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Vray 3.4 o guia definitivo henrique barros

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V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
© 2017 - Todos os direitos reservados. 2 
 
 
 
 
 
 
 
Sobre o Autor 
Henrique Barros 
Meu nome é Henrique Barros sou arquiteto urbanista formado desde 2010. Entrei 
na faculdade de Arquitetura em 2005 quando ganhei uma bolsa de estudos graças ao 
meu talento com desenho artístico. 
Meus pais não podiam pagar uma faculdade particular para mim e como eu não 
tinha condições financeiras, nem para comprar meus materiais de desenho técnico, 
nunca pude pagar um curso de informática, como por exemplo do AutoCAD. Por isso 
tive que aprender sozinho já que na época nem tinha computador em casa e passava o 
dia inteiro na faculdade só para usar o laboratório de informática de lá. 
No final de 2006 conheci o SketchUp, e desde o início percebi o grande potencial 
desta ferramenta. Em uma área dominada por softwares como o 3DS Max, investir no 
aprendizado do SketchUp era considerado por muitas pessoas algo amador. Mas isso 
nunca me abalou. E devido à popularidade que a ferramenta adquiriu, logo surgiu a 
procura pelo curso e eu me tornei o pioneiro no ensino do SketchUp em Recife. 
Porém, só ensinar não era suficiente e precisava ter alguma renda para me 
manter na faculdade. Então comecei a estagiar na área, e por ter conhecimento em 
várias ferramentas CAD, foi efetivado em uma empresa de engenharia onde ganhava 
um bom salário. Mas eu não me sentia feliz, pois o que queria mesmo era ensinar. 
Em meados de 2007 descobri o V-Ray para SketchUp e tudo mudou. Essa 
ferramenta era muito mais complexa para mim e aprender sozinho não é uma tarefa 
muito fácil! Foi aí que comecei a desenvolver um método próprio para compreender o 
uso da ferramenta e como usá-la de forma eficiente. E percebendo que meu método 
funcionava, não apenas para mim, resolvi largar de uma vez meu emprego e me dedicar 
totalmente ao ensino de softwares para arquitetura. 
E para ajudar mais pessoas a começarem com o V-Ray, preparei esse guia que 
ajudará você a entender o V-Ray for SketchUp, pois acredito que qualquer um possa 
aprender a renderizar desde que tenha um método e saiba como começar certo. 
Espero que goste  
 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
© 2017 - Todos os direitos reservados. 3 
Sumário 
 
Introdução e o Mito do V-Ray ................................................................................................... 5 
Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for SketchUp ...................................................................... 6 
Capítulo 2: Barras de Ferramentas ........................................................................................... 15 
Capítulo 3: V-Ray Asset Editor ............................................................................................... 17 
Material Asset Lister/Editor ................................................................................................. 17 
Light Asset Lister/Editor ..................................................................................................... 19 
Geometry Asset Lister/Editor ............................................................................................... 20 
Settings e Advanced Settings ................................................................................................ 21 
Capítulo 4: Materials ................................................................................................................ 22 
VRay Material | VRayBRDF .............................................................................................. 23 
Diffuse ................................................................................................................................. 24 
Reflection ............................................................................................................................. 24 
Refraction ............................................................................................................................ 27 
Translucency ........................................................................................................................ 31 
BRDF .................................................................................................................................. 32 
Opacity ................................................................................................................................ 33 
Options ................................................................................................................................ 34 
Maps .................................................................................................................................... 35 
Overrides .............................................................................................................................. 37 
Capítulo 5: Luzes ..................................................................................................................... 38 
V-Ray Rectangle Light ou Plane Light ................................................................................ 41 
V-Ray Omni Light ou Point Light ....................................................................................... 44 
V-Ray Sphere Light ............................................................................................................. 46 
V-Ray IES Light.................................................................................................................. 48 
V-Ray Spot Light ................................................................................................................ 50 
Dome Light V-Ray .............................................................................................................. 53 
V-Ray Mesh Light ................................................................................................................ 56 
V-Ray Sun e Sky .................................................................................................................. 58 
Ground Albedo ..................................................................................................................... 60 
Capítulo 6: Geometrias ............................................................................................................. 62 
FUR ..................................................................................................................................... 62 
Mesh Clipper ........................................................................................................................ 67 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
© 2017 - Todos os direitos reservados. 4 
V-Ray Infinite Plane | VRayPlane ...................................................................................... 69 
Capítulo 7: Settings .................................................................................................................. 70 
Camera ................................................................................................................................. 71 
Output ................................................................................................................................. 73 
Environment ........................................................................................................................ 74 
AerialPerspective ................................................................................................................ 75 
Swarm .................................................................................................................................. 79 
Raytrace | Anti-Aliasing ...................................................................................................... 82 
Interactivity ........................................................................................................................ 82 
Quality ................................................................................................................................. 82 
Antialiasing Filter ................................................................................................................ 83 
GPU Textures ...................................................................................................................... 83 
Optimizations ....................................................................................................................... 84 
System ................................................................................................................................. 86 
Global Illumination Settings ................................................................................................ 87 
Caustics ................................................................................................................................ 89 
Switches ............................................................................................................................... 90 
Conclusão ................................................................................................................................ 91 
 
 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
© 2017 - Todos os direitos reservados. 5 
Introdução e o Mito do V-Ray 
 
