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DESCRIÇÃO A conceituação e a interpretação da luz e da cor articuladas com a percepção visual humana e suas representações em um sistema digital. PROPÓSITO Compreender o conceito de luz e cor da perspectiva física e geométrica, assim como a sua propagação e seu comportamento, correlacionando tais conceitos com o sistema visual humano para a representação digital de um sistema de cor fornecerá a base de conhecimento para entender o funcionamento de dispositivos gráficos. PREPARAÇÃO Não há necessidade de preparação prévia. OBJETIVOS MÓDULO 1 Identificar os conceitos de luz e de cor e o processo de propagação da luz por meio da refração, reflexão ou difração MÓDULO 2 Descrever a percepção da cor pelo sistema visual humano e os sistemas digitais de cor MÓDULO 3 Classificar dispositivos gráficos e seu funcionamento INTRODUÇÃO Suponha que você precise reproduzir uma imagem colorida computacionalmente. Para essa tarefa, é necessário ir além do funcionamento da máquina e de seus dispositivos, é necessário entender: Como a luz se propaga e se comporta em meios diversos, identificando o que é mais adequado para sua imagem; Como as informações serão introduzidas no computador e como serão externadas. O que é cor e, por consequência, o que é luz; Por isso, aprenderemos sobre luz na sua perspectiva física e geométrica, entendendo como a cor está associada à luz. Portanto, é necessário compreender como a luz se propaga, que leis respeita e estudar os principais fenômenos vinculados a ela. Vamos relacionar luz e cor com o sistema visual humano. Construiremos esse relacionamento a partir de como a luz é percebida, que tipo de modelagem matemática pode ser aplicada e finalizaremos estruturando um sistema de cor apropriado. Depois, conceituaremos os dispositivos gráficos e conheceremos o modo de funcionamento dos principais dispositivos de entrada e saída. Ao considerarmos que a computação gráfica possa ser vista como um conjunto de métodos e regras com a finalidade de reproduzir ou analisar imagens, vamos explorar assuntos básicos que fazem parte da sua essencialidade e, portanto, são de extrema importância. MÓDULO 1 Identificar os conceitos de luz e de cor e o processo de propagação da luz por meio da refração, reflexão ou difração Tudo o que vemos é luz e percepção da cor. Logo, a criação ou reprodução de uma imagem via computador requer o estudo desses elementos e dos principais fenômenos atrelados a eles. Para isso, é necessário entender os conceitos da física óptica, parte da Física que estuda a luz, sua propagação em meios diversos e seus fenômenos; assunto que será abordado neste módulo. ONDAS ELETROMAGNÉTICAS, O ESPECTRO VISÍVEL DE LUZ, LUZ E COR Durante muito tempo, a humanidade se questionou sobre a luz, tentando defini-la e entendê-la. Ainda não há uma explicação exata para ela, porém é possível estruturar modelos que explicam seu comportamento na maioria dos fenômenos observados. A luz já foi entendida por perspectivas interessantes. O filósofo grego Empédocles, por volta do século V a.C., defendia que havia um fogo interno nos olhos humanos e que os objetos observados também possuíam um fogo externo, responsáveis pelas características de cor e forma dos objetos. Quando uma pessoa olhava para um objeto, o fogo interno entrava em contato com o fogo externo e isso traduzia a visão. Imagem: Shutterstock Os filósofos gregos atomistas, também por volta de V a.C., acreditavam que tudo era formado por átomos, partículas não divisíveis. Para eles, a luz era formada por átomos e se propagava através do ar, desconsiderando o tempo. No século X da Era Cristã, o matemático e astrônomo Alhazen idealizou o conceito da luz composta por partículas ínfimas que se propagavam com velocidade extremamente alta e em linha reta. No período conhecido como Revolução Científica (século XVI ao XVIII), a ideia da luz como onda foi amplamente discutida e considerada por parte significativa da comunidade científica, dando origem a um embate de ideias: a luz é uma partícula ou uma onda? javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) ÁTOMOS A palavra átomo vem do grego e significa indivisível: a = não; tomo = divisão. Foi usada pela primeira vez em 400 a.C. Esse embate deu origem a duas correntes de pensamento: O modelo corpuscular da luz Elaborado por Isaac Newton (1643-1727), defendia a ideia da luz formada por um conjunto de partículas esféricas que se refletem elasticamente sobre uma superfície. O modelo ondulatório Elaborado por Christian Huygens (1629-1695), defendia a ideia da luz como uma onda. Thomas Yang (1773-1829) realizou um experimento conhecido como experimento das duas fendas, que mostrava a luz comportando-se como onda. Nessa época, a luz era entendida como uma onda formada por campos elétricos e magnéticos (onda eletromagnética) capaz de viajar no vácuo e em meios materiais. Foi Albert Einstein (1879-1955) que revolucionou a ideia de luz, mostrando que ela é formada por partículas com determinada energia, então denominadas fótons. Einstein também percebeu que a luz ora se comportava como partícula, ora como onda, ou seja, possuía uma natureza dual. Para a Ciência atual, a luz é constituída de fótons – partículas cujo comportamento tem natureza ondulatória. Fonte: Shutterstock Exemplo da natureza dual da luz. A luz como onda eletromagnética, ou radiação eletromagnética, propaga-se livremente, sem levar em consideração o meio material, e possui velocidade no vácuo de 3∙108 m/s. M/S No Sistema Internacional de Unidades (SI), o metro é definido como a distância que a luz percorre no vácuo em 1 ⁄ 299792458 de um segundo. Essa definição fixa a velocidade da luz no vácuo em exatamente 299.792.458 m/s. Já a velocidade da luz no ar é de 299.702.547 m/s. ATENÇÃO A velocidade da luz no ar é aproximadamente igual à velocidade da luz no vácuo; por isso, vamos adotar 3∙108 m/s em ambas as situações. A luz que nossos olhos percebem é também chamada de luz visível e corresponde a uma faixa do espectro de ondas eletromagnéticas chamado de espectro visível. As ondas eletromagnéticas, bem como as ondas de rádio, de micro-ondas, infravermelho, ultravioleta, raio X javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) e raio gama estão fora do nosso espectro visível. Fonte:Shutterstock O espectro visível possui comprimentos entre 390nm e 780nm, e frequências que variam de 3,84∙1014 Hz até 7,69∙1014 Hz. VOCÊ SABIA Nanômetro (nm) é uma unidade de medida que equivale a um bilionésimo de 1 metro. Enquanto Hertz (Hz) é uma unidade de medida usada para medir a frequência de ondas e vibrações e faz referência a quantidade de ciclos por segundo. Explorando o espectro visível, podemos associar cor, faixas de frequências e comprimentos de onda. Isso significa que cada faixa de frequência equivale à percepção de uma cor no sistema visual humano. Cor Comprimento de onda (10-9 m) Frequência (1014 Hz) Violeta 390 – 450 7,69 – 6,65 Anil 450 – 455 6,65 – 6,59 Azul 455 – 492 6,59 – 6,10 Verde 492 – 577 6,10 – 5,20 Amarelo 577 – 597 5,20 – 5,03 Alaranjado 597 – 522 5,03 – 4,82 Vermelho 622 – 780 4,82 – 3,84 Atenção! Para visualizaçãocompleta da tabela utilize a rolagem horizontal Autor: Eduardo Trindade Note que o branco e o preto não estão na