Buscar

artigo academico sobre a filosofa politica hannah arendt e a sua concepção de educação

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE METROPOLITANA DE SANTOS
NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
FACULDADE DE EDUCAÇÃO E CIÊNCIAS HUMANAS
CURSO DE PEDAGOGIA
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
EQUIPE N.º 130
NOME DOS ALUNOS
ANA CASSIA FERREIRA DA SILVA DOMINGUES
MARCIA MARIA DA SILVA BARBOSA
MARIA ANGELA CIRILO
PATRICIA COSTA SANTOS
PATRICIA SANTOS
	
MATEMÁTICA: DOS DESAFIOS ÀS PONTES QUE
ESTABELECEM CONQUISTAS
	
APRESENTAÇÃO
As Professoras Glória e Luana acabaram de ingressar em uma rede oficial de ensino e lhes foi atribuída uma turma de terceiro ano do Ensino Fundamental para cada. Logo nos primeiros dias, ao realizarem atividades diagnósticas com seus alunos, perceberam que a dificuldade de alguns deles era relacionada à matemática. Elas também identificaram que os alunos demonstravam desinteresse por essa disciplina. 
A partir da situação descrita e supondo que vocês são professores também dos anos iniciais do Ensino Fundamental dessa escola e com características semelhantes às turmas de Glória e Luana, propomos a elaboração de um projeto didático1 que aponte quais ações poderiam levar à superação do problema apontado, ou seja, vocês devem descrever práticas pedagógicas que evidenciem como o professor poderia motivar os alunos a uma aprendizagem significativa nas aulas de matemática, para, que eles se tornem plenamente letrados em matemática. Atenção, pois vocês devem considerar a faixa etária dos estudantes e nível de ensino. Devem, também, escolher um dos anos iniciais a que o projeto se destina. É importante considerar uma perspectiva interdisciplinar e observar:
 - como o professor pode valorizar repertório de seus alunos?
 - o que pode tornar as aulas de Matemática mais significativas?
 - quais recursos didáticos o professor pode utilizar para tornar as aulas mais agradáveis e interessantes?
 - de que forma a matemática estabelece conexões com outras áreas do conhecimento?
	
JUSTIFICATIVA
Décadas percorridas em meio ao retrocesso do uso da Matemática e suas possibilidades; alunos cada vez mais distantes do esperado em aprendizagem matemática e sua aplicabilidade na vida como um todo; sem noções básicas de representações numéricas ou correlatas à quantidade e/ou operações fundamentais, muitas vezes, devido ao medo, falta de credibilidade, desinteresse ou mesmo pela maneira como a disciplina é apresentada. Por outro lado, temos Professores que percorrem o mesmo trajeto ou, em meio à procura de práticas que possibilitem bons resultados, partem para tentativas exaustivas de atividades. Alguns, já acostumados ao preparo das aulas comuns, recheadas de regras ou atividades de fixação, pincelam um quadro não tão favorável para que haja uma melhora, não apenas normativa, mas qualitativa no referente ao processo ensino-aprendizagem.
 
 
 	Objetivamos, com este projeto didático, propor reflexões e alternativas viáveis para atender as necessidades dos alunos, considerando suas potencialidades e habilidades diante do mundo (institucional, social, acadêmico e familiar) e seus frutos (conhecimento, interação, reconhecimento de si e dos outros como agentes transformadores). É necessário salientarmos que a Matemática não pode ser encarada como mera especulação de dados numéricos ou acúmulos de métodos para se chegar a um resultado. Como previsto nos Parâmetros, Curriculares Nacionais para os primeiros anos do Ensino Fundamental (1997):
É importante que estimule os alunos a buscar explicações e finalidades para as coisas, discutindo questões relativas à utilidade da Matemática, como ela foi construída, como pode construir para solução tanto de problemas do cotidiano como problemas ligados à investigação científica. Desse modo, o aluno pode identificar os conhecimentos matemáticos como meios que o auxiliam a compreender e atuar no mundo (BRASIL, 1997, p.62-63).
 	O projeto será estruturado da seguinte forma: 1- Trataremos das características próprias do Ensino da Matemática; 2- Estudo e esquematização de atividades, baseadas em discussões pelo corpo docente diante de relatórios diagnósticos das turmas e realização de atividades; 3- Abordaremos os entraves encontrados pelos alunos nas diversas concepções do uso da Matemática de forma interdisciplinar, bem como as práticas e norteadores pedagógicos para a superação dos mesmos; 4-Identificaremos fundamentações e práticas pedagógicas que corroborem com o processo ensino-aprendizagem de forma significativa, considerando a correlação de assuntos da sala de aula com o cotidiano, a fim de ampliar a percepção e o entendimento da Matemática num contexto global.
 
