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PORTIFÓLIO DAS BRINCADEIRAS ANTIGAS X MODERNAS

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PORTFÓLIO – MODULO C – FASE II
EIXO : ÉTICA, ESTÉTICA E LUDICIDADE 
			
MENDONÇA, Fabiana Magalhães
 
INTRODUÇÃO:
	Através da brincadeira a criança se desenvolve, aprende a viver em sociedade,melhora sua capacidade motora,aprende a viver em grupo e conviver com as diferenças.
	 O lúdico se torna cada vez mais importante no desenvolvimento da criança,as brincadeiras fazem parte da cultura e do folclore do povo brasileiro.
	O jogo da peteca:
	Primeiro a criança pode se divertir construindo a peteca que pode ser de papel e pena, nessa parte ela já desenvolve varias condenações motoras do cortar, amassar e construir, interagindo com os amigos.
	
	O jogo começa formando uma roda com pelo menos três integrantes, quem vai começar segura a peteca com uma mão e bate nela de baixo para cima com a outra, lançando-a para um dos outros. Ao receber o brinquedo, essa criança o rebate, passando adiante. Quando alguém deixa a peteca cair, sai da brincadeira. Também é possível brincar sozinho, jogando a peteca para cima o máximo que conseguir.
	Essa brincadeiras passam de geração em geração,e até hoje fazem parte das brincadeiras escolares.
	VIDEO-GAME:
	 
	A preocupação atual quanto as brincadeiras das crianças se dá pelo fato, de estarem cada vez mais vidradas aos videogames, se submetendo diretamente à miopia, dores musculares, isolamento e sedentarismo. Tornando-se indefesas ao mundo exterior tanto na saúde mental quanto física. Obviamente que tal fato é referente à alienação da atividade, o que também é prejudicial caso fosse com brincadeiras regulares em grupo das crianças, mas é mais difícil de ocorrer por ela ser “menos produtiva” quanto ao aspecto negativo.
	Os pontos positivos do videogame são inúmeros, ainda mais com o decorrer da sua evolução, tornando mais realista e desafiador. Simuladores, RPGs, dentre outros, estimulam a concentração, memorização e coordenação, uma vez que para serem efetuados precisa-se desses fatores pra o videogame decorrer, aumentando seu hipocampo, e gerando mais serotonina com as conquistas perante o jogo. Sem contar o raciocínio lógico e determinação.
	Sem contar das habilidades adiquidas em simuladores ou nos próprios jogos regulares quanto ao manuseio de controle para efetuar atividades, no qual hoje, prepara médicos para se aprimorar no manuseio de certas máquinas cirúrgicas, ou operários com máquinas de pequeno o grande porte, ou até pilotos de aeronaves. 	Os pontos negativos são 100% quanto à saúde física, mental e social do indivíduo, que pelo sedentarismo, não gasta as calorias suficientes consumidas em seu dia, inclusive consumidas durante o uso do videogame, por exigir do seu raciocínio, quando exigem, sem contar o colesterol tendencioso e a obesidade. Ainda pelo mesmo fato, dores no corpo podendo gerar lesões como tendinite e osteoporose.
COMCLUSÃO:
	Os jogos e brincadeiras mudaram muito devido aos avanços tecnológicos. Antigamente não existiam muitos brinquedos de alta tecnologia e as crianças se divertiam com brincadeiras simples e saudáveis, o que evitava que se tornassem sedentárias e obesas.
	As brincadeiras ativas infantis desenvolvem a imaginação, a criatividade, elevam a autoestima e a aptidão física e ainda contribuem para o desenvolvimento físico, mental, emocional, cognitivo/intelectual e social, favorecendo a convivência saudável, ao contrário do que proporcionam as atividades atuais. Ultimamente as crianças estão hipnotizadas pelas novas tecnologias, e alternativas mais ativas e saudáveis dificilmente as atraem. Dessa forma, elas possuem menos contato com outras crianças, brincam menos com os pais, passam horas e horas em frente ao computador, televisão, com jogos eletrônicos, ficam ocupadas em passar fases, vencer obstáculos, disputar corridas alucinantes, tudo sem sair do lugar, ficando, a cada dia, mais sedentárias e obesas.
	Essa troca de atividades saudáveis por não saudáveis, aliada à má alimentação, tem contribuído para o acúmulo de tecido adiposo nas crianças, que desde cedo já começam a apresentar diabetes, hipertensão, aterosclerose, arteriosclerose, osteoporose.
	Brincar sempre foi o entretenimento favorito das crianças, desde os tempos de nossos avós. A importância, beleza e pureza dessa fase tão deliciosa infelizmente têm sido deixadas para trás, e o BRINCAR ativamente é raridade hoje entre as crianças. As mudanças de cultura e as tecnologias avançadas mudaram a forma de brincar, prejudicando a saúde das crianças.
	Brincar não tem apenas o objetivo de divertir, mas também de fazer movimentar o corpo. Essa atividade aumenta em três vezes o gasto calórico em relação a assistir à TV e em duas vezes em relação a jogos eletrônicos que simulam dança. Após brincadeiras ativas de 10, 20 ou 30 minutos, há queda da pressão arterial bem como melhor desempenho em testes de função cognitiva e desempenho escolar .
	As crianças estão perdendo o encanto pelas brincadeiras ativas! Se você foi uma criança ativa sabe que não tem nada mais divertido do que brincar com os amigos.
	
http://omundoinfantiljogosebrincadeiras.blogspot.com.br/ http://www.ciaathletica.com.br/

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