Zot!, um dos pioneiros na criação dos 
webcomics e autor de Desvendando os 
Quadrinhos, Reinventando os Quadrinhos 
e Desenhando Quadrinhos, livros teóricos 
amplamente divulgados no mundo.
Sarjeta: é o espaço entre os quadros. O 
seu tamanho pode variar e alterar o tempo 
da narrativa. Também é possível construir 
uma sequência de painéis sem sarjeta.
4. Principais formatos de HQ
s
Também chamados de gibis (Brasil), comics 
(EUA e Canadá), comic book, arte sequencial, his-
torietas (Argentina), Tebeos (Espanha), banda dese-
nhada/bande dessinée (Portugal/França e Bélgica), 
mangá (Japão), manhwa (Coreia), fumetti (Itália), 
histórias ao quadradinhos (Angola), entre outros, 
os quadrinhos têm muitas caras e formatos1. Os 
mais conhecidos são:
a)Tira: popularizou-se nos jornais. Geralmente em formato horizontal, com uma divisão 
entre dois a cinco quadros, o autor apresenta uma 
pequena história fechada (muitas vezes humorada) 
ou um capítulo de história seriada;
(1) Durante o curso, exploraremos cada um desses formatos e como
eles podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
(1) Durante o curso, exploraremos cada um desses formatos e como
eles podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
3636
Página Do
minical “Li
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b) Página dominical: espaço maior do que a tira diária. “Dominical” devido à tradição de ser 
publicada aos domingos em suplementos de jornais;
c) Fanzine: publicação artesanal e independen-te. Junção das palavras fanatic (fan) e magazi-
ne. Surgiu como publicações de fã-clubes de fi cção 
científi ca. Reproduzidos em fotocópias, muitas 
vezes sem fi ns lucrativos e com total liberdade edi-
torial, abrange qualquer tema, inclusive HQs;
d) Revista em Quadrinhos: os tamanhos co-nhecidos como formatinho (13x21cm), 
comic book (17x26cm) e magazine (20x26,-
5cm) são os mais comuns. As revistas em quadri-
nhos, os gibis, de super-heróis, humor e infantil 
são facilmente encontradas em bancas e revista-
rias e dominam este mercado;
e) Álbum ou Novela Gráfica (Graphic Novel): termo popularizado pelo quadri-
nista Will Eisner em sua obra Um Contrato com 
Deus (1978). Assemelha-se muito editorialmente 
(formato) a de um livro (inclusive, com lombada 
quadrada). Com maior número de páginas do que 
umarevista em quadrinhos comum, comporta 
uma história mais densa e sofi sticada, exigindo 
um público leitor mais efi ciente (adulto jovens e 
adultos, por exemplo).
f) Mangá: termo que designa as histórias em quadrinhos japonesas. Essas HQs são mui-
to populares em todo o mundo. No ocidente, 
o uso desse termo foi ampliado para além dos 
quadrinhos em si, sendo aplicado para defi nir 
o estilo de traço baseado nos mangás, 
devido às características estéticas marcantes, 
como olhos grandes e expressivos, estrutura 
anatômica cartunizada, cabelos espetados com 
cores vibrantes etc.;
Fanzines. 
Foto: Wea
ver Lima
3737
g) Fotonovela: perceba que, até agora, não usamos em nenhum momento a palavra 
desenho na defi nição de quadrinhos, mas, sim, 
imagem. Isto por que nem todas as HQs são pro-
duzidas com desenhos (embora a maioria o seja), 
mas com fotografi as, pinturas, recortes e colagens, 
entre outros recursos. Por isso, se seus alunos não 
souberem desenhar, não tem problema, podem 
utilizar esse artifício para criar as suas HQs em sala 
de aula, ampliando as possibilidades pedagógicas, 
desde que mantenham os recursos particulares da 
linguagem, como o requadro, balão, onomatopeia 
etc. Quando utilizamos fotografi as para construir 
uma HQ, a denominamos de fotonovela.
h) Webcomics: quadrinhos publicados na inter-net. Um meio muito efi ciente e democrático 
de novos autores mostrarem seu trabalho e for-
marem público.
