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Midias digitais

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Midias digitais
1 - A comunicação digital é o conjunto de normas relacionadas com o comportamento adequado e responsável no uso das tecnologias.
A palavra "Codec" vem de COdificação e DECodificação, ou seja, eles "traduzem" um arquivo que originalmente seria muito grande pra ser compartilhado/executado em conteúdo bem menos pesado. Aquele filme que ocuparia seu disco rígido inteiro ou demoraria dias pra ser baixado pode ser comprimido em um MPEG-2 ou um Windows Media Video.
interface, no ciberespaço, se torna tão importante porque nele tudo é interface, tudo é design: a interface abrange tudo (Bonsiepe, 1997a). Cardoso (2012, p. 207) afirma que “a Internet jamais teria alcançado sua repercussão atual se não fosse pela elaboração das interfaces gráficas que dão sustentação à world wide web”. As interfaces gráfico-digitais convidam o usuário a interagir no ciberespaço, permitindo a navegação e o acesso a dados inimagináveis em um passado recente. Para Johnson (2001), a interface se apresenta como o espaço entre o meio e a mensagem, como um tradutor, que media homem e mundo digitalizado. Cardoso (2012) reforça o caráter de mediação da interface. Para ele, a interface é o dispositivo que opera a ligação entre dois pontos que fazem parte de uma rede composta por muitos sistemas. Se essa ligação não permite o fluxo desejado, a rede pode ser desfeita ou prejudicada (Cardoso, 2012). Assim, é importante que as interfaces sejam projetadas, atividade que cabe ao designer.
De acordo com Lemos (1997), a interface digital atua como um mediador cognitivo. A mediação é criada a partir de uma ação que envolve agentes múltiplos e é iniciada pelo usuário através da manipulação direta da informação. INTERFACE é um software. Dinamica, mutável e se atualiza. Pode usar hipertextualidade.
2 Partindo de uma análise do evento New Orleans Media Experience, Jenkins faz um retrato da actual relação dos media com os consumidores, abordando a forma como algumas grandes indústrias sempre tentaram direccionar os consumidores numa lógica de obediência consumista. Segundo Jenkins, a situação actual implica uma participação muito mais activa e directa dos consumidores, obrigando as grandes indústrias a mudarem as suas estratégias numa direcção que converge para as necessidades actuais dos indivíduos.
O conceito de convergência é desenvolvido a partir da influência de autores como Nicholas Negroponte, Georpe Gilder e Ithiel de Sola Pool. A convergência surge assim através do fluir de conteúdos por várias plataformas, onde o medium se mantém, mas as tecnologias mudam. As tecnologias assumem nesta perspectiva um papel de sistema de entrega (que pode mudar de configuração mas tem um significado funcional), e os media assumem-se como sistemas culturais num sentido mais abrangente.
Sendo assim, o processo de convergência é complexo e em constante mutação, uma vez que está dependente da relação da tecnologia com a cultura. A tecnologia assume assim um papel secundário, sendo que a mudança cultural é que irá ditar os seus conteúdos.
No que diz respeito à contextualização da convergência nas grandes indústrias, Jenkins constata que há actualmente uma relação de cima para baixo das corporações e de baixo para cima nos consumidores. A convergência tem um impacto significativo na forma como consumimos os media, e envolve uma mudança na forma como os media são produzidos e como são consumidos.
Jenkins aborda também o conceito de inteligência colectiva, onde cada espectador contrói a sua própria mitologia a partir de fragmentos dispersos disponibilizados nos media. A partir do agrupamento destes fragmentos estamos assim a formar a inteligência colectiva, que pode eventualmente surgir como uma alternativa de poder. Segundo Jenkins, esta alternativa está neste momento a ser utilizada apenas para fins recreativos (comunidades virtuais no facebook, por exemplo), mas no futuro poderá ser aplicada a fins mais sérios como a religião, educação, direito, política, publicidade e até fins militares. A inteligência colectiva surge assim a partir de comunidades de conhecimento que se formam à volta de interesses intelectuais comuns.
O terceiro conceito chave na cultura de convergência é a cultura participativa. Dado que as nossas vidas estão cada vez mais integradas nos media, os consumidores exigem cada vez mais um papel activo, em contraste com o anterior papel passivo. Os consumidores passam também a ser migratórios, em contraste com a previsibilidade e estabilidade anterior, e são mais ruidosos, por terem forma de amplificar a sua opinião. Os consumidores actuais estão também socialmente ligados, em contraste com a individualidade anterior.
Para as grandes corporações, esta mudança pode ser encarada como uma oportunidade, mas existe um medo de fragmentação e erosão dos mercados.
3 - 1º Geração (Web 1.0):  Basicamente a internet surgiu para informar e trocar informação mas somente de maneira estática como estamos acostumados com alguns sites por exemplo este blog, pois neste exato momento você está lendo e não tem interação/alteração com os elementos inseridos (imagens, fundo pagina etc.) você está somente lendo.
2º Geração (Web 2.0): Agora quando falamos em sites como o igoogle.com/ msn.com.br / wikipédia.org estes oferecem uma maneira de personalização da pagina como alteração de fundo (caso do msn.com) escolha de noticias relevantes (igoogle.com) e inserção e alteração de informação (caso Wikipédia).