	
OBJETIVOS
Objetivo Geral 
Aperfeiçoar, de forma coletiva, as práticas do Ensino de Matemática visando estabelecer correlações entre o cotidiano e o saber escolar, bem como amenizar as dificuldades apresentadas pelos educandos.
Objetivos Específicos 
Organizar oficinas específicas para troca de experiências, tendo como base as vivências em sala de aula e, a partir destas, confeccionar materiais didáticos que diminuam as dificuldades apresentadas pelas turmas;
Transformar o ambiente escolar e seus agentes em multiplicadores de ações que estimulem o desenvolvimento do raciocínio lógico em todas as suas vertentes.
	
PÚBLICO ALVO
Este projeto está destinado aos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental
	
5. METAS
· Diagnosticar as principais dificuldades da turma nas primeiras semanas do ano letivo;
· Realizar reuniões pedagógicas semanais para verificação de rendimento e organização de atividades interdisciplinares, visando diminuir as defasagens encontradas, em 20% no primeiro bimestre do ano letivo;
·Organizar gráficos mensais que demonstrem qualitativamente o andamento das turmas;
· Proporcionar atividades interdisciplinares que contemplem e motivem os alunos acerca do uso da Matemática e suas vertentes durante todo o ano letivo.
· Diminuir em 70% as dificuldades identificadas na turma até a metade do segundo semestre do ano letivo.
	