Uma questão interessante é se existe história 
em quadrinhos de uma só imagem. Segundo 
Edgard Magalhães, “uma HQ pode ser realizada 
com uma única imagem, desde que consiga re-
presentar um movimento, narrar um fato, contar 
uma história” (GUIMARÃES, 2010, p. 31). Quem 
defende essa tese, acredita que exista passagem 
de tempo em uma única imagem, portanto uma 
narrativa. Além do mais, um desenho ou uma 
foto podem ser compostos por diversos elementos 
imagéticos, que podem estar justapostos con-
tando uma história.
Imagético: que se exprime por imagens
e/ou que revela imaginação.
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3838
Não é incomum uma tira de jornal, por exemplo, 
ser composta por uma só imagem. Esta interpreta-
ção de histórias em quadrinhos com um só quadro 
amplia as possibilidades de uso desta linguagem 
para cartuns e charges, especialmente por muitas 
vezes eles se utilizarem de recursos como balões e 
metáforas visuais comuns das HQs. Assim, vejamos:
i) Cartum: desenho humorístico, anedota grá-fi ca. Em geral, uma única imagem que tem 
o objetivo de fazer rir, pensar ou até incomodar. 
Tem uma forte similaridade estética com a charge, 
mas possui um caráter mais universal e atemporal. 
Pode ou não ter palavras. 
j) Charge: pode ser considerada uma catego-ria jornalística e tem por fi nalidade satirizar, 
por meio de uma imagem, algum acontecimento 
atual. A palavra é de origem francesa e signifi ca 
“carga”. A charge, geralmente, tem um efeito 
regional e é atrelada a algum fato relevante do 
momento. Muitas vezes o chargista faz uso da ca-
ricatura e pode ou não usar palavras, assim como 
no cartum.
Antônio Luiz Cagnin, em Os Quadrinhos: 
linguagem e semiótica, defende que a HQ é forma-
da pela intersecção de dois conjuntos: literatura
e imagem. A fusão desses elementos gera algo 
novo, que não é literatura nem é imagem, mas his-
tória em quadrinhos, uma mídia com linguagem 
e sintaxe próprias. Aliás, a única que tem essa pro-
priedade. Também não se esqueça disso!
Cartum, de Mino
Também não se esqueça disso!Também não se esqueça disso!
Antônio Luiz Cagnin (1930-2013): 
professor universitário, semiólogo 
e pesquisador de HQs, autor de Os 
Quadrinhos. Em 2008, ganhou o 
Prêmio Ângelo Agostini na categoria 
de “Mestre do Quadrinho Nacional”.
Mídia: suporte de difusão da 
informação. Meio intermediário 
de expressão e de transmissão de 
mensagens.
Charge, de
 Clayton (O
 POVO)
3939
para curiosos
 A humanidade se comu
nica através da lin-
guagem dos quadrinhos d
esde a pré-história. 
O homem das cavernas p
intou imagens nas 
paredes de pedra, organi
zadas lado a lado em 
sequência deliberada, que
 narravam caçadas, 
rituais religiosos etc.
 No decorrer do tempo
, manifestações na 
linguagem de quadrinhos
 foram registradas 
em tapeçarias, mandalas
, monumentos arqui-
tetônicos, pinturas, igrej
as... mas, apenas na 
segunda metade do sécu
lo XIX que esta forma 
de arte começou a ser re
conhecida. Uma par-
te dos estudiosos da hist
ória das histórias em 
quadrinhos considera que
 o americano Richard 
Felton Outcault foi o pion
eiro, com sua tira 
“Hogan´s Alley”, publicada
 no periódico New York 
World a partir do dia 5 de
 maio de 1895.
 Um dos argumentos p
ara considerá-lo dessa 
forma foi o fato de Outc
ault deixar de usar o 
texto no rodapé dos qua
dros (uma espécie de 
legenda) para inseri-los c
omo parte das ima-
gens (primeiramente no c
amisolão do persona-
gem Yellow Kid e depois in
seridos em balões). 
Pode-se até afirmar que
 Outcault ajudou a 
popularizar o uso do balã
o, mas quem realmen-
te utilizou o balão de for
ma sistemática foi 
seu contemporâneo Rudo
lph Dirks, na sua tira 
“Katenjammer Kids” (Os s
obrinhos do Capitão). 