Seja muito bem-vindo e obrigado por fazer o download do E-book V-Ray for 
SketchUp – O Guia Definitivo! Este é o melhor guia sobre o V-Ray para SketchUp e o 
único em língua portuguesa. Ele foi escrito para aqueles que já conhecem o programa e 
querem aprofundar seus conhecimentos e também para quem nunca usou o V-Ray mas 
está procurando um método certo para começar. 
Nesta breve introdução, eu gostaria de desmitificar o mito mais conhecido do 
universo 3D e que vem sendo propagado há muito tempo: “O V-Ray é um programa 
difícil e não é para mim”. 
Minha história com o V-Ray para SketchUp começou em 2007, naquela época 
encontrar literatura em português sobre o V-Ray era extremamente difícil e quem já 
sabia usar não queria passar nada. Por muito tempo, procurei formas de aprender 
sozinho e buscar conhecimento no material encontrado em inglês. 
Mas os meus primeiros resultados não foram o que eu esperava, as imagens 
ficavam sem cor, sem definição, faltava “vida”. Eu não sabia o que estava fazendo de 
errado. Eu acompanhava os artistas da época e comparava as minhas imagens e não 
ficava satisfeito. Só que meu maior erro estava aí, eu via apenas o resultado final e não 
o mais importante, o caminho que levava a imagem final. 
Então, mudei meu foco e passei a buscar formas mais eficientes de desvendar a 
ferramenta e cheguei à conclusão: o V-Ray não é difícil, só precisamos conhecer o método 
certo. E após quase 10 anos de experiência com a ferramenta, sendo 3 destes em sala de 
aula, eu conseguir aperfeiçoar e poder ensinar o método através do meu curso online 
Mastering V-Ray para SketchUp. 
Este é um guia único que vai preparar você para começar a utilizar o V-Ray para 
SketchUp e conhecer os caminhos corretos para conseguir desenvolver renderizações 
fotorealistas. 
 
 
 
 
 
 
 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
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Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for 
SketchUp 
 
Para começarmos, o primeiro passo é instalar a ferramenta. O V-ray 3.4 pode ser 
instalado no SketchUp a partir do 2015 e tem versões para MAC e Windows podendo 
ser baixados para avaliar por 30 dias. Neste manual vamos apresentar a interface para 
Windows, mas ambas possuem a mesma interface padrão, podendo apresentar 
pequenas diferenças. 
Antes de fazer o download verifique os requisitos mínimos do sistema. Abaixo 
podemos ver as configurações: 
Nota 1: Estes requisitos são apenas para ter uma base inicial. 
Configurações mais avanças e processadores com mais núcleos contribuem para maior 
velocidade e performance de render. 
 Nota 2: O V-Ray 3.4 é compatível apenas com sistemas operacionais 64 
bits. 
 
 
 
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Vamos lá! Clique neste link para baixar o V-Ray 3.4 Trial: 
https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup 
Crie sua conta clicando no link Sign In 
 Na página de login, acesse sua conta ou clique para fazer seu registro clicando em 
Create Account: 
 
 Para criar sua conta siga os passos: 
 
 
 
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Preencha com seu e-mail, nome de usuário e senha de no mínimo 8 caracteres. 
Clique em continue. 
 Na página seguinte, preencha com seu nome, sobrenome e escolha seu país. O 
nome da empresa é opcional. Clique em Create Account. 
Se tudo deu certo...você receberá a confirmação de criação da sua conta e um e-
mail será enviado para ativa-la. 
 
 
 
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No seu e-mail clique em Activate Account, para ativar sua conta e você será 
redirecionado novamente para a página da ChaosGroup. 
 
 
 
 
 
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Agora na página inicial da Chaos Group clique em Products e escolha a versão 
do V-ray for SketchUp. 
Clique no botão Try Free for 30 days para baixar a versão de teste do V-Ray. 
 
 
 
 
 
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Na página seguinte clique para escolher o sistema operacional, o V-ray funciona 
para as versões do SketchUp 2015, 2016 e 2017 para Windows ou Mac. 
Aguarde o download finalizar para dar continuidade a instalação. Clique no 
Instalador em será aberta a janela a seguir. 
Leia os termos da licença de uso e clique em I Agree para continuar. 
 
 
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Na tela seguinte,escolha a versão do SketchUp onde deseja instalar o V-Ray, 
clique em Install Now e aguarde o final da instalação. 
 Ao finalizar a instalação, o V-Ray solicitará a instalação da licença de uso. 
Clique em Install Now. 
 
 
 
 
 
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Para continuar a instalação coloque seus dados de login, os mesmos usados no site da 
Chaos Group para habilitar sua licença. 
Tenha certeza de ter colocados os dados corretos e será exibida uma mensagem 
confirmando a ativação. 
 
 
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 O último passo é instalar o V-Ray Swarm que é a nova opção de render distribuído 
do V-Ray. Clique em Install Now. 
 Clique em Finish para concluir a instalação. 
 
 Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre como Instalar 
o V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/FWKQ2K 
 
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Capítulo 2: Barras de Ferramentas 
 
A barra de ferramentas do V-Ray permite acessar rapidamente as principais 
funções do programa. Ela é dividida em 3 partes: Render, Luzes e Geometrias. 
Para conhecer suas funcionalidades veja a tabela abaixo: 
Botão Descrição 
 
Abre o Asset Editor 
 
Renderiza com o Bucket Render ou Progressive render 
 
Inicia o V-Ray Interactive Render. 
 
Inicia o Batch render. 
 
