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22 CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM JOGO DA MEMÓRIA DE OPERAÇÕES MATEMÁTICAS DE POTENCIAÇÃO, EM PLATAFORMA WEB, PARA ESTUDANTES DO PRIMEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO. MANAUS 2017 DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM JOGO DA MEMÓRIA DE OPERAÇÕES MATEMÁTICAS DE POTENCIAÇÃO, EM PLATAFORMA WEB, PARA ESTUDANTES DO PRIMEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO. PRINCIPIOS DE SISTEMAS DA INFORMAÇÃO Trabalho apresentado à disciplina Gerenciamento e administração de T.I, do segundo do curso de Sistemas de Informação, ministrado pelo professor João Carlos Silva de Oliveira , com pré-requisito da ARE 1. Orientador: MSc. João Carlos Silva de Oliveira MANAUS 2019 DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM JOGO DA MEMÓRIA DE OPERAÇÕES MATEMÁTICAS DE POTENCIAÇÃO, EM PLATAFORMA WEB, PARA ESTUDANTES DO PRIMEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO. COMPONENTES: NOME 1 – MATRÍCULA NOME 2 – MATRÍCULA NOME 3 – MATRÍCULA BANCA EXAMINADORA _______________________/__/___ Prof. Nome do Professor Centro Universitário no Norte – UNINORTE _______________________/__/___ Prof. Nome do Professor Centro Universitário no Norte – UNINORTE _______________________/__/___ Prof. Nome do Professor Centro Universitário no Norte – UNINORTE MANAUS 2019 RESUMO Estudar as principais tecnologias que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um jogo da memória de operações matemáticas de potenciação, em plataforma web, para estudantes do primeiro ano do ensino médio e, se possível, desenvolver a aplicação e hospedá-la. Palavras-chaves: Memória, Pontenciação, Tecnologia Web, Jogos Eletrônicos. ABSTRACT To study the main technologies that can be used in the development of a memory game of mathematical operations of empowerment, in web platform, for students of the first year of high school and, if possible, to develop the application and to host it. Keywords: Memory, Pontoon, Web Technology, Electronic Games. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 2 OBJETIVOS .......................................................................................................... 2.1 Geral........................................................................................................... 2.2 Específicos ................................................................................................. 3 METODOLOGIA CIENTÍFICA............................................................................... 3.1 Tipo de estudo ........................................................................................... 3.2 Campo de Estudo ..................................................................................... 3.3 Critério de inclusão .................................................................................... 3.4 Critério de exclusão ................................................................................... 4 DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 4.1 Tecnologias.................................................................................................. 4.2 Arquitetura .................................................................................................. 4.3 Layout ......................................................................................................... 4.4 Cronograma ................................................................................................ 4.5 Metodologia ................................................................................................ 4.6 Passo a Passo ........................................................................................... 4.6.1 Acessar o link na internet..................................................................... 4.6.2 Escolher o tema a ser estudado.......................................................... 4.6.3 Estudar................................................................................................ 5 CONCLUSÃO....................................................................................................... 