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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Bruno Calixto da Silva PROJETO DE PESQUISA PARA ARTIGO CIENTÍFICO Rio de Janeiro 2017 BRUNO CALIXTO DA SILVA PROJETO DE PESQUISA PARA ARTIGO CIENTÍFICO Projeto de pesquisa para artigo científico como forma de avaliação da disciplina Metodologia Científica do curso de graduação de Sistemas de Informação da Universidade Veiga de Almeida do Rio de Janeiro. Área de habilitação: Tecnologia da Informação Orientador: Gláucio Diré Rio de Janeiro 2017 SUMÁRIO 1 OBJETO .................................................................................................................................. 5 2 HIPÓTESE .............................................................................................................................. 5 3 METODOLOGIA ................................................................................................................... 5 4 OBJETIVOS ............................................................................................................................ 5 5 JUSTIFICATIVA .................................................................................................................... 6 6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 6 4 1 OBJETO Os softwares de computadores, desenvolvido por empresas de TI são dotados de grande complexidade, dificultando o aprendizado de quem o opera. Os dois lados acabam sendo prejudicados, empresa e cliente. Os clientes precisam dispor de longas horas de treinamento exaustivo onde muito pouco será absorvido. 2 HIPÓTESE Seria possível uma forma de aprendizado mais efetiva para o uso de softwares complexos? A utilização de tutoriais e desafios poderiam motivar o aprendizado? 3 METODOLOGIA Observamos a utilização de softwares distintos por 11 usuários, dando a eles, tarefas para serem resolvidas através do software e foi percebido que a existência de um link com tutoriais de vídeos e passo a passo são bastante relevantes para a conclusão destas tarefas. 4 OBJETIVOS A investigação assim conduzida teve por objetivos: Aumentar o aproveitamento da utilização de softwares corporativos, reduzir custos com treinamentos e capacitar de forma efetiva os usuários dos sistemas. 5 5 JUSTIFICATIVA Também é preciso destacar que a comprovação destes métodos motivação o uso e divulgação de softwares corporativos, além de aumentar a satisfação de usuários finais. 6 REFERÊNCIAS Can Educational Be Fun? – Amy Bruckman https://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/conference/bruckman-gdc99.pdf Evaluating Training Programs – Donald L. Kirkpatrick and James D. Kirkpatrick https://www.bkconnection.com/static/Evaluating_Training_Programs_EXCERPT.pdf Just For Fun: Using Programming Games in Software Programming Training and Education — A Field Study of IBM Robocode Community – Ju Long http://jite.org/documents/Vol6/JITEv6p279-290Long169.pdf A Field Study of Exploratory Learning Strategies – John Rieman https://pdfs.semanticscholar.org/9263/862a2531ea3590d9e61ed3ae6266376110c9.pdf Artigo referência: https://www.researchgate.net/profile/Mira_Dontcheva/publication/261850241_Discovery- based_games_for_learning_software/links/548cf57f0cf214269f20e3ba.pdf
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