Abre o V-Ray Frame Buffer 
 
Bloqueia a orientação da câmera 
 
Cria uma Plane Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz. 
 
Cria uma Sphere Light. Clique e arraste na viewport para criar a 
luz. 
 
Cria uma Spotlight. Clique e arraste na viewport para criar a luz. 
 
Cria uma IES Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz. 
 
Cria uma Omni light. Clique na viewport para criar a luz. 
 
Cria uma Dome Light. Clique na viewport para criar a luz. 
 
Cria uma Mesh Light. Selecione um Componente ou Grupo e então 
clique no ícone. 
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Botão Descrição 
 
Intensidade da Luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz 
pode ser ajustada na viewport, ao clicar com o botão esquerdo do 
mouse sobre a luz e arrastar para cima ou para baixo permite 
controlar a intensidade. 
 
Cria um objeto Infinite Plane. Clique na viewport para criar o objeto. 
 
Cria um objeto Proxy. 
 
Importa um objeto Proxy. 
 
Cria um objeto Fur sobre a geometria selecionada no momento. 
 
Cria um Clipper Plane. Crie um grupo então clique no ícone. 
 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a barra de 
ferramentas do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: 
https://goo.gl/VLDNtW 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Capítulo 3: V-Ray Asset Editor 
 
O V-Ray Asset Editor é composto por quatro diferentes abas para gerenciar as 
funções e configurações do V-Ray, tais como, o Editor de Materiais, o Editor de Luzes, 
o Editor de Geometrias e as Configurações de Render. 
Além dessas opções, encontramos o botão de Render (Bucket, Interactive e V-ray 
Scne Export) e o Frame Buffer. 
 
 
Nesta versão do V-Ray suas principais opções foram reunidas em uma única 
janela que permite o acesso rápido a todas as suas configurações. Porém, muitos destes 
recursos precisarão ser trabalhados em conjunto para conseguirmos o resultado 
completo do render. 
Vamos conhecer um pouco mais de cada uma das suas abas. 
Material Asset Lister/Editor 
 
A aba Material contém as principais informações e controles para todos os 
materiais aplicados na cena do SketchUp 
Ela é composta por 3 partes. A parte principal da aba de Materiais mostra a barra 
de pesquisa de materiais, sua lista de materiais no modelo, o Preview (Shader Ball) e a 
aba Quick Settings. Expandindo o Asset Editor, ao clicar na seta da esquerda, é exibido 
a Biblioteca de Materiais que contém uma variedade pré-configurada de materiais. Ao 
expandir, clicando na seta a direita no editor, será exibido as configurações avançadas 
do Material Editor. 
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Light Asset Lister/Editor 
 
A aba Luzes contém informações e controles para todas luzes aplicadas na cena 
do SketchUp. 
 
A visão geral mostra a lista de luzes atualmente disponível na cena. A V-Ray 
SunLight é incluída por padrão e não pode ser excluída. Quando expandimos a aba 
clicando na seta a direita, será mostrado o Editor de Luzes, que exibe as principais 
configurações da luz selecionada. 
 
 
 
 
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Geometry Asset Lister/Editor 
 
A aba Geometria contém informações sobre as V-Ray Geometries aplicadas na 
cena do SketchUp. 
 
Expandindo a aba, ao clicar na seta a direita, será mostrado o Editor de 
Geometrias, que exibe as principais configurações da geometria selecionada. 
Os itens que podem ser editados nesta aba são o V-Ray Mesh Clipper, V-Ray 
Fur, V-Ray Infinite Plane e V-Ray Proxies. 
 
 
 
 
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Settings e Advanced Settings 
 
A aba de configurações do V-Ray contém os controles do renderizador. 
 
A vista geral mostra as principais configurações desta barra de ferramentas. 
Quando expandimos a aba clicando na seta a direita, será mostrado as configurações 
avançadas. 
Embora o Asset Editor pareça um pouco complexo no início, com a pratica 
veremos que seus recursos facilitam bastante as configurações do render. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Asset Editor 
do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/q8xf9m 
 
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V-Ray for SketchUp – O guia definitivo© 2017 - Todos os direitos reservados. 22 
Capítulo 4: Materials 
 
A aba de configuração de materiais permite criar diferentes materiais para serem 
usados no V-Ray for SketchUp. Estes materiais são versáteis e podem ser usados de 
formas diferentes para alcançar o resultado necessário e simular propriedades simples, 
como plásticos e metais, e complexas como objetos translúcidos, por exemplo pele e cera, 
além de simular objetos que emitem luz. 
Abaixo podemos ver a aba padrão do editor de materiais e a lista dos principais 
materiais que podem ser criados: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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© 2017 - Todos os direitos reservados. 23 
Para configurar as propriedades completas de um material, precisamos habilitar 
as configurações avançadas clicando na seta a direita do Asset Editor. 
 Como teremos diversos recursos disponíveis, vamos nos concentrar no principal 
Material do V-Ray para SketchUp, chamado Generic ou BRDF nesta versão, para 
começar a utiliza-lo de forma prática. 
VRay Material | VRayBRDF 
 
O V-Ray Material, também conhecido com BRDF, permite a melhor 
representação da luz fisicamente correta na cena, uma renderização mais rápida, além 
de reflexos e refração mais precisos. Com o V-Ray Material podemos aplicar diferentes 
mapeamentos de texturas, controlar o reflexo e a refração, adicionar mapas de bump e 
displacement, ajustar o cálculo da luz Global e definir como a luz se projeta sobre a 
superfície do material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O V-Ray Material possui várias guias que permitem a edição do material para 
simular as propriedades físicas corretamente. Veremos cada uma das suas opções e seus 
principais parâmetros. 
 
