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E book Blender Workshop Online

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1
E-Book| Blender
APRENDA
DO ZERO
Modelagem
Animação
Conceito
Textura
3D
2
E-Book| Blender
Sumário
Aula 01: O que é Blender? ..................................................................................................................................................... 03
Por que usar o Blender? .......................................................................................................................................................... 04
O Blender ........................................................................................................................................................................................... 04
Vantagens .......................................................................................................................................................................................... 05
Aula 2: Onde encontrar o Blender................................................................................................................................... 06
Como instalar o Blender ........................................................................................................................................................ 07
Windows ........................................................................................................................................................................................... 07
Macintosh OS X ............................................................................................................................................................................ 07
Linux. ..................................................................................................................................................................................................... 07
Exercício .............................................................................................................................................................................................. 07
Aula 3: Iniciando o Blender pela primeira vez ....................................................................................................... 08
As 3 Regras ........................................................................................................................................................................................ 09
Interface Poderosa ..................................................................................................................................................................... 09
Visão Geral ......................................................................................................................................................................................... 10
Botões de Operação ................................................................................................................................................................. 11
Botões do tipo Radio ............................................................................................................................................................... 11
Botões de Alternância ............................................................................................................................................................. 12
Botões Numéricos ...................................................................................................................................................................... 12
Aula 4: Interface do Blender 2............................................................................................................................................. 13
Opções de Modifi cadores ..................................................................................................................................................... 14
Aula 5: Interface do Blender 3............................................................................................................................................. 17
Aula 6: Sistema de Janelas ................................................................................................................................................... 21
Aula 7: Cabeçalhos de Janelas .......................................................................................................................................... 27
Aula 8: Introdução a Navegação 3D ............................................................................................................................. 30
Aula 9: Ampliando e Reduzindo a Visualização .................................................................................................... 33
Aula 10: Ferramentas Vista 3D ........................................................................................................................................... 38
3
E-Book| Blender
Aula 01
	
  
O que é Blender?
O Blender é um Software Livre para computação gráfi ca 3D, distribuído sob a licença GPL 
(General Public License), repleto de recursos. Inicialmente era um projeto proprietário de 
uma empresa chamada NaN (Not a Number), de Ton Rosendaal Figura 1.1, a empresa era 
especializada em animação e produção de mídia e comunicação visual, isso lá nos anos 90. 
Porém uma crise econômica abalou-a, o que forçou a empresa a fazer de seu produto, o 
Blender, que na época era proprietário. Houve uma grande comoção por parte dos usuários 
que resolveram então levantar capital para comprar o software e lançá-lo numa licença livre. 
Surpreendentemente em pouco tempo, conseguiram a soma, em doações, de $1.000.000,00 
e adquiriram defi nitivamente o aplicativo. Posteriormente foi doado a comunidade do 
Software Livre. Atualmente o Blender é mantido pela Blender Foundation, na Dinamarca, e já 
foi usado profi ssionalmente na confecção do curta metragem, fi lmes e jogos. 
A cada dia está sendo usado em agências de publicidade ao redor do mundo.
4
E-Book| Blender
Por que usar o Blender?
Desde os seus primórdios até os dias atuais a computação gráfi ca 
mudou drasticamente. Esferas que simulavam muito porcamente 
volumes e fl utuavam pela tela eram o orgulho dos primeiros nerds 
artistas; hoje porém, podemos ser desafi ados a descobrir se estamos 
sendo apresentados a fotos de uma modelo real ou virtual, se a 
foto que vemos realmente existia aquele carro conceito ou ele 
foi modelado e inserido no contexto de forma que não sabemos 
distinguir, se esta bela planta estava no estúdio ou não, se nossa 
próxima casa já está pronta ou o vendedor tem apenas uma maquete 
eletrônica em mãos. 
O Blender
O Blender surgiu em uma produtora de vídeo holandesa, a NaN, mas que foi vendido 2002 por 
100,000 euros por uma campanha mundial de venda, sim, isto mesmo, o Blender foi vendido 
à comunidade “Open Source”, que se diga de passagem foi muito melhor que se esperava, e 
desde então vem sofrendo melhorias espantosas e se tornando um dos grandes players do 
segmento.
5
E-Book| Blender
Vantagens
Depois que o usuário quebra a barreira inicial, que é a sua interface não padrão, mas que já 
melhorou muito, a utilização deste excelente programa se torna muito ágil, fazendo o uso de 
teclas de atalho para praticamente qualquer coisa, desde abrir um arquivo até inserir uma key 
frame por exemplo.
Suas funcionalidades o fazem ter, sem sombra de dúvida o melhor custo benefi cio do 
mercado! Custo benefício? Você pode ter pensado agora, sim, seu valor de aquisição é zero e 
isto é impossível de ser superado. Além de uma ótima ferramenta de modelagem, também 
temos um editor de vídeo simplifi cado, mas que é capaz de solucionar a maior parte de suas 
necessidades e ainda com opção de se aplicar alguns efeitos.
Sua simulação de física conta com recursos avançados e de fácil manipulação que podemos 
enumerar:
• Sistema de colisão 
• Simulador de tecidos que permite grande controle 
sobreas propriedades do objeto gerado como a sua 
massa por exemplo. 
• SoftBody que pode ser usado para a geração de 
corpos fl ácidos que é capaz de imitar gordura por 
exemplo.
• Gerador de fl uidos que é capaz de produzir os mais 
variados líquidos. 
• Gerador de fumaça. 
Seu gerador de partículas também é muito potente e 
pode construir cabelos e pelos de forma muito realística.
Campo de força que criar: 
1. Vento 
2. Vórtices 
3. Magnetismo 
4. Fumaça 
5. Arrasto 
6. Boids 
7. Guia de Curva 
8. Turbulência 
6
E-Book| Blender
Aula 2
Instalando o Blender
ONDE ENCONTRAR O BLENDER
Se você tiver o disco que veio com este livro, versões do Blender para vários sistemas opera-
cionais podem ser encontrados nele na pasta chamada "Blender". Se você não tem acesso 
ao disco, o Blender pode ser baixado gratuitamente na seção Download do site ofi cial do 
Blender: 
http://www.blender.org/ 
As plataformas ofi cialmente suportadas são: Windows (98/2000/XP/Vista), Macintosh OS X 
(PowerPC e Intel), Linux em Intel e PPC, Solaris e FreeBSD. 
COMO INSTALAR O BLENDER 
A grande notícia é que o Blender é quase totalmente 
auto-contido. Não vai adicionar todos os arquivos no 
seu sistema de diretórios ou alterar as confi gurações do 
seu sistema. 
7
E-Book| Blender
Encontre o seu sistema operacional abaixo: 
Windows 
O instalador é chamado de "blender.exe". Clicar duas vezes será executado um assistente 
de instalação que copia Blender para o disco rígido e registra Blender .Blend tipo de arquivo 
com o Windows. Ele também vai criar um grupo de programa Blender no seu menu Iniciar e 
adicionar um ícone no seu desktop, se você escolher. Basta aceitar os padrões do assistente 
de instalação sem problemas. 
Para executar o Blender depois, clique duas vezes no atalho que foi adicionado à sua área de 
trabalho, ou encontrar "Blender" em "Blender Foundation pasta" que foi adicionado ao seu 
menu Iniciar. 
Macintosh OS X 
Dependendo se você tem um dos mais velhos Macs baseados em PowerPC (G5, G4), ou 
um dos novos Macs Intel (Mac Pro, iMacs mais recente, o MacBook Pro, etc), localize a pasta 
apropriada.
 
• MacPPC: O arquivo é chamado de "blender-2.49b-OSX-10.3-py2.3.tar.bz2". Esta versão do 
Blender trabalha com OS X versão 10.3 ou posterior. 
• MacIntel: O arquivo é chamado de "blender-2.49b-OSX-10.5-py2.5-intel.zip". Esta versão do 
Blender trabalha com OS X versão 10.5 ou posterior. 
Quando copiados para o seu computador e descompactados, um desses arquivos cria 
uma pasta com tudo que você precisa dentro. Essa pasta pode ser movida para sua pasta 
Aplicativos. Para rodar o Blender, basta clicar duas vezes no ícone do Blender dentro da pasta. 
Nenhum procedimento de instalação é necessária. 