3º Geração (Web 3.0): Podemos considerar web 3.0 uma web inteligente é o caso do serviço de e-mail GMAIL da google pois ele consegue ler todas suas mensagens e inserir publicidade(principal obtenção de lucro da google) relevante com o conteúdo do e-mail, já no caso do site akinator ele consegue adivinhar uma pessoa pela obtenção de 20 respostas utilizando uma avançada rede neural artificial (algo semelhante a varias  células de inteligencia artificial trabalhando em conjunto
4 – As novas mídias surgem com a convergência da historia dos sistemas tecnológicos de comunicação com a historia da computação. É o ponto em que imagens estáticas, sons, imagens em movimento, pinturas, texto, espaços e formas se tornam computáveis.
Conectáveis – fotografia, cinema e o vídeo são digitalizados, passam habitar um mesmo espaço e assumir uma mesma linguagem. Oferecem um universo de possibilidades de conexões, combinações e remixagens que dao origem a novos formatos e conteúdos midiáticos.
5 – (Digitais)Em geral, o termo refere-se a qualquer mídia que utiliza, como meio, um computador ou equipamento digital para criar, explorar, finalizar ou dar continuidade a um projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc. Se opõe também às mídias analógicas, usufruindo assim das vantagens técnicas dos meios digitais como uma maior agilidade na manipulação e criação de conteúdos. Além disso, o conteúdo pode ser reproduzido e reutilizado sem perda de qualidade, o que garante um fluxo de trabalho muito mais dinâmico e multimidiático, favorecendo assim a interdisciplinaridade ou a integração entre os diferentes meios, sendo essa uma característica marcante desse tipo de mídia e processo de trabalho.
Atualmente, no entanto, mídias digitais não se limita apenas à oposição das mídias analógicas, mas como uma ramificação muito mais abrangente, criativa e ilimitada do uso de mídias, já que suas possibilidades não necessariamente são formatadas. Pelo contrário, a mídia digital explora os meios corretos para comunicar a mensagem da forma mais adequada e instigante.
Entende-se por Analógico aquilo que para ser visualizado ou distribuído, necessita de um contato físico com uma base/suporte que tenha  semelhanças entre o que quer ser mostrado, e como isto deve ser mostrado. (exemplo: o Vinil que necessita de um aparelho- a Vitrola – para ser reproduzido. Essa reprodução é realizada através de um sistema mecânico, e obtem-se o som quando a agulha do aparelho entra em contato com as ranhurasdo disco, resultando nas vibrações elétricas que são transformados em áudio, ou seja, a informação é decodificada através desse contato físico, e seu resultado é a Música).
O analógico é basicamente a captura do real que pode ser reproduzida, e essa é a característica- chave que o difere do Digital.
As principais vantagens da Mídia Digital é que seu suporte é mais barato, a armazenagem de suas informações é mais fácil de ser feita-  já que ocupa pouco espaço físico, sua distribuição é menos espaçosa- não dependendo de um meio geográfico, e podendo ser considerada de alcance mundial.
6 - O que é a Era Pós-digital?
Pois bem, então o que seria a tal era pós-digital? Quando ela vai chegar? Será o apocalipse tecnológico?
Walter afirma que já estamos vivendo o pós-digital. Ele explica que a presença da tecnologia digital hoje é tão ampla e onipresente que, na maior parte do tempo, nem notamos que ela está lá. Tal como a eletricidade, nós só percebemos a sua existência quando falta. Já superamos o mundo analógico, é difícil imaginar boa parte do que fazemos hoje sem a presença da tecnologia digital. Atualmente não há diferença ente mundo digital e mundo real, entre on e offline. Está tudo junto.
A Era da Informação ou era digital são termos frequentemente utilizados para designar os avanços tecnológicos advindos da Terceira Revolução Industrial e que reverberaram na difusão de um ciberespaço, um meio de comunicação instrumentalizado pela informática e pela internet. Controvérsias à parte, o que se pode concluir, com certeza, é que na era da informação manifesta-se também uma era da interação, ou seja, as pessoas, além de meras receptoras de dados e informações, passam também a contribuir e produzir novas ideias e ações. Assim, considera-se que o espaço geográfico encontra-se cada vez mais integrado às inovações tecnológicas e informacionais, tornando-se delas dependente.
Universos e redes virtuais são criados o tempo todo e – embora o autor não cite o nome de nenhuma rede social visando não temporalizar os escritos – é fácil transpor os modelos descritos ao que se observa na virtualidade atual.
Nesse ponto é possível traçar um paralelo com a “Teoria da Proximidade” de Human e Lane para analisar as diferentes construções das relações humanas.