tabela. Preto É a ausência de luz; isto é, quando não há luz, a cor percebida é a preta. Branco É a junção de todas as cores. Para compreender a composição da cor branca, é preciso retomar alguns conceitos que foram apresentados em um dos experimentos mais famosos de Isaac Newton, quando ele demonstrou que a luz branca é formada por todas as cores do espectro visível. No experimento, Newton direcionou um feixe de luz para um prisma, que decompôs a luz branca em várias cores monocromáticas que variavam do vermelho ao violeta. Também foi possível observar que o vermelho foi a luz que sofreu o menor desvio, e,a luz violeta, o maior – esse desvio está associado à frequência de cada cor. javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) MONOCROMÁTICAS Uma luz é chamada de monocromática se é formada por apenas um valor de frequência, ou seja, se é formada por apenas uma das cores do espectro da luz branca.] Autora: Catiúscia Albuquerque Representação do experimento de Newton de decomposição da luz por um prisma Newton também mostrou que a junção de todas as cores do espectro formava a cor branca: Nesse caso, direcionou um feixe de luz sobre dois prismas, de modo que o primeiro efetuava a decomposição da luz enquanto o segundo, em posição invertida, recompunha a luz branca no outro lado. Autora: Catiúscia Albuquerque Decomposição e composição da luz por prismas. Newton mostrou que a luz branca do sol é uma mistura de luzes, uma composição de todas as cores do espectro visível, demostrando que a luz branca é policromática. javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) POLICROMÁTICA Uma luz é chamada de policromática se é formada várias cores do espectro de luz. INTERPRETAÇÃO GEOMÉTRICA DA LUZ A luz como partícula pode ser representada geometricamente, e fenômenos como a propagação da luz, reflexão, difusão e refração podem ser facilmente representados por retas e segmentos de retas – objeto de estudo da óptica geométrica; os demais aspectos da luz são estudados na óptica física. Autora: Catiúscia Albuquerque Representação de um raio de luz. Um segmento de reta representa um raio de luz, cujo traçado possibilita interpretar a propagação. Para compreender a ideia de raio de luz, é necessário considerar também sua fonte luminosa (sua origem). Existem dois tipos de fontes luminosas distintas: primárias e secundárias. FONTES PRIMÁRIAS FONTES SECUNDÁRIAS FONTES PRIMÁRIAS http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps1 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps1 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps2 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps2 As fontes primárias (também chamadas de corpos luminosos) emitem luz própria. Exemplo: o Sol, a lâmpada e a vela. FONTES SECUNDÁRIAS Já as fontes secundárias (também chamadas de corpos iluminados) refletem a luz recebida de uma fonte primária. Ao ler esta informação pelo celular ou pelo computador, você está usando uma fonte luminosa; logo, fonte primária. Se a leitura for a partir do material impresso, você estará usando uma fonte iluminada; logo, uma fonte secundária. É importante ressaltar que podemos classificar as fontes como pontuais (puntiformes) ou extensas. Fontes de luz pontuais são relativamente pequenas em relação ao elemento a ser iluminado; no caso contrário, fontes de luz maiores do que o elemento iluminado podem ser consideradas como extensas. Autora: Catiúscia Albuquerque A figura da esquerda é uma fonte pontual e a da direita é uma fonte extensa. Um feixe de luz é um conjunto infinito de raios de luz que pode ser classificado como cônico convergente ou divergente, ou, ainda, como cilíndrico. Essa classificação considera não somente a fonte de luz, mas também o seu direcionamento. Em um teatro, para dar foco ao artista que se apresenta, é comum ter apenas alguns holofotes ligados e direcionados a ele, exemplo de feixe de luz cônico convergente. Na sala de sua casa, ao acender a luz, consideramos o feixe como cônico divergente. Na incidência dos raios luminosos provenientes do sol sobre Terra, consideramos os feixes de luz como cilíndricos paralelos. Autora: Catiúscia Albuquerque Feixe cônico convergente, feixe cônico divergente e feixe cilíndrico paralelo, respectivamente. Note que a nomenclatura é intuitiva; o comportamento da luz expressa literalmente o seu significado. PROPAGAÇÃO, REFRAÇÃO, REFLEXÃO, DIFRAÇÃO A luz obedece a três princípios que explicam alguns fenômenos observados no dia a dia. A simples percepção de um objeto no ambiente exemplifica o princípio da propagação retilínea da luz, o qual estabelece que: Em meios homogêneos e transparentes, a luz propaga-se em linha reta. Autora: Catiúscia Albuquerque O ar é um meio homogêneo e transparente. Considere dois holofotes situados em lados opostos de um teatro e que os raios de luz se cruzem. Nesse caso, um holofote não interfere na ação do outro e isso se deve à independência dos raios luminosos, que é o segundo princípio da luz: Quando dois ou mais feixes de luz se cruzam, um não altera a propagação do outro. Autora: Catiúscia Albuquerque As fontes de luz são independentes. Se uma pessoa consegue enxergar o olho de outra pessoa pelo espelho, então a segunda pessoa também consegue enxergar os olhos da primeira, pois o raio de luz não se altera, mesmo trocando o sentido do trajeto. Esse fenômeno faz parte da teoria da reversibilidade dos raios luminosos, que diz: A trajetória seguida pela luz independe do seu sentido de propagação. Fonte: Shutterstock Autora: Catiúscia Albuquerque O raio de luz não é alterado, apesar da troca do sentido. Esses três princípios são essenciais no estudo da luz. No entanto, os meios em que a luz se propaga podem interferir nos sentidos dos raios de luz. Há três meios que devem ser considerados: MEIO TRANSPARENTE O meio transparente é aquele que permite a propagação da luz sem influência alguma. A passagem da luz nesse meio é regular, isto é, a luz passa facilmente por ele e é possível visualizar um objeto sem interferência. Autora: Catiúscia Albuquerque Comportamento de feixe de luz em um meio transparente. Exemplo: A película fixada na tela do celular é um exemplo de meio transparente, já que não influencia na nossa visualização do conteúdo. MEIO TRANSLÚCIDO O meio translúcido é aquele que permite a propagação da luz, porém com alguma interferência. A passagem da luz nesse meio é irregular, por isso não é possível enxergar o objeto em sua totalidade - a visualização não é nítida como nos meios transparentes, há uma espécie de visualização distorcida. Autora: Catiúscia Albuquerque Comportamento de feixe de luz em um meio translúcido. Exemplo: A visualização de um objeto que está atrás de um vidro fosco não é nítida; nesse caso, o vidro fosco influencia os raios de luz que o atravessam, sendo, portanto, classificado como um meio translúcido. MEIO OPACO O meio opaco é aquele que não permite a propagação da luz, não permite que a luz se espalhe. Como não é possível enxergar o objeto através dele, os feixes de luz não chegam ao outro lado do meio. Autora: Catiúscia Albuquerque Comportamento de feixe de luz em um meio opaco. Exemplo: Não é possível visualizar um objeto que está atrás de uma porta de madeira maciça, classificada como um meio opaco Em