Linux
A versão Linux do Blender vem em dois sabores, um para as máquinas Intel e uma para 
PowerPC. Você vai encontrar o arquivo dentro da pasta apropriada: 
• LinuxIntel: O arquivo é chamado de "blender-2.49b-linux-glibc232-py25-i386.tar.bz2" 
• LinuxPPC: O arquivo é chamado de "blender-2.49b-linux-glibc2.3.2-powerpc.tar.bz2" 
Ambas as versões usam o Python 2.5, 2.3.6 e exigem glibc. O arquivo pode ser descompactado, 
e a pasta resultante transferida para o local de sua escolha no seu diretório Home. 
EXERCÍCIO
1. Instalar o Blender.
8
E-Book| Blender
Aula 3
Interface do Blender 1
Iniciando o Blender pela primeira 
vez 
Caso você já esteja familiarizado com a 
versão do Blender 2.4x ou outro pacote de 
software 3D como o Maya, 3ds Max ou XSI, 
você irá imediatamente notar que a partir das 
versões do Blender 2.5 e da 2.6 em diante, a 
interface é um pouco diferente daquelas que 
você está acostumado a ver. Contudo, você 
irá ver algumas similaridades com os seus 
softwares mais conhecidos como uma "3D 
Viewport" (Janela de Visualização 3D), um 
"Outliner" (Esquematizador) e uma "Timeline" 
(Linha do Tempo). Caso esta seja a primeira 
vez que você tenha utilizado um software 
de 3D, pode ser que você se sinta um pouco 
perdido. Felizmente, existe somente uma 
única regra quando você quiser aprender 3D 
com o Blender: 
Não sinta medo de explorar e experimentar! 
Depois de iniciar o Blender, dê uma olhada na Tela de Abertura (Splash screen) aonde você 
irá ver a versão do Blender no canto mais alto da parte direita. O Lado esquerdo da Imagem 
mostra algumas ligações úteis (Links), como as Notas de Lançamento da versão que você está 
utilizando (‘O que há de mais novo nesta versão’). Mostra também Este Manual da Wiki, em 
sua base em inglês (que é o manual que você está lendo agora) e o Site Ofi cial do Blender. 
Estas ligações (Links) estarão também acessíveis pelo menu “Help” (Ajuda). 
Para iniciar o Blender 3D, você possui três opções: 
• Clicar em um dos seus recentes arquivos (caso você tenha algum) 
• Clicar em qualquer dos lugres na tela (exceto na área escura da tela de abertura (Splash 
screen) ou 
• Pressionar o atalho Esc para iniciar um novo projeto 
9
E-Book| Blender
ATENÇÃO:
 O Blender não irá avisar você sobre quaisquer dados não salvos quando você sair do programa, 
portanto, lembre-se de salvar os seus arquivos de vez em quando e sempre! Caso você feche 
o Blender sem salvar as suas últimas ações, nem tudo poderá estar perdido. Simplesmente 
abra o Blender novamente e clique em “Recover Last Session” (Recuperar a Última Sessão) 
dentro da tela de abertura (Splash Screen). Você também terá esta opção dentro do Menu 
principal via File » Recover Last Session ou Arquivo » Recuperar a Última Sessão.
As 3 Regras
A Interface de Usuário do Blender é baseada em três conceitos principais básicos: 
• Sem Sobreposições: A Interface do Usuário (UI) permite a você visualizar todas as opções 
relevantes e as ferramentas em uma passada de olhos, sem empurrar os arrastar as Janelas em 
torno da Janela do Software (1). 
• Sem Bloqueios: As Ferramentas e as Opções de Interface não bloqueiam o usuário de 
quaisquer outras partes do Blender. O Blender não apresenta Janelas do tipo 'Pop Up' para 
requisitar que os usuários entrem com dados ou os preencham antes das coisas serem 
executadas. 
• Sem Modalidade Exclusiva: As entradas de usuário devem permanecer o mais consistentes e 
previsíveis quanto o possível, sem a alteração dos métodos mais comumente utilizados (tais 
como mouse, teclado), e fazer tudo isso On The Fly ou Durante o Voo/Operação. (1)
Contudo, o Blender 2.6 permite a você a utilização de múltiplas Janelas para confi gurações 
que utilizem mais de um Monitor/Tela de computador. Esta é uma exceção da regra Sem 
Sobreposição. 
Interface Poderosa 
A Interface do Blender é desenhada inteiramente em OpenGL, o que permite a você 
customizar/personalizar a sua interface para que ela sirva a suas necessidades. As Janelas 
e os outros elementos da Interface podem ser arrastados/deslocados, ampliados e o seu 
conteúdo pode ser movido pela Interface. As suas telas podem ser organizadas exatamente 
de uma maneira que seja do seu gosto para tarefa específi ca ou especializada, que então 
poderá ser nomeada e salva. O Blender também faz um uso extensivo dos atalhos de teclado 
para acelerar o seu trabalho. Os mapas de tecla podem ser editados para que a memorização 
desses atalho se torne mais fácil.
10
E-Book| Blender
Visão Geral :
Vamos dar uma olhada na Interface Padrão. Ela é composta de Editores, Cabeçalhos, Botões 
de Contexto, Painéis e Controles. 
• Dentro do Blender, nós chamamos de Editor, a parte do software que possui uma função 
específi ca (Como por exemplo a Janela de Visualização 3D, o Editor de Propriedades, o 
Editor de Sequências de Vídeo, o Editor de Nós...). Cada Editor possui seu próprio Cabeçalho, 
localizado no Topo ou na Base da Janela Específi ca. 
• Os Botões de Contexto dão a você acesso as opções. Eles são como abas e são muitas vezes 
localizados dentro do Cabeçalho doeditor (como o Editor de Propriedades). 
• Em cada Editor, as opções são agrupadas em Painéis para organizar logicamente a Interface 
(como por exemplo o Painel de controle de Sombras (Shadow panel), Painéis de Cores (Color 
panel), Painéis de controle de Dimensão (Dimensions panel, etc...). 
• As Barras Laterais estão inclusas em alguns dos Editores. Nesse caso, os Painéis e controles 
estão agrupados ali mesmo. Para uma otimização do espaço de trabalho, é possível encolher 
ou esconder as Barras Laterais temporariamente. 
11
E-Book| Blender
Os botões do tipo Radio são utilizados para escolher a partir de uma 
pequena seleção de opções que são mutuamente exclusivas, são 
como os seletores de um radio. 
Estes são botões que perfazem uma operação quando neles é clicado com o botão esquerdo 
do Mouse LMB. Eles então podem ser identifi cados pela sua coloração cinza dentro do 
esquema padrão do Blender. 
Botões: Permitem o acesso à uma ferramenta (Transladar, Rotacionar, 
Inserir uma Chave de Quadro). Estas ferramentas usualmente 
possuem um atalho de teclado para acelerar o seu trabalho. Para 
mostrar o atalho, simplesmente posicione o ponteiro do seu Mouse 
sobre um botão para ver a Dica de Ferramenta (Tooltip). 
• Os Paineis contém Controles. Estes deixam você modifi car uma função, uma opção, ou um 
valor. Dentro do Blender, existem diversos tipos de controles : 
Caixas de Marcação tipo Checkboxes: Habilitam ou desabilitam uma opção. Este tipo 
de controle só pode possuir um valor booleano, como (Verdadeiro/Falso, 1/0).
Deslizadores ou Sliders: Permitem a você a entrada de valores de 
ponto fl utuante. Estes podem ter seu campo limitado (De 0.0 para 
100.0) ou não (De -∞ para +∞). Note que os dois tipos de deslizadores 
existem dentro do Blender. 
Os Menus de Seleção: Permitem que um valor seja escolhido a 
partir de uma lista. A diferença entre os deste tipo e os de Caixas de 
Marcação é que os valores são nomeados e podem haver mais que 
dois valores nestes Menus. 
 Controles 
Os Botões e outros controles podem ser encontrados em praticamente todas os Tipos de 
Janelas da Interface do Blender. Os diferentes tipos de controles estão descritos abaixo. 
Botões de Operação 
Botões do tipo Radio 
12
E-Book| Blender
Botões de Alternância 
Os Botões de Alternância consistem de Caixas de marcação. Clicar nesse tipo de botão irá 
alterar o seu estado mas não irá perfazer nenhuma operação. Em alguns casos, esses botões 
estão atrelados à um botão numérico para controlar propriedades de infl uências. 