A pesquisa dos autores observou – após abordagem qualitativa de relações distantes que se mantinham via internet e email – que a qualidade dos relacionamentos reais migrando para o mundo digital era consideravelmente menor do que a relação com as pessoas diretamente conhecidas no mundo virtual. É como se fosse possível utilizar o conceito de transmídia ao universo do homem em que o texto transposto seria a relação, real ou virtual, e o que mudaria seria a escrita desse texto
7 - O termo foi cunhado em 2005 e é definido pelo Dicionário Merriam-Webster como o processo de obtenção de serviços, ideias ou conteúdo mediante a solicitação de contribuições de um grande grupo de pessoas e, especialmente, de uma comunidade online, em vez de usar fornecedores tradicionais ou uma equipe de empregados.[3] [4] Trata-se de um recurso frequentemente utilizado para dividir trabalhos tediosos, tais como aplicar questionários de pesquisa, levantar fundos para empresas iniciantes ou para instituições de caridade, e já era usado offline, antes da era digital. [5]
Por definição, o crowdsourcing combina os esforços de voluntários identificados ou de trabalhadores em tempo parcial, num ambiente onde cada colaborador, por sua própria iniciativa, adiciona uma pequena parte para gerar um resultado maior. O "crowdsourcing" distingue-se de terceirização pelo fato de o trabalho ser feito por um público indefinido, em vez de ser encomendado ou atribuído a um grupo especificamente designado para realizá-lo.
O crowdsourcing pode ser aplicado a uma ampla gama de atividades.[6] Tanto pode ser usado para dividir tarefas tediosas, num tipo de terceirização em multidão, como também pode ser aplicado a necessidades específicas, tais como crowdfunding, uma competição ampla, uma busca geral por respostas e soluções de problemas ou mesmo a procura por uma pessoa desaparecida. A própria Wikipedia é um trabalho crowdsourced, pois utiliza o trabalho de voluntários para a criação e edição de seus verbetes.
Segundo seus defensores, o crowdsourcing, se utilizado adequadamente, pode gerar ideias novas, reduzir o tempo de investigação e de desenvolvimento dos projetos, diminuir nos custos, para além de criar uma relação directa com os usuários de uma rede colaborativa de ciência e inteligência. Geralmente, são citados, como bons exemplos de produtos obtidos através do sistema, os sistema operacional GNU/Linux e o navegador Firefox, que foram criados por um exército de voluntários ao redor do mundo. A ideia central é a de que o universo dos internautas possa fornecer informações mais exatas do que peritos individuais, e que o todo seja capaz de se autocorrigir. Ou seja, se um grande número de pessoas é capaz de corrigir os erros uns dos outros, os resultados serão, no global, mais fiáveis do que a resposta de um indivíduo ou de um pequeno grupo. Como exemplo desse conceito, é citada a própria Wikipedia, que é praticamente tão precisa nas suas definições como uma enciclopédia tradicional e consideravelmente mais cómoda de usar. No entanto, há quem considere essas crenças basicamente falsas, ou seja, a ideia de que uma multidão é capaz de resolver melhor os problemas do que os indivíduos seria apenas uma doce ilusão. "Não há crowd no crowdsourcing. Existem apenas virtuoses, pessoas excepcionalmente talentosas e altamente treinadas, que trabalharam por décadas em determinada área", escreve Dan Woods, articulista da Forbes.[7]
Basicamente Superávit Cognitivo é ” representar a habilidade da população mundial de voluntariar-se, contribuir e colaborar, em projetos de larga escala, muitas vezes mundial. O superávit cognitivo consiste de duas coisas:
primeira é o tempo e talento livres do mundo.
8 - Na esfera do marketing o celular é a nova ferramenta para promoções, ações de incentivo, comunicação entre fornecedor e consumidor. Quando se opta por uma comunicação mobile é a oportunidade de falar com a massa, porque segundo pesquisa da Google estima-se que no Brasil existam 40 milhões de consumidores multitelas, ou seja, que possuem TV, computador e smartphone. Além da agilidade, a possibilidade multimídia do telefone móvel é um benefício para as empresas no momento de conquistar o cliente.
Para atender de maneira eficaz o público através da internet, as empresas precisam em primeiro lugar pensar em um site com o design responsivo. Apenas com observação percebemos que não importa o lugar, seja em bares, restaurantes, nas ruas, no transporte, as pessoas estão sempre conectadas ao celular. E para garantir uma experiência agradável em um site, é importante que ele seja adaptado para as diferentes plataformas. Na maioria das vezes as pessoas podem esperar chegar em casa para fazer uma compra, mas antes podem pesquisar pelo celular e se a navegação mobile não for eficiente, pode frustrar o usuário e fazer com que ele migre para outra página. Neste caso, há 40% de chances do cliente ir para o concorrente, além de não retornarem a um site que tiveram problemas em acessar, como você pode conferir no infográfico.
Produção Gráfica
O meio-tom e o traço são recursos utilizados para criar representações impressas. Em uma história em quadrinhos podemos observar o traço, extremamente visível e contrastante, sem variação de cores e com linhas bem vivas. Em uma fotografia conseguimos observar um exemplo claro do uso do meio tom, com o qual é possível representar as cores de um por-do-sol ou as variações de tonalidade em uma cesta de frutas.