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................... LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS CSS Linguagem de Estilo para Website e Sistemas DDOS Ataque distribuído por negação de serviço FTP Protocolo de Transferência de Arquivos GNU Software Livre Baseado em Unix HTML Linguagem de formatação de hipertexto IBGE Instituto Brasileiro de Pesquisa e Estatística J2SE Linguagem de Programação Java, extensão Desktop SCIELO Biblioteca Online Latino-americana MYSQL Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados PERL Linguagem de Programação Script PIB Produto Interno Bruto PHP Linguagem de Programação Web PDV Ponto de Venda NET Rede PMBOK Guia de Gerenciamento de Projetos SCIELO Scientific Electronic Library Online SEO Otimização do Motor de Busca em Pesquisas SSL Segurança entre servidor e navegador SLA Acordo de Nível de Serviço SMS Serviço de Mensagens Curtas UNINORTE Centro Universitário do Norte URL Endereço de Rede ou de Internet VPN Rede Virtual Privada XAMPP Servidor Independente de Plataforma 09 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 13 15 16 17 18 19 20 20 20 21 QUADRO DE FIGURAS Figura 1 Layout........................................................................... Figura 2 Tela de estudo............................................................... Figura 3 Passo a Passo............................................................... Figura 4 Tela de estudo............................................................... 13 14 18 19 1 INTRODUÇÃO Atualmente os jogos eletrônicos são produtos que dispensam apresentações, fazendo parte da vida de milhões de pessoas, sejam eles de computador, consoles ou até mesmo para dispositivos portáteis. Essa popularidade alavancou muito o mercado de jogos, gerando cada vez mais novos empregos na produção desses produtos. Embora novas oportunidades de trabalho surjam diariamente, o processo de criação de jogos requer conhecimentos em diversas áreas e técnicas. Atualmente, as engines, ferramentas que facilitam o desenvolvimento da física e da parte gráfica, são largamente utilizadas no processo de criação de games. Antigamente, para produzir seus games, quase todos os estúdios de desenvolvimento criavam suas próprias engines, era comum também a criação de uma engine para cada game desenvolvido. Devido ao avanço tecnológico acelerado, elaborar uma boa engine tem se tornado cada vez mais difícil, caro e demorado (SILVA; AGUIAR, 2005). Embora alguns estúdios ainda criem suas próprias engines, o licenciamento de engines desenvolvidas por outras companhias surge como uma grande tendência na indústria para se obter redução de custos (SILVA; AGUIAR, 2005). Os jogos estão muito mais sofisticados, não só na qualidade gráfica e sonora, como também no sentido desafiador, games mais complexos e envolventes são capazes de prender a atenção do jogador por horas. Apesar disso, desenvolver um jogo não é mais tão complicado quanto era antigamente. Com os diversos frameworks, bibliotecas de programação, material de apoio facilmente encontrados na web,e principalmente as engines gratuitas, desenvolver um jogo, o que é tarefa para uma equipe de profissionais de diferentes especialidades pode ser feito até por um único aluno. Existem engines voltados para tipos específicos de jogos, como os de ação, estratégia e simuladores. A ferramenta necessária esta disponível gratuitamente, sendo necessário apenas a criatividade, um pouco de conhecimento em programação e adquirir experiência com cada desenvolvimento realizado. 2 OBJETIVOS 2.1 Objetivos Estudar as principais tecnologias que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um jogo da memória de operações matemáticas de potenciação, em plataforma web, para estudantes do primeiro ano do ensino médio e, se possível, desenvolver a aplicação e hospedá-la. 2.2 Específicos · Facilitar o aprendizado de potenciação para estudantes do primeiro ano do ensino médio; · Promover a interação homem e máquina através de um jogo eletrônico; · Estudar as principais tecnologias acerca de um projeto de desenvolvimento de um jogo eletrônico. 3 METODOLOGIA CIENTÍFICA 3.1 Tipo de estudo Para responder aos objetivos da pesquisa e subsidiar a coleta de informações que resultassem nesse trabalho, a opção de escolha metodológica será um estudo de revisão bibliográfica, com características de um estudo exploratório e descritivo, procurando analisar o perfil e as dificuldades dos estudantes de nível médio. Segundo Gil (2010), a pesquisa bibliográfica tem como objetivo buscar um problema de determinado tema, a partir de artigos, revistas ou teses publicadas, analisando e discutindo as contribuições culturais e cientificas, fornecendo ao pesquisador a criação teórica, de conhecimento, que possibilitam a produção de trabalhos originais e correlacionados. A pesquisa exploratória teve como objetivo buscar maior familiaridade com o problema a fim de torná-lo mais explícito ou constituir hipóteses (GIL, 2010). 