 
 
 
 
 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
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Diffuse 
 
 
 
 
 
 
Diffuse – É a cor ou textura do Material. Observe que o Diffuse Color real da 
superfície também depende das cores de reflexão e refração. 
Roughness - Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas de 
poeira por exemplo. 
Exemplo: O Parâmetro de Roughness 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Roughness. Observe como, à 
medida que a rugosidade aumenta, os materiais aparecem mais "achatados" e 
empoeirados. 
 
 
 
 
 
 
Reflection 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Roughness = 0.0 
(Material Diffuse regular) 
Roughness = 0.3 
 
Roughness = 0.6 
 
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Reflect - Observe que a cor da Reflexão desabilita a cor da superfície do Diffuse 
com base na opção de preservação de energia. 
Reflection Glossiness - O valor de 1,0 significa reflexão perfeita semelhante a um 
espelho, já valores mais baixos produzem reflexos borrados ou brilhantes. 
Use Fresnel – Quando habilitado, a intensidade de reflexo depende do ângulo de 
visão da superfície. Alguns materiais refletem a luz dessa maneira. Percebe que o efeito 
Fresnel depende do índice de refração e varia de acordo com o material. 
Lock Fresnel IOR To Refraction IOR – Essa opção quando habilitada significa que 
o valor do IOR será definido pelo valor do IOR da refração. Quando desabilitado, permite 
controlar este parâmetro através do reflexo de forma a refinar seu controle. 
Fresnel IOR – Determina o índice de refração que será usado para calcular o 
reflexo. 
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos. 
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para 
conseguirmos uma qualidade melhor. 
Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade 
máxima de reflexão. 
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do 
material. 
 Color Only – A reflexibilidade do material afeta somente a cor RGB no 
render final. 
 Color+alpha – Faz com que o material transmita o alfa dos objetos 
refletidos em vez de exibir um alfa opaco. 
 All channels – A reflexibilidade do material afeta todos os canais do 
render elements. 
Vejamos alguns exemplos: 
 
Cor do Reflexo 
Este exemplo demostra como a cor do Reflexo controla a reflexibilidade do 
material. Perceba que esta cor altera a cor do diffuse. 
 
 
 
 
 
 
 
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Reflection Glossiness 
Este exemplo demonstra como o Glossiness controla o brilho e o borrado do 
material. 
Fresnel 
 
Este exemplo demonstra o efeito da opção Fresnel. Observe como a força da 
reflexão varia com o IOR do material. Para este exemplo, a cor da Reflexão é branco 
puro (255, 255, 255). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Refraction 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Refract - Especifica a cor da refração. Observe que a cor real da refração também 
depende da cor da reflexão. 
Fog color – Especifica a atenuação da luz à medida que passa pelo material. Esta 
opção permite simular o fato de objetos espessos parecerem menos transparentes do que 
objetos finos. Observe que o efeito da cor do Fog depende do tamanho absoluto dos 
objetos e, portanto, depende da cena, a menos que a escala das unidades do sistema Fog 
esteja habilitada. A cor do Fog também determina a aparência do objeto ao usar a 
translucidez. 
Fog multiplier – Valores menores reduzem o efeito do Fog, tornando o material 
mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito, tornando o material mais 
opaco. 
Fog bias – Muda a maneira como a cor do Fog é aplicada. Os valores negativos 
tornam as partes finas dos objetos mais transparentes e as partes mais grossas ficam 
opacas e vice-versa (os números positivos tornam as peças mais finas mais opacas e as 
peças mais grossas ficam mais transparentes). 
IOR – Especifica o índice de refração para o material, que descreve a forma como 
a luz se dobra ao cruzar a superfície do material. Um valor de 1,0 significa que a luz não 
mudará de direção. 
 
Glossiness – Determina a nitidez da refração, valores menores produzem um 
efeito borrado ou brilho. 
 
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Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade 
máxima da refração. 
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos. 
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para 
conseguirmosuma qualidade melhor. 
Affect shadows – Quando habilitado o material criará sombras transparentes, de 
acordo com a cor da refração e do FOG color. 
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do 
material. 
 Color Only – A transparência do material afeta somente a cor RGB no 
render final. 
 Color+alpha – Faz com que o material transmita o alpha dos objetos da 
refração em vez de exibir um alfa opaco. 
 All channels – A transparência do material afeta todos os canais do 
Render Elements. 
Dispersion – Quando ativada, a dispersão do comprimento de onda da luz 
verdadeira será calculada. 
Abbe – Aumenta ou diminui o efeito de dispersão. Abaixá-lo amplia a dispersão e 
vice-versa. 
Vejamos alguns exemplos: 
 
Cor da Refração 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de cor da Refração para produzir 
materiais de vidro. Para as imagens neste exemplo, o material possui uma cor de Diffuse 
cinza, cor branca de Reflexão e a opção Fresnel está ligada. 
 
 
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FOG 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de FOG color. Observe como as áreas 
espessas do objeto estão mais escuras nas duas imagens à direita devido à absorção da 
luz. 
FOG Multiplier 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Fog Multiplier. Valores menores 
causam menos absorção de luz o que geram mais transparência, enquanto os valores 
mais elevados aumentam o efeito de absorção. 
 