AÇÕES PROPOSTAS
 Preocupados em favorecer o desenvolvimento das habilidades na aprendizagem do ensino da matemática, o foco do nosso projeto é apresentar uma proposta de intervenção na prática escolar, por meio de um levantamento de coleta de dados, do tipo Pesquisa de Campo, tendo como objeto de estudo, a influência que o ensino da Matemática possui na formação cidadã do educando, visto que, esta ciência não deve ser tratada como uma ferramenta utilizada para desenvolver isoladamente o raciocínio e as habilidades cognitivas. Assim esta proposta em suas ações busca identificar como o ensino da matemática contribui para a formação plena do educando como um ser crítico formador de opinião. A importância do estudo está na perspectiva de redirecionar o olhar para a matemática, abordando os benefícios, os valores, enfim, tratar sobre um ensino voltado para a construção de uma formação de qualidade. As informações adquiridas através da coleta de dados foram analisadas e relacionadas com as teorias estudadas, encontrando-se assim, as respostas para o problema e para as questões de pesquisa.
As ações propostas, serão realizadas do seguinte modo:
No primeiro semestres serão realizadas campanhas de arrecadação de materiais recicláveis para confecção de jogos cooperativos de baixo custo. Conjuntamente a realização de palestras e minicursos para discentes, pais e comunidade escolar de maneira a conscientizar a todos da importância da reciclagem para melhoria e preservação de nosso meio ambiente.
Assim, as atividades serão. 
Jogos de boliche, argolas, dados, dominó, gincana onde o professor irá trabalhar três brincadeiras,tais como amarelinha, passa ou repassa,pescaria de continhas e cozinha experimental,
Objetivos dos jogos de boliche, argola e dados: 
- Construção e ampliação de um repertório de cálculos memorizados.
- Elaboração de procedimentos de cálculo mental.
- Resolução e elaboração de problemas a partir de contextosde jogo.
Objetivo do jogo de Dominó: possibilita a cooperação entre as crianças e trabalha o conceitos de igual e diferente, Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes.
Todos os jogos serão confeccionados com matérias recicláveis.
No segundo semestre o professor irá realizar uma gincana do saber matemático, uma aula na cozinha experimental e uma exposição dos matérias confeccionados.
Gincana do saber Matemático:O professor irá propor de 03 a 04 brincadeiras entre salas, como amarelinha, passa ou repassa, estourando balões e pescando continhas, que tem como objetivo memorizar a tabuada de forma lúdica e divertida, raciocinar rapidamente, exercitar o cálculo mental; desenvolver a linguagem oral e desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos.
Cozinha experimental: O sucesso de uma receita depende muito das medidas/quantidades dos ingredientes usados. Pensando nisso o professor irá propor aos alunos a participação de algumas aulas de matemática na cozinha experimental, com o objetivo de extrair conhecimentos matemáticos possíveis, de modo a consolidar um trabalho interdisciplinar. Durante a aula de culinária, os alunos poderão vivenciar momentos de questionamentos matemáticos como, cálculos de adição , comparação de pesos e medidas e diversos conteúdos matemáticos que ali irão surgir, possibilitando experiências concretas onde os alunos possam observar, manipular e interagir.	
Exposição para os pais e comunidade: Será realizada durante a última reunião de pais e mestres do ano letivo, onde todos os trabalhos realizados como as confecções de jogos criativos com materiais de baixo-custo, artigos culinários e gincanas culturais. Ainda serão expostos por meio de fotos, vídeos e mostruários elementos identitários audiovisuais da comunidade localizada ao redor da instituição de ensino. Com o objetivo de aproximar a família e a comunidade no ambiente escolar, durante a exposição os alunos terão a oportunidade e convidar os pais e a comunidade presente para de forma lúdica partilhar colaborativamente do processo de ensino-aprendizagem no ambiente escolar.Tais ações se fundamentam nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), ao expor: 
Segundo os PCN (BRASIL, 1997), os alunos trazem para a escola conhecimentos, ideias construídas através de experiências do dia a dia, e chegam à sala de aula com diferenciados conhecimentos como, por exemplo, classificar, ordenar, quantificar, medir, comparar, relacionar, ordenar, comprar, vender. Para que todos esses conhecimentos sejam bem explorados no ensino de matemática é preciso que o professor, pais e escola trabalhem em conjunto, que o professor utilize metodologias capazes de possibilitar ao aluno a compreensão dos conceitos envolvidos. (PCN, 1997)
	ETAPAS DE REALIZAÇÃO
Boliche:
Regra do Jogo de Boliche: Cada garrafa possui uma pontuação que varia de acordo com a sua cor: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Jogue a bola e tente derrubar o máximo de garrafas possíveis. Atenção: para fazer o lançamento não é permitido ultrapassar a linha traçada no chão pela professora. Cada aluno pode fazer apenas três lances. Some os pontos das garrafas que conseguiu derrubar. Ganha aquele que fizer mais pontos.
Antes de iniciar o jogo com a sala, organize as garrafas em forma de um triângulo (na base quatro garrafas, em seguida três, depois duas e, na ponta, uma garrafa - aqui seria melhor inserir um desenho) e faça uma linha com giz para indicar o local onde os alunos devem fazer o lançamento.
No jogo de boliche, pode-se atribuir uma pontuação única para as garrafas para trabalhar com somas sucessivas de um mesmo número e favorecer a construção de um repertório multiplicativo (por exemplo, se as garrafas valem cinco pontos e, uma criança derruba sete garrafas, ao longo de suas tentativas, terá que somar 5+5+5+5+5+5+5 ou fazer 7x5, para calcular quantos pontos obteve).