determinadas situações, a luz é obstruída total ou parcialmente, e outros fenômenos podem ser observados. Quando um obstáculo opaco é posicionado entre uma fonte luminosa extensa e um anteparo, como uma parede, por exemplo, é possível observar regiões de sombra e penumbra. A região sem luz gerada pelo obstáculo é chamada de sombra ou umbra, enquanto a penumbra é a região com menos luminosidade, uma região transitória entre a sombra e a região iluminada. Fontes pontuais também podem ser consideradas; no entanto, produzem apenas sombras. Os fenômenos de refração e reflexão são observados na propagação da luz. No entanto, a refração considera a propagação de luz em, no mínimo, dois meios transparentes distintos, e a reflexão considera a propagação da luz em um ambiente quando ela incide em um objeto. Quando observamos um objeto submerso em uma piscina, parece que ele está mais próximo do que realmente está. Essa percepção se deve à refração. Quando o sistema da refração é formado por dois meios homogêneos e transparentes, chamamos esse sistema de dioptro. Fonte: Shutterstock Autora: CatiúsciaAlbuquerque Refração da Luz. Na refração, a luz passa de um meio transparente para outro meio diferente, ocorrendo mudança na velocidade de propagação da luz e gerando um desvio da trajetória dos feixes de luz. A mudança da velocidade da luz dá origem à Lei de Refração, a qual determina que um raio de luz sempre sofre desvio na sua trajetória quando transita por meios transparentes de densidades diferentes. O cálculo da refração é uma aplicação direta da Lei de Snell-Descartes: Atenção! Para visualização completa da equação utilize a rolagem horizontal Nessa equação, é o ângulo de incidência, é o ângulo de refração e é razão entre (velocidade da luz no vácuo – ) e (velocidade da luz no meio ). Como o índice de refração em dois meios é dado por , é comum encontrarmos a Lei de Snell-Descartes escrita da seguinte forma: Atenção! Para visualização completa da equação utilize a rolagem horizontal É importante observar que o índice de refração absoluto nunca pode ser menor do que 1, já que a maior velocidade possível em um meio é a velocidade da luz no vácuo. Considerando o vácuo como referência, podemos relacionar alguns índices de refração: Material n Ar seco (0°C, 1atm) ≈ 1 (1,000292) Gás carbônico (0°C, 1atm) ≈ 1 (1,00045) Gelo (- 8°C) 1,310 Água (20°C) 1,333 Etanol (20°C) 1,362 n1 ⋅ senθ1 = n2 ⋅ senθ2 θ1 θ2 ni c 3. 108 m/s v i n21 = n2/n1 = n21 senθ1 senθ2 Tetracloreto de carbono 1,466 Glicerina 1,470 Monoclorobenzeno 1,527 Vidros de 1,4 a 1,7 Diamante 2,417 Sulfeto de antimônio 2,7 Atenção! Para visualizaçãocompleta da tabela utilize a rolagem horizontal Autora: Catiúscia Albuquerque Ao observar um elemento em um espelho (plano), vemos um reflexo. Na reflexão pelo espelho, por exemplo, a luz volta a se propagar no meio de origem após incidir sobre um objeto ou superfície. Autora: Catiúscia Albuquerque Reflexão da Luz. O estudo da reflexão é muito importante porque a maior parte dos objetos ao nosso redor não emite luz própria, apenas refletem a luz incidente. A reflexão pode ser ambiente, difusa ou especular. REFLEXÃO AMBIENTE REFLEXÃO DIFUSA REFLEXÃO ESPECULAR REFLEXÃO AMBIENTE Atinge as superfícies igualmente em todas as direções a partir de uma fonte de luz não direcional. REFLEXÃO DIFUSA É a capacidade de um objeto refletir a luz incidente igualmente em todas as direções. REFLEXÃO ESPECULAR Está presente em objetos com brilho ou que são lustrados ou polidos, e apresenta grandes variações de intensidade de luz segundo o ângulo de observação. Podemos encontrar diversas utilidades nos espelhos planos, que variam desde seu uso cotidiano até como componentes de sofisticados instrumentos ópticos, como microscópios e telescópios. Espelhos esféricos são obtidos por qualquer calota que seja polida e possua alto poder de reflexão. O espelho esférico pode ser considerado côncavo ou convexo, dependendo da face em que se encontra a superfície refletora (se a parte espelhada for interna, o espelho chama-se côncavo; se a face espelhada for externa, convexo). A difração da luz é um fenômeno interessante associado à percepção da luz como onda. A difração trata da capacidade da luz em contornar obstáculos, como onda. Como raio de luz, a http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps3 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps3 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps3 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps3 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps4 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps4 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps4 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps4 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps5 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps5 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps5 http://estacio.webaula.com.br/cursos/temas/01740/index.html#collapse-steps5 difração trata do desvio da trajetória retilínea da luz, fazendo com que a luz atravesse as arestas de um objeto. Os raios de luz que atravessam a fenda de uma porta foram desviados da sua trajetória retilínea, produzindo regiões de alta intensidade luminosa seguidas de regiões de baixa intensidade. Autora: Catiúscia Albuquerque Difração da Luz. Esses aspectos físicos são alicerces na busca de uma modelagem matemática capaz de reproduzir uma imagem; no entanto, é necessário entender como o sistema visual humano funciona, pois será ele o receptor das informações geradas. A FÍSICA DA LUZ No vídeo a seguir, apresentaremos um resumo, com exemplos, sobre os assuntos abordados: propagação, refração, reflexão, difração. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. VIMOS COMO A LUZ FOI ENTENDIDA E PERCEBIDA AO LONGO DA HISTÓRIA. NO ENTANTO, ALGUMAS PERCEPÇÕES PERMANECERAM E OUTRAS FORAM DESCONSIDERADAS. TOMANDO POR BASE O CONCEITO DE LUZ, SUA NATUREZA E SEUS FENÔMENOS, OBSERVE AS DUAS SENTENÇAS. I) A LUZ VISÍVEL PODE SER ENTENDIDA COMO ONDA ELETROMAGNÉTICA, POIS POSSUI NATUREZA OSCILATÓRIA FORMADA POR CAMPOS ELÉTRICOS E MAGNÉTICOS CAPAZES DE VIAJAR NO VÁCUO. II) A LUZ VISÍVEL PODE SER ENTENDIDA COMO UM CONJUNTO DE PARTÍCULAS QUE SE REFLETEM ELASTICAMENTE SOBRE UMA SUPERFÍCIE E SÃO CAPAZES DE SE PROPAGAR NO VÁCUO. SOBRE AS DUAS SENTENÇAS É CORRETO AFIRMAR QUE: A) Ao admitir a primeira sentença como verdadeira, automaticamente a segunda se torna falsa. B) As duas sentenças são verdadeiras, sendo a primeira uma consequência da segunda. C) As duas sentenças são verdadeiras, e a segunda é uma consequência da primeira. D) As duas sentenças são verdadeiras e complementares, juntas explicam a natureza dual da luz. E) As duas sentenças são verdadeiras, mas não complementares, já que todos os fenômenos observados em uma também são observados na outra. 