3.2 Campo de Estudo A proposta para o desenvolvimento da pesquisa se dará nas bases de dados da Scientific Electronic Library Online (SCIELO), Literatura Latino-Americana, além de livros pertencentes ao acervo da biblioteca da UNINORTE. Para o desenvolvimento desta pesquisa as buscas foram realizadas no primeiro semestre de 2017 período de Fevereiro à Março. As bases de dados são informações contidas na internet em uma biblioteca online, as quais auxiliam no processo de pesquisa. É um conjunto de ideias publicadas e armazenadas para facilitar consultas, capacitando estudos e projeção de novas teses (LUCKESI, 2013). Como base para outra fonte de pesquisa deste estudo será utilizada a biblioteca da Universidade Paulista, campus Manaus, localizada a Av. Mario Ypiranga, 4390 – Parque 10 de novembro – Manaus – AM, CEP 69050-030, a qual possui inúmeras literaturas das mais variadas áreas: biológica, exatas e humanas. Fundada desde 1989, traz em seu acervo literaturas atualizadas com quantitativo adequado para suprir as demandas de pesquisas cientificas acadêmicas. 3.3 Critério de inclusão Para a inclusão dos artigos utilizaremos aqueles que estiverem disponíveis eletronicamente na base de Dados da SCIELO, na íntegra, que irão abordar a Implantação de T.I, como temática principal, os quais deverão estar associados aos temas Memória, Pontenciação, Tecnologia Web, Jogos Eletrônicos, artigos publicados no período de 2010 a 2016, sem restrição a idiomas. Utilizaremos também literaturas disponíveis na biblioteca da UNINORTE. 3.4 Critério de exclusão Como critérios de exclusão não serão selecionados: publicações decorrentes de pesquisa como editoriais, comentários, reflexão descritiva sobre o tema, relato de experiência e revisão da literatura, artigos cujos títulos não estiverem relacionados com Memória, Pontenciação, Tecnologia Web, Jogos Eletrônicos. Na busca serão utilizados os seguintes termos: Estratégia na base SCIELO - “Memória AND Pontenciação ou Tecnologia Web e Jogos Eletrônicos”. Os artigos selecionados serão analisados conforme dados referenciais de revisão relativos à: ano e período de publicação. 4. DESENVOLVIMENTO 4.1 Tecnologias. · Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados: MySql ou MariaDB. · Linguagem de Programação FrontEnd: HTML5, CSS3, Jquery e Javascript. · Linguagens BackEnd: PHP. 4.2 Arquitetura · Ambiente de Desenvolvimento, teste e validação: em localhost, através do XAMPP, mas se necessário pode ser implantado em nuvem, através da empresa de hospedagem Locaweb, funcionando em plataforma web (cliente-servidor). 4.3 Layout Figura 1 – Layout. Figura 2 – Tela de Estudo. Figura 3 – Tela de Estudo. 4.4 Cronograma DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES 01.03.2017 ate 08.03.2017 09.03.2017 ate 15.03.2017 16.03.2017 ate 23.03.2017 24.03.2017 ate 31.03.2017 Definição do layout do jogo x Definição da arquitetura do projeto web x Registro do domínio e hospedagem x Criação do ambiente de desenvolvimento, teste e validação x Criação da tela do jogo - FrontEnd x Desenvolvimento do Diagrama de Entidade e Relacionamento do Banco de Dados x Criação de query/comando para ranqueamento dos estudantes x Criação de script para contagem regressiva do tempo e paralisação da tela do jogo x Inserção de som no jogo x Codificação - BackEnd x x Tratamentos de erros x Implantação e treinamento x Feedback x 4.5 Metodologia Para o desenvolvimento de jogos, pode-se afirmar que é preciso ter conhecimento de programação e diferentes outras áreas de desenvolvimento, um planejamento do projeto e o conhecimento do que o mercado está interessado. A empresa que decidir iniciar o desenvolvimento de um jogo necessita antes pensar em qual jogo criar, pensar em termos de negócio, se estará criando algo novo ou apenas mais um jogo, pois existem jogos muito parecidos uns com outros. As empresas de jogos atuais estão muito bem estruturadas, e seguindo padrões como outras quaisquer, onde há planejamento, gerenciamento de projetos, produção, marketing, vendas, setor financeiro etc. Tudo de forma organizada, na qual se tem uma estrutura de trabalho com cumprimento de metas e trabalho em equipe. O design de jogos é um processo constituído de quatro tarefas essenciais (ROLLINGS; ADAMS, 2003). Definir como será o game, seu funcionamento, descrição dos elementos de jogo (conceituais, funcionais, artísticos, etc.) e a transmissão de tudo para a equipe que irá desenvolve-lo. O mesmo processo também é definido por PERUCIA et. al (2007), que faz uma definição um pouco mais elaborada, antes de se começar o desenvolvimento de um jogo é necessário pensar e esquematizar, ou seja, planejar. Qualquer modificação radical do rumo no decorrer da fase de produção do jogo pode gerar um custo extremamente alto. BITTENCOURT e GIRAFFA (2003) definem que no planejamento de jogos e simulações é de vital importância definir e fixar os objetivos da atividade, a determinação do contexto desejado para a mesma, a identificação dos recursos utilizáveis para se alcançar os objetivos finais e a determinação da sequência de interações. Um bom planejamento traz grandes vantagens ao desenvolvimento não só de softwares como de jogos também. PERUCIA et. al (2007) descreve que uma grande vantagem seria a reutilização de módulos que são comuns em alguns