Alternativa é atribuir pontos diferentes, anotados nas garrafas com etiquetas, para favorecer a construção de diferentes procedimentos aditivos (por exemplo, se o aluno tiver derrubado cinco garrafas com os seguintes pontos: 13, 17, 25, 12 e 10, pode primeiro somar todas as dezenas 10+10+20+10+10=60 e depois as unidades: 3+7 dá 10, 10+5 dá 15, 15 +2 dá 17, então juntar tudo: 60+17 é igual a 77) ou fazer primeiro as somas mais fáceis ("eu sei que 3 + 7 damos 10, então 17+13 é igual a 10+10+10 que dá 30, 25 mais dois dá 27 e mais 10 dá 37 e se somar o 10 que falta, 47, esse número mais o 30 que eu tinha achado primeiro dá 77).
Argolas:
Regra do Jogo de Argolas: Cada aluno terá três chances para encaixar cada uma das três as argolas nas garrafas. O objetivo é acertar aquelas que têm maior pontuação. Ao final, some quantos pontos fez e o registre em uma folha avulsa. Compare o resultado com o de seus colegas. Ganha quem fizer mais pontos.
Encape cada garrafa pet com uma cor (por exemplo: azul, verde, amarela, vermelha e preta) e defina um ponto para cada cor, por exemplo: azul=15, verde=25, amarela=35, vermelha=45 e preta=55). Assim como no jogo de boliche, é necessário definir um espaço para os lançamentos, então trace uma linha de giz no chão e combine que não se pode ultrapassá-la na hora de fazer os lançamentos.
Proponha os jogos algumas vezes, garanta que todas as crianças circulem por todos eles. Certifique-se de que todos compreenderam o funcionamento de cada um deles. Enquanto realizam a atividade, solicite que registrem os resultados em uma folha avulsa para que você possa recolher e analisar o que a turma sabe. Esse é um rico material para elaborar um portfólio e acompanhar os avanços de cada aluno ao longo da sequência.
Nas próximas três aulas, organize a sala em grupos de quatro crianças, agrupe aquelas que possuem repertórios de cálculo semelhante e proponha, no início de cada aula, o jogo que possibilitará que cada aluno/grupo amplie seus conhecimentos de cálculo. Escolha o jogo mais adequado às necessidades dos alunos, sempre levando em conta os resultados da avaliação diagnóstica.
No caso dos jogos de argolas e boliche é possível variar a pontuação atribuída às garrafas para ajustar o desafio e com isso atender necessidades de todos os alunos. Para as crianças com menor desenvoltura no cálculo, proponha números redondos ou menores (somar 10+20 é muito mais fácil que calcular 18 +15. É interessante, a princípio, propor somas de unidades, para construir um repertório de resultados de adição, que funcionarão como apoio para cálculos mais complexos.
Além disso, é importante propor somas de números redondos, o que favorece que as crianças se baseiem em resultados conhecidos de somas de um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles, por exemplo: saber quanto é 4+4 ajuda, a saber, quanto é 40+40). Para aquelas com um amplo repertório de resultados e procedimentos de cálculo, proponha números maiores, como dezenas e centenas "quebradas", por exemplo. Observe os procedimentos que os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos jogos. Anote aqueles que lhe parecer mais interessantes para elaborar situações problemas.
Enquanto jogam, supervisione os grupos. Sempre que necessário retome as regras dos jogos, explique porque existe a necessidade de registrar os resultados, solicite que determinada criança lhe conte como fez para calcular. Aproveite este momento para registrar bons procedimentos de cálculo e ideias que as crianças apresentaram a seus colegas de classe. Separe algumas aulas para a socialização de bons procedimentos que a turma encontrou para "calcular rápido os resultados das partidas". Depois da discussão coletiva, anote as conclusões em num cartaz e incentive a todos a consultá-las para jogar. Solicite também que eles copiem no caderno.
Dados:
Regra do Jogo de Dados - Melhor de 5: Lance dois dados ao mesmo tempo, some o resultado obtido e o anote em uma folha avulsa. Após cinco rodadas,compare o resultado final com o de seu colega. Ganha quem tiver a maior pontuação.
Há uma grande variedade de jogos de dados. Por isso, é preciso escolher qual versão será usada em função das necessidades da turma. Por exemplo, se você tiver alunos que ainda não tenham memorizado os resultados das adições de números de um algarismo (1+1, 2+2, 2+1, 3+5, 6+4, etc.) é interessante propor o jogo de dados, como por exemplo, o "Melhor de cinco", que pode ser realizado em duplas ou trias.
Dominó: 
Objetivos do jogo: Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
 Resolver multiplicações mentalmente e assim contribuir a agilidade do cálculo mental; Memorizar algoritmos simples da tabuada; Aplicar os conceitos construídos em situações contextualizadas…
Para confecção do jogo de dominó, o professor irá organizar os alunos e separas o material para confecção do jogo da seguinte forma.
1- Imprimir as folhas de dominós.
2-  Cole o sulfite impresso num papel mais grosso, no caso o papelão, antes de recortar.
3- Plastificar com plástico adesivo ou fita adesiva larga transparente (opcional).
Esse jogo contém as tabuadas do 1 ao 10 e será dividido em quatro folhas, evitando repetições de resultados dentro de cada uma. O professor pode usar as folhas separadas e, gradativamente ir colocando mais folhas com novas contas, aumentando o grau de obstáculos no jogo.
http://www.papodaprofessoradenise.com.br/baixe-gratis-o- jogo-domino- da-tabuada/
Gincana do Saber Matemático: As atividades propostas nesta ação visam atender aos seguintes objetivos:
 Promover o conhecimento e socialização de saberes a partir da e revisão dos conteúdos estudados de forma lúdica contemplando a integração da comunidade escolar. 
Será realizada entre os dois terceiros ano do fundamental.