Botões Numéricos 
Os Botões Numéricos podem ser identifi cados pelos seus indicadores ou etiquetas, o que 
na maioria dos casos contém o seu nome e uma coluna seguida por um número. Os Botões 
Numéricos são manipulados de diversas maneiras: 
• Para alterar os valores em passos, clique com botão esquerdo do Mouse LMB dentro dos 
pequenos triângulos que existem dos lados do botão. 
• Para alterar os valores em um campo mais amplo, mantenha pressionado o botão esquerdo 
do Mouse LMB e arraste o Mouse para a esquerda ou para a direita. Caso você mantenha 
pressionada a tecla CTRL depois de manter pressionado o LMB, os valores serão alterados em 
passos menores e mais discretos; caso você mantenha pressionada a tecla ⇧ Shift ao invés, 
você terá um controle ainda mais refi nado sobre os valores. 
• Pressionando a tecla Enter ou LMB faz com que você possa entrar com os valores 
manualmente. 
• Quando estiver entrando com os valores manualmente, pressionando a tecla ↖ Home ou 
End irá mover o cursor para o início ou para o fi nal do campo numérico. Pressionando a 
tecla Esc irá cancelar a edição dos valores. Você pode copiar o valor de um botão através do 
posicionamento do foco do cursor do seu Mouse sobre o campo e pressionando a tecla CTRL 
+ C. Similarmente, você pode colar um valor copiado com o atalho CTRL + V. 
• Você também pode entrar com valores de expressões simples como por exemplo a 
multiplicação de 3*2 ao invés do valor total de 6. tenha certeza de entrar com um ponto 
decimal caso você queira um resultado em ponto fl utuante, caso contrário, você obterá como 
resultado um número inteiro (EX: 3/2 = 1, mas 3.0 / 2 = 1.5). Até mesmo constantes como o 
número PI (escreva pi para obter o valor 3.142) ou mesmo funções como Raiz quadrada SQRT 
(2) (que nesse caso é a raiz quadrada de 2 ) podem ser utilizados. 
13
E-Book| Blender
Aula 4
Interface do Blender 2
Botões de Menu 
Botões de Ligação de Blocos de Dados (Datablocks)
Utilize os botões de menu para trabalhar com Itens em 
lista dinamicamente criada. Os botões de Menu são 
principalmente utilizados para ligar "DataBlocks" (Blocos de 
Dados) entre si. Os "DataBlocks" (Blocos de Dados) são Itens 
como Malhas, Objetos, Materiais, Texturas, entre outros. A 
Ligação de um Material à um Objeto irá designar esse Material 
para os Objetos Selecionados. 
Um menu de “Datablock” (Bloco de Dados) com pesquisa
1. O primeiro botão (com um Ícone do tipo de “DataBlock”) 
abre um Menu que permite a você selecionar o “DataBlock” 
para executar a ligação clicando com o botão esquerdo do 
Mouse LMB no Item requisitado. Esta lista possui uma caixa 
de pesquisa em sua base.
2. O segundo botão mostra o nome do “DataBlock” e permite a você a edição após clicar nele 
com LMB . 
3. O botão representado com “+” duplica o “DataBlock” corrente e o aplica.
4. O botão representado com “X” limpa a ligação. 
Algumas vezes, existe uma lista de “DataBlocks” aplicados (como uma lista de Materiais 
utilizados no Objeto. Veja a imagem Botões de Ligação de Bloco de Dados apresentada acima. 
14
E-Book| Blender
1. Para selecionar um “DataBlock” clique com o botão esquerdo do Mouse LMB sobre ele. 
2. Para adicionar uma nova seção (Como por exemplo: Material, Sistemas de Partículas, etc.) 
clique com LMB dentro do botão representado com “+” que está ao lado direito da lista. 
3. Para remover uma seção, clique com o botão esquerdo do Mouse LMB dentro do botão 
representado com “-” que está ao lado direito da lista. 
Um outro tipo de bloco de botões de Menu irá mostrar uma lista estática com um campo de 
opções. Por exemplo, o botão do tipo “Add Modifi er” (Adicionar Modifi cador) irá produzir um 
Menu com todos os Modifi cadores Disponíveis..
Opções de Modifi cadores
Objetos com ligações desfeitas (Unlinked objects)
Os dados que tiveram as suas ligações desfeitas não são perdidos até que você saia do Blender. 
Isto é uma funcionalidade de Desfazer poderosa. Caso você tenha deletado um Objeto, o 
Material ligado/designado a ele permanecerá existente, mas simplesmente sem ligação, ele 
ainda estará na lista! Caso você ainda necessite desse material, você somente precisará ligá-
lo a outro Objeto ou então fornecer uma ligação com um "Fake User" (Falso Usuário)" (Por 
exemplo clicando nesta opção dentro do "DataBlock" correspondente dentro da visão de 
Blocos de Dados do "Outliner") 
15
E-Book| Blender
Leia mais sobre os Falsos Usuários» 
Controles de Seleção de Cores 
Alguns controles abrem um painel com uma caixa de diálogo 
do tipo Pop-Up. Por exemplo, os controles de "Color" (Cores) 
irão fazer com que apareça uma caixa de diálogo com um 
"Color Selector" (Seletor de Cores) quando forem clicados. Veja a 
Imagem Seletor de Cores. 
Seletor de Cores
Botões em Cascata 
Ocasionalmente, alguns botões atualmente revelam botões 
adicionais. Por exemplo, o Painel de "Ramps" (Rampa) possui um 
botão do tipo "Cascade” (Cascata) chamado "Ramp" (Rampa) que 
revela botões adicionais que irão lidar com uma bandagem ou 
faixa de cores . Veja as Imagens Banda de Cores Antes (Colorband) e Banda de Cores Depois 
(Colorband). 
A "Properties (or Buttons) Window" (Janela de Propriedades (ou Botoeira)) mostra muitos 
"Contexts" (Contextos), os quais podem ser escolhidos através da colunade ícones no seu 
respectivo "Header" (cabeçalho) (veja a Imagem Exemplos de Botões de Contexto). 
Exemplos de Botões de Contexto
O tipo de botões e o número de botões presentes é alterado de acordo com o Contexto 
selecionado, de uma maneira que somente os botões realmente úteis são mostrados. A 
 Banda de Cores Depois (Colorband) Banda de Cores Antes (Colorband)
16
E-Book| Blender
ordem desses botões segue uma hierarquia que é detalhada abaixo: 
 Renderização: Qualquer coisa relacionada a saída de renderização (dimensões, redução 
de serrilhado (anti-aliasing), performance (multiprocessamento) etc). 
 Cena: Coisas como a Gravidade dentro da Cena, unidades de medida e outras informações 
em geral. 
 Ambiente ou World: Iluminação Ambiente, Céu, névoa, estrelas e Oclusão de Ambiente. 
 Objeto: Transformações, opções de amostragem, confi gurações de visibilidade (através 
dos "layers") confi gurações de duplicação e informações de animação (referentes a posição 
do Objeto). 
 Restrições: Utilizados pra controlar as Transformações de Objeto (posição, rotação, escala), 
e as propriedades de observação e relacionamento. 
 Modifi cadores: Operações que afetam os Objetos de maneira não destrutiva pela alteração 
de como eles são renderizados e mostrados sem realmente alterar a sua geometria básica (Ex: 
espelhamento e suavização). 
 Dados de Objetos: Contém todos os dados específi cos do Objeto (Cores de uma lâmpada, 
comprimento focal de uma câmera, Grupos de Vértices, etc). O ícone se altera conforme o 
tipo de Objeto (O que está sendo mostrado aqui é para os Objetos de Malha). 
 Materiais: Informações sobre uma superfície, como Cor, Especularidade, Transparência, 
etc.
 Texturas: Utilizadas pelos Materiais para fornecer detalhes adicionais (Ex: Cor, transparência, 
imitação de profundidade tridimensional (Mapa de Normal)). 
 Partículas: Adicionam quantidades variáveis (usualmente pequenas) de Objetos, como 
lâmpadas ou Objetos de Malha que podem ser manipulados por "Force Fields" (Campos de 
Força) e outras confi gurações. 