IOR da refração 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro IOR da Refração. Observe como a luz 
se dobra mais à medida que o IOR se desvia de 1.0. Quando o índice de refração (IOR) é 
1.0, a renderização produz um objeto transparente. Note, no entanto, que, no caso de 
objetos transparentes, pode ser melhor atribuir um mapa de opacidade ao material, em 
vez de usar refração. 
 
 
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Glossiness da refração 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Refraction Glossiness. Observe como 
os valores mais baixos de brilho borram a refração e fazem com que o material apareça 
como vidro fosco. 
 
Dispersion 
 
Este exemplo demonstra os recursos de Dispersão do material no V-Ray e o efeito 
do parâmetro Abbe. 
 
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Translucency 
 
 
 
 
 
 
 
Type – Determina o algoritmo para calcular a translucidez (também chamado de 
dispersão sub-superfície). Observe que a refração deve ser ativada para que este efeito 
seja visível. Atualmente, apenas a dispersão de um rebatimento é suportada. 
 None – Nenhuma translucidez é calculada para o material; 
 Hard (wax) model – Adequado para materiais duros como o mármore; 
 Soft (water) model – Adequado para materiais mais moles; 
 Hybrid model – O modelo de dispersão subsurface scattering mais realista. 
Adequado para simular a pele, leite, suco de frutas e outros materiais 
translúcidos. 
Scatter coeff – Determina o coeficiente de dispersão dentro do objeto. 0,0 significa 
que os raios serão espalhados em todas as direções; 1.0 significa que um raio não pode 
mudar sua direção dentro do volume da sub-superfície. 
Back-side color – Normalmente, a cor do efeito de dispersão subsurface scattering 
depende da cor do fog. Este parâmetro permite a coloração adicional do efeito SSS. 
Fwd/back coeff – Especifica a direção para a frente ou para trás da dispersão de um 
raio. 0,0 significa que um raio só pode avançar (além da superfície, dentro do objeto), 0,5 
significa que um raio tem a mesma chance de avançar ou retroceder, 1.0 significa que 
um raio será espalhado para trás (para a superfície, para o exterior do objeto). 
Thickness – Limita os raios que serão rastreados abaixo da superfície. Isso é útil 
se o volume total do subsurface scattering não precisa ser rastreado 
Light multiplier – Define o multiplicador para o efeito translúcido. 
 
 
 
 
 
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BRDF 
 Os parâmetros BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function – Função 
de distribuição reflectante bidirecional) determinam o tipo de destaques e reflexos 
brilhantes para o material. Esses parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão for 
diferente do preto e o Glossiness do reflexo for diferente de 1,0. 
Type – Determina o tipo de BRDF (a forma do destaque). 
 Phong 
 Blinn 
 Ward 
 Microfacet GTR (GGX) 
 
GTR tail falloff – Controla a transição de áreas destacadas para áreas não 
destacadas para o tipo GTR BRDF. 
Soften – Controla a suavidade de transição das áreas escuras para áreas 
brilhantes em reflexos especulares. 
Anisotropy – Determina a forma do destaque. Um valor de 0,0 significa destaques 
isotrópicos. Valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas". 
Rotation – Determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em 
graus). Diferentes superfícies escovadas podem ser simuladas usando um mapa de 
textura para o parâmetro de rotação de anisotropia. 
Fix dark glossy edges – Quando habilitado, bordas escuras que algumas vezes 
aparecem em objetos com materiais brilhantes serão corrigidas. 
Derivation – Especifica qual método usar ao criar o efeito anisotrópico. 
Local axis – A direção do efeito anisotrópico é determinada pelo eixo local X, Y ou 
Z. 
UVW – Especifica um mapa UVW para determinar a direção do efeito 
anisotrópico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Exemplos de BRDF 
 
 
 Observe como o reflexo se comporta sobre a superfície de acordo com tipo. 
Diferentes materiais possuem esta variação e é importante estuda-los para conseguir 
efeitos mais realistas. 
 
Exemplos de Anisotropia 
 
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Anisotropy. Observe como os 
diferentes valores esticam as reflexões horizontalmente ou verticalmente. 
 
 
Opacity 
 
 
Opacity – Especifica o quão opaco ou transparente é o material. 
 
 
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Options 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disable Volume Fog - Quando desativado, o V-Ray rastreará a iluminação direta 
no material. 
Reflect on Backside - Quando ativado, as reflexões serão calculadas para 
superfícies viradas para trás também. Observe que isso afeta as reflexões internas totais 
(quando as refracções são computadas). 
Cast Shadows - Quando desativado, o material não projetará sombras. 
Only in Secondary - Quando ativado, o material só será visível na reflexão ou na 
refração. 
Canbe Overridden - Quando ativado, o material será substituído, quando você 
habilitar a opção de substituição de cores (Material Override). 
Refraction Max Depth - Especifica o número de vezes que um raio pode ser 
refratado. Cenas com muitas superfícies refrativas e reflexivas podem exigir valores 
mais altos para ficarem corretas. 
 
Color Options 
 
 
 
Alpha Contribution - Permite que o canal alpha de cada material na cena seja 
obtido. Um valor de 1 significa nenhum alpha e 0 significa alpha completo. 
ID Color - Especifica uma cor única que ficará visível ao renderizar usando o 
canal ID Color VFB. 
 