2. A IMAGEM ABAIXO ILUSTRA CINCO OBJETOS. CONSIDERE O QUE ESTUDAMOS SOBRE LUZ, SUA PROPAGAÇÃO E OS MEIOS DE PROPAGAÇÃO E LEIA AS SENTENÇAS A SEGUIR: I) NO CENTRO DA IMAGEM VEMOS UM ELO MACIÇO; ISSO SIGNIFICA QUE A LUZ BRANCA ATRAVESSA O OBJETO, MAS SOFRE UMA DISTORÇÃO, IMPEDINDO QUE ENXERGUEMOS ATRAVÉS DELE. II) A CENA EXPOSTA ESTÁ BEM ILUMINADA, MAS É POSSÍVEL OBSERVAR REGIÕES COM MENOS ILUMINAÇÃO, DE PENUMBRA. III) A LUZ BRANCA ATRAVESSA AS BOLAS DE GUDE; NO ENTANTO, HÁ UMA INTERFERÊNCIA NOS RAIOS DE LUZ, OU SEJA, O VIDRO, NESSE CASO, É UM MEIO TRANSLÚCIDO. É CORRETO O QUE SE AFIRMA EM: A) I, apenas. B) II, apenas. C) I e II, apenas. D) I e III, apenas. E) II e III, apenas. GABARITO 1. Vimos como a luz foi entendida e percebida ao longo da História. No entanto, algumas percepções permaneceram e outras foram desconsideradas. Tomando por base o conceito de luz, sua natureza e seus fenômenos, observe as duas sentenças. I) A luz visível pode ser entendida como onda eletromagnética, pois possui natureza oscilatória formada por campos elétricos e magnéticos capazes de viajar no vácuo. II) A luz visível pode ser entendida como um conjunto de partículas que se refletem elasticamente sobre uma superfície e são capazes de se propagar no vácuo. Sobre as duas sentenças é correto afirmar que: A alternativa "D " está correta. A luz visível é formada por partículas, denominadas fótons, que possuem um comportamento ondulatório e determinada energia, sendo capazes de se propagar no vácuo. Logo, ambas as sentenças são verdadeiras, daí o termo natureza dual da luz. Estudar a luz nessas duas perspectivas permite mostrar fenômenos diferentes, pois tratam de características distintas da luz. 2. A imagem abaixo ilustra cinco objetos. Considere o que estudamos sobre luz, sua propagação e os meios de propagação e leia as sentenças a seguir: I) No centro da imagem vemos um elo maciço; isso significa que a luz branca atravessa o objeto,mas sofre uma distorção, impedindo que enxerguemos através dele. II) A cena exposta está bem iluminada, mas é possível observar regiões com menos iluminação, de penumbra. III) A luz branca atravessa as bolas de gude; no entanto, há uma interferência nos raios de luz, ou seja, o vidro, nesse caso, é um meio translúcido. É correto o que se afirma em: A alternativa "E " está correta. A luz considera três meios para propagação: transparente (o meio não interfere nos raios de luz); translúcido (o meio interfere parcialmente nos raios de luz); e opaco (os raios de luz não atravessam o meio). A penumbra é uma região transitória entre a sombra e a região iluminada. MÓDULO 2 Descrever a percepção da cor pelo sistema visual humano e os sistemas digitais de cor A visão faz parte do mecanismo de interação social e de comunicação, visto que a luz que sensibiliza os olhos é sentida e transmitida como uma sensação e interpretada pelo cérebro. Cada interpretação faz parte da construção de uma ideia. Para assimilar a computação gráfica integralmente, é necessário compreender a luz em seu aspecto físico e como enxergamos. Esses elementos ajudam na construção de uma imagem e em melhorias que vão da legibilidade à estruturação de imagens realistas. Assunto que será abordado neste módulo. SISTEMA VISUAL HUMANO E PERCEPÇÃO DA COR Com as informações que nossos olhos recebem, somos capazes de distinguir formas, proporções, curvaturas e cor. O sistema visual humano faz parte de um mecanismo de comunicação e interação social, e é formado pelo olho, nervos óticos e o cérebro. O olho é formado por um globo ocular que possui uma forma esférica com aproximadamente 2,5 centímetros de diâmetro. O “branco do olho” é chamado de esclerótica e é formado por uma membrana elástica. A córnea é uma lente simples, situada na parte frontal do olho, cuja função é captar e concentrar a luz. A íris é a membrana colorida, podendo ser de várias cores. A pupila encontra-se no centro da íris, e abre e fecha automaticamente para regular a quantidade de luz que entra no olho. O humor aquoso é um fluido gelatinoso situado em uma pequena câmara preenchida atrás da córnea. O cristalino é formado por muitas fibras transparentes encaixadas numa membrana elástica transparente, sendo um dos principais responsáveis pelo foco. O humor vítreo, situado atrás do cristalino, é uma substância gelatinosa que também auxilia no foco. Fonte: Shutterstock Sistema Visual Humano. A luz captada pelo olho passa pela córnea, pelo humor aquoso, atravessa a pupila, passa pelo cristalino, pelo humor vítreo e, por fim, é focada na retina, a membrana mais interna do olho. A retina transforma a luz em sinais nervosos transmitidos ao cérebro pelos nervos óticos. O ponto cego é uma região no fundo do olho na qual ocorre a ligação entre as células nervosas da retina e o nervo ótico. A retina é composta por aproximadamente 125 milhões de bastonetes e 6,5 milhões de cones. Os bastonetes são extremamente sensíveis à luz, mas não distinguem cor (apenas tons de cinza); concentrados na região periférica da retina, são responsáveis pela visão periférica. Os cones, sensíveis a um alto nível de luminosidade, são responsáveis pela nitidez das imagens, pela percepção e distinção da cor e se concentram principalmente na região central da retina. Alguns cones distinguem os tons de vermelho, outros de azul e outros de verde. A teoria tricromática de Thomas Young diz que a retina é formada por três tipos de fotopigmento capazes de receber e transmitir três sensações de cor diferentes. O físico alemão Hermann von Helmhotz (1821-1894) ampliou os estudos de Thomas Young e deduziu que os fotopigmentos podiam ser divididos em grupos que respondiam mais fortemente a tipos distintos de comprimento de onda, classificados em vermelho, verde e azul-violeta. VISÃO PERIFÉRICA É a propriedade da visão de perceber o que está fora do foco principal de visão. THOMAS YOUNG Thomas Young foi um físico, médico e egiptólogo britânico e ficou conhecido pela experiência da dupla fenda, que possibilitou a determinação do carácter ondulatório da luz. Como temos dois olhos, formamos duas imagens diferentes do mesmo elemento visualizado e essas duas perspectivas são enviadas para o cérebro. javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) O cérebro compara as informações, calcula as distâncias e enxerga em três dimensões. Esse processo nos permite determinar a distância relativa entre elementos distintos no nosso campo visual. A percepção de um objeto em um cenário não depende apenas do objeto em si; as regiões adjacentes ao objeto são fundamentais na percepção, pois o contraste de brilho ou cor, ou ambos, entre as regiões, leva à percepção da forma do objeto. SISTEMA DE COR Para representar uma cor computacionalmente, é necessário construir um modelo capaz de representar satisfatoriamente o espectro visível da luz. A Colorimetria é um conjunto de técnicas que permite definir e comparar cores a partir de como o olho humano as percebe. Três parâmetros são essenciais no estudo da cor: Intensidade, matiz e saturação. A intensidade também pode ser entendida como brilho ou claridade, e indica o nível de intensidade luminosa da superfície examinada. O matiz, tonalidade cromática ou hue, caracteriza o comprimento da onda dominante da cor. Por fim, a saturação indica a pureza da cor. O espectro visível dos seres humanos é diferente dos outros animais. Há animais que conseguem enxergar mais cores do que os seres humanos, enquanto outros enxergam menos. Conseguimos discernir vários tons de cinza e milhões de cores. Os modelos de cores fornecem métodos para definir cores e cada modelo usa componentes específicos. Cores primárias As cores primárias são cores elementais, básicas e, pela sua