 Físicas: Propriedades relacionadas a "Cloth" (Tecidos), "Force Fields" (Campos de Força), 
"Collision" (Colisão), "Fluid" (Fluídos) e simulação de "Smoke" (Fumaça). 
Os Botões em cada contexto são agrupados em Paineis. 
17
E-Book| Blender
Aula 5
Interface do Blender 3
Confi guração Mouse
Este capítulo dá uma visão sobre o uso em geral do Mouse e do Teclado dentro do Blender e 
as convenções utilizadas neste Manual para descrevê-los, bem como dicas para a utilização 
de dispositivos de entrada não padrão. 
Confi gurações de entrada
A Interface do Blender é desenhada para ser utilizada com a seguinte confi guração 
recomendada de entrada:
 
• Um Mouse de 3 botões com esfera 
• Um teclado completo com um teclado numérico. 
• A Tecla NumLock (para fi xar o teclado numérico) em geral deve estar ligada. 
Caso você não tenha a confi guração recomendada (ou seja, caso você esteja utilizando um 
computador portátil ou laptop), é possível alterar as preferências do Blender para emular um 
teclado numérico. 
Leia mais sobre a Confi guração do Blender » 
Convenções neste Manual 
Este Manual utiliza as seguintes convenções para descrever as entradas de usuário : 
• Os botões do Mouse são representados pelos ícones e chamados: 
LMB ‒ botão esquerdo do Mouse. 
MMB ‒ botão do meio do Mouse, e 
RMB ‒ botão direito do Mouse. 
• Caso o seu Mouse possua uma esfera 
MMB ‒ se refere a clicar na esfera como se esta fosse um botão (de fato, existe realmente um 
botão que fi ca na esfera do Mouse), enquanto: 
Wheel ‒ signifi ca rolar a esfera do Mouse. 
• As teclas de “Hotkey” (Atalho) são mostradas neste Manual como elas aparecem no Teclado; 
por exemplo: 
18
E-Book| Blender
G ‒ se refere a letra em minúsculo ‘’g’’ 
⇧ Shift, CTRL e Alt são geralmente especifi cados como teclas modifi cadoras
CTRL+W ou ⇧ Shift+Alt+A indicam que essas teclas devem ser pressionadas (é uma 
combinação das mesmas)
0 NumPad até 9 NumPad, + NumPad - e outras, se referem as teclas no teclado numérico 
separado. 
Outras teclas são referenciadas por seus nomes, como Esc, ⇆ Tab, F1 até F12. Teclas de especial 
notação são as teclas de setas, como ←, → e as outras mais. 
Uso Geral 
Pelo fato do Blender fazer uma extensiva utilização do Teclado e do Mouse, uma regra de ouro 
fi cou conhecida e evoluiu entre os usuários do Blender: Mantenha uma mão no Mouse e a 
outra do Telado. As teclas mais frequentemente utilizadas estão agrupadas de uma maneira 
que elas podem ser alcançadas pela mão esquerda dentro da posição padrão (Utilizando o 
dedo guia para a tecla F) no “Layout” (Esquema) do Teclado em inglês padrão. Isto assume 
que você utiliza o Mouse com a sua mão direita. 
Caso você normalmente utilize um teclado que seja signifi cantemente diferente do “Layout” 
(Esquema) de teclas do Teclado padrão em inglês, você pode pensar em executar a alteração 
do esquema de teclas do teclado tipo Americano ou Inglês para seu trabalho no Blender. Note 
que você também pode alterar o “Keymap” (Mapa de Teclas) e alterar os “Hotkeys” (Atalhos) 
padrões. Contudo, este manual é baseado no “Keymap” (Mapa de Teclas) padrão do Blender. 
Leia mais sobre a confi guração do Blender » 
Emulação dos Botões do Mouse 
Caso você não tenha um Mouse de 3 botões você irá necessitar fazer uma emulação do 
mesmo, executando a marcação da opção dentro das Preferências do Usuário (desmarcado 
por padrão). 
A seguinte tabela mostra as combinações utilizadas para obter a emulação: 
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E-Book| Blender
Mouse de 3 botões Mouse de 2 botões Mouse Apple
LMB LMB LMB (Botão do Mouse) 
MMB AltLMB OptLMB (Tecla de Opção/Alt + Botão do Mouse) 
RMB RMB CmdLMB (Tecla de Comando/Apple + Botão do 
Mouse)
Todas as combinações de “Mouse/Keyboard” (Mouse/Teclado) mencionadas no Manual 
pode ser expressadas com as combinações mostradas na Tabela acima. Por exemplo, ⇧ 
ShiftAltRMB se transforma em ⇧ ShiftAlt⌘ CmdLMB em um Mouse de um único botão.
IMPORTANTE USUARIOS DE MAC E NOTEBOOK
Emulação de "Numpad" (Teclado Numérico) 
As teclas do "Numpad" (Teclado Numérico) são bastante utilizadas dentro do Blender e não 
possuem as mesmas funcionalidades que as teclas numéricas que compõem o teclado 
Alfanumérico. Caso você tenha um teclado sem um "Numpad" (Teclado Numérico) (como 
por exemplo em um laptop), você pode dizer ao Blender para tratar as teclas Numéricas 
de seu teclado Alfanumérico como se fossem teclas de um "Numpad" (Teclado Numérico). 
Simplesmente marque a caixa "Emulate Numpad" (Emular Teclado Numérico). 
Paineis 
Os Paineis geralmente aparecem 
dentro da "Properties Window" (Janela 
de Propriedades), que era a "Buttons 
Window" (Janela de Botões) na antiga 
versão 2.4x, que podem ser encontradas 
no lado direito do "layout" (esquema) 
padrão de tela (veja a Imagem Parte da 
Janela de Propriedades). 
20
E-Book| Blender
Os Paineis também são encontrados 
dentro da Tool Shelf e dentro da "Properties 
shelf" (Estante de Propriedades) que são 
partes cuja visualização ou não, podem 
ser alternadas (esconder/mostrar) dentro 
da "3D Window" (Janela de Visualização 
3D). Para mostrar a "Tool Shelf" (Estante 
de Ferramentas), utilize o Menu → View 
» Tool ou pressione o atalho T. Para 
mostrar a "Properties shelf" (Estante de 
Propriedades), utilize → View » Properties 
ou pressione o atalho N. Veja a Imagem 
Estante de Ferramentas dentro da Janela 
de Visualização 3D. 
A "Properties Window" (Janela de Propriedades) inclui também um "Header" (cabeçalho) 
para escolher entre diversos Contextos. Cada Contexto irá ter uma diferentes Paineis e em 
quantidades diferentes. Por exemplo, o "Render Context" (Contexto de Renderização) irá ter 
paineis que permitem a você alterar as dimensões e a quantidade de "Anti-aliasing" (Anti-Serrilhado) da saída de Renderização, enquanto o "Materials Context" (Contexto de Materiais) 
irá ter paineis que permitem a você confi gurar cores, transparência, texturas, etc. 
Os Paineis dentro da "Properties Window" (Janela de Propriedades) podem ser alinhados 
verticalmente ou horizontalmente através do clique com o botão direito do Mouse RMB 
dentro da "Properties Window" (Janela de Propriedades) e a escolha da Opção desejada a 
partir do Menu. Note que os Paineis presentes dentro da "Properties Window" (Janela de 
Propriedades) são otimizados para o alinhamento vertical. O alinhamento horizontal pode ser 
complicado para alinhar e trabalhar. 
A localização e visualização dos Paineis, também podem ser alteradas de acordo com a sua 
preferência. Por exemplo, os Paineis podem ser: 
• Movidos dentro da Janela, ou dentro da estrutura em que estão empilhados através do 
clique com o botão esquerdo do Mouse LMB, mantendo pressionado e arrastando o 
"Widget" (manipulador) presente no canto direito de cima (ele lembra um pouco o "Widget" 
(manípulo) que é utilizado para mudar os quadros das telas, e possui três linhas em uma 
formação triangular). 
• Rolados para cima e para baixo através da utilização da roda do Mouse Wheel.
• Ampliados ou Reduzidos quando se mantém o botão do meio do Mouse Pressionado 
CtrlMMB e arrasta-se o Mouse para a direita e para a esquerda. 