Agora imagine como seria reproduzir imagens totalmente coloridas em um impresso, de maneira que fosse possível usar o menor número de cores (ou tintas) garantindo suavidade na transição de luzes e sombras. Para que isso seja possível, é preciso decompor estes meios-tons em pequenospontos, que variam de tamanho e cor, se misturando em nossa visão (pelo fato de serem bem pequenos). A este processo chamamos de retículas, centenas de pontos organizados em uma malha (ou rede) que cria uma mistura ótica e simulam uma variação natural de cor, e assim também simulam o aspecto natural das formas sendo reproduzidas.
Boa parte dos processos de impressão usam retículas, como a impressão Offset, jato de tinta, lazer e impressão digital. Se você pegar qualquer folheto ou revista e utilizar uma lente de aumento poderá ver perfeitamente os pontos de tinta utilizados para compor as imagens e as cores, o instrumento utilizado para verificar com precisão a disposição dos pontos em um impresso é o conta-fios.
Outros processos de impressão não são capazes de criar retículas nem de representar os meios tons, tanto por questões tecnológicas quanto de processo, como é o caso da serigrafia (em alguns casos), da flexografia e do corte eletrônico. Um exemplo clássico é a impressão criada com carimbos convencionais.
Outra particularidade são as impressões em grande formato, as plotters imprimem naturalmente em baixa definição pois seus impressos são feitos para serem observados de longe, então é possível enxergar com facilidade a composição das retículas.
Quando não podemos imprimir com meios-tons utilizamos o traço. As máquina mais antigas de impressão utilizavam clichês que funcionavam como os carimbos de hoje, elas imprimiam usando apenas uma cor e criavam preenchimentos sólidos e uniformes. Alguns processos atuais funcionam basicamente do mesmo jeito, como a flexografia. Basicamente a impressão por traço utiliza uma única cor, uma única tinta, não há nenhum meio-tom. Um exemplo são os jornais, que utilizam traço para imprimir as letras pretas, mas também usam meios-tons para imprimir as imagens. Uma foto preto e branco, por exemplo, é feita por retículas de apenas uma cor.
Nos processos de impressão coloridos que utilizam retícula, a imagem é impressa várias vezes. No processo de impressão CMYK, por exemplo, a imagem é impressa usando retículas de cada uma destas cores, assim, o material é impresso primeiro usando a tinta Ciano, depois uma outra retícula é usada para imprimir o Magenta e assim por diante, cada tinta separadamente. Falaremos em mais detalhes sobre o processo de impressão nos próximos posts.
Título
O mais explícito dos elementos da página impressa, o título deve resumir o assunto da matéria de uma forma clara e ao mesmo tempo tentar prender a atenção do leitor.
Linha de apoio
Como a função do título é resumir o assunto de uma forma atrativa, a linha de apoio deve complementá-lo, entrando com um pouco mais de profundidade no conteúdo e tirando as dúvidas do leitor sobre o teor da matéria. O formato da linha de apoio varia muito, mas geralmente ela fica próxima ao título, é um pouco mais longa do que ele e deve contrastar visualmente com o título e com o corpo de texto.
Lide
Exemplo de lide no jornal “Diário Catarinense”.
O lide ou lead, é um parágrafo de abertura da matéria. Junto com título e linha de apoio compõe a "pirâmide invertida", uma técnica de redação que responde logo no início da matéria as seis perguntas primordiais de qualquer informação: Quem? O que? Quando? Como? Onde? Por quê?
Editorias ou cadernos
O grande volume de informações dos periódicos aliados à necessidade de atender a mais de um perfil de público ao mesmo tempo obriga jornais, revistas e portais a se organizar em grandes blocos de informação, as editorias ou cadernos. Uma mesma publicação pode ter, por exemplo, três editorias ou cadernos: esporte, política e variedades. É importante lembrar que a editoria é um recurso fixo, se mantém de edição para edição.
Olho ou janela
Exemplo de “olho” aplicado ao projeto de revistas de Cody Wallis.
É um elemento tipicamente gráfico, e tem a explícita intenção de criar dinamismo e contraste na página, e assim atrair a atenção do leitor para o conteúdo. Ele geralmente reapresenta de forma destacada uma frase importante do texto.
Cartola ou antetítulo
Exemplo de cartola no jornal “Zero Hora”.
A cartola (ou antetítulo) serve como mais um elemento de introdução do grande tema ou do assunto da matéria. Ele é uma palavra ou frase muito curta geralmente posicionada próxima ao título ou à editoria. Ao contrário da editoria, o termo utilizado cartola pode mudar com muita frequência, mesmo dentro de um mesmo periódico.
Exemplo de cartola em um projeto gráfico de revista, por Tarien Lampen.
A formatação da cartola também é bem variada e pode ser bastante evidente, como é o caso do projeto gráfico do jornal “Zero Hora”, ou bem discreta, como em muitas revistas.
Assinatura
Exemplo de assinatura usada no projeto gráfico do jornal “Washington Post”.
Qualquer documento publicado deve ter creditado o seu autor, seja por questões de direito autoral ou de declaração de responsabilidade. A assinatura pode ter somente o nome do responsável pela matéria, ou a referência de outros profissionais envolvidos, como fotógrafos e ilustradores.
Capitulares
Um recurso muito comum para indicar o início de matérias é o uso de letras, palavras ou mesmo frases capitulares. Elas geralmente tem uma tipografia que contrasta com o corpo de texto a que se referem para reforçar a sua função como elemento inicial e auxiliar no dinamismo da página.