 
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Maps 
Esta opção determinam os vários mapas de textura utilizados pelo material. Os 
principais são o Bump e Displacement. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bump 
On – Ativa/ desativa o Bump ou efeito Normal. 
Texture - Especifica uma textura a ser usada como Bump ou Normal Map. 
Multiplier - Especifica um multiplicador para o Bump ou Normal. 
Bump Type - Especifica se um mapa de Bump ou um efeito de Normal Map 
serão adicionados ao material base, são eles: 
Bump 
Normal map (Tangent space) 
Normal map (Object space) 
Normal map (Camera space) 
Normal map (World space ) 
Bump map (Local space) 
Explicit normals 
 
 
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Displacement 
 On - Ativa ou desativa o efeito de Displacement. 
 Texture - Especifica uma textura para ser usada como um mapa de Displacement. 
Multiplier - Especifica um multiplicador para o efeito de Displacement. 
Keep continuity - Quando ativado, tenta produzir uma superfície conectada, sem 
divisões, quando há faces de diferentes grupos de suavização e / ou material IDs. Note 
que usar materiais IDs não é uma maneira muito boa de combinar mapas de 
Displacement, uma vez que a V-Ray nem sempre pode garantir a continuidade da 
superfície. Use outros métodos (cores, máscaras etc.) para misturar diferentes mapas de 
Displacement. 
Shift - Especifica uma constante, que será adicionada aos valores do mapa de 
Displacement, mudando efetivamente a superfície deslocada para cima e para baixo ao 
longo dos normais. Pode ser positivo ou negativo. 
Water Level - Recorta a geometria da superfície em locais onde o valor do mapa 
de Displacement está abaixo do limite especificado. Isso pode ser usado para o 
mapeamento de recortes de um valor de mapa de Displacement abaixo do qual a 
geometria será cortada. 
Max subdivs - Controla os sub triângulos máximos gerados a partir de qualquer 
triângulo da malha original quando o tipo de Displacement é subdividido. O valor é de 
fato a raiz quadrada do número máximo de sub triângulos. Por exemplo, um valor de 
256 significa que, no máximo, 256 x 256 = 65536 sub triângulos serão gerados para 
qualquer dado triângulo original. Evite aumentar muito este valor. Se você precisar usar 
valores mais altos, será melhor subdividir a própria malha original em triângulos 
menores no modelo 3D. 
Edge length - Determina a qualidade do Displacement. Cada triângulo da malha 
original é subdividido em uma série de sub triângulos. Mais sub triângulos significam 
mais detalhes no Displacement, tempos de renderização mais lentos e mais uso de RAM. 
Menos sub triângulos significam menos detalhes, renderização mais rápida e menos uso 
de RAM. O significado do comprimento da borda depende do parâmetro View 
Dependent. 
 
 
 
 
 
 
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Overrides 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Permite que os mapas do Background, reflexão e refração do Environment 
Settings sejam substituídos pelo material atual. 
Override - Ativa e desativa o mapa especificado para substituir o mapa 
correspondente ao Environment Settings. 
Color - Especifica uma cor para o mapa de sobreposição. 
Texture - Especifica uma textura para ser usada como o mapa de substituição. 
Multiplier - Especifica um Multiplicador para o mapa superior. 
Nota: Use o VRayMtl / VRayBRDF sempre que possível nas suas cenas. Este 
material é especificamente otimizado para V-Ray e, muitas vezes, GI e a iluminação 
são calculadas muito mais rápido para estes materiais do V-Ray do que para 
materiais padrão. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre os Materiais do 
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/xEpxnd 
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Capítulo 5: Luzes 
 
Sem dúvida uma das partes principais do processo de renderização é a 
iluminação. Neste capítulo começaremos a estudar as luzes do V-Ray. 
Tipos de luzes 
Você pode criar essas luzes usando a barra de ferramentas Luzes: 
 As luzes de área - brilham de uma fonte de luz contida dentro de uma área ou 
limite especificado. Existem vários tipos de luzes de Área. 
 Uma luz solar simula o sol, criando uma única luz brilhante para cenas exteriores 
e interiores durante o dia. 
 As luzes fotométricas usam arquivos IES para determinar a forma do cone de luz 
e queda de luz. 
Dependendo da cena e do efeito que você está tentando criar com a luz, você pode 
optar por usar apenas um tipo de luz ou qualquer combinação de luzes. 
 
Barra de ferramentas de luzes em resumo 
 
Nota: Não há ícone para a Sun Light, pois essa fonte de luz é criada 
automaticamente na cena e está visível na seção Luzes do Asset Editor. 
 
 
 
 
 
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Asset Editor Light list 
Cada um dos tipos de luzes do V-Ray pode ser ligado / desligado clicando no 
respectivo ícone. Os ícones possuem um estado ativado / desativado. 
 
 
 
 
 
 
 