• Encolhidos ou Expandidos através do botão esquerdo do Mouse LMB, clicando-se no 
triângulo preto (sólido) ao lado esquerdo de seu "Header" (cabeçalho). 
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E-Book| Blender
Aula 6
Sistema de Janelas 
Quando você iniciar o Blender, você verá esta janela (dependendo da sua versão): 
The default Blender scene
No centro da janela está a tela inicial. Isto dá acesso rápido e fácil aos arquivos recentemente 
abertos no Blender. Se você quiser começar a trabalhar em um novo arquivo basta clicar fora 
da tela. A tela inicial irá desaparecer revelando o layout padrão. 
Todas as janelas que você vê podem ser subdivididas em áreas distintas (ver a seção). Abaixo 
nós iremos descrever a cena padrão. 
A cena padrão 
A cena padrão inicia automaticamente quando você abre o Blender. 
22
E-Book| Blender
The default Blender scene
Este é dividido em cinco janelas: 
• O menu principal (Janela de Informações) no topo. 
• A grande janela 3D (Janela de Visualização 3D). 
• A janela de tempo na linha de fundo. 
• Uma janela de Outliner no canto superior direito. 
• A janela de botões (Janela Propriedades) no canto inferior direito. 
Como uma introdução, vamos cobrir alguns dos elementos básicos. 
O menu principal superior ou Janela de Informações
Confi ra na imagem acima para referência. 
• Window Type (escolha de janelas): Permite-lhe alterar o tipo da janela. Por exemplo, se você 
quiser ver a janela de Outliner, clique e selecione. Veja Lista Completa de Tipos de Janela
 
• Current Screen (tela atual): Por padrão, o Blender vem com diversas telas pré-confi guradas 
para você escolher de acordo com sua conveniência ou workfl ow. Se você precisar de mais 
opções, você pode criar e nomeá-las. 
• Current Scene (cena atual): Ter várias cenas permite que você organize melhor seu trabalho. 
Em outros programas 3D, uma cena costuma ser um arquivo. No Blender, um arquivo pode 
ter muitas cenas. 
23
E-Book| Blender
• Current Rendering Engine (motor de renderização atual): Mostra uma lista de mecanismos 
de renderização disponíveis. 
• Resource Information (informações de recursos): Mostra informações sobre a aplicação, do 
arquivo e dos recursos do sistema. Diz-lhe quanta memória está sendo consumida com base 
no número de vértices, faces e objetos da cena selecionada. É também uma maneira de ver 
se você está forçando os limites da sua máquina. 
• Toggle Fullscreen (ir para tela cheia): Liga/desliga modo de tela cheia. 
A Janela de Visualização 3D 
Confi ra na imagem anterior para referência.
• 3D Transform Manipulator (manipulador de transformação 3D): É uma ajuda visual para 
transformar objetos. Objetos também podem ser transformados (pegar / transportação 
/ rotacão / escala), utilizando os atalhos de teclado: (G/R/S); CtrlSpace que irão exibir o 
manipulador. A visibilidade do manipulador também pode ser alternada, clicando no ícone 
do sistema de coordenadas (costumava ser um ícone de uma “mão” antes do Blender 2.5) 
na barra de ferramentas. Os manipuladores de trasportação / rotação / escala podem ser 
exibidos clicando em cada um dos três ícones à direita do ícone de mão. O clique⇧ ShiftLMB 
em um ícone, pode Adicionar/Remover a visibilidade de cada manipulador. 
3D Cursor (cursor 3D): Pode ter múltiplas funções. Por exemplo, ele orienta 
onde os novos objetos aparecem quando forem criados, ou pode representar a 
referência espacial para uma rotação e/ou transformação. 
Aqui está o Cursor 3D isolado do resto da cena: 
• Plane Mesh (plano objeto): Por padrão, uma nova sessão do Blender sempre começa 
com uma malha posicionada no centro do espaço 3D. Depois de um tempo, você talvez 
queira mudar as confi gurações "Padrão" (adicionando mais objetos, por exemplo); isto 
é feito confi gurando o Blender como você gostaria que fosse na abertura e depois 
salvá-lo como o "Padrão" com CtrlU (Save Default Settings). 
• Light (do tipo da lâmpada): Por padrão, uma nova sessão do Blender sempre começa com 
uma fonte luminosa posicionada em algum lugar perto do centro do espaço 3D. 
• Câmera: Por padrão, uma nova sessão do Blender sempre começa com uma câmera 
posicionada em algum lugar perto do centro do espaço 3D. 
• Currently selected Object (objeto selecionado atualmente): Este campo mostra o nome do 
objeto atualmente selecionado. 
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E-Book| Blender
3D Window Header (Cabeçalho de Janelas 3D) 
Este é o cabeçalho da janela 3D. Todas as janelas do Blender tem um cabeçalho (e como 
neste caso, por escolha do usuário inclusive, pode realmente ser um rodapé na parte inferior 
de uma janela, mas nós ainda chamamos aqui de qualquer forma, de cabeçalho). Consulte 
esta seção para uma descrição detalhada sobre cabeçalhos. 
Confi ra na imagem anterior para referência. 
• Viewport Shading (visualização de sombreamento): O Blender renderiza a janela 3D usando 
OpenGL. Você pode selecionar o tipo de sombreamento interativo (chamado Draw Type) na 
lista de sombreamento Blender, e selecionar uma variedade de estilos de sombreamento, e 
também para um sombreamento mais complexo como o Texturizado. É recomendável que 
você tenha uma placa de vídeo poderosa, se você pretende trabalhar em modo Texturizado. 
• Layers (camadas): As camadas do Blender ajudam a distribuir seus objetos em regiões 
funcionais. Por exemplo, uma camada pode conter um objeto de água e uma outra camada 
pode conter árvores, ou uma camada pode conter câmeras e luzes. 
Organizando Quadros 
O Blender utiliza uma nova abordagem de divisão de telas para organizar os quadros da Janela. 
A Janela de Aplicação será sempre parecida com um retângulo em sua Área de Trabalho. O 
Blender divide em um número de quadros de Janela que podem então ter os seus tamanhos 
alterados. Um quadro de Janela possui um espaço de trabalho para um tipo particular de 
Janela, como por exemplo a Janela de Visualização 3D, ou por exemplo o Esquematizador 
(Outliner). A ideia é que você possa dividir esta grande Janela da aplicação em qualquer 
número de pequenos (mas ainda retangulares) quadros de Janela. Dessa maneira cada Janela 
estará sempre plenamente visível, e é muito fácil trabalhar em uma Janela e então posicionar 
o foco do seu mouse, e saltar para trabalhar então em outra. 
Maximizando uma Janela 
Você pode Maximizar um Quadro de Janela para que esta prrencha toda a aplicação através 
da entrada do menu “View” (Visualizar) → “Toggle Full Screen” (Alternar para Tela Cheia). Para 
retornar ao tamanho normal, utilize novamentea entrada do menu “View” (Visualizar) → 
“Toggle Full Screen” (Alternar para Tela Cheia). Uma maneira rápida de conseguir isto, é a 
utilização dos atalhos ⇧ ShiftSpace, Ctrl↓ ou Ctrl↑ para alternar entre os Quadros de Janela 
maximizados ou enquadrados. NOTA: A Janela na qual o foco do ponteiro do seu mouse está 
correntemente posicionado é aquela que será maximizada utilizando os atalhos de teclado. 
25
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Dividindo uma Janela 
Nos cantos do alto à direita e no canto de baixo da Janela à 
esquerda de uma Janela, estão os ajudantes de divisão de 
Janelas (Splitter Widgets), e eles se parecem como um pequeno 
manípulo de agarrar cheio de ranhuras. Isso tem a função, 
tanto de dividir quanto de combinar os paineis das Janelas. 
Quando você posiciona o ponteiro do seu mouse sobre ele 
(focando-o) o seu cursor irá se modifi car para um cursor em 
forma de cruz. Clique com o botão esquerdo do mouse LMB e o arraste para a esquerda para 
dividir o painel verticalmente, ou então para baixo para dividir o painel horizontalmente.
