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Avaliação parcial 1, 2 e 3 de padrões de projetos de software

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1a Questão (Ref.: 201505975021)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿
		
	 
	Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.
	
	Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
	
	Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
	
	Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
	
	Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201506682647)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Analise as afirmativas abaixo:
   I.       A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
   II.      A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software.
   III.     Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software.
   IV.    O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment SoftwarePatterns) são exemplos de padrões de projeto de software.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
		
	
	as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
	
	as afirmações II e III são verdadeiras.
	 
	as afirmações I e IV são verdadeiras.
	
	todas as afirmações são falsas.
	
	todas as afirmações são verdadeiras.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201506463641)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
		
	
	Singleton
	
	Factory Method
	
	Facade
	 
	Builder
	
	Abstract Factory
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201505975048)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	 
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201506651629)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como:
		
	
	Observer e Chain of Responsibility
	
	Observer e Decorator
	 
	Decorator e Chain of Responsibility
	
	Decorator e Observer
	
	Chain of Responsibility e Decorator
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201506464905)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade:
		
	
	Composite
	 
	Decorator
	
	Facade
	
	Bridge
	
	Adapter
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201506464894)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro:
		
	
	Adapter
	
	Flyweight
	 
	Proxy
	
	Decorator
	
	Facade
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201505986291)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
Correspondem respectivamente a
		
	
	Adapter e Façade.
	
	Composite e Bridge.
	
	Façade e Composite.
	
	Bridge e Adapter.
	 
	Façade e Bridge.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201505974640)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente.
		
	
	4 - 1 - 2 - 3
	
	3 - 4 - 1 - 2
	
	2 - 3 - 4 - 1
	 
	4 - 3 - 1 - 2
	
	4 - 2 - 1 - 3
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201506647104)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Marque a única alternativa correta sobre um cenário de aplicação do padrão de projeto Template Method
		
	 
	Implementamos partes invariantes de um algoritmo em uma classe abstrata e deixamos que o restante do código seja implementado nas subclasses
	
	Permitimos, em tempo de execução, que sejam adicionadas novas operações sobre uma estrutura de dados
	
	Armazenamos o estado interno de um objeto para permitir a implementação da operação de desfazer (undo)
	
	Possibilitamos a comunicação entre interfaces incompatíveis
	
	Garantimos que não será possível instanciar mais do que 1(uma) instância de uma determinada classe
	
	 1a Questão (Ref.: 201506682644)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido:
		
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável)
	
	Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	 
	Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado)
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201505974582)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Em padrão de projeto existeuma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
		
	
	Singleton.
	
	Mediator
	
	Facade.
	 
	Factory Method.
	
	Builder.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201505974599)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	 
	BUILDER.
	
	SINGLETON.
	
	FACTORY METHOD.
	
	FACADE.
	
	MEDIATOR.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201506559690)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial.
		
	
	Builder
	
	Decorator
	
	Singleton
	
	Abstract Factory
	 
	Prototype
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201506574694)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________.
		
	
	Composite;
	
	Associativa;
	
	Adapter;
	 
	Decorator;
	
	Beidge;
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201506626012)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente.
		
	
	Padrão Decorator
	
	Padrão Composite
	
	Padrão Flyweight
	 
	Padrão Adapter
	
	Padrão Decorator
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201506575832)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários contextos, simultaneamente, pois, tem capacidade de funcionar de forma independente em cada contexto. Seus métodos e implementações não podem, em momento algum, fazer _____________________________________________________________
		
	
	hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera.
	
	hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera.
	
	comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera.
	 
	hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera.
	
	Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201506579749)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Em muitas situações de programação, é possível resolver o problema de acesso a um determinado objeto com a utilização de uma referência a variável desejada, este é um mecanismo de simples utilização e bastante conhecido pelos desenvolvedores de software. No entanto, quando é necessário utilizar um mecanismo mais versátil e sofisticado, por exemplo, 
- para postergar a instanciação de um objeto 
- para controlar o acesso ao mesmo
- para acessá-lo em uma máquina remota
- para gravá-lo em uma base de dados, a alternativa de utilizar uma referência ao objeto não é mais apropriada. 
- utilização de uma superclasse abstrata para definir a interface da classe desejada e uma classe derivada adicional derivada.
Marque a alternativa que indica o padrão de projeto utilizado segundo a descrição acima. 
		
	
	Acoplamento
	
	Flyweight
	
	Coesão
	
	Façade
	 
	Proxy
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201506595583)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Aponte dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao padrão que apresenta como uma desvantagens, a obrigatoriedade da definição de ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar.
		
	
	Template Method;
	 
	Interpreter;
	
	Chain of Responsability;
	
	Proxy;
	
	Façade;
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201505985605)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
		
	
	Abstract Factory.
	
	Decorator.
	
	Singleton.
	
	Strategy.
	 
	Template Method.
	 1a Questão (Ref.: 201505975039)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é:
		
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	 
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201505986254)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
		
	 
	V V F F V
	
	V F F V F
	
	V V V V V
	
	F F V V V
	
	F V V V F
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201505974605)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
		
	
	BUILDER.
	
	FACTORY METHOD.
	 
	PROTOTYPE.
	
	SINGLETON.
	
	MEDIATOR.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201505975051)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
		
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretase II errada
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	 
	As afirmativas estão todas corretas
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201506464891)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize serviços de outros objetos com interfaces diferentes por meio de uma interface única:
		
	
	Facade
	
	Bridge
	 
	Adapter
	
	Flyweight
	
	Composite
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201506464905)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade:
		
	
	Facade
	
	Adapter
	
	Composite
	 
	Decorator
	
	Bridge
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201505985592)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
		
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	 
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201506642969)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(BNDES - CESGRANRIO 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
		
	
	Observer.
	 
	Façade.
	
	Flyweight.
	
	Prototype.
	
	Decorator.
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201506596010)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	A classe Handler é uma classe abstrata, portanto, não pode ser instanciada diretamente. Assim, para montar uma cadeia de objetos é necessário especializá-la em que tipo de classes? Assinale dentre as opções abaixo aquela que está correta.
		
	
	com método púbico;
	 
	concretas;
	
	alto acoplamento;
	
	baixa coesão.
	
	Generalizada;
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201505985602)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
		
	
	Observer.
	
	Singleton.
	
	Interpreter.
	
	Decorator.
	 
	Template Method.

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