Omni ou Point Light 
A V-Ray Omni Light é uma luz específica do V-Ray que pode ser usada para criar 
luzes fisicamente precisas que moldam raios em todas as direções de uma única fonte. 
Plane ou Area Light 
A Plane Light do V-Ray ou uma "luz de área" é uma fonte de luz plana com a 
forma de um retângulo ou disco circular. As Plane Lights são úteis para simular fontes 
de luz artificiais em um ambiente interior, como lâmpadas. Uma Plane pode ter 
qualquer uma das duas formas diferentes: plano ou disco. 
Spot Light 
 A V-Ray Spot Light é um tipo de fonte de luz específica do V-Ray que pode ser 
usada para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe de luz estreito de 
projeção. 
Dome Light 
 A Dome Light (também considerada uma luz de área) cria luz dentro de uma dome 
ou forma esférica para criar uma configuração de iluminação global tradicional. Esta 
luz é frequentemente usada para carregar imagens do ambiente HDRI. 
Sphere Light 
 A Sphere Light é um objeto do VRayLight na forma de uma esfera, lançando luz 
para em todas as direções. 
IES Lights 
 As luzes IES são projetadas para simular o padrão de distribuição de uma fonte 
de luz exatamente como se comportam na vida real, carregando e usando um arquivo 
IES (Illumination Engineering Society). Um perfil IES contém detalhes sobre o 
comportamento da luz, como a forma como a luz passa através de lentes fresnel, sua 
intensidade e sua projeção. 
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Mesh Lights 
 A Mesh Light pode criar fontes de luz com volume e formas definidas por 
geometrias na cena, sem a necessidade de usar objetos auto iluminados e iluminação 
global. 
Sun e Sky 
 A luz do sol é uma fonte de luz esférica colocada em um local específico que simula 
o sol no céu. Uma luz solar tem algumas qualidades únicas: 
 Os raios da SunLight que atingem os objetos da cena são tratados como paralelos 
entre si, independentemente de quão longe o objeto Sun é colocado a partir dos 
objetos da cena, produzindo as sombras paralelas similar ao sol real. 
 A SunLight é projetada para ser usada como iluminação global, quando a luz 
salta ao redor da cena, a renderização resultante se parece muito com a luz solar 
na vida real. 
 A SunLight pode funcionar em conjunto com um fundo de ambiente Sky para 
fornecer iluminação e coloração realistas para a cena quando usado com 
GI. Muitas vezes, Sun / Sky é a única configuração de iluminação necessária na 
cena para produzir uma renderização fotográfica real. 
 A combinação Sun / Sky é adequada para uma cena exterior, ou para uma cena 
interior com janelas ou outras aberturas através das quais a luz irá entrar. 
Agora que já conhecemos as principais luzes do V-Ray vamos conhecer mais um 
pouco sobre seus principais ajustes. Para efeito didático, teremos todos os parâmetros 
listados disponíveis em cada uma delas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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V-Ray Rectangle Light ou Plane Light 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Enabled - ( ) - Liga e desliga a Plane Light do V-Ray. 
 Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é 
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz. 
 Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
 
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Shape - Especifica a estrutura da luz. 
 Rectangle - Define a forma para um retângulo plano. 
 Ellipse - Define a forma para uma elipse planar. 
 Directionality - Quando este valor é 0, a luz é espalhada igualmente em todas as 
direções. Aumentar esse valor torna o feixe de luz mais estreito e concentra-o em uma 
direção. 
Nota: O parâmetro Directionality não é suportado quando processado no modo 
GPU. 
 Portal Light - Define a interação entre a intensidade da luz, os parâmetros Color e 
Multiplier e o Environment. 
 Simple - A intensidade da luz é determinada pela cor dos ambientes e objetos 
atrás da luz. Esta opção pode acelerar a renderização, simplificando o 
processo de rastreamento. A opção Portal Light completa requer 
processamento de raios adicionais para objetos atrás da luz, de modo que o 
uso de todo o ambiente torna a renderização mais rápida. 
 
 Accurate - A intensidade da luz é determinada pelo ambiente por trás da 
luz. Os parâmetros Color e Multiplier são ignorados. 
Options 
 
 
 
 
 
 
 
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado 
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta 
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de 
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect 
Specular. 
 Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano. 
 Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
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 Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
 Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. 
 No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que 
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade 
não será perdida com a distância. 
 Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rápidas. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Plane light do 
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/zr1p1H 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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V-Ray Omni Light ou Point Light 
 
 
 
 
 
 
 
 Enabled - ( ) - Liga e desliga a Omni Light no V-Ray. 
 Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é 
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz. 
 Units - Especifica a unidadede medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
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 Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da 
fonte de luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que 
as superfícies mais próximas da luz). 
 Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. 
 Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da 
luz. 
 Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. 
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores 
maiores produzem sombras suaves (área). 
Options 
 
 
 
 
 Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
 Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
 
 
 
 
 
 
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V-Ray Sphere Light 
 
 
 
 
 
 
 Enabled - ( ) - Liga e desliga a Sphere Light do V-Ray. 
 Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é 
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz. 
 Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
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Options 
 
 
 
 
 
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado 
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta 
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de 
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect 
Specular. 
 Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
 Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
 Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. 
 No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que 
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade 
não se deteriorará com a distância. 
 Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a 
luz não produz sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Omni e a 
Sphere Lights do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: 
https://goo.gl/ScAYqj 
 
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V-Ray IES Light 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Enabled - ( ) - Liga e desliga a IES Lights do V-Ray. 
 Color - Especifica a cor da luz. 
 Intensity (lm) - Quando ativado, especifica a força da luz para substituir a 
intensidade especificada no arquivo .IES. 
 IES Light File - Especifica um arquivo .IES que será usado como luz atual. 
 Shape - Determina como a forma da luz especificada no arquivo .IES que será 
levado em consideração durante o cálculo das sombras. 
 From IES File - Usa a informação de forma armazenada no arquivo. 
 Point - Trata a forma da luz como uma luz pontual. 
 Circle - Trata a forma da luz como uma luz da área circular 
planar. Suas dimensões podem ser especificadas com o parâmetro 
de diâmetro abaixo. 
 Sphere - Trata a forma da luz como uma esfera de luz. Suas 
dimensões podem ser especificadas com o parâmetro 
de diâmetro abaixo. 
 Diameter - Especifica o diâmetro para os tipos de formas de luz aplicáveis. 
Nota: O parâmetro Diameter só está disponível quando as formas Circle e 
Sphere são selecionadas. 
 