Das regras e penalidades - Só poderão participar da gincana os alunos que estão regularmente Matriculados na escola; - A equipe que não estiver presente ao ser chamada, será punida com Perda de 10 pontos; - Os participantes que irão representar as equipes nas provas deverão estar identificados; - A ordem de apresentação das equipes será feita por meio de sorteio e a equipe que dispersar durante as apresentações será penalizada com 50 pontos, após parecer da organização; - Não será permitido nenhum tipo de agressão verbal ou física durante o desenvolvimento da gincana, principalmente nos jogos. Caso ocorra a equipe será desclassificada da modalidade e perderá os pontos ganhos;
- As equipes que se negarem a cumprir as determinações dos árbitros serão consideradas vencidas e eliminadas da competição; - Será penalizada com a perda de 50 pontos a equipe que causar tumulto no decorrer do evento; - Ficará proibido a entrada de pessoas estranhas na escola, exceto para o cumprimento de algumas tarefas;
Perderão pontos as equipes que: ∙ Não cumprir rigorosamente o regulamento da gincana ∙ Tentarem prejudicar as equipes adversárias de qualquer forma; ∙ Apresentarem-se desorganizadas nos momentos da gincana; ∙ Não respeitarem as boas normas de conduta com os participantes e organização do evento; ∙ Não respeitarem as ordens da Comissão Organizadora; ∙ Não zelarem pela organização e limpeza do ambiente; ∙ Não fizerem silêncio quando for solicitado; Serão automaticamente desclassificadas as equipes que: ∙ Possuírem algum integrante que seja visto promovendo baderna, briga e/ou atos de vandalismo; ∙ Desrespeitarem as regras de bom andamento da gincana, causar repetidas solicitações de ordem ou respeito da Comissão Organizadora;
DAS PROVAS/TAREFAS: - As provas serão elaboradas pela equipe coordenadora desta gincana, objetivando: ∙ A revisão/aprendizado dos conteúdos abordados nas aulas de matemáticas; ∙ A integração da comunidade escolar; ∙ A inter/trans/multidisiciplinaridade. - As provas serão cumpridas exclusivamente na área da escola, salvo às de caráter social na comunidade.
Formação das equipes:
A gincana será formada por 4 equipes, sendo que cada equipe deverá ter um líder.
A formação das equipes será decidida mediante sorteio democrático realizado na presença dos coordenadores da gincana e da turma;
A equipe deverá estar caracterizada/identificada na gincana com a cor sorteada; Toda equipe será responsável pela ordem e organização dos seus componentes no espaço utilizado para a realização e cumprimento das tarefas;
As equipes deverão criar um grito de guerra único, que apresentarão nas mais diversas etapas da gincana;
DA PONTUAÇÃO: - Ganharão pontos as equipes que: ∙ Cumprirem todas as provas conforme determinações das mesmas; ∙ Após o término da apuração de cada prova, serão divulgadas as pontuações obtidas por cada equipe ∙ A divulgação dos vencedores e das pontuações será feita no último dia da gincana;
1. 1. AMARELINHA MATEMÁTICA 
LYDIANE APARECIDA F. VIEIRA
2. 2. O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas,exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento,a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novos conhecimentos, habilidades e atitudes. ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
3. 3. 1ª ETAPA Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter apenas três participantes (levando em consideração o número de alunos da classe esta quantidade pode variar). Criarão um nome para o seu grupo e escolherão uma cor para representá-los. Os alunos que, por ventura, faltarem neste dia ou “sobrarem” farão parte da mesa e ficarão encarregados de realizar as perguntas e de levantar as fichas que indicarão se a resposta está CERTA ou ERRADA. Funcionários da escola também poderão ser convidados para fazer parte da mesa.
4. 4. 2ª ETAPA Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro operações, em seguida irão elaborar questões que possam ser usadas como perguntas no campeonato (contas, expressões, problemas, etc.) Estas perguntas têm que estar dentro do conteúdo aplicado em aula e que as questões sejam de fácil entendimento e resolução. Cada grupo que apresentar perguntas sem respostas ou “continhas”sem resolução terá um participante desclassificado da disputa.
5. 5. 3ª ETAPA Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa cada grupo, estas fichas deverão ser
numeradas e postas em envelopes para a avaliação do professor. As respostas serão colocadas em cartolina branca em um envelope que representem a cor do grupo que a elaborou.
6. 6. 4ª ETAPA Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto.Chave A Azul Verde Amarelo Vermelho Chave B Rosa Laranja Marrom Preto
7. 7. 5ª ETAPA Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais serão as equipes que irão se enfrentar. As fichas de perguntas a serem usadas
serão as que cada respectivo grupo elaborou.EX: Grupo Azul X Grupo Amarelo, fichas usadas serão as azuis e amarelas. Os vencedores irão se enfrentar para ver quem fará a disputa final com o grupo vencedor da outra chave.Ex: Chave A Vencedores 1ª Fase Vencedor da Chave A Azul X Amarelo Azul Azul Verde X Vermelho Vermelho.
8. 8. 6ª ETAPA Desenhar a amarelinha em local disponível na escola; Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais; Apresentar as equipes; Iniciar a partida.
9. 9. O JOGO O participante jogará uma ficha em um número qualquer da amarelinha, automaticamente um membro da mesa fará a pergunta respectiva ao número onde a ficha caiu. Em caso de resposta correta o jogador deverá fazer todo trajeto tradicional da amarelinha e passar a vez para outro colega da mesma equipe. Se uma equipe acertar todas as respostas do envelope deverá esperar a outra equipe jogar para ver se haverá empate ou não. Caso um participante da outra equipe errar uma resposta esta estará eliminada.