Juntando dois Quadros 
Para conseguir fundir ou juntar dois quadros de Janela, eles devem possuir a mesma dimensão 
dentro da direção na qual você deseja que a fusão ou união seja feita. Por exemplo, caso você 
queira combinar dois quadros de Janela que estão lado-a-lado, eles devem possuir a mesma 
altura. Caso o que esteja à esquerda não seja do mesmo tamanho do que o da direita, você 
não será capaz de combiná-los horizontalmente. Isto é devido ao fato de que o espaço da 
Janela combinada resulta em um retângulo. A mesma regra se aplica para juntar dois quadros 
de Tela que estão empilhados um sobre o outro; ambos deverão ter o mesmo comprimento. 
Caso o que esteja acima já esteja dividido verticalmente, você deverá primeiro fundir/juntar 
esses dois, e então juntar o que está abaixo com o que está acima. 
Para fundir ou juntar o quadro da Janela com o que está 
acima deste (dentro da fi gura, a Janela de propriedades 
está sendo juntada ou fundida sobre a Janela do Outliner” 
ou Esquematizador”), simplesmente posicione o foco do 
ponteiro do Mouse sobre o divisor de Janelas. Quando o 
ponteiro do Mouse se transformar em uma Cruz, clique 
com o botão esquerdo do Mouse LMB e arraste para 
iniciar o processo de combinar. A Janela que está acima 
irá fi car um pouco mais escura, sobreposta com uma seta 
apontando para cima. Isso indica que o quadro que está mais abaixo (que é o corrente) irá se 
sobrepor a esse espaço de quadro que fi cou mais escuro. Simplesmente termine a tarefa com 
um outro clique do botão esquerdo LMB para juntar ou fundir. Caso você queira que ocorra 
o inverso, mova o seu cursor de volta ao quadro original (o que está mais abaixo), e ele então 
irá obter a sobreposição com a seta ao invés do outro.
26
E-Book| Blender
Da mesma maneira, as Janelas podem ser juntadas ou fundidas da esquerda para a direita ou 
vice versa. 
Caso você pressione a tecla Esc antes de soltar o Mouse, a operação será abortada. 
Alterando o Tamanho da Janela 
Você pode aumentar ou diminuir os tamanhos das Janelas arrastando as suas bordas com o 
botão esquerdo do Mouse LMB. Simplesmente mova o seu cursor do Mouse obre a borda 
entre os dois quadros até que ele seja alterado para um cursor em formato de seta que aponte 
para os dois lados, e então clique e arraste. 
Alternando Conteúdos 
Você pode trocar os conteúdos de dois quadros entre si com o atalho CtrlLMB em um dos 
divisores do quadro inicial, arrastando para o lado do quadro alvo, e soltando então o botão 
do mouse ali. Estes dois quadros não precisam estar lado a lado, mas eles ainda precisam estar 
na mesma Janela. 
Abrindo Novas Janelas 
Você pode desejar ter uma nova Janela contendo mais quadros do Blender. Isto pode ser 
útil, por instância, caso você tenha múltiplos monitores e queira que eles mostrem diferentes 
informações a partir da mesma instância de trabalho do Blender. 
Tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão esquerdo do Mouse ⇧ ShiftLMB sobre um 
divisor de Janelas, e arrastá-lo levemente. Uma nova Janela será aberta, com as suas funções 
normais de Maximizar, Minimizar, fechar e outros botões (isso dependerá de sua plataforma 
de Sistema Operacional/Operativo), contendo um único quadro com uma cópia da Janela 
inicial na qual você executou a operação. 
Uma vez que você tenha essa Nova Janela, você poderá movê-la para o outro Monitor, (ou 
mesmo deixá-la no Monitor corrente); Você pode confi gurar o seu tamanho (ou mantê-
lo sem alterações); você pode também organizar o seu conteúdo da mesma maneira que 
explicamos até aqui (dividindo e acertando o tamanho dos quadros, e ajustá-los conforme o 
necessário), e por aí adiante. 
Existe ainda, uma outra maneira de conseguir uma Janela Extra do Blender, usando: Arquivo 
→ Preferências de Usuário ou em inglês → File → User Preferences.... Você também tem a 
alternativa de utilizar o atalho CtrlAltU que também abre uma nova Janela, com as Preferências 
de Usuário como seu único quadro. Você então poderá executar os mesmos procedimentos 
explicados com esta Janela. 
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E-Book| Blender
Aula 7
Cabeçalhos de Janelas 
Todas as Janelas do Blender possuem um "Header" (Cabeçalho) (a faixa com uma tonalidade de 
cinza mais clara, que contém ícones dos botões). Nós também iremos nos referir ao "Header" 
(Cabeçalho) como uma "Toolbar" (Barra de ferramentas) da Janela. O Cabeçalho pode estar 
no topo (como o presente na "Properties Window") ou então estar na base (como o presente 
na "3D Window") de uma área da Janela. A fi gura abaixo, mostra o "Header" da "3D window":
Caso você mova o seu Mouse sobre uma Janela, o seu "Header" (Cabeçalho) irá se alterar para 
uma tonalidade mais clara de cinza. Isso signifi ca que ele está focado. Todos os atalhos que 
você pressionar, agora irão afetar os conteúdos desta Janela. 
Escondendo um "Header" (Cabeçalho) 
Para esconder um "Header", mova o seu Mouse sobre a linha fi na entre uma Janela e seu 
cabeçalho, até que o ponteiro do seu Mouse tome a forma de setas que apontam para baixo 
e para cima. Então clique, mantenha pressionado e arraste com o botão esquerdo do Mouse 
LMB no sentido de esconder esse "Header" (Cabeçalho) na área da Janela de trabalho ativa. 
Mostrando um "Header" (Cabeçalho) 
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E-Book| Blender
Nota 2: Em algumas Janelas, o sinal mencionado de + (mais) pode ser 
difícil de ser encontrado, pois pode parecer que faça parte de outros 
ícones. Um exemplo é o "Outliner" (Esquematizador), no qual existem 
outros sinais de + (presentes para outras funcionalidades), portanto, 
esses podem dar a esse botão de retorno do "Header" (Cabeçalho) uma 
boa camufl agem. 
Posição do "Header" (Cabeçalho) 
Para mover um"Header" pra a parte de cima para a parte de baixo ou então de outra maneira, 
simplesmente clique com o botão direito do Mouse RMB nele e selecione o Item apropriado 
a partir do Menu tipo Pop-Up. Caso o "Header" esteja no topo, O item de Texto irá parecer 
com a mensagem "Flip to Bottom" (Virar para Baixo), e caso o "Header" (Cabeçalho) esteja na 
Base, então a mensagem de Texto que aparece será "Flip to Top" (Virar para Cima).
Um "Header" quando está escondido, deixa um pequeno sinal de +, veja a fi gura, em seu 
lugar. Clicando nesse pequeno ícone com o botão esquerdo do Mouse LMB, irá fazer com 
que o "Header" reapareça. 
Nota 1: Dentro da "3D Window" existem pelo menos mais dois desses pequenos ícones com 
sinal de + (mais) (na parte esquerda de cima e na parte direita de cima da Janela). Estes irão 
abrir paineis com diversas ferramentas, e não um segundo "Header" (Cabeçalho). 
Cores dos Temas
O Blender permite, para a maior parte de sua Interface, que as cores sejam alteradas para 
atender as necessidades dos usuários. Caso você ache que as cores que você vê na tela não 
sejam as mesmas que essasque estão mencionadas no Manual, pode ser que o seu Tema 
padrão de cores do Blender esteja alterado. Criar um novo Tema ou selecionar/alterar um 
Tema pré existente, pode ser feito através da Janela de Preferências de Usuário e clicando-se 
na Aba de "Themes" (Temas) dessa Janela.
Botão do tipo de Janela 
Com o botão esquerdo do Mouse LMB, clicando no primeiro ícone da ponta esquerda de um 
"Header", permite a seleção de um dos 16 tipos diferentes de Quadros de Janelas (Algumas 
vezes referido aqui simplesmente como Janela). Cada um desses Quadros de Janelas dentro do 
Blender pode conter qualquer tipo de Janela. Portanto, caso você queira que o seu aplicativo 
seja composto por "3D View" em todos os Quadros de Janelas, simplesmente vá em frente e 
altere tudo o que precisar. 