jogos, gerando consequentemente ganho de tempo e de qualidade, PERUCIA et. al (2007) define o ciclo de desenvolvimento pelas seguintes etapas. A etapa de Brainstorming consiste em reunir toda a equipe para discutir originalidade, inovação e público-alvo, e também elaborar todo o detalhamento da ideia desde a 28 apresentação até as especificações técnicas de um jogo, em outras palavras é a etapa onde o jogo é pensado e repensado várias vezes. A etapa de Game Design é onde são descritas todas as características mais importantes de um jogo, como jogabilidade, controles, interfaces, golpes, personagens, inimigos, armas, fases e tudo sobre o projeto. Em paralelocom essa etapa também é feita a etapa de Document Design, a etapa de documentação e descrição do jogo. Para um jogo ser desenvolvido e lançado é necessário um grupo bastante qualificado e diversificado de profissionais. PERUCIA et. al (2007) define que para a maior parte das empresas que tem como meta o desenvolvimento de jogos bons e de qualidade, são requeridos cargos específicos em diversas áreas. Programadores que são encarregados do desenvolvimento do jogo, desenvolvendo técnicas de inteligência artificial, computação gráfica, efeitos sonoros, interação, etc. O Arquiteto-chefe trabalha em conjunto com o planejador de software para elaborar um conjunto de especificações e módulos, levando em consideração os requisitos técnicos identificados pelo planejador de software. A arquitetura geral do projeto é de responsabilidade do arquiteto-chefe. O Gerente de projeto é responsável por balancear a carga das tarefas geradas pelo planejador de software e pelo arquiteto-chefe para a elaboração de um planejamento bom e organizado. Músicos e sonoplastas compõe as trilhas sonoras, efeitos especiais e vozes para os jogos. Algumas empresas possuem até sua própria orquestra, outras contratam profissionais para a criação dos efeitos sonoros que serão utilizados no jogo. Por último, os Testadores, responsáveis de procurarem falhas e erros conhecidos como bugs nos jogos. Podem ser fãs da empresa ou do jogo, jogadores experientes ou profissionais contratados para este serviço. 4.6 Passo a Passo 4.6.1 Acessar o link na internet: http://solarissolucoes.com.br/trabalho/ Figura 4 – x. 4.6.2 Escolher o tema a ser estudado Figura 5 – x. 4.6.2 Clicar em cima do assunto e depois na seta e estudar Figura 6 – x. 4.6.3 Estudar Figura 7 – x. 5 CONCLUSÃO Esse projeto tem por objetivo fazer com que os estudantes sejam motivados a aprender potenciação matemática através de um ambiente virtual de aprendizado e após internalizar o conhecimento adquirido, pratiquem uma atividade lúcida relacionada ao jogo da memória, possibilitando uma interação homem/máquina eficaz e intuitiva. A intenção é que elas exercitem a sua capacidade de aprendizagem dinamicamente através de um desafio. Acreditamos piamente que a nossa ferramenta é o meio mais eficaz e eficiente de fomentar o desenvolvimento intelectual dos estudantes, promovendo o aprendizado de potenciação para estudantes do primeiro ano do ensino médio. 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS A indústria brasileira de jogos eletrônicos um mapeamento do crescimento do setor nos últimos 4 anos, 2008. Disponível em: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf Acesso em: 21 mar. 2017. ACI GAMES Magazine. Disponível em: http://www.acigamesmagazine.com.br/ACIGames%20Magazine.pdf Acesso em: 24 mar. 2017. ACI GAMES Magazine 1. Disponível em: http://www.acigames.com.br/revista/ACIGamesMagazine_01.pdf Acesso em: 23 mar. 2017. ACI GAMES Magazine 2 . Acesso em: 24 Mar. 2017. BATES, B. Game Design. 2. ed. Massachusetts: Thomson Course Technology PTR, 2004. BATTAIOLA, André Luiz; RIBAS, Viviane Gaspar; MONTENEGRO, Bruna Cozer; ANDRADE, Joana Fernandes de; KIRA, Gustavo. (2004). O papel do designer no desenvolvimento de jogos de computadores. Acesso em: 23 mar. 2017. BITTENCOURT, João Ricardo; GIRAFFA, Lucia Maria. Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role-Playing Games. Dissertação de mestrado, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), Porto Alegre, 2003 DUBINA, Alexandre Bucar; AUGUSTO, Fernando Vargas Ribeiro. Inteligência Artificial nos Jogos.Disponível em: Acesso em: 24 mar. 2017. BROOKSHEAR, J. Glenn, CIENCIA DA COMPUTAÇAO: UMA VISÃO ABRANGENTE. Porto Alegre: Bookman, 2003. ROLLINGS, A.; ADAMS, E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. 1. ed. Indiana: New Riders Publishing, 2003. SILVA J. C; AGUIAR, F. C. Modelagem de Personagem para Jogos 3ds Max 8. São Paulo: Érica, 2005. Unreal Devolopment Kit. Disponível em: http://www.unrealengine.com/udk/ Acesso em: 15 fev. 2012. UNREAL ENGINE (2012).Unreal Engine. Disponível em: http://www.unrealengine.com/ Acesso em: 22 Mar. 2017.
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