10. 10. O participante que errar ou não souber a resposta será eliminado dojogo passando a vez para o participante do outro grupo, este processo será repetido até que reste apenas um participante.Em caso de empate o professor usará novas fichas,elaboradas pelo mesmo, em grau de dificuldade ascendente para o desempate.Obs.:•Todos os participantes do grupo deverão jogar •Não será permitido que os outros membros do grupo ajudem na resposta.
 - Estourando balões
 Providencie balões das cores das equipes. Dentro de cada balão você deve colocar um papelzinho escrito uma operação (adição, subtração, multiplicação ou divisão) dependendo do conteúdo que você estiver trabalhando. O número de balões deve ser o dobro do número de alunos de cada equipe, pois, cada aluno poderá pegar dois balões, ou seja, duas rodadas, ou quantas você quiser. As três equipes precisam ficar em três filas – uma equipe em cada fila. Distribua um balão para os primeiros alunos das filas. Ao seu sinal, pode ser um apito, os alunos devem encher os balões até estourá-los. Quando o balão estourar o aluno deve pegar o papel e dizer o resultado da operação
- Pescando continhas
 Providencie peixinhos e escreva uma operação embaixo de cada peixinho. Esses peixinhos podem ser confeccionados em papel, feltro, papelão, E V A ou podem ser peixinhos feitos de plástico ou de qualquer outro material que você preferir. Se os peixinhos forem de plástico você pode colocá-los em uma bacia com água. Se for de papel você pode colocar dentro de uma caixa de papelão com areia ou serragem. Distribua os peixinhos e dê aos alunos varas para pescarem os peixes. As equipes devem estar nas filas e cada representante das equipes (um por vez) chega perto da bacia ou caixa e tenta pescar os peixes. Quem conseguir pescar, levanta o peixinho e fala qual é o resultado da operação escrita abaixo do peixe. Quem falar primeiro ganha um ponto.
Passa ou Repassa
A pergunta é feita para uma equipe valendo dez pontos, essa equipe tem o direito da resposta, mas se der uma resposta errada, perde todos os pontos conquistados, ou a equipe tem a opção de “passar”. Nesta opção a pergunta é feita para a outra equipe e agora valendo 20 pontos, essa nova equipe tem o direito da resposta, mas errando perde todos os pontos. A segunda equipe tem o direito de “repassar” e a pergunta será feita novamente à primeira equipe valendo agora 30 pontos, a equipe tem o direito de responder ou de “pagar”. O “pagar”, última opção, consiste de um desafio matemático concreto e sua realização num determinado tempo vale 50 pontos. Na nossa proposta indicamos algumas perguntas encontradas no endereço, em desafios matemáticos:
http://www.somatematica.com.br/index2.php
e podem ser selecionadas pelo professor, de acordo com o conteúdo abordado na Gincana Matemática.
Cozinha Experimental: A aulas de culinárias deverão fazer parte do conteúdo estudado em sala de aula. Na primeira receita iremos relacionar quantidade e números. O professor deverá entregar aos alunos uma folha de papel para que eles anotem a receita do bolo de cenoura, enquanto realizam-na separe um liquidificador, uma batedeira, colheres e uma assadeira. Ao iniciar a mistura, peça que cada ingrediente seja colocado e medido (com seu auxílio) por um aluno. Enquanto o aluno coloca o ingrediente, os demais devem ir anotando na folha. Os alunos podem escrever ou descrever a receita por meio de desenho, porém o numeral deve ser escrito antes dos ingredientes.
Receita do bolo de cenoura:
1/2 xícara (chá) de óleo
3 cenouras médias raladas
4 ovos
2 xícaras (chá) de açúcar
2 1/2 xícaras (chá) de farinha de trigo
1 colher (sopa) de fermento em pó
Cobertura:
1 colher (sopa) de manteiga
3 colheres (sopa) de chocolate em pó ou achocolatado. 
1 xícara (chá) de açúcar
Se desejar uma cobertura molinha, coloque 5 colheres de leite
Logo após a professora irá pedir para que os alunos circulem os ingredientes utilizados na receita do bolo de cenoura e escreva a quantidade de cada ingrediente abaixo da cada figura. 
Na segunda aula de culinária acontecerá em dois momentos: 1º momento: o professor em roda de conversa sentados em círculos ele contará a história do Livro Para-didático “Sou péssima em matemática”; de maneira que envolvam os alunos, perguntando: Tem alguém que também se considera péssimo em matemática? E quem gosta de matemática? etc. Durante a leitura o professor permite que os alunos façam comentários e incentiva que eles resolvam a primeira situação problema do livro, depois aguça a curiosidade dos alunos perguntando como eles acham que a personagem principal vai resolver o problema e continua a história. Esta atividade em uma aula de 45 minutos.
No 2º momento, o professor convidará as crianças para fazerem uma culinária de mousse de maracujá, a professora levará a receita de uma porção, porém eles prepararão o dobro. Essa aula terá a duração de 45 minutos.
Receita: Mousse de maracujá 
2 latas de leite condensado;
2 latas de creme de leite;
1 lata de suco concentrado de maracujá;
1 tigela grande;
Colher para mexer o mousse;
Copinhos e colheres de sobremesa descartáveis.
Exposição: 
Reunião com os pais para mostra de trabalhos e finalização do 4º bimestre, agradecimento aos pais pelo apoio, incentivo e participação no decorrer de todo ano e mostrar o avanço dos alunos em relação à matemática através de portfólio e entrega de pasta constando todas as atividades realizadas durante o ano. Em segundo momento, após a reunião a comunidade e familiares que serão convidados a participar junto com os pais, visitarão toda a unidade escolar, no qual os alunos mostrarão as atividades expostas e mural com as fotos. Para encerrar haverá um momento onde todos compartilharão de um lanche trazidos por eles mesmos.
	