Para muitos teóricos, est
a característica da 
Portanto, nos quadrinhos, o entrelaçamento 
entre o texto e a imagem é indivisível. Não exis-
tem quadrinhos sem texto. Existem quadrinhos 
mudos, sem balões, onomatopeias ou recor-
datórios, mas nunca sem texto. Nesses, o 
texto está implícito, é a história, o roteiro. A histó-
ria é quem guia todas as decisões narrativas e es-
téticas do autor. Um quadrinista é, antes de tudo, 
um contador de histórias. 
texto está implícito, é a história, o roteiro. A histó-texto está implícito, é a história, o roteiro. A histó-
ria é quem guia todas as decisões narrativas e es-ria é quem guia todas as decisões narrativas e es-
téticas do autor. Um quadrinista é, antes de tudo, téticas do autor. Um quadrinista é, antes de tudo, 
contador de histórias. . 
tira “Hogan´s Alley” não é
 o suficiente para 
considerar Richard Felton
 Outcault o pionei-
ro das HQ, até porque nã
o é o uso de balões 
que define os quadrinhos
 e há registros de 
uso de balões anteriores
 a ele. 
 Antes de 1895, muitos
 autores já produziam 
arte sequencial, eentre e
les o ítalo-brasilei-
ro Angelo Agostini. Aliás,
 o dia 30 de janeiro 
é considerado o Dia do Q
uadrinho Nacional, 
pois foi nesta data, em 1
869, que Agostini 
publicou “As Aventuras de
 Nhô Quim ou Im-
pressões de uma Viagem
 à Corte” na revista 
Vida Fluminense. 
4040
Agora que as histórias em quadrinhos estão 
defi nidas e contextualizadas, podemos propor 
a você diversas atividades pedagógicas com esta 
linguagem:
5.1. Leitura e 
interpretação de HQs 
como obras didáticas 
ou paradidáticas
É uma das atividades mais comuns. Muitos li-
vros de português e de inglês, por exemplo, con-
têm quadrinhos em forma de tiras ou de histórias 
curtas. Também é cada vez mais comum as escolas 
adotarem quadrinhos como livros paradidáticos 
(obras de adaptações literárias ou não). Portanto, a 
compreensão da sintaxe dos quadrinhos pode ser 
transmitida para o aluno com o intuito de ajudar 
a melhorar a interpretação deste tipo de forma de 
comunicação.
Muitos leitores iniciantes de HQs tendem a ler 
apenas os textos dos balões e recordató-
rios e não prestam a devida atenção às imagens 
dos quadros, que exigem e disponibilizam uma se-
gunda leitura. Lembre-se: vimos que a linguagem 
dos quadrinhos é pautada em uma relação en-
trelaçada entre as palavras e as imagens. 
Por isso, torna-se importante que o professor orien-
te os alunos sobre essa leitura cuidadosa, apurada, 
ampla e completa. Além do mais, faz parte da “al-
fabetização” do aluno para a linguagem da Nona 
Arte, para a correta interpretação das metáforasvisuais mais comuns utilizadas pela maior parte 
dos quadrinistas, assim como recurso indispensável 
para maior fi xação da temática e conteúdo da obra.
Para tal, alguns termos importantes devem ser 
considerados nesse processo de “alfabetiza-
ção” em HQs:
5. Propostas de Atividades
a) Caixa de Texto: também denominada cai-xa de narrativa ou recordatório, que aco-
lhe o texto (a fala) do narrador ou de um perso-
nagem onisciente. Muitos autores usam essa caixa 
de texto para substituir o balão de pensamento.
b) Balão: característica singular dos quadri-nhos, pode ser de fala, de pensamento, de 
grito, elétrico, uníssono, de sussurro etc. Eisner 
sugere que o balão é uma “cartunização do vapor 
que sai da boca quando falamos”. Ou seja, a re-
presentação gráfi ca do ar que se desloca quando 
falamos, semelhante ao vapor gerado pela con-
densação em lugares frios.
c) Onomatopeia: é a grafi a dos sons a partir de sua imitação. Os efeitos sonoros dos quadri-
nhos. Sua utilização tem um forte apelo sensorial 
e enriquece a narrativa. A própria representação 
gráfi ca das letras e/ou de seu conjunto, infl uencia 
na interpretação e verossimilhança dos sons.
d) Metáforas Visuais: referem-se a dese-nhos e/ou linhas que ajudam na informação 
de sentimento ou movimento nos quadrinhos. 
Fumaças saindo da cabeça quando os personagens 
estão com raiva, linhas cinéticas que transmitem a 
ideia de que os personagens estão em movimento, 
a lâmpada que simboliza que o personagem teve 
uma ideia, os coraçõezinhos saltando nos olhos ou 
em torno da cabeça, entre outras.