Entretítulos, intertítulos ou subtítulos
Entretítulos no projeto gráfico do jornal “The New York Times”.
Outro recurso para atrair e manter a atenção do leitor é o uso de entretítulos (também chamados de subtítulos ou intertítulos) “quebrando” a matéria em partes menores, e consequentemente fazendo a leitura mais suave. Além disso, os entretítulos ajudam o leitor a conhecer de antemão os principais pontos que trata a matéria.
Imagens e legendas
De longe o elemento que mais atrai a atenção do leitor é a imagem, porém, em ás vezes ela não consegue explicar-se sozinha, ou melhor, não consegue sozinha indicar o sentido que o editor quer dar a ela. Por isso, é muito comum e até recomendável que todas as imagens de cunho informativo sejam acompanhadas de uma legenda, que as explica e complementa.
O formato das legendas varia bastante, mas em geral elas são um pequeno texto que pode ou não ser acompanhado de um título.
Ilustrações
Ao contrários das imagens de cunho informacional, as ilustrações criam o "clima" da matéria e auxiliam sobremaneira a propor uma experiência de leitura agradável. Por não ter uma função explicitamente informativa geralmente as ilustrações não têm legendas.
Título corrente
O título corrente é um recurso de identificação discreto e constante na publicação, ele geralmente indica o nome da veículo mais o número ou a data de edição. Os títulos correntes servem como referência quando partes da publicação se perdem pelo manuseio do dia a dia.
Título corrente da Folha de São Paulo.
Título corrente da revista Exame.
Box
Exemplo de “box” nas páginas da Revista Época. Imagens do blog No Miolo.
O box é um elemento auxiliar da página que apresenta informações de forma resumida e com destaque visual. Ele é um elemento importante para apresentar dados relevantes para o leitor na "passada de olho" inicial em uma página.
O box geralmente apresenta informações complementares ao texto principal porém de forma mais sintética e com ênfase nos aspectos visuais.
Bonecos
Exemplo de “bonecos” em uma das páginas da revista Veja.
São pequenos retratos de indivíduos tratados ou citados no texto, eles ajudam o leitor a identificar e se familiarizar com os personagens da matéria.
Gráficos
Os gráficos são elementos que ajudam o leitor a visualizar e analisar informações numéricas. Quando bem utilizados eles podem também ser usados como forma de ilustrar uma matéria muito pautada em dados quantitativos.
Infográficos
Mais complexos que os gráficos, os infográficos são produtos de informação que apresentam de uma forma didática, esquemática, simplificada e graficamente atrativa informações complexas,como os motivos de um acontecimento ou o seu desdobramento ao longo do tempo.
Por serem apresentados em alguns casos junto aos gráficos eles às vezes são confundidos com eles.
Glifos
Os glifos possuem diversas funções, podem identificar editorias, ser apresentados próximos a elementos gráficos para ajudar a chamar a antenção do leitor, indicar o fim ou a continuidade de uma matéria.
Fios e vinhetas
Os fios e vinhetas são amplamente utilizados como delimitadores de informações auxiliando a dividir visualmente áreas de conteúdo que não se relacionam. Em alguns casos as vinhetas são usadas também como um elemento puramente estético em uma página.
Entradas na máquina
Você já deve ter visto em algum lugar alguém dizer que um projeto será impresso em 4/0 (ou 4×0). Algumas vezes até dizem que é 4×0 “cores”. Mas você sabe o que isso significa?
Como já vimos até aqui na nossa série sobre Produção gráfica, cada cor de seleção impressa em um projeto corresponde a uma impressão em separado (4 cores CMYK, 4 chapas de impressão), e as cores especiais também geram mais uma etapa na impressão (e mais uma chapa).
Imagine que uma impressora offset de uma cor imprime cada uma das quatro cores CMYK de cada vez, logo, cada cor da impressão exige que a máquina seja limpa e lavada, e a chapa de impressão trocada para imprimir a próxima cor. E isso se repete até que todas as 4 cores sejam impressas, e com a mágica das retículas e dos meios-tons, tenhamos a nossa imagem colorida formada.
Em termos gráficos, cada uma destas impressões pode ser chamada de “entrada de máquina”. Há uma pequena divergência se analisarmos a impressão em máquinas mais robustas, como as de 4 ou 5 cores, onde, tecnicamente, é necessário apenas uma entrada de máquina para rodar as 4 cores de uma única vez, mas você pode considerar que cada entrada de máquina é equivalente a uma cor no processo, já que os termos originais foram criados quando impressões em mais de uma cor ainda não eram possíveis.
Essa trabalheira toda (coloca a chapa, ajusta, coloca a tinta, imprime, retira a chapa, lava a máquina, troca a chapa, ajusta, coloca a próxima cor, e por aí vai…) influencia diretamente nos custos de um projeto de impressão. Neste artigo aqui tem uma explicação bem bacana e prática sobre isso. Por isso, informar a quantidade de entradas de máquina (ou na prática, de cores) de um projeto é fundamental para a elaboração de um orçamento e levantamento de custos.