RECURSOS 
8.1 HUMANOS 
 A professora estará envolvida durante toda a realização do projeto juntamente com a colaboração da gestão escolar, e demais professores que serão convidados para participarem da gincana e a cooperação de toda comunidade escolar, que inclui os responsáveis legais e parentes dos alunos e colaboradores da instituição de ensino
8.2 MATERIAIS
Serão utilizados diversos jornais, revistas, garrafas pet, papelões, meias , tesouras, lápis, canetões, giz, cartolinas, papel sulfites, fogão, microondas, panelas, talheres, receitas, utensílios de cozinhas, ingredientes para as receitas, caixa de som, bexigas, EVAs, bacia, água, varetas, arames, durex colorido, tintas guache, copos descartáveis, colchonetes, cadeiras, frascos plásticos, feijões,bola, cola branca, placas numeradas, etc...
	
CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO DO PROJETO DIDÁTICO
	CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
	Item
	Atividade
	MÊS
	
	
	Fev
	Mar
	Abr 
	Mai
	Jun
	Ago
	Set
	Out
	Nov 
	Dez 
	1
	Elaboração do Projeto
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	2
	Providenciar os materiais
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	3
	Confecção dos Jogos
	
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	4
	Realização dos jogos de Boliche e Argola
	
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	
	5
	Realização dos jogos de Dados e Dominó
	
	
	
	X
	X
	
	
	
	
	
	6
	Realização da Gincana do Saber – entre salas
	
	
	
	
	
	X
	X
	
	
	
	7
	Aula na Cozinha Experimental
	
	
	
	
	
	
	
	X
	X
	
	8
	Exposição
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
AVALIAÇÃO DO PROJETO DIDÁTICO
O processo de formação será diagnóstico, formativo, contínuo, e global, sendo realizado realizado, por meio de um processo de observação tanto do conhecimento construído pelo aluno quanto a forma como ocorreu essa construção, no decorrer do processo de ensino-aprendizagem. As atividades teóricas e práticas realizadas pelos discentes, de modo organizado e elaborado pelo aluno, individual ou coletivamente, terão avaliações por parte do docente. Esta avaliação se pauta no levantamento do desenvolvimento discente no processo de construção de sua autonomia cognitiva. É condição vital neste processo que o aluno compreenda por quais instrumentos de avaliação é avaliado e o resultado de suas produçõesexplicado e discutido com ele e não apenas comunicado por meios de notas no final. 
	