composição, é possível construir outras cores. Cor secundária A junção de duas cores primárias forma uma cor secundária. ATENÇÃO Não há um conjunto de cor primária capaz de reproduzir todas as cores do espectro visível. Os principais modelos de cor usam três cores primárias, definidas com base no sistema visual humano, que interpreta a cor a partir de três tipos de sensores cromáticos. Um sistema de cor é um modelo que expressa características e peculiaridades das cores em determinadas condições. Sistemas de cores diferentes visam características distintas da percepção visual humana. Os principais sistemas de construção de cores baseiam-se na soma e na subtração de cores, base essa que dá nome aos sistemas: sistemas de cores aditivas e sistemas de cores subtrativas. Cada sistema de cor produz um espaço de cor, que realiza uma organização específica das cores e permite uma modelagem matemática, criando referências numéricas às sensações visuais. SISTEMA DE CORES ADITIVAS RGB O Sistema de Cores Aditivas, ou Sistema RGB, tem esse nome pois busca adicionar cores em um ambiente naturalmente sem luz. Ele é formado pelo vermelho (red), verde (green) e azul (blue). Ou seja, RGB são as cores primárias e, a partir da adição dessas cores no ambiente, todas as outras são criadas. Esse sistema é usado em celulares, monitores de computador, TVs, equipamentos que geram imagens pela intensidade de feixes de luz vermelha, verde e azul. Note que, quando o celular está desligado, a tela fica preta; portanto, a sensibilidade da cor preta se dá pela ausência de luz. Em contrapartida, para formar a cor branca, todas as cores primárias são misturadas em intensidade máxima. Uma das principais modelagens matemáticas do sistema RGB é construída por uma escala de 0 a 255, em que: 0 expressa a ausência da cor. 255 expressa a cor na sua intensidade máxima, seguindo a ordem vermelho, verde e azul – (R, G, B).. Dessa forma, a cor preta é representada por (0, 0, 0) e a cor branca por (255, 255, 255). A variação da escala foi assim estabelecidacom o intuito de facilitar o armazenamento de cada cor em 1 byte. Fonte: Shutterstock Sistema RGB. Perceba que o amarelo (255, 255, 0), o magenta (255, 0, 255) e o ciano (0, 255, 255) são cores secundárias. Para representar outras cores além das explicitadas na tabela, basta atribuir intensidades ao RGB, como, por exemplo, o laranja (250, 80, 20). A cor de cada pixel (C) de uma imagem colorida pode ser calculada considerando as três cores primárias R, G e B e os coeficientes de mistura r, g, e b, que correspondem a cada uma das intensidades das cores. Então temos: Atenção! Para visualização completa da equação utilize a rolagem horizontal Os coeficientes podem assumir valores inteiros ou valores reais. Quando assumem valores reais, são comumente representados por um cubo unitário. Dessa forma, a escala passa ser de 0 a 1, em que 0 é a ausência de luz e 1 é a intensidade máxima. A vantagem da representação por números reais está na associação direta da intensidade de cada cor com porcentagem e na transformação entre espaços de cor. C = r ⋅ R + g ⋅ G + b ⋅ B Autor: Eduardo Trindade Cubo unitário RGB. A diagonal do cubo varia em escala de cinza, do preto ao branco. O cinza é composto quando há proporções iguais das cores primárias. Cada eixo corresponde a uma cor primária, em que é possível observar a variação de uma cor primária até sua saturação máxima. É possível observar também as cores secundárias representadas em três dos oito vértices do cubo. Cada ponto colorido delimitado pelo cubo corresponde a uma cor no sistema RGB e pode ser expresso por (R, G, B). SISTEMA DE CORES SUBTRATIVAS CMYK O Sistema de Cores Subtrativas, ou Sistema CMYK, tem esse nome pois busca subtrair cores em uma superfície branca. Suas cores primárias são o ciano (C), magenta (M) e amarelo (Yellow), e ainda possui uma cor auxiliar, o preto (blacK). Esse sistema é usado nas impressoras e consiste em pigmentar um elemento que não é emissor de luz. Quando a luz branca incide sobre uma superfície, uma parte da luz é absorvida pela própria superfície e a outra é refletida, chegando aos nossos olhos. Logo, se enxergamos uma superfície branca, significa que é luz refletida completamente. Dessa forma, quando tingimos algo de ciano, significa que a componente vermelha da luz é absorvida e as luzes azul e verde são refletidas. Caso desejássemos tingir uma superfície de magenta, a componente verde da luz seria absorvida pelo papel e enxergaríamos a luz vermelha e a luz azul. Por fim, para tingir de amarelo, a componente azul seria absorvida e as luzes vermelha e verde seriam refletidas. Outras cores são criadas pela mistura das primárias em proporções adequadas. Esse sistema parte da ideia de que um elemento sem pigmentos é branco; por isso, é comum usarmos folhas brancas para impressão. Conforme a impressora tinge o papel, aplica pigmentos, e assim filtros dos feixes de luz são criados para percebermos a cor desejada. O preto pode ser produzido pela mistura das três cores primárias desse padrão; no entanto, essa composição forma um preto “sujo” – graças às impurezas das cores primárias, a capacidade de absorção da luz não é tão eficiente. Por isso, o pigmento preto foi adicionado ao sistema. Além disso, o custo para produção do preto seria muito alto, sem considerar que a gramatura do papel deveria ser elevada para que a absorção da tinta fosse perfeita; em caso contrário, o papel poderia rasgar. GRAMATURA Gramatura ou gramagem de papel é uma medida de peso que representa a densidade do papel em gramas por metro quadrado (g/m²).] javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) Fonte: Shutterstock Sistema CMYK. ATENÇÃO Vale ressaltar ainda que vermelho, verde e azul são as cores secundárias do sistema CMYK. Vermelho: amarelo + magenta Verde: ciano + amarelo Azul: magenta + ciano O Sistema CMYK é o padrão mais usado para impressão, largamente utilizado na indústria gráfica. Uma desvantagem do sistema CMYK em relação ao Sistema de RGB é o espaço de cor produzido. O espaço de cor do Sistema CMYK é menor do que o do RGB, o que significa que uma impressora não é capaz de gerar todas as cores representadas na tela do computador. Por isso, alguns programas gráficos fazem uso de filtros com a finalidade de dar uma estimativa do resultado impresso. Uma comparação interessante entre os Sistemas RGB e CMYK é a conexão entre as cores primárias de um sistema com as cores secundárias do outro. Note que as cores primárias do sistema de RGB são formadas pela combinação das cores do Sistema CMYK e vice-versa. Fonte: Shutterstock Comparação entre os sistemas RGB e CMYK. COMENTÁRIO De modo geral, ambos os modelos são eficientes na representação de cores; no entanto, nenhum dos modelos consegue representar toda a capacidade de percepção de cor do sistema visual humano. O sistema RGB é amplamente usado na produção de imagens digitais e ganhou popularidade devido à composição de imagens em vídeos coloridos por meio de tubos formados por três canhões de elétrons das cores RGB; enquanto o sistema CMYK tem sua extensividade ligada à popularização das impressoras. Existem vários sistemas de cor além do RGB e do CMYK, como o XYZ, baseado nas medidas físicas da reflectância espectral; HSV (Hue, Saturation, Value (Matiz, saturação e valor) ) que define o espaço de cor a partir do matiz e cuja variabilidade é formada segundo a saturação e o brilho; HSL (Hue, Saturation, Lightness (Matiz, saturação e luminosidade) ), um modelo alternativo ao HSV em que o espaço de cor também é definido pelo matiz e a variabilidade é formada segundo a alteração da saturação e luminosidade. COMENTÁRIO Tanto o modelo HSV quanto o HSL permitem fácil manipulação das nuances de uma cor (mais clara ou mais escura) e são comuns em programas de edição gráfica. Considerando a cor como elemento essencial na comunicação humana e de interação social, e que os meios de comunicação digitais estão cada vez mais inseridos na nossa sociedade, entender a concepção de um espaço de cor vai além das questões matemáticas e físicas, já que auxiliam em associações simbólicas e enfatizam alguns aspectos sociais. OS SISTEMAS DE CORES No vídeo a seguir, apresentaremos os sistemas de cores aditivas (RGB) e subtrativas (CMYK) , com exemplos e aplicações. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. O DALTONISMO É UM TIPO DE DEFICIÊNCIA VISUAL EM QUE O INDIVÍDUO NÃO É CAPAZ DE RECONHECER OU DIFERENCIAR ALGUMAS CORES ESPECÍFICAS. ESTÁ ASSOCIADO A PROBLEMAS EM UM TIPO DE CÉLULA FOTORRECEPTORA LOCALIZADA NA REGIÃO NO FUNDO DO OLHO QUE CAPTA OS ESTÍMULOS LUMINOSOS, REALIZA A DISTINÇÃO DE CORES E TRANSFORMA EM IMPULSOS ELÉTRICOS. COM BASE NO TRECHO ACIMA, PODEMOS DIZER QUE O DALTONISMO É CAUSADO POR PROBLEMAS: A) nos bastonetes. B) nos cones. C) na córnea. D) na íris. E) na pupila. 2. VIMOS OS SISTEMAS DE CORES ADITIVAS E SUBTRATIVAS. VIMOS TAMBÉM QUE O SISTEMA RGB É UM SISTEMA ADITIVO, QUE PARTE DE TRÊS CORES PRIMÁRIAS E CONSIDERA A FORMAÇÃO DAS CORES A PARTIR DE UMA FONTE LUMINOSA. SUPONHA QUE UMA PELÍCULA AZUL TRANSLÚCIDA SEJA COLOCADA EM SEU CELULAR E QUE VOCÊ RECEBA UMA IMAGEM COM PREDOMINÂNCIA DE COR VERMELHA. QUAL SERÁ A COR PREDOMINANTE QUE VOCÊ ENXERGARÁ? A) Ciano. B) Magenta. C) Amarelo. D) Verde. E) Preto. GABARITO 1. O daltonismo é um tipo de deficiência visual em que o indivíduo não é capaz de reconhecer ou diferenciar algumas cores específicas. Está associado a problemas em um tipo de célula fotorreceptora localizada na região no fundo do olho que capta os estímulos luminosos, realiza a distinção de cores e transforma em impulsos elétricos. Com base no trecho acima, podemos dizer que o daltonismo é causado por problemas: A alternativa "B " está correta. A causa do daltonismo é uma alteração que afeta células fotorreceptoras e a retina, composta por duas células fotorreceptoras: bastonetes e cones. Os bastonetes são extremamente sensíveisà luz, mas não distinguem cor. Os cones são sensíveis a um alto nível de luminosidade, e responsáveis pela nitidez das imagens, percepção e distinção da cor. 2. Vimos os sistemas de cores aditivas e subtrativas. Vimos também que o Sistema RGB é um sistema aditivo, que parte de três cores primárias e considera a formação das cores a partir de uma fonte luminosa. Suponha que uma película azul translúcida seja colocada em seu celular e que você receba uma imagem com predominância de cor vermelha. Qual será a cor predominante que você enxergará? A alternativa "B " está correta. A película azul translúcida interfere na interpretação da cor e a junção do azul com o vermelho em um sistema de cores aditivas resulta no magenta. MÓDULO 3 Classificar dispositivos gráficos e seu funcionamento Os dispositivos gráficos são aqueles que permitem a nossa interação com o computador. Logo, eles são elementos fundamentais no estudo de computação gráfica. A diversidade dos dispositivos torna a computação plural e abrangente; assunto que será abordado neste módulo. DISPOSITIVOS GRÁFICOS DIGITAIS Inicialmente, os computadores possuíam apenas impressoras como dispositivos de saída e a reprodução de imagens era baseada em pontilhismos; entre as décadas de 1950 e 1960, os sistemas gráficos evoluíram considerando a visualização da informação por pontos individuais da tela ou pixels (Picture Element). Os dispositivos gráficos podem ser estudados a partir de duas perspectivas, quanto à finalidade ou quanto ao formato dos dados. Se observarmos os dispositivos quanto à finalidade, podemos classificá-los em dispositivos de entrada e saída; se classificarmos quanto ao formato dos dados, podemos classificá-los em dispositivos matriciais ou vetoriais. REPRESENTAÇÃO MATRICIAL A representação matricial de uma imagem é realizada quando esta é descrita por meio de um conjunto de células organizadas em matrizes, em que cada célula representa os pixels da imagem. REPRESENTAÇÃO VETORIAL A representação vetorial de uma imagem é realizada quando esta é construída a partir de elementos básicos, como linhas, pontos, curvas, superfícies, sólidos etc. Quando observamos os dispositivos gráficos quanto à finalidade (entrada e saída), encontramos um universo mais rico; essa pluralidade se deve principalmente ao avanço tecnológico, e requer detalhamento nas suas especificidades. DISPOSITIVOS GRÁFICOS DE ENTRADA Os dispositivos gráficos de entrada são componentes eletrônicos que possibilitam a movimentação e comunicação com os sistemas. Podem considerar características bidimensionais ou tridimensionais, ou até mesmo de movimentos, como nos simuladores e videogames. Vejamos os principais: O teclado é um dispositivo extremamente comum a todos os computadores e pode ser entendido como um conjunto de teclas associadas a um código que corresponde ao caractere ou função. Quando utilizamos teclas de função e setas para movimentar o cursor sobre a tela de um monitor de vídeo, temos a perspectiva de um dispositivo gráfico de entrada. Os mouses atualmente são compostos por sensores óticos e processadores digitais para escanear a superfície em que são movimentados. Os primeiros mouses eram dispositivos formados por uma pequena caixa, com rodas ou esferas em sua parte inferior. De modo geral, um mouse envia 1.500 sinais por segundo para rastrear o menor movimento possível. Os joysticks são alavancas de comando que determinam a direção e velocidade do cursor na tela. O tablet, ou mesa digitalizadora, é uma extensão do monitor sensível ao toque, formado por dois elementos fundamentais: superfície de toque (mesa) e apontador (caneta). As mesas podem ser de sensores, de leitura elétrica ou acústicas. MESAS DE SENSORES POR PRESSÃO Possuem uma superfície que capta o potencial de tensão gerado pela pressão de um apontador; essa tensão é codificada e enviada ao computador. As novas mesas possuem absoluta precisão dos movimentos da caneta, que opera com 1.024 níveis de sensibilidade à pressão. MESAS DE LEITURA ELÉTRICA Possuem sensores que transmitem um campo magnético, gerando tensão por indução em uma malha de fios localizados abaixo da superfície da mesa. A posição do apontador é detectada segundo os sinais mensurados pelos multiplexadores eletrônicos embutidos na borda da mesa. MESAS ACÚSTICAS Não possuem sensores de mesa, têm microfones que delimitam a área de atuação. O apontador emite um sinal de alta frequência que é captado pelos microfones laterais, e o tempo de propagação e reflexão das ondas sonoras determinam sua posição. As câmeras digitais são equipamentos capazes de transferir as imagens captadas para a memória