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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 
 
 
 
 
 
Bruno Calixto da Silva 
 
 
 
 
 
PROJETO DE PESQUISA PARA ARTIGO CIENTÍFICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro 2017 
 
 
 
 
 
 
BRUNO CALIXTO DA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE PESQUISA PARA ARTIGO CIENTÍFICO 
 
 
 
Projeto de pesquisa para artigo científico como forma 
de avaliação da disciplina Metodologia Científica do 
curso de graduação de Sistemas de Informação da 
Universidade Veiga de Almeida do Rio de Janeiro. 
 
Área de habilitação: Tecnologia da Informação 
 
Orientador: Gláucio Diré 
 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro 2017 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
1 OBJETO .................................................................................................................................. 5 
2 HIPÓTESE .............................................................................................................................. 5 
3 METODOLOGIA ................................................................................................................... 5 
4 OBJETIVOS ............................................................................................................................ 5 
5 JUSTIFICATIVA .................................................................................................................... 6 
6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 6 
 
 
4 
1 OBJETO 
 
 
Os softwares de computadores, desenvolvido por empresas de TI são dotados de 
grande complexidade, dificultando o aprendizado de quem o opera. Os dois lados acabam 
sendo prejudicados, empresa e cliente. Os clientes precisam dispor de longas horas de 
treinamento exaustivo onde muito pouco será absorvido. 
 
 
 
2 HIPÓTESE 
 
 
Seria possível uma forma de aprendizado mais efetiva para o uso de softwares 
complexos? A utilização de tutoriais e desafios poderiam motivar o aprendizado? 
 
 
 
3 METODOLOGIA 
 
 
Observamos a utilização de softwares distintos por 11 usuários, dando a eles, tarefas 
para serem resolvidas através do software e foi percebido que a existência de um link com 
tutoriais de vídeos e passo a passo são bastante relevantes para a conclusão destas tarefas. 
 
 
 
4 OBJETIVOS 
 
 
A investigação assim conduzida teve por objetivos: Aumentar o aproveitamento da 
utilização de softwares corporativos, reduzir custos com treinamentos e capacitar de forma 
efetiva os usuários dos sistemas. 
 
5 
5 JUSTIFICATIVA 
 
 
Também é preciso destacar que a comprovação destes métodos motivação o uso e 
divulgação de softwares corporativos, além de aumentar a satisfação de usuários finais. 
 
 
 
6 REFERÊNCIAS 
 
 
Can Educational Be Fun? – Amy Bruckman 
https://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/conference/bruckman-gdc99.pdf 
 
Evaluating Training Programs – Donald L. Kirkpatrick and James D. Kirkpatrick 
https://www.bkconnection.com/static/Evaluating_Training_Programs_EXCERPT.pdf 
 
Just For Fun: Using Programming Games in Software Programming Training and Education 
— A Field Study of IBM Robocode Community – Ju Long 
http://jite.org/documents/Vol6/JITEv6p279-290Long169.pdf 
 
A Field Study of Exploratory Learning Strategies – John Rieman 
https://pdfs.semanticscholar.org/9263/862a2531ea3590d9e61ed3ae6266376110c9.pdf 
 
 
Artigo referência: 
https://www.researchgate.net/profile/Mira_Dontcheva/publication/261850241_Discovery-
based_games_for_learning_software/links/548cf57f0cf214269f20e3ba.pdf

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