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA. 
 Teremos como base as orientações dos PCNs, articuladas com autores que propõem um novo olhar ao ensino e aprendizagem da Matemática, como Fragoso, D’Ambrósio entre outros; sendo assim, para sua realização, utilizaremos pesquisa bibliográfica.
A Matemática, na maioria das vezes, é vista como uma disciplina pronta e acabada, sem espaço para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande aversão nos alunos, fazendo com que acreditem que é algo difícil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende é considerado muito inteligente. O que devemos fazer é tirar a ideia de que a matemática é para poucos e, mostrar que todas as pessoas têm a capacidade de aprendê-la e ainda explorar o lúdico. É importante analisar os métodos de ensino e propor mudanças que tornem as aulas mais dinâmicas. Por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites. Brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis à sua futura atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras.
O uso do lúdico na verdade ressalta a importância da matemática na formação do cidadão, cujo objetivo maior é saber questionar, opinar e mudar. O professor ao ensinar matemática deve agir como mediador de um problema, auxiliando o aluno a uma solução, e não como detentor de um saber pronto. E conduzir o aluno aos vários caminhos que leva a um único resultado, pois matemática se trata de uma ciência exata.
 As crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema para eles.
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. 
Segundo Perrenoud, os seres humanos não vivem todos, as mesmas situações, eles desenvolvem competências adaptadas ao seu mundo à medida que aceitamos como Perrenoud que a competência é a capacidade de resolver determinados problemas por meio de conhecimentos acumulados e de outras habilidades desenvolvidas pelas experiências no mundo, a educação deve caminhar no sentido de que alunos e professores se conscientizem de suas capacidades, e juntos descubram novos caminhos para aprender de forma significativa e prazerosa.
Freire defende um diálogo crítico e libertador com os oprimidos. Analogamente, um médico deve conversar com seu paciente, para melhor diagnosticá-lo. Mas não pode se limitar ao diálogo. Precisa de muito mais do que uma simples conversa. O médico precisa de ciência do mais alto nível para poder tratar o paciente. Por um lado, cabe ao oprimido a busca pela liberdade sugerida por Freire. E, por outro, cabe ao opressor o real estímulo à liberdade de todos os segmentos sociais, começando pela sua própria. 
Diante dessa observação, podemos destacar que o professor juntamente com o aluno é capaz de criar e buscar novos meios de ensinar a matemática pode se observar essa questão através das atividades lúdicas, como jogos gincanas, aulas interdisciplinares etc. Objetivamos, com este projeto didático, propor reflexões e alternativas viáveis para atender as necessidades dos alunos, considerando suas potencialidades e habilidades diante do mundo (institucional, social, acadêmico e familiar) e seus frutos (conhecimento, interação, reconhecimento de si e dos outros como agentes transformadores). É necessário salientarmos que a Matemática não pode ser encarada como mera especulação de dados numéricos ou acúmulos de métodos para se chegar a um resultado. Como previsto nos Parâmetros, Curriculares Nacionais para os primeiros anos do Ensino Fundamental (1997):
É importante que estimule os alunos a buscar explicações e finalidades para as coisas, discutindo questões relativas à utilidade da Matemática, como ela foi construída, como pode construir para solução tanto de problemas do cotidiano como problemas ligados à investigação científica. Desse modo, o aluno pode identificar os conhecimentos matemáticos como meios que o auxiliam a compreender e atuar no mundo (BRASIL, 1997, p.62-63).
 Partindo destas premissas, percebemos que um novo olhar precisa ser lançado sobre as estratégias de ensino, conteúdos abordados e, principalmente, motivação aos maiores agentes do processo: professor e aluno. 	
 	Conforme afirmam FIORENTINI e MIORIM:
O professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de material porque ele é atraente ou lúdico. Nenhum material é válido por si só. Os materiais e seu emprego sempre devem estar em segundo plano. A simples introdução de jogos ou atividades no ensino de Matemática não garante uma melhor aprendizagem desta disciplina (1996, p.9).
 
 	Desta forma, a necessidade de propiciar ao aluno uma vivência real de aprendizagem, assim como uma prática funcional, alicerçada em pesquisas, discussões e compartilhamento de ideias e propostas entre docentes e equipe técnica é que se realizará este projeto didático.
	
REFERÊNCIAS
KISHIMOTO, T.M.. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação.Petrópolis,RJ: Vozes,1993
WAKABAYASHI, Jukie Kiyosen. É divertido aprender matemática. vol.1 FTD
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ cozinha experimental 
 Revista Nova Escola - Jogo Boliche, Argola e 
 http://www.papodaprofessoradenise.com.br/baixe-gratis-o- jogo-domino- da-tabuada/
 Aprendizagem Divertida – Solange Valadares
http://webartigos.com/artigos/uma-reflexao-sobre-as-relacoes-entre-o-saber-cotidiano-e-o-saber-escolar-no-ensino-de-matematica/50571
educador.brasilescola.com www.ojogos.com.br e www.revistaescola.abril.com.br (Amarelinha Matemática)

Continue navegando