4141
e) Linguagem do Requadro: o requadro é a moldura do quadro ou painel. Ele é uma 
fronteira que delimita o universo da história. Os 
formatos mais comuns são o retângulo e o qua-
drado, também chamados de hard frames.
f) Ausência do Requadro: amplifi cação da cena. Quebra da fronteira entre os universos 
do leitor e da história. Pode servir de porta de en-
trada para o leitor, amplifi car uma ação, servir de 
“ponto de exclamação” emocional ou “reticên-
cias”, entre outros fi ns, dependendo da motiva-
ção de seu autor/roteirista.
Tipos de balões
Daniel Brandã
o
g) Requadros de Deslocamento Temporal (flashback ou flashfoward): não existe 
um padrão visual universal para o requadro de 
deslocamento temporal, que pode acontecer 
para o passado (fashback) ou para o futuro (fl ash-
foward), em histórias não necessariamente lineares. 
Pesquise como alguns autores fazem seus requadros 
de fl ashbacks ou fl ashfowards e abra uma discussão 
com seus alunos sobre esta interpretação.
4242
Ausência de requadro para amplificar 
uma ação.
Ausência de requadro como “ponto de 
exclamação” emocional ou “reticência”.
Ausência de requadro que serve como porta 
de entrada para o leitor.
h) Requadros Oníricos: o mesmo que foi dito no tópico anterior serve para os requadros 
oníricos, ou seja, que se remetem a sonhos.
i) Requadros Onomatopeicos: o desenho do efeito sonoro (onomatopeia) pode ser usado 
como requadro.
j) Requadros como Metalinguagem: quando isso acontece, o leitor é lembrado que está 
lendo uma história em quadrinhos.
Onomatopéias
Onomatopeias e 
Metáforas Visua
is, por Lene Chav
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4343
5.2. A produção de uma 
HQ pelos alunos em 
sala de aula 
Esta pode ser uma experiência muito rica. O 
valor artístico e comunicacional desta atividade 
em uma aula de artes, por exemplo, pode pa-
recer óbvio, mas esse exercício criativo também 
pode ser utilizado em aulas de outras disciplinas, 
tais como: português, redação, história, fi losofi a, 
ciências etc.
Não é incomum que o professor peça ao alu-
no para escrever uma redação sobre suas férias na 
volta às aulas. Por que não fazer essa mesma pro-
posta utilizando-se da linguagem dos quadrinhos? 
Outra ideia que pode fortalecer a interpretação de 
texto seria apresentar aos alunos uma reportagem 
e propor para que eles façam um infográfi co so-
bre o assunto com a sintaxe da arte sequencial. 
Imagine também utilizar um assunto relevante e 
factual e propor a produção de charges. Uma lição 
de ciências, como a metamorfose das borboletas, 
também pode ser ilustrada em forma de quadri-
nhos pelos estudantes. Como fi caria? Qualquer 
uma dessas atividades pode ser aplicada a alunos 
de diversas idades, individualmente ou em grupo.
Como se dá nas grandes editoras americanas 
ou japonesas, o(a) professor(a) pode optar pelo 
método de produção industrial. Estas em-
presas, muitas vezes funcionam com grandes equi-
pes de profi ssionais envolvidos em uma história em 
prol da agilidade da produção. As tarefas são divi-
didas e coordenadas por um diretor de arte ou por 
um editor. No caso da atividade sugerida, este pa-
pel pode ser assumido pelos próprios professores.
A equipe criativa montada pelos facilitadores 
da atividade (editores) pode envolver roteiris-
ta, desenhista(s) (ou responsáveis pelas ima-
gens, no caso de usarem fotos ou recortes de 
revistas, por exemplo), arte-finalista (que 
pode ser o mesmo desenhista), letrista e colo-
rista (se for o caso). Os professores podem op-
tar por montar equipes mais enxutas de duas ou 
três pessoas. Ou mesmo um trabalho individual, 
feito por apenas uma pessoa, o que denomina-
mos de método de produção autoral. 
Arte-Finalista: profi ssional que dá o 
acabamento/tratamento fi nal ao desenho 
original (a lápis), por meio de canetas, 
pincéis ou mesmo digitalmente.