A informação é feita exatamente como mostrado na abertura deste post, o código x/y (ou FxV) onde estamos indicando a quantidade de cores usadas na frente e no verso de um projeto. Assim, ao indicarmos que um Panfleto será impresso em 2/1 (ou 2×1), estamos dizendo que um dos lados do panfleto terá duas cores, e o outro, apenas uma cor.
Projetos que usam apenas uma ou duas cores geralmente são feitos com cores especiais ou com misturas como vimos no artigo sobre Cores no processo sem retículas. Assim fica fácil entender como tudo funciona, não é mesmo? Vejamos outros exemplos:
1/0 – O material será impresso em apenas uma cor e apenas um lado da folha, como panfletinhos, rifas e por aí vai. É a famosa monocromia de uma face.
1/1 – Como no exemplo anterior, aqui o impresso levará apenas uma cor na frente, e outra no verso. Um exemplo são os miolos de livros ou qualquer outro trabalho que seja impresso com uma única cor na frente e no verso.
2/0 – Projetos com impressão em duas cores em um dos lados do papel. O outro lado ficará em branco.
3/0 – Projetos com impressão em três cores de um dos lados da folha. Neste caso, é comum utilizar retículas, já que pode-se usar CMY para reproduzir grande quantidade de cores. Por causa do preço, é mais vantajoso usar logo CMYK (e aproveitar todas as cores possíveis) e rodar o material em 4/0.
3/3 – O mesmo exemplo acima, porém, com impressão de três cores na frente e três cores no verso.
4/0 – São os impressos coloridos (CMYK) que não possuem impressão no verso.
4/1 – São os trabalhos que tem impressão colorida na frente, e apenas uma no verso, como marcadores de livros, panfletos e encartes. Você já deve ter visto também em santinhos políticos, onde apenas a parte da frente é colorida (com a foto do candidato) e o verso é apenas em uma cor (geralmente preto).
4/4 – É a policromia completa, impressão colorida na frente e no verso do material.
5/4 – Quando há a utilização de uma quinta cor, pode-se indicar através do 5/4 (ou 5/0, dependendo do projeto). A quinta cor geralmente é uma cor especial, usada principalmente em materiais promocionais que são coloridos e usam dourado, prateado ou outra cor especial como PANTONE, por exemplo.
Além disso, hoje é comum indicar a quinta cor como sendo a aplicação de acabamento por verniz localizado ou total (mas isto não é uma convenção). É claro que se a cor em questão fosse possível de ser alcançada usando cores CMYK, não seria necessária a utilização de uma quinta cor.
Matriz e seus elementos
Todo o processo de reprodução pressupõe que precisaremos de várias cópias de um mesmo original. Daí destacamos o termo matriz, ou seja, o original de onde serão reproduzidas as demais cópias. As matrizes podem ser físicas ou virtuais, dependendo do processo de impressão utilizado.
As matrizes físicas são usadas nos processos mecânicos, como as impressões offset, flexográficas, serigráficas etc. Já as matrizes virtuais são utilizadas nas impressões digitais e em alguns modelos de impressão mecânico-virtual (híbrido), com acontece com os duplicadores com scanner e nos processos Computer to Press (computador para impressora).
Além disso, as matrizes físicas estão diretamente relacionadas com o material do qual são feitas ou com o seu aspecto físico: chapas (offset), cilindro ou forma (rotogravura), tela (serigrafia), borracha (flexografia), rama e clichê (tipografia).
Como parte do processo de impressão e visando agilizar a produção das cópias gerando também economia, as matrizes geralmente suportam mais de uma unidade do serviço a ser executado. Isso quer dizer que as matrizes são maiores do que o original.
Você não coloca, por exemplo, em uma chapa offset apenas uma imagem de um panfleto, mas repete a imagem várias vezes distribuindo-as na chapa, dependendo do seu tamanho e do tamanho do papel que será usado. Desta forma imprime-se mais de uma lâmina ou página de um mesmo serviço.
As maiores exceções a isso são os processo digitais de determinados equipamentos de serigrafia, nos quais cada cópia é impressa separadamente, já que a matriz e o papel utilizados são mais ou menos do mesmo tamanho do produto final devido às restrições da tecnologia envolvida.
Os elementos da matriz
Como uma matriz pode suportar mais de uma lâmina ou página de um mesmo serviço, ela possui alguns elementos que facilitam a operação durante a impressão e no processo de acabamento, visando a qualidade do produto final.
Como saber onde começam ou terminam as páginas? Onde será efetuado o corte ou dobras? Para isto é preciso indicações na matriz que serão impressas junto com o serviço original. Você com certeza já deve ter ouvido falar sobre as marcas de corte, marcas de registro, etc.
Isso também implica em vários conceitos e termos envolvidos no processo de impressão. Esses elementos, termos e conceitos estão listados abaixo e serão usados ao longo desta série de posts. Como já mencionei, vamos usar a impressão offset com referência, sendo que boa parte destes termos também são utilizados em outros modelos de impressão.
