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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TRABALHO CONV. ORDINÁRIA TRABALHO: FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e usos de recursos. Código: 50 - FP_MME_2021/10_pt_02 SGC Nome e sobrenome dos alunos: Neide Aparecida Novais Brant, Regina dos Santos Segundo, Salvatório Giuliano Cavalcante Paladino, Sirlei Soares Correia Grupo: FP_MME_2021-10_pt_02 Data: 27/03/2022 1 Índice pag. 1..Contexto de Ensino..........................................................................................3 2. Disciplina …………………………………………………………………………….3 3. Objetivos: Geral, de Ensino e de Aprendizagem.............................................3 4 .Conteúdos que os alunos deverão dominar.....................................................3 5. Como serão avaliados os alunos:....................................................................3 6. Justificativa ……………………………………………………………....…………4 7. Procedimentos Metodológicos e sequência didática.......................................5 8. Bibliografia....................................................................................................... 8 9. Anexos……………..………………………………………………………………...8 2 Plano de Aula 01 – Contexto de Ensino: Escola Municipal Dr. Vicente de Mendonça Junior - Cidade: Itacoatiara Estado: Amazonas Curso: Ensino Fundamental I - Série: 5º ano Número de Estudantes: 30 alunos - Duração: 8 aulas 02 - Disciplina: Matemática 03 – Objetivo Geral: Desenvolver habilidades relacionadas às quatro operações matemáticas através da gamificação. 3.1 – Objetivos de Ensino: Apresentar dinâmicas inovadoras que possibilitem uma aprendizagem significativa. Motivar os alunos quanto ao estudo das quatro operações, aumentando a curiosidade e interesse pela matemática através do jogo. Elevar o engajamento e a participação dos alunos, oportunizando a inclusão digital. 3.2 – Objetivos de Aprendizagem Construir novos conhecimentos através da interação e relação interpessoais. Desenvolver o raciocínio lógico matemático Verificar diferentes formas de executar o cálculo escrito e mental, descobrindo seu potencial Exercitar técnicas de cálculo escrito ou mental de maneira lúdica 04 – Conteúdos que os alunos deverão dominar: adição, subtração, divisão, multiplicação 05 – Como serão avaliados os alunos: O sistema de avaliação dos estudantes não pode mais ser exclusivamente um instrumento de verificação, seleção e classificação. É imprescindível incorporar outras estratégias para investir em um processo efetivo de aprendizagem, por esse motivo, a avaliação ocorrerá de forma contínua, tendo em vista a participação ativa dos discentes nas atividades propostas, o engajamento, a 3 assiduidade, as relações interpessoais e seu comprometimento com as atividades propostas e o progresso nas ampliações de habilidades e conhecimentos. Obs: Procurar indícios de que as crianças além de conseguir realizar as quatro operações, também percebem que existem mais de uma técnica ou forma de se obter os resultados e que são capazes de aprender ouvindo, interagindo ou observando os colegas no decorrer das atividades. 06 – Justificativa: São três os pilares relevantes que sustentam o uso de jogos na Matemática: o efeito motivador, a socialização e a aprendizagem por descoberta. É atribuído a nossos alunos o termo “geração plugada”, em virtude de conviverem em uma sociedade que em todos os segmentos faz amplo uso da tecnologia. Logo, é de fundamental importância que professores se apropriem de tais ferramentas possibilitando e estimulando ao aluno desenvolver habilidades e construir uma aprendizagem significativa, uma vez que a tecnologia já faz parte do seu contexto diário. Nesse contexto os games têm como característica o feedback instantâneo, estimulam a curiosidade, a experimentação e exploração em um ambiente livre de riscos, possibilitando ainda a aquisição de novos conhecimentos através da interação e das relações interpessoais. As práticas pedagógicas no ensino de matemática têm sido um grande desafio para professores, por ser considerada uma disciplina difícil. Provavelmente pelo fato de serem utilizadas metodologias tradicionais, conteudistas, sem ludicidade, voltada para resolução de cálculos que representam algo abstrato para os alunos, e por não conseguirem fazer conexão do que estudam com seu cotidiano. Neste cenário, a gamificação pode ser utilizada pelos docentes como táticas de aprendizagem e motivação, fazendo com que os alunos passem a se interessar pela Matemática. Ainda dentro deste contexto, apresentamos o software Educador (1ª a 4ª série), que contém diversos jogos em Flash que podem ser trabalhados com turmas do 1º ao 5º ano do ensino fundamental I. Ele foi desenvolvido por profissionais da Matemática, Pedagogia e Informática, contém inúmeras sugestões de jogos e atividades matemáticas para uso em sala de aula, além de jogos matemáticos em Flash para uso em