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Menus e Botões 
A Maior parte dos Cabeçalhos de Janelas, estão localizados imediatamente próximos a este 
botão de Menu de "Window Type" (Tipo de Janela), e exibem um conjunto de Menus que 
podem estar escondidos, de maneira análoga, mas desta vez com um sinal de - (menos). 
Caso você não possa encontrar um Menu que tenha sido mencionado em algum local, tente 
procurar um pequeno sinal de + (mais) (novamente) próximo do botão de "Window Type" 
(Tipo de Janela). Clique nele com o botão esquerdo do Mouse LMB, e o Menu irá aparecer 
novamente. 
Os Menus permitem a você acessar diretamente a maior parte das funcionalidades e 
comandos, portanto, simplesmente role sobre eles e os investigue um pouco para saber o 
que há por ali. Todas as entradas de Menu mostram as teclas de atalho relevantes, caso haja 
alguma. 
Os Menus e botões irão se alterar com o "Window Type" (Tipo de Janela) e o Objeto selecionado 
e Modo de Operação. Eles somente mostram as ações que podem ser feitas dentro dos 
respectivos contextos. 
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E-Book| Blender
Aula 8
Introdução a Navegação 3D 
Utilizando o Blender, você cria um mundo que existe em quatro dimensões, sendo 3 dimensões 
cartesianas, e uma dimensão específi ca, o tempo. 
No Blender, as coordenadas cartesianas são ordenadas da seguinte maneira: 
1 - Da esquerda para direita, comumente 
chamado o eixo
X → No padrão Blender, representa largura
2 - Para frente e para trás, comumente 
chamado de eixo
Y → No padrão Blender, representa a 
profundidade
3 - Para cima e para baixo, comumente 
chamado de eixo
Z → No padrão Blender, representa a altura
4 - Sensível ao tempo, através de objetos animados, materiais e movimentos capturados em 
quadros. 
Para se obter uma melhor percepção da representação dos eixos tridimensionais, o usuário 
pode alternar entre as vistas de topo e frente e verifi car as linhas cartesianas: 
• Para uma visão a partir do eixo Z, (Vista de Topo) use o atalho , para ver os eixos 
X e Y.
• Para uma visão a partir do eixo Y, (Vista de Frente) use o atalho para ver os eixos 
X e Z.
O problema em geral é que você tem uma tela de computador bidimensional em sua frente!
Seu mouse pode se mover da esquerda para a direita e de cima para baixo. 
Você não pode realmente voltar no tempo, e não pode literalmente alcançar alguma coisa na 
tela, como agarrar um objeto e movê-lo para qualquer outro lugar. Ao invés disso, você tem 
de dizer ao Blender como fazer isso para você. Este capítulo inteiro, mostra como navegar 
através do seu mundo virtual usando a interface única do Blender, e os recursos disponíveis 
para que seja possível produzir com esta incrível ferramenta!
A Janela do Editor 3D do Blender, chamada de Janela de Visualização 3D
31
E-Book| Blender
Para usuários de VFX e que já conhecem ou vieram de outros Softwares
No Blender, diferentemente de outros softwares, a profundidade não é calculada a 
partir do plano de visão frontal, isso signifi ca que o eixo Z de outros softwares, no 
Blender é o eixo Y. O motivo para isto é que o Blender utiliza as bases de engenharia, 
que também usa as coordenadas em posições cartesianas.
É importante citar que em contrapartida, o Blender possui muitas predefi nições de lentes 
de câmeras, fi lmadoras e fotográfi cas, ajustadas com esses planos, e que em muitos casos, a 
troca de eixos é simples de ser feita em algumas animações, invertendo os eixos durante a 
importação de arquivos advindos de softwares externos, ou trocando as curvas de função dos 
eixos ou Curvas-F no Editor Gráfi co. 
Dentre os Editores do Blender, o mais importante é a Janela de Visualização 3D, aonde você 
modela, texturiza, verifi ca as suas ações e passa a maior parte do tempo fazendo ajustes e 
aferindo a sua animação. Em geral, a navegação é um dos pontos mais importantes dos 
Editores de animação gráfi ca tridimensional modernos, já que trata da interação direta do 
usuário com o software, e por que não dizer “com a máquina” ? 
No entanto, um dos pontos mais fortes do Blender, é justamente a sua interação geral entre 
diversas ferramentas, com comandos similares ou iguais, portanto, mesmo que a seção abaixo 
trate da Janela de Visualização 3D, a maioria dos comandos abordados na parte de Navegação 
na Janela de Visualização 3D, servem para os outros editores. Por exemplo, a ampliação ou 
redução da visualização, mover o panorama em geral, as Bordas de Ampliação de Visualização, 
Bordas de Limitação de Vista, alinhamento da visualizaçao, são compartilhados por outros 
editores no Blender. 
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E-Book| Blender
Para ser capaz de trabalhar no ambiente tridimensional que o Blender disponibiliza, você deve 
ser capaz de alterar seu ponto de visão específi co sobre a cena, tanto quanto a sua direção de 
visualização. Mesmo que estejamos descrevendo a Janela de Visualização 3D nestas páginas, 
a maioria das outras janelas possuem funções parecidas. Por exemplo, é possível movimentar 
e ampliar os Botões da janela e seus painéis utilizando o mesmo atalho e 
.
33
E-Book| Blender
Aula 9
Ampliando e Reduzindo a Visualização
Modo: Todos os Modos 
Atalhos: / / / / / 
Menu: Visualização → Navegação 
Descrição 
Você pode ampliar e reduzir a visualização mantendo pressionado e arraste . 
Os atalhos são e . O submenu Menu → Visualização → Navegação 
mantém estas funções também. Consulte o menu Visualização para referir-se aos atalhos 
disponíveis para ampliação e redução da visualização, ou para mais informações. 
Caso você tenha um mouse com roda, você pode executar todas as ações dentro da porta 
de visão 3D que você faria com os atalhos e , através de rodar a 
. Para ampliar as janelas de Botões, pressione e mova seu mouse 
para cima e para baixo. 
Caso você se perca
Caso você se perca no espaço 3D, o que não é incomum, dois atalhos poderão ajudá-lo: If you 
get lost in 3D space, which is not uncommon, two hotkeys will help you:
O atalho altera o modo de visualização, assim você pode ver todos os objetos changes 
the view so that you can see all objects (Menu → Visualizar → Visualizar Tudo menu entry), 
while amplia a visualização para os objetos atuais selecionados quando em modo 
perspectiva no menu de entrada (Menu → Visualização → Visualizar Selecionados). 
Bordas de ampliação da visualização 
O uso das Bordas de Ampliação é uma ferramenta que permite a você especifi car uma região 
retangular para ampliação, de modo que a região de visualização 3D fi que preenchida com 
os objetos selecionados.
Você pode acessar isto através do menu de Visualização, ou do atalho então clique 
e arraste o retângulo para ampliá-lo. 
34
E-Book| Blender
Alinhando a Visualização
Estas opções permitem a você alinhar e orientar a visualização de diferentes maneiras. Elas 
podem ser acessadas no menu Visualização com as opções do menu: 
Alinhar Visualização para Selecionados. 
Estas opções alinham a sua visualização com eixos locais específi cos do objeto selecionado 
ou, no Modo de Edição, com as normais da face selecionada.Visualização
Visualizações Atalho Porta de Visão da Janela de Visualização 3D
Topo Topo, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
Base Base, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
Frente Frente, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
Trás Trás, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
Direita Direita, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
Esquerda Esquerda, para Visualizações Ortográfi ca e Perspectiva
C e n t r a l i z a r 
Cursor e 
Visualizar Tudo
Mover o cursor de volta para a origem e ampliar ou 
reduzir de modo que você possa ver tudo dentro 
da sua cena.
Alinhar Câmera 
Ativa para 
Visualização
Este atalho fornece a você o ponto de visão atual 
da sua câmera ativa.
V i s u a l i z a r 
Selecionados
Foca a visualização nos objetos atualmente 
selecionados centralizando-os na porta de visão e 
ampliando-os até preencher a tela.
Centralizar o 
Cursor para 
Visualização
Centraliza o Cursor para Visualização 3D
V i s u a l i z a r 
Todos
Enquadra todos os objetos na cena de maneira 
que eles sejam visíveis na porta de visão. 