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4444
Quando uma história em quadrinhos é produ-
zida individualmente, mesmo que todas as de-
cisões sejam previamente dialogadas com o editor/
professor, ele é o responsável por escrever o roteiro 
e montar as páginas, produzir as imagens (dese-
nhar ou reunir imagens) e colori-las (se for o caso), 
elaborar os balões e escrever os diálogos dentro 
deles etc. Ou seja, um estúdio inteiro dentro de 
uma só pessoa! Por incrível que pareça, boa par-
te do mercado europeu e brasileiro de quadrinhos 
funciona dessa maneira.
Os resultados desses trabalhos podem ser pu-
blicizados em uma exposição/mostra na escola ou 
editadas em forma de fanzine ou revista indepen-
dente, dependendo dos recursos disponíveis.
O(A) professor(a), como mediador(a) e edi-
tor(a) desse projeto, precisa conhecer as etapas 
de produção de uma história em quadri-
nhos e, se for o caso, propor uma sequência (me-
todologia) que considere mais efi caz. As etapas de 
Há no método industrial, no qual cada um 
faz um pouquinho, uma interferência criativa 
dos autores, limitando a ação de cada envolvido. 
Entretanto, a experiência de construir algo juntos, 
SAIBA MAIS
 Leia na internet gratuitamente Efeito HQ: uma prática pedagógica, de Sonia Bibe Luyten e José Alberto Lovetro (Jal), publicação que dá dicas aos professores sobre a linguagem dos quadrinhos, suas vantagens de uso como ferramenta pedagógica em diversas disciplinas, o passo a passo da criação de uma HQ e a aplicação prática em projetos escola-res. IMPERDÍVEL. É só acessar: efeitohq.com/livro.
produção de uma HQ podem conter a ideia da his-
tória, o desenvolvimento do argumento (texto nar-
rativo), a criação dos personagens, a escrita de um 
roteiro completo, os estudos de leiautes de pági-
nas (rascunhos e decisões sobre a distribuição dos 
quadros da página), a execução do desenho ou da 
defi nição da imagem, a arte-fi nalização (que pode 
ser de forma mais simples ou mais sofi sticada, por 
meio digital, por exemplo), a colorização e o letra-
mento (balonamento e efeitos sonoros).
Não é possível imaginar uma HQ sem ideia, tex-
to (argumento e/ou roteiro) e imagem. Entretanto, 
pode haver quadrinhos sem balões, arte-fi nal ou 
cores, dependendo da escolha de seu(s) autor(es).
Como pode ver, não existem regrassobre a or-
dem dessas etapas. Sugerimos que experimente 
variações para encontrar o método que seja mais 
efi ciente para você e para sua turma. Os resultados 
lhe dirão. E, claro, leia boas HQs e perceba cada 
uma dessas etapas como se manifestam.
da solidariedade, do espírito de aprendizagem 
colaborativa, da participação e mesmo da sur-
presa do resultado fi nal, é indispensável.
4545
5.3. O uso de metáforas 
visuais, linhas cinéticas 
e onomatopeias
Outra opção de atividade com a linguagem 
dos quadrinhos pode ocorrer em uma aula de fí-
sica, por exemplo. O professor pode tratar de mo-
vimento (velocidade, aceleração...) com imagens 
que contenham as linhas cinéticas consagradas 
nos quadrinhos. Isso pode trazer dinamismo e uma 
melhor compreensão das situações apresentadas.
Em uma explicação, a variação da quantidade 
e extensão das linhas cinéticas podem visualmen-
te propor velocidades e acelerações dife-
rentes. Assim como um efeito sonoro de freio, 
com uma fumacinha saindo dos pneus, pode in-
dicar a desaceleração.
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Linhas cinéticas, de Danie
l Brandao
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Caso o(a) professor(a) escolha trabalhar a força 
de uma colisão de automóveis, as onomatopeias 
(já citadas dentre os termos importantes dos qua-
drinhos) e as metáforas visuais podem ajudar a 
ilustrar a intensidade deste acidente.
A onomatopeia, como já vimos, é um recurso 
imagético-textual de grande impacto sensorial. 
Somada às metáforas visuais como fumaças, es-
trelas e/ou espirais, uma situação proposta em sala 
poderá ser melhor compreendida pelo aluno que 
relacionará a teoria a imagens ilustrati-
vas. Além disso, o professor pode propor aos alu-
nos que criem suas próprias onomatopeias e me-
táforas visuais para situações descritas de acordo 
com a matéria a ser tratada.