laboratório e textos úteis ao professor. Aqui exemplificaremos um dos jogos propostos adquirido pela Escola Municipal Dr. Vicente de Mendonça Junior, da cidade de Itacoatiara-Am, e visa ser uma ferramenta facilitadora do processo de ensino aprendizagem, onde os alunos podem montar estratégias para resolução das quatro operações aritméticas. Contudo outros sites, jogos e brincadeiras também serão utilizados neste plano de aula 4 A gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes. Desenvolvido a partir da teoria dos jogos, devemos considerar que as recompensas se devem relacionar com a autossatisfação e não com uma premiação externa. As atividades gamificadas não podem fomentar a competitividade entre estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade. (FUNIBER 1.3.2 A gamificação) As tecnologias emergentes são ferramentas, conceitos, inovações e avanços usados em vários contextos educacionais para atender a vários propósitos relacionados à educação. Além disso, propõe que as tecnologias emergentes (“novas” e “antigas”) sejam organismos em evolução que experimentam ciclos de expectativa excessiva e, embora potencialmente destrutivos, ainda não foram totalmente compreendidos ou suficientemente investigados (Hernândes-Ortega, Pennesi-Fruscio, Sobrino-Lópes, Vásquez-Gutierrez, 2012, p-16) “O que a tecnologia traz hoje é a integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e o aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que chamamos entre mundo físico e mundo digital. Não são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula ampliada que se mescla, hibridiza constantemente” (MORAN, 2018 p.16) 07 – Procedimentos Metodológicos e sequência didática “Maratona da matemática” Atividade 1: Entendendo a relevância Trazer para debate em sala a tarefa de casa: pesquise junto aos seus pais e familiares (Escreva o nome do entrevistado e suas resposta): Porque você acha importante saber calcular as 4 operações? Você já se sentiu prejudicado por não conseguir calcular mentalmente com certa eficácia e rapidez? Cite um exemplo (conte a história de uma situação ocorrida que exemplifica esse caso). Divididos em 3 grupos de 10, as crianças farão um painel com a colagem das respostas de suas pesquisas. Cada grupo apresentará verbalmente as ideias retiradas de seus familiares e elegerá uma das histórias para socializar com toda a classe. Atividade 2: - Percepção e análise do próprio pensar matemático Cartaz do Grande Enigma: Um cartaz com o desenho de um ponto de interrogaçãocontendo a divisão de 6 espaços. Cada espaço será destinado a uma das 6 equipes de 5 alunos que irão utilizá-los para responder a seguinte questão:Como funciona em você cálculo mental? ..Duração: todas as 8 aulas. 5 Esse cartaz será colocado no mural da sala. As crianças terão a liberdade de escrever o que e quando desejarem como resposta, sem utilizar a classificação de certo ou errado desde seja verdadeiro, contudo cada equipe terá que ter pelo menos uma ideia escrita para poder ganhar o Título de “Equipe Mega Mental”. Montar as equipes e designar seus espaços no mural. Registro da pontuação também em kraft para acompanhamento visual de todos. Provocando uma chuva de ideias: Antes de iniciar a brincadeira, o professor instiga: Vocês já perceberam que às vezes temos um jeito diferente de pensar números e quantidades quando fazemos cálculo mental e quando o fazemos por escrito? Ex: escrever no quadro a operação Um aluno resolve (no quadro) de forma escrita, narrando em voz alta as contagens de trás para frente até chegar ao resultado (técnica tradicional correta).Agora toda a turma calcula mentalmente as operações: 505+322, 123-44 e 42:10. Professor continua: Você faz a junção ou separação dos números maiores e menores para somar ou subtrair? O que o conhecimento sobre dezenas, centenas e unidades favorecem no cálculo mental? Já conhece o resultado da soma ou subtração de cor só de ouvir os números? Você faz separação dos números ou quantidades para calcular mentalmente? Desmembra um número grande em partes menores e os junta novamente até chegar ao resultado final? Será que na divisão e na multiplicação sua mente trabalha da mesma forma? (Deixar a reflexão por escrito no mural para consulta). Conforme as crianças vão pensando e respondendo, o professor orienta a registrar as opiniões por escrito na parte correspondente a sua equipe no Cartaz do Grande enigma. Avaliação dessa atividade: Observar se as crianças fazem tentativas de compreender e de anotação escrita da sua atividade mental durante, antes ou depois dos cálculos e das brincadeiras. Lembrando que: a intenção didática é a criança ter um vislumbre de como sua mente cria técnicas ao calcular mentalmente, a fim de aprimorar a essa técnica e verificar a diversidade de possibilidades ao efetivar o cálculo mental. Hora da diversão: Atividade 3: Equipe Mega Mental 6 grupos de 5 - disputa de cálculo mental oral, a equipe campeã ganhará o título temporário de Equipe Mega Mental. A disputa funcionará em 3 ciclos de 6 contas. Em cada ciclo uma Equipe será a vencedora. Podendo a mesma equipe ser vencedora duas ou mais vezes. 