do computador em um formato matricial. A matriz é formada por pontos detectados pela câmera, e cada entrada da matriz corresponde à cor de cada ponto. O digitalizador tridimensional é uma espécie de braço mecânico com um sensor de toque na ponta. O computador recebe a coordenada de um ponto sempre que o sensor atinge um ponto na superfície de um objeto, e toda coordenada enviada respeita um referencial, uma origem. Os scanners (bidimensionais), bem como as câmeras digitais, transmitem ao computador uma matriz de pontos captados pelos sensores do scanner pela mudança da cor na superfície. Há dois tipos de scanners: de mesa ou de mão. Os de mesa são similares às copiadoras e os scanners de mão exigem uma movimentação similar à do mouse. Os scanners 3D geralmente estão associados às câmeras digitais acopladas a uma mesa especial que fornece as coordenadas para os sistemas. Fonte: Shutterstock.com Scanners tridimensionais. Fonte: Shutterstock.com Luvas para interação 3D. As luvas, ou luvas para interação 3D, são dispositivos sensoriais que detectam e medem os movimentos e pressões dos dedos. É possível encontrar luvas com sensores mecânicos, ópticos ou híbridos. Os 3D controllers são dispositivos que realizam a leitura dos movimentos do usuário, medindo a velocidade e a força aplicada por ele. Podem ser de mesa ou suspensos, e possuem um giroscópio que se comunica por rádio com o computador. As roupas de RV, roupas de realidade virtual, são indumentárias que captam os movimentos humanos e geram informações para o computador. Essa captação pode ser realizada de várias maneiras, sendo a captação por marcadores ópticos uma das mais comuns. DISPOSITIVOS GRÁFICOS DE SAÍDA Os dispositivos gráficos de saída mostram informações processadas pelo computador, possibilitando a comunicação do computador com o usuário. Assim como os dispositivos de entrada, podem ser vetoriais ou matriciais, segundo a natureza dos dados. Vejamos alguns dispositivos gráficos de saída: As Impressoras pretendem reproduzir textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação. Existem impressoras de muitos tipos, mas podemos destacar algumas, como as matriciais, de jato de tinta, laser e 3D. Fonte: Shutterstock.com IMPRESSORA MATRICIAL As impressoras matriciais possuem colunas de agulhas em um cabeçote; pressionadas contra uma fita, geram imagens no papel. Essa fita pode ser colorida, mas as fitas monocromáticas são mais comuns. IMPRESSORA JATO DE TINTA As impressoras de jato de tinta possuem cabeçotes como as impressoras matriciais; no entanto, ejetam tinta sobre o papel. De modo geral, usam o sistema de cores CMYK, que vimos no módulo anterior. IMPRESSORA LASER As Impressoras laser funcionam como uma copiadora, sendo a imagem varrida e magnetizada por um feixe de raio laser. Essa varredura ocorre em uma chapa com processo ótico, similar à do cabeçote. A chapa fica carregada com uma carga eletromagnética, em que, por atração elétrica, uma tinta chamada toner adere à chapa e, por pressão e calor, é fixada no papel, formando a imagem. IMPRESSORA 3D A Impressão 3D produz um modelo tridimensional a partir de sucessivas camadas de material sobrepostas e organizadas por um software. Cada tipo de impressora 3D trabalha com um tipo de material eusa uma tecnologia diferente, mas todas partem do mesmo princípio: A modelagem do objeto tridimensional e o envio desse modelo para o software da impressora que define os detalhes de dimensão, as texturas e o número de camadas (resolução). Em sua maioria, as impressoras injetam matéria quente ou realizam a emissão de luzes sobre um material modelável. Fonte: Shutterstock.com Os plotters são dispositivos vetoriais e eletromagnéticos que produzem desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade, pela movimentação de uma caneta em uma superfície de papel, ou por uma combinação de movimentos entre o papel e a caneta. Os monitores são dispositivos que servem de interface de interação com o usuário e permitem a visualização dos dados; talvez sejam o dispositivo de saída mais comum. Existem vários tipos de monitores, classificados de acordo com a sua tecnologia. Fonte: Shutterstock.com MONITOR CRT Os monitores CRT são baseados em tubos de raios catódicos. Eles são compostos por um canhão que gera um feixe de elétrons, os quais atuam no material fosforescente que reveste o canhão. Para gerar uma imagem, um aquecedor é utilizado para liberar elétrons de um cátodo; esses elétrons são atraídos por ânodos (uma cinta metálica) próximos à parte frontal do monitor. O canhão varre uma a uma as células de fósforos, sempre da esquerda para a direita e de cima para baixo. Ao realizar a última varredura, o canhão volta à posição inicial e recomeça o ciclo. A taxa de atualização é o número de vezes por segundo que o canhão é capaz de bombardear a tela, sendo essa taxa chamada de taxa de renovação. A taxa de renovação deve ser de 75Hz (75 vezes por segundo), permitindo que a imagem seja sólida o suficiente para não causar danos aos olhos. Quanto maior a taxa de renovação, menos sensível é o fenômeno de cintilação (flicker) que ocorre devido à perda de luminosidade das células de fósforo do monitor. Os monitores CRT coloridos usam o modelo RGB para gerar as imagens; logo, precisam de três sinais separados que vão sensibilizar, respectivamente, os pontos de fósforos das três cores primárias. Esses pontos de fósforos são extremamente pequenos para representar como um único ponto de luz. Os monitores CRT coloridos podem usar três técnicas distintas para formar as cores: a primeira, shadow mask, utiliza uma folha de metal perfurada muito fina situada entre a tela e o canhão de elétrons e, para formar um ponto colorido na tela, usa três feixes das três cores primárias direcionados a um mesmo orifício na placa. A segunda é similar à shadow mask, no entanto, utiliza uma grade de fios no lugar da folha de metal. E, por fim, a terceira utiliza os mesmos elementos que a shadow mask, mas com orifícios mais estreitos e alongados. A qualidade da imagem está associada a elementos como resolução e o dot pitch, o qual expressa a distância entre dois pontos de fósforo da mesma cor em trios RGB adjacentes. Existe uma divergência entre fabricantes na medição do dot picth; a maior parte dos fabricantes realiza a medida na horizontal, mas alguns realizam na diagonal, e ainda há aqueles que calculam a distância entre dois orifícios na máscara e não entre os pontos de fósforo. Por isso, há um cuidado grande na comparação dessa medida. A resolução, medida em pixels, expressa o número de informações que o monitor é capaz de apresentar em determinado momento e depende de como o monitor foi configurado. MONITOR LCD Os monitores LCD são monitores de cristal líquido (LCD – Liquid Crystal Display). Possuem um sistema de células contendo cristal líquido entre dois filtros coloridos polarizados. Quando a fonte de luz fluorescente situada no fundo do monitor (backlight) é acionada, os raios de luz passam pelo primeiro filtro, as moléculas do cristal líquido são expostas a campos eletromagnéticos formando uma coluna “torcida” para passagem dos raios de luz indo de encontro ao segundo filtro e, por fim, passam por um painel para exibição da cor. Os monitores de LCD podem ser de matriz passiva ou