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Aos professores de línguas, uma oportunida-
de: as onomatopeias que tentam descrever sons 
podem ser substituídas por verbos ou substanti-
vos que dão nome às ações. Isso é muito comum 
na língua inglesa, como é o caso do efeito sono-
ro KNOCK, que é o verbo que signifi ca “bater”, 
“golpear”. Mesmo sendo mais raro, existem au-
tores que fazem o mesmo em português. Assim, 
em vez de ter uma onomatopeia do som de “bati-
da”, como um “CRASH”, pode ser usado o verbo 
“BATEU” com os efeitos imagéticos que sugerem 
que ali é um som, não alguém falando. Baseado 
nisso, esses professores podem usar criativa e ludi-
camente desse recurso para ampliar o vocabulário 
dos seus alunos.
São diversos os fatores que defendem a impor-
tância do uso das histórias em quadrinhos em sala de 
aula. Entre elas, o seu poder de atração e popularida-
de, principalmente entre crianças e jovens. Também 
pelo entrelaçamento entre textos e imagens e sua 
ampla capacidade comunicacional (verbal e não ver-
bal). Você pode oferecer conteúdo encantando, en-
tretendo, informando e, claro, educando.
6. cONSIDERAÇÕES fINAIS
Entre os potenciais desse uso, há o fortaleci-
mento do efeito mnemônico nos alunos. Suas 
características imagéticas podem servir de suporte 
para promover na mente dos estudantes uma rápi-
da associação que permite uma melhor assimilação 
e fi xação do conteúdo. Além do mais, as HQs são 
uma forma de arte que promovem a interação e 
a criatividade. O que foi proposto aqui é apenas 
a ponta do iceberg. 
Temos a certeza que com a compreensão dos 
alicerces desta linguagem e um pouco de imagina-
ção, as HQs têm tudo para ser uma valiosa ferra-
menta educativa e pedagógica.
Vamos experimentar?
 
Mnemônico: que é de fácil 
memorização; técnica que serve para 
desenvolver a memória e facilitar a 
memorização.
ACEVEDO, Juan. Como
 fazer histórias em q
uadri-
nhos. São Paulo: Editora G
lobal, 1990.
BARBIERI, Daniele. As ling
uagens dos quadrinho
s. São 
Paulo: Peirópolis, 2017.
CAGNIN, Antonio Luiz. O
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Janeiro: 
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GUIMARÃES, Edgard. Estu
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McCLOUD, Scott. Desve
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Paulo: Editora Makron Bo
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PAIVA, Fabio Tavares da. His
tória em quadrinhos no
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no de artes visuais. João
 Pessoa: Marca de Fantasia
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Waldomiro (org.). Como u
sar histórias em quadr
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na sala de aula. São Pau
lo: Contexto, 2009. p. 31
-64.
ACEVEDO, Juan. 
leia e saiba mais!
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CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador)
desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza e 
ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.
Daniel Brandão (Autor)
graduado em Jornalismo pela Universidade Federal do Ceará (UFC). É quadrinista, ilustrador, arte-educador e empresário. 
Direcionou suas atividades profi ssionais ao desenho artístico e aos quadrinhos, tendo cursado a Joe Kubert School of 
Cartooning and Graphic Arts, em Nova Jersei (EUA). Ganhador de três prêmios HQMix pela publicação Manicomics, tra-
balhou com diversas editoras, revistas, personagens e empresas nacionais e internacionais, tais como DC Comics, Marvel, 
Dark Horse, Abril e Maurício de Sousa Produções. Criador dos personagens Liz, Sebastião e Cariawara, possui um estúdio 
próprio em Fortaleza, Ceará (Estúdio Daniel Brandão) onde oferece cursos de desenho, quadrinhos e mangás, entre ou-
tros. Publica diariamente tiras de quadrinhos no caderno Vida & Arte do jornal O POVO.
Todos os direitos desta edição reservados à:
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CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
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Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro 
Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfi co | 
Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção) e
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de 
Fortaleza, sob o nº 001/2017.
RealizaçãoApoio
ilustrador e chargista freelancer para o jornal freelancer para o jornal freelancer Agrovalor, revista Agrovalor, revista Agrovalor Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial
978-85-7529-856-5 (volume 3)

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