6 333 - 27 ? Exercício: Competição entre as equipes: O professor trará uma lista de operações com graus variados de dificuldade a fim de iniciar a competição dos cálculos mentais, a criança que conseguir responder corretamente mais rápido ganha ponto para sua equipe. Ganha o título a equipe com mais pontos. Ponto alto: Os games Atividade 4: - Somente cálculo mental - Dividir a sala em 2 equipes: Em duas projeções na sala de aula: lousa digital ou retroprojetor a professora irá abrir os dois links a seguir: Curtida do Saber - 1°link: https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html? Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998 e se for solicitado copie e cole a palavra chave : 52726PALAVRAS_Efuturo_998 2°link:https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html? Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303 e se for solicitado copie e cole a palavra chave : 52607PALAVRAS_Efuturo_303 Este QUIZ é semelhante ao jogo do show do milhão, as perguntas são de multiplicação e possui 4 opções de resposta. As equipes terão tempo combinado para responder, podendo utilizar as ajudas da lateral esquerda. Atenção! Pois podem ser pegadinhas, ou com respostas incorretas. Devem escolher qual das telas cada equipe irá jogar e qual iniciará jogando, enquanto uma equipe responde a outra participa como platéia e assim sucessivamente, ganha a equipe que chegar a 1.000,00 primeiro . Os dois links possuem questões semelhantes. Atividade 5: Valendo tanto cálculo mental quanto escrito - Jogo da Conta da MatKids Valendo cálculo mental e escrito O software escolhido para desenvolver o raciocínio lógico e a construção de conhecimentos significativos foi o Educador 1º ao 5º ano, e dos jogos que acompanha. Foi selecionado o Jogo das Contas da MatKids, onde os alunos escolhem qual a operação aritmética que desejam brincar, as opções são: adição, subtração, multiplicação e divisão. O jogo consiste em perguntas e respostas, quem acertar tem direito a responder a próxima pergunta, caso contrário retorna ao primeiro nível. O aluno é desafiado a chegar até o nível de Gênio da Matemática. Obs: havendo necessidade ou interesse por parte dos alunos o professor apresenta mais jogos como tarefa (dados em anexo) 7 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998 08 - Referência Bibliográfica (FUNIBER 1.3.2 A gamificação) Hernández Ortega, J., Pennesi Fruscio, M., Sobrino López, D. & Vázquez Gutiérrez, A. (Coords.). (2012). Tendências emergentes na educação. MORAN, J. E BACICH, L. (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: Uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso. Obs: Site efuturo endereço eletrônico: https://www.efuturo.com.br e software Educador (1ª a 4ª série) também foram utilizados nesse trabalho Anexos Figuras com telas do Jogo da Conta da MatKids Figura 1 – Tela do Menu dos Jogos Figura 2 – Tela de acesso ao jogo das contas 8 https://www.efuturo.com.br/ Figura 3 – Tela com os níveis de classificação do jogo. Figura 4 – Tela Curtida do saber obs: mais alguns jogos criados podem ser incluídos e enviados como tarefa se houver interesse por parte das crianças. ( cliquem no link e conseguiram jogar) Vamos treinar a subtração: Vamos formar duplas e a professora entregará um tablet para duplas entrem no linkhttps://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html? Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628 se o jogo pedir copie e cole a seguinte palavra- chave: 52601PALAVRAS_Efuturo_628 clic no botão verde ao centro da roleta para iniciar o jogo e realizem as operações do jogo, observe a operação que aparece na barra azul clara na parte superior da tela ex: 40 – 20= procure o resultado correto nas faixas ao lado e clic se acertar ganhará os pontos selecionados pela roleta. Cada jogador anotará os pontos realizados no caderno, vence quem fizer 1500 pontos primeiro. Se perder tudo inicia a marcação do 0. -Individualmente cada aluno deverá jogar no tablet o jogo de futebol . Acesse o link disponibilizado: https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/futebol_saber_palavras/index1.php? se for 9 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/futebol_saber_palavras/index1.php?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628 https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628 solicitado copie e coloque a palavra chave: 52605PALAVRAS_Efuturo_672. Na barra verde abaixo aparece a operação que deve ser realizada ex:11+11 o resultado aparece abaixo do goleiro use as flechas na barra verde para mover a bola quando chegarno resultado correto clic sobre a bola se estiver correto ouvirá o narrador gritar gol e marcará ponto no canto a direita. Jogue até fazer 10 pontos ou mais. 10