 
 
 
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Options 
 
 
 
 
 
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 V-Ray for SketchUp – O guia definitivo 
 
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V-Ray Spot Light 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Spot Light do V-Ray. 
 Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é 
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz. 
 Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
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 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
Cone Angle – Determina o ângulo do cone de luz formado pela Spot Light. 
Penumbra Angle – Determina o ângulo dentro do cone de luz em que a luz começa 
a transição de força total para nenhuma iluminação. Quando definido como 0, não há 
transição e a luz produz uma borda definida. 
Note: Os parâmetros Cone Angle e Penumbra Angle não são suportados quando 
renderizados no modo GPU. 
Penumbra Falloff – Determina como a luz passará da força total para nenhuma 
iluminação dentro do cone de luz. 
 Linear – A luz não terá nenhuma perda. 
 Smooth Cubic – A luz desaparecerá de forma realista, semelhante à 
Inverse 
 Square opção do Decay. 
 
Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da fonte de 
luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da 
distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que as superfícies 
mais próximas da luz). 
 Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. 
 Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da 
luz. 
 Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. 
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores 
maiores produzem sombras suaves (área). 
 
 
 
 
 
 
 
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Options 
 
 
 
 
 
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Spot Light e a 
IES Light do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: 
https://goo.gl/AWg1Wb 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Dome Light V-Ray 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Enabled - ( ) - Liga e desliga a Dome Light no V-Ray. 
 Color/Texture HDR - Especifica a cor da luz. Ao usar unidades fotométricas, esta 
cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. Determina um HDRI ou arquivo de 
textura para a luz da Dome Light e habilita ou desativa-o. A intensidade da textura 
também é afetada pelo Intensity. 
Nota: Uma imagem de bitmap (HDRI) conectada à Dome Light usa 
automaticamente um posicionamento do tipo de mapeamento Spherical Mapping. A 
rotação da imagem pode ser ajustada a partir das opções UVW bitmap usando 
os parâmetros de rotação vertical e horizontal. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz em Lumens. 
 Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
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 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície daluz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
 Shape - Especifica a forma da Dome Light como uma esfera ao redor da cena ou 
apenas um hemisfério. 
 Texture Resolution – Determina a qualidade da imagem usada no HDRI. 
 Use Transform - Quando habilitado, a textura HDRI trava na orientação do Dome 
V-Ray e permite que eles rotem juntos na cena. 
Options 
 
 
 
 
 
 
 
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado 
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta 
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de 
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect 
Specular. 
 Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano. 
 Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
 Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
 Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. 
 No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que 
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade 
não será perdida com a distância. 
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 Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
 
 Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
 Target Radius - Define uma esfera ao redor do ícone da luz onde os fótons estão 
sendo filmados quando os cáusticos mapeados por fóton ou o mapa de fótons globais são 
usados. 
 Emit Distance - Define uma esfera ao redor do ícone da luz a partir do qual os 
fótons estão sendo disparados na área do raio alvo. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Dome Light 
do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/2hCTWm 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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V-Ray Mesh Light 
 
O botão V-Ray Mesh Light na barra de ferramentas do V-Ray Lights está inativo 
até que um objeto na cena seja selecionado. O V-Ray Mesh Light não suporta grupos ou 
componentes aninhados e ficará esmaecido se um grupo ou componente contiver outros 
grupos ou componentes. 
 
 
Quando você seleciona um grupo ou componente na cena, o V-Ray Mesh Light 
ficará ativo. 
A Mesh Light só pode ser aplicada em objetos de grupo ou componente no 
SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um Mesh Light, 
uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Light aparecerá na janela de exibição em 
torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam 
as novas propriedades da Mesh Light aplicadas. 
A Mesh Light pode ser copiada entre grupos ou componentes, colocando então 
dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do 
objeto associado. 
 
 
 
 
 
 
 Enabled - ( ) - Liga e desliga a Mesh Light do V-Ray. 
 Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é 
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a 
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. 
 Intensity - Especifica a intensidade da luz. 
 Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial 
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em 
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. 
 Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor 
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a 
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. 
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 Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida 
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma 
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. 
 Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em 
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende 
do seu tamanho. 
 Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em 
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o 
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por 
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz 
visível. 
 Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts 
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu 
tamanho. 
Options 
 
 
 
 
 
 
 
 
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado 
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta 
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de 
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect 
Specular. 
 Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano. 
 Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos 
materiais. 
 Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. 
 Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. 
 No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao 
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que 
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as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade 
não se perderá com a distância. 
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. 
Caustic photons 
 
 
 
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos 
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos 
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. 
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Mesh Light do 
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/Mg8JnK 
 
V-Ray Sun e Sky 
 
O V-Ray Sun e o V-Ray Sky são características especiais que são fornecidas pelo 
renderizador V-Ray. Desenvolvidos para trabalhar em conjunto, o V-Ray Sun e o V-Ray 
Sky reproduzem o ambiente Sol e Céu da Terra real. Ambos são codificados para que 
eles mudem sua aparência dependendo da direção do V-Ray Sun. 
O V-Ray Sun e Sky baseiam-se em grande parte no documento SIGGRAPH '99 
" A Practical Analytic Model for Daylight " de AJ

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