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CCT0425_EX_A2_201402084374_V1 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa PPT MP3 Exercício: CCT0425_EX_A2_201402084374_V1 Matrícula: 201402084374 Aluno(a): LAIANE MENEZES ARAUJO Data: 31/10/2017 20:49:57 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201402200140) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. MEDIATOR. FACADE. BUILDER. FACTORY METHOD. SINGLETON. 2a Questão (Ref.: 201402820895) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB facilidade de eliminar classes em tempo de execução; Gabarito Comentado 3a Questão (Ref.: 201402820923) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Composite; Prototipe: Decorator; Singleton Builder; Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 201402200171) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. MEDIATOR. PROTOTYPE. FACTORY METHOD. SINGLETON. BUILDER. 5a Questão (Ref.: 201402200599) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas 6a Questão (Ref.: 201402689189) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Singleton Facade Abstract Factory Factory Method Builder 7a Questão (Ref.: 201402200597) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 8a Questão (Ref.: 201402200596) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
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