matriz ativa. Equipamentos de matriz passiva não são muito usados atualmente, pois a tensão elétrica é aplicada de maneira independente para cada ponto, fazendo com que um pixel influencie outro, o que atrapalha a visualização dependendo do ângulo de observação da tela. Já equipamentos de matriz ativa possuem um filme de transistores atrás da camada de cristal líquido que favorece o controle individual de cada pixel sem interferência no funcionamento dos demais. MONITOR LED Os monitores LED são monitores que usam diodo orgânico emissor de luz (LED – Organic Light- Emitting Diode). O funcionamento dos monitores de LED é similar ao dos monitores LCD; os cristais líquidos são substituídos pelos diodos orgânicos, que são compostos por moléculas de carbono, que emitem luz quando sensibilizados por uma carga elétrica, e podem ser aplicados diretamente na tela. ATENÇÃO Os monitores touchscreen são monitores sensíveis ao toque; por isso, também são considerados dispositivos gráficos de entrada. Os monitores see-through são monitores transparentes ou translúcidos; é possível enxergar através do monitor. Geralmente, são formados por monitores do tipo LCD, LED e OLED; no entanto, ainda apresentam problemas na intensidade da imagem exibida, dificultando a aplicação. Os capacetes e óculos de realidade virtual são muito usados na interação em realidade virtual. São dispositivos de entrada e saída, realizam leituras de movimentos e, a partir dessas leituras, fornecem informações visuais ao usuário. Podem ser estereoscópicos ou monoscópicos; binoculares ou monoculares; opacos ou translúcidos (Stereo Glasses, por exemplo). Os capacetes estereoscópicos exploram duas cenas, uma para cada olho, sobrepostas pela visão binocular, dando assim a impressão de uma única imagem em relevo, enquanto os monoscópicos usam apenas uma cena. Os capacetes binoculares fornecem estímulos para os dois olhos e os monoculares para apenas um. Os capacetes opacos são usados para substituir totalmente o cenário real, enquanto os translúcidos complementam a visão da realidade. Fonte: Shutterstock.com Capacete 3D. Os capacetes podem ser formados por monitores de CRT ou LCD. Os monitores de CRT, em função da avançada tecnologia disponível nessa área, podem exibir imagens de alta resolução com qualidade de cor excelente, mesmo em pequenas dimensões. Entretanto, são relativamente pesados, volumosos e colocam altas voltagens muito próximas à cabeça do usuário. Os monitores LCD, por sua vez, são leves e podem ser usados com pequenas voltagens. Entretanto, devido às limitações tecnológicas, a resolução disponível em monitores pequenos ainda é baixa. As aplicações dos dispositivos gráficos digitais são as mais diversas possíveis, englobando indústria de entretenimento, esporte, medicina, desenvolvimento de produtos etc. TIPOS DE DISPOSITIVOS GRÁFICOS No vídeo a seguir, apresentaremos os tipos de dispositivos gráficos, classificando-os em dispositivos de entrada e de saída, demonstrando exemplos do emprego destes. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. VIMOS EM NOSSOS ESTUDOS QUE OS DISPOSITIVOS GRÁFICOS PERMITEM A INTERAÇÃO DOS USUÁRIOS COM AS APLICAÇÕES. SOBRE OS DISPOSITIVOS GRÁFICOS, É CORRETO AFIRMAR QUE: A) Capacetes de realidade de entrada são dispositivos gráficos de entrada e saída de dados. B) Tanto o digitalizador tridimensional quanto o scanner 3D são equipamentos capazes de transferir as imagens 3D usando coordenadas dos objetos/cenário no mundo real. C) As impressoras 3D possuem o padrão CMYK na construção de seus modelos. D) Um 3D Controller possui características similares às de um joystick. E) Tanto os dispositivos gráficos de entrada quanto os de saída podem ser classificados como matriciais ou vetoriais. 2. LEIAS AS SENTENÇAS ABAIXO SOBRE DISPOSITIVOS GRÁFICOS, JULGUE-AS: I) A DIFERENÇA BÁSICA DE UM TIPO DE UM MONITOR PARA OUTRO É A TECNOLOGIA QUE FORMULA A COR NA TELA. II) OSMONITORES DE CRT SÃO OS ÚNICOS QUE USAM UM SISTEMA DE COR RGB PARA REPRODUZIR A COR. III) DE MODO GERAL, OS MONITORES SÃO DISPOSITIVOS GRÁFICOS DE SAÍDA, MAS SE UM MONITOR FOR SENSÍVEL AO TOQUE, PODEMOS ENTENDÊ-LO COMO UM DISPOSITIVO DE ENTRADA TAMBÉM. ASSINALE APENAS UMA OPÇÃO: A) Apenas I está correta. B) Apenas II está correta. C) Apenas III está correta. D) Apenas I e II estão corretas. E) Apenas I e III estão corretas. GABARITO 1. Vimos em nossos estudos que os dispositivos gráficos permitem a interação dos usuários com as aplicações. Sobre os dispositivos gráficos, é correto afirmar que: A alternativa "C " está correta. Embora tenham nomes parecidos, os objetivos das impressoras 3D e o das impressoras 2D são distintos. A impressora 2D visa reproduzir um texto, um gráfico ou uma imagem, logo o padrão CMYK é aplicado. O objetivo da impressora 3D é produzir um modelo 3D e (por enquanto) não tem compromisso com colorização do modelo. 2. Leias as sentenças abaixo sobre dispositivos gráficos, julgue-as: I) A diferença básica de um tipo de um monitor para outro é a tecnologia que formula a cor na tela. II) Os monitores de CRT são os únicos que usam um sistema de cor RGB para reproduzir a cor. III) De modo geral, os monitores são dispositivos gráficos de saída, mas se um monitor for sensível ao toque, podemos entendê-lo como um dispositivo de entrada também. Assinale apenas uma opção: A alternativa "E " está correta. Existem vários tipos de monitores, classificados de acordo com a sua tecnologia. Cada tecnologia manipula a luz de uma maneira, mas todas usam o sistema RGB. Os monitores são dispositivos gráficos de saída, mas, se um monitor for sensível ao toque, podemos entendê-lo como um dispositivo de entrada também, pois ele permite a comunicação do usuário com os sistemas. CONCLUSÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS No módulo inicial, apresentamos as principais interpretações da luz ao longo da História até a ideia que prevalece atualmente. Em seguida, vimos os principais fenômenos atrelados à luz e como o sistema visual humano a percebe. Estudamos a construção de sistemas de cores capazes de representar o modelo matemático do fenômeno físico da luz. Por fim, vimos que a computação gráfica precisa estruturar modelos matemáticos capazes de reproduzir os fenômenos físicos, adaptando os dispositivos gráficos de entrada e saída na construção e exibição de imagem. AVALIAÇÃO DO TEMA: REFERÊNCIAS AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e prática. v. 2. Rio de Janeiro: Campus, 2003. GLOBO CIÊNCIA. A história da luz: há mais de 2 mil anos ela instiga filósofos e cientistas. Consultado eletronicamente em: 3 fev. 2021. GOMES, J.; VELHO, L. Fundamentos da Computação Gráfica. Rio de Janeiro: IMPA, 2003. GONÇALVES, M.S. Fundamentos de Computação Gráfica. Rio de Janeiro: Érica, 2014. JUNIOR, A. H. Computação Gráfica - Série Fundamentos de Informática. Rio de Janeiro: LTC, 2006. EXPLORE+ Leia o texto Homem Virtual (Ser Humano Virtual 3D): A Integração da Computação Gráfica, Impressão 3D e Realidade Virtual para Aprendizado de Anatomia, Fisiologia e Fisiopatologia, disponível no repositório virtual da USP. CONTEUDISTA Catiúscia Albuquerque Benevente Borges CURRÍCULO LATTES javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0);
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