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Rotacionando a Visualização 
Modo: Todos os Modos
Atalho: / / / / / 
Menu: Visualização → Navegação 
Descrição 
O Blender fornece quatro direções de vistas: Lado, Frente, Topo e visualização Câmera. O 
Blender utiliza um sistema de ângulo direito de coordenadas “Cartesianas” com o eixo Z 
apontando para cima. Os “lados” correspondem a observação ao longo do eixo X, na direção 
negativa, a “Frente” ao longo do eixo Y, e o “topo” ao longo do eixo Z. A visualização Câmera 
mostra a cena atual como vista a partir do ponto de visão da câmera. 
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Opções 
O menu de vistas, a partir do menu Visualização.
Você pode selecionar a direção de visualização através da porta de visão, com as entradas de 
menu Visualização, ou pressionando os atalhos para o “lado”, para 
“frente”, para o “topo”. Você pode selecionar a direção oposta caso pressione 
durante a utilização dos mesmos atalhos do teclado numérico. Finalmente o atalho 
 fornece acesso ao ponto de visão da câmera. 
Atalhos 
Lembre-se que a maioria dos atalhos afetam a janela ativa, que está focada, portanto verifi que 
se o cursor do mouse está na área que você quer trabalhar antes de usar os atalhos! 
Além destas quatro direções padrão, a visualização pode ser rotacionada para qualquer ângulo 
que você deseja. Clique e arraste o atalho na área da porta de visão. Caso você inicie 
no meio da janela e mova para cima ou para baixo, ou para esquerda ou direita, a visualização 
é rotacionado em torno do meio da janela. Alternativamente, caso a opção Emular mouse de 
3 botões esteja habilitada dentro das opções das Preferências de Usuário você pode manter 
pressionado o atalho enquanto arrasta com o atalho dentro da área da porta de 
visão. 
Para alterar o ângulo de visualização em pequenos passos, utilize os atalhos e 
 (que corresponde a pressionar a partir de qualquer ponto de visão), ou 
utilizando os atalhos e (ou ) para rotacionar a 
cena em torno do eixo global Z a partir do seu ponto atual de visão. 
Bola de Tração/Mesa Rotativa 
Por padrão, quando você rotacionar a visualização como descrito acima, você estará 
rotacionando a cena bem como se estivesse rolando a sua mão através de uma “bola de 
tração”. Para alguns usuários isto é intuitivo e para outros não. Caso você tenha difi culdades 
com este estilo de rotação da janela de visualização 3D, você pode alternar para o estilo de 
“mesa rotativa”. 
O estilo Mesa Rotativa parece mais com um aparelho de toca discos onde você tem dois eixos 
de rotação disponíveis, e o ambiente (mundo) parece ter uma melhor defi nição do que está 
“Para Cima” e “Para Baixo”. O lado negativo de utilizar o estilo Mesa Rotativa é que você perde 
alguma fl exibilidade quando está trabalhando com seus objetos. Contudo, você obtém a 
noção do que está para “Cima” e para “Baixo” que pode ajudar se você estiver se sentindo 
desorientado. Claro que você sempre pode alternar entre ambos os estilos dependendo do 
que você estiver trabalhando. 
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Rotacionando Visualização.
Para alterar o “estilo” de rotação, use a janela de Preferências do Usuário. Clique na aba Entrada 
e você verá uma opção para escolher o estilo órbita. Há duas caixas de checagem adicionais 
para controlar o mostrador dentro da janela de visualização 3D na aba Interface nas Preferências 
do Usuário. A opção de Perspectiva Automática alternará automaticamente para perspectiva 
sempre que a visualização seja rotacionada utilizando o atalho . Rotacionar em torno 
da Seleção, rotacionará a visualização em torno do centro da seleção atual. Caso não haja 
seleção no momento (por exemplo, caso você use o atalho para deselecionar tudo), a 
última seleção será utilizada de qualquer maneira. 
Navegação em Voo 
Modo: Todos os Modos
Atalho: 
Menu: Visualização → Navegação → Navegação em Voo 
Movendo o Panorama de Visualização 
Modo: Todos os Modos 
Atalho: / / / / / 
 
Menu: Visualização → Navegação 
Descrição 
Para alterar o panorama de visualização, mantenha pressionado o atalho e arraste o 
atalho na Porta de Visualização 3D. Para pequenos passos, use os atalhos 
, , , bem como quando etá rotacionando 
(Nota: Você pode substituir o atalho por ). Para os usuários sem o botão do meio 
do mouse, clique e mantenha pressionado enquanto arrasta com o . 
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Aula 10
Ferramentas Vista 3D 
Bordas de ampliação de visualização 
Modo: Todos os Modos 
Atalho:
Menu: Visualizar → Bordas de ampliação de visualização 
As bordas de ampliação de visualização servem como uma opção de ampliação localizada, 
em que uma área da porta de visão possa ser escolhida pela abertura de uma área de seleção 
específi ca. A área selecionada será ampliada até que se encaixe o mais próximo, vertical ou 
horizontalmente, da área de seleção especifi cada. 
Bordas de Limitação de Vista 
Modo: Todos os Modos 
Atalho: 
Menu: Menu → Visualização → Confi gurar Bordas de Corte
Descrição 
Para auxiliar no processo de trabalho com modelos e cenas complexas, você pode alterar o 
corte de visualização para isolar visualmente aquilo em que está trabalhando. 
Esta ferramenta mostrará somente o que está dentro de um volume defi nido por você. 
Uma vez ativado com, você deve desenhar um retângulo com o mouse dentro da janela de 
visualização 3D desejada. O volume de corte criado então será: 
• Uma janela com ângulo alinhado à direita, em forma de paralelepípedo (de comprimento 
infi nito) caso sua visualização seja ortográfi ca. 
• Uma janela com o formato de prisma (de comprimento infi nito) caso sua visualização seja 
em perspectiva. 
Para apagar esta área de recorte, pressione o atalho novamente. 
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Exemplo 
Region/Volume de Recorte.
A imagem mostra a Região/Volume de Recorte, utilizando um cubo como exemplo da 
ferramenta de recorte. Comece ativando a ferramenta com o atalho (canto superior esquerdo 
da imagem). Isso vai alternar para um cursor em forma de cruz pontilhada. Clique com o 
atalho e arraste abrindo uma região retangular na direção do canto superior direito. Agora, 
uma região está defi nida para a borda de corte e está aplicada sobre esta região no espaço 
3D. Notar que parte do cubo agora está invisível ou cortado. Use o atalho para rotacionar a 
visualização e você verá que somente o que está dentro do volume piramidal está visível. 
Todas as ferramentas de edição estão funcionais normalmente, mas somente dentro do 
volume piramidal que foi defi nido para o corte. 
A área cinza é o volume de corte em si. Uma vez que o volume de corte foi desativado, 
acionando novamente o atalho, todo espaço da janela de visualização 3D se tornará.40
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Visão da Câmera 
Modo: Todos os Modos 
Atalho: 
Menu: Visualização → Câmera → Câmera Ativa 
A visualização através das Câmeras pode ser utilizada para compor virtualmente as imagens 
e pré-visualizações de como a cena irá se parecer quando renderizada. Pressionando a 
ferramenta irá alternar entre mostrar a cena como visualizada a partir da câmera ativa atual 
e mostrar a cena através da porta de visão ou através das vistas nomeadas para o usuário. 
Neste tipo de visão, você pode também confi gurar uma Borda de Renderização que defi ne a 
porção da visão da câmera que será renderizada. 
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Borda de Renderização 
Alternância de Borda de Renderização
Enquanto ainda na visão de câmera, você pode defi nir uma Borda de Renderização, pres-
sionando as teclas . Isto iá permitir que seja desenhado um retângulo laranja pontil-
hado delineando os limites da visão da câmera. As suas renderizações, agora serão limitadas 
as partes da cena visíveis dentro dos limites da borda de renderização. Isto pode ser bem 
útil para a redução de tempos de renderização. A borda pode ser desabilitada desmarcando 
a opção chamada Borda (caixa de marcação), presente no painel Dimensões do contexto 
de Renderização, ou usando o atalho para confi gurar uma Borda de Renderização 
maior que as dimensões da visão de câmera. 
Visão Local ou Global
Modo: Todos os Modos
Atalho: 
Menu: Visualização → Visão Global/Local

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