Formato de fábrica
É a folha de papel tal como é adquirida dos fabricantes e distribuidores. Os padrões utilizados pelo setor gráfico são diferentes dos comerciais que encontramos nas papelarias. Geralmente são bem grandes e tem uma de suas dimensões medindo cerca de um metro.
Formato de entrada em máquina
Nem sempre a boca da máquina é dimensionada para o formato de fábrica. Existem máquinas que imprimem em diferentes tamanhos de papel, como as de porte pequeno, comum em gráficas pequenas e médias e em equipamentosde serigrafia, onde as folhas sofrem um pré-corte. O formato de entrada é o obtivo após este pré-corte.
Na gráfica onde trabalhei tínhamos máquinas para dois tamanhos de entrada, uma Solna com entrada para o formato 2 (48x66cm) e uma Heidelberg GTO com entrada para formato 4 (33x48cm). Veja uma tabela para conhecer os formatos mais comuns de papel.
Margens laterais da folha
É o primeiro elemento que deve ser considerado na matriz e, portanto, no aproveitamento de papel para a impressão. Todo processo de impressão que se utiliza de cilindros necessita de áreas laterais do papel para fazer com que ele corra por seus mecanismos.
Além disso, o armazenamento, o transporte e o manuseio do papel podem comprometer as bordas das folhas e mesmo das bobinas de papel. Por uma razão ou outra, há o risco dessas áreas ficarem amassadas ou manchadas, e por isso elas devem ser desprezadas. Cada máquina exige uma margem mínima determinada.
Margem da pinça
Um termo muito utilizado no meio dos arte-finalistas, impressores e bureus de pré-impressão, elemento exigido por vários modelos de impressoras, especialmente aquelas que não trabalham em alta velocidade: a alimentação do papel é feita por um equipamento – a pinça – que puxa as folhas dentro da máquina.
No vídeo abaixo você consegue observar uma impressora offset em funcionamento, pelo que pude perceber é um equipamento bem parecido com o que tínhamos na gráfica onde trabalhava, uma Heidelberg GTO (não sei o modelo especificamente).
Neste modelo não dá pra ver a pinça no momento em que ela pega o papel (no começo do vídeo, o papel é sugado pelas cabeças de sucção e posicionado na entrada da máquina), mas se você avançar exatamente para o minuto 1:09 verá o momento em que a pinça “larga” o papel na bandeja final. Esta pinça por si só ocupa uma margem do papel que não pode ser aproveitada na impressão. Daí o termo “margem de pinça”.
A pinça com muita frequência amassa, marca, suja ou até mesmo rasga o papel, por isso é preciso desprezar a área da folha onde ela atua. Sendo assim, além das três margens laterais da folha, é preciso deixar uma margem maior, a margem da pinça, no lado da folha que entrará primeiro na boca da máquina e que será puxado pela pinça.
Se você trabalha com design e projeto gráfico é bem provável que já conheça as marcas de impressão. São elementos que precisam constar na matriz e são impressos na folha para auxiliar a impressão e o acabamento, como as marcas de corte, marcas de dobra e as marcas de registro.
As marcas de corte são indicadas por traços uniformes com pelo menos 3mm de comprimento e que indicam onde o impresso deve ser cortado para ficar com as suas dimensões finais.
As marcas de dobra são bem parecidas com as de corte, porém são tracejadas e servem para indicar onde o material será dobrado.
Já as marcas de registro servem para auxiliar o impressor no alinhamento das chapas para que a impressão de cada uma das cores CMYK esteja na posição correta gerando a imagem final sem “fantasmas” ou deslocamento das cores.
Barra de controle (ou tira de controle, ou tira de cor, ou escalas de densidade, ou escalas de densitômetro)
Outro elemento gráfico que deve fazer parte da matriz e que é impresso na folha de entrada em máquina. Trata-se de uma estreita impressão padronizada que será descartada quando da finalização do impresso, mas que é fundamental para que o gráfico possa avaliar a qualidade do trabalho durante o andamento da impressão (quantidade de tinta, intensidade da umidade no caso o processo offset, registro, etc).
Área de impressão
É a área útil do papel, ou seja, a área na qual pode-se efetivamente imprimir. Em muitos casos é conhecida como “área de mancha de impressão” ou apenas como “mancha de impressão”. Do formato de entrada em máquina, subtraem-se as margens laterais, a margem da pinça e a área a ser ocupada pelas barras de controle. Chega-se então à área de impressão.
Falei sobre isso no vídeo (já mencionado alí em cima) sobre aproveitamento de papel.
Sangramento (ou sangria)
A sangria já foi abordada em diversas oportunidades aqui no Clube. Como neste post da série Diário de um Arte-finalista, ou neste vídeo recente do Canal.
Um elemento sangrado é aquele que ultrapassa a área do tamanho final do impresso e que por isso é cortado no acabamento. Muito utilizada em impressos com fundos coloridos ou com imagens que ocupam toda a página. É através do uso de sangria que cria-se o efeito de impressão “sem margem” em um impresso finalizado.
A sangria evita que bordas brancas se formem ao redor de materiais totalmente coloridos devido a imprecisão do corte. O excesso de impressão que deve ultrapassar em pelo menos 3mm as marcas de corte, são cortados quando o projeto é finalizado.
quando o impressão não possui elementos sangrados, dizemos que ele receberá um corte seco. Esta expressão se deve ao fato de que, como as páginas ou lâminas estão posicionadas no limite umas das outras (e não separadas pelo sangramento), bastará um único e certeiro corte na guilhotina de papel para que o refile esteja concluído.
Vejamos em mais detalhes cada uma das marcas mencionadas aqui, na imagem abaixo, publicada no Fórum do All4Pg.
Marca de corte: A marca de corte indica onde o trabalho deve ser refilado. É representada por um fio contínuo, na cor de registro e com espessura de 0.3pt a 0.5pt.
Marca de dobra / vinco: A marca de dobra ou vinco indica onde o trabalho deve ser dobrado. É representada por um fio intermitente, ou seja, tracejado, na cor de registro e com espessura de 0.3pt a 0.5pt.
Barras de Calibração: As barras de calibração servem para o impressor analisar a quantidade de tinta e ajuste de carga. Podem variar de 5 em 5%, 10 em 10%, 25 em 25%, isso fica a critério de gráfica.
Marcas de Registro: Marca de registro, ou cruz de registro, é um desenho em cruz na cor de registro que indica se as cores estão “casando” perfeitamente. Quando observado ao conta-fios deve-se perceber apenas um fio, sem deslocamento das cores.
Identificação das Cores: Identifica a cor a ser impressa. Se houver cores pantones no trabalho, ou verniz, deve ser identificado separadamente.
Sangria: Área que extrapola a dimensão final do job. Recurso que previne contra filetes brancos durante o refile.
Área do trabalho: Tamanho final do trabalho. Não confundir com “área de mancha” — que é a área máxima de impressão no papel. Se o trabalho for um A4 então a área será de 297 x 210mm.
Margem de Segurança: Margem interna que também previne contra variações do refile. Se a máquina de corte variar pode-se acabar cortanto um texto importante (endereços, e-mails, telefones, etc). Para prevenir, guarda-se 5mm a partir da linha de corte em direção interna do job.
Caderno
Cada folha de papel que entra na máquina comporta mais de uma lâmina ou página do serviço que estamos rodando. Quando se trata de um material paginado (revistas, livros, jornais, etc) cada uma das folhas impressas é dobrada de acordo com o número e o formato das páginas que contém e então três de seus lados são refilados (separados no acabamento) para que as páginas possam ser abertas.
A esse resultado damos o nome de caderno,  onde cada uma das folhas forma um caderno.
Assim, uma folha onde são impressas oito páginas em cada face se transforma num caderno de 16 páginas.
O que você conhece como encadernação aqui é a reunião de vários cadernos que formam o total de páginas da publicação.
Seguindo ainda o exemplo anterior, um livro de 160 páginas seria formado por dez cadernos de 16 página. Isso quer dizer que cada exemplar foi feito com dez folhas de entrada em máquina, que depois de impressas foram dobradas, unidas pela encadernação e refiladas.
A partir daí já podemos falar de outro conceito importante, a imposição de páginas.
Imposição de páginas
Em alguns artigos aqui do Clube você pode ver como a imposição de páginas é fundamental para a impressão de livros, cadernos, revistas, jornais, etc. Falei sobre aplicativos de imposição neste post, e até mostrei como fazera imposição usando o CorelDRAW e o InDesign neste vídeo.
Essa etapa é realizada quando na montagem da matriz é preciso organizar os fotolitos das páginas na matriz de forma que, após a dobra, elas tenham a sequência correta de acordo com a sua numeração.
Esse processo geralmente é feito pela gráfica ou bureu que gera os fotolitos, mas na maioria das pequenas gráficas eles acabam passando a bola para o designer ou para o cliente. Se a sua gráfica não sabe imposicionar ou pede que você faça isso por ela, troque de fornecedor imediatamente.
Quando a chapa é gravada digitalmente (CtP e CtPress) o processo é feito eletronicamente (a maioria hoje em dia), algo muito parecido com o que você vê nas ferramentas de imposição do CorelDRAW. Os softwares mais utilizados para isso são o Preps ou Imposit, como você pôde ver no artigo mencionado à pouco.
Formato aberto / fechado
Por experiencia própria, um dos termos que mais causam problemas e confusão nos clientes na hora de pedir orçamento à gráfica.
Quando uma revista é impressa, ela não é rodada dobrada, as suas páginas são impressas abertas e só depois, no acabamento, ela é devidamente dobrada e grampeada. Essa diferença pode ser ainda pior se for um livro com lombada e orelha.
Explicando de um jeito bem simples e ainda usando uma revista como exemplo, o formato aberto é o formato total de uma página impressa, sem dobra. E formato fechado é o formato final de impresso, depois de pronto e devidamente dobrado.
Uma revista que tem 15cm de largura tem 30cm de largura no formato aberto. Os 15cm correspondem à largura de seu formato fechado (que será o seu formato final).
A definição de formato aberto e formato fechado é fundamental para a produção de qualquer impressão que inclua dobra, pois a montagem da chapa é feita a partir do formato aberto, ao passo que o acabamento só é possível sabendo-se o formato fechado.

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