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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
TRABALHO CONV. ORDINÁRIA
TRABALHO: FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e usos de recursos.
Código: 50 - FP_MME_2021/10_pt_02 SGC 
Nome e sobrenome dos alunos: Neide Aparecida Novais Brant, Regina dos Santos 
Segundo, Salvatório Giuliano Cavalcante Paladino, Sirlei Soares Correia
Grupo: FP_MME_2021-10_pt_02
Data: 27/03/2022
1
Índice pag.
1..Contexto de Ensino..........................................................................................3
2. Disciplina …………………………………………………………………………….3
3. Objetivos: Geral, de Ensino e de Aprendizagem.............................................3
4 .Conteúdos que os alunos deverão dominar.....................................................3
5. Como serão avaliados os alunos:....................................................................3
 6. Justificativa ……………………………………………………………....…………4
7. Procedimentos Metodológicos e sequência didática.......................................5
8. Bibliografia....................................................................................................... 8
9. Anexos……………..………………………………………………………………...8
2
Plano de Aula
01 – Contexto de Ensino:
Escola Municipal Dr. Vicente de Mendonça Junior - Cidade: Itacoatiara Estado: Amazonas
Curso: Ensino Fundamental I - Série: 5º ano
Número de Estudantes: 30 alunos - Duração: 8 aulas
02 - Disciplina: Matemática
03 – Objetivo Geral: Desenvolver habilidades relacionadas às quatro operações
matemáticas através da gamificação.
3.1 – Objetivos de Ensino:
Apresentar dinâmicas inovadoras que possibilitem uma aprendizagem significativa.
Motivar os alunos quanto ao estudo das quatro operações, aumentando a curiosidade e
interesse pela matemática através do jogo.
Elevar o engajamento e a participação dos alunos, oportunizando a inclusão digital.
3.2 – Objetivos de Aprendizagem
Construir novos conhecimentos através da interação e relação interpessoais.
Desenvolver o raciocínio lógico matemático
Verificar diferentes formas de executar o cálculo escrito e mental, descobrindo seu
potencial
Exercitar técnicas de cálculo escrito ou mental de maneira lúdica
04 – Conteúdos que os alunos deverão dominar: adição, subtração, divisão,
multiplicação
05 – Como serão avaliados os alunos:
O sistema de avaliação dos estudantes não pode mais ser exclusivamente um
instrumento de verificação, seleção e classificação. 
É imprescindível incorporar outras estratégias para investir em um processo
efetivo de aprendizagem, por esse motivo, a avaliação ocorrerá de forma contínua, tendo
em vista a participação ativa dos discentes nas atividades propostas, o engajamento, a
3
assiduidade, as relações interpessoais e seu comprometimento com as atividades
propostas e o progresso nas ampliações de habilidades e conhecimentos.
Obs: Procurar indícios de que as crianças além de conseguir realizar as quatro
operações, também percebem que existem mais de uma técnica ou forma de se obter os
resultados e que são capazes de aprender ouvindo, interagindo ou observando os
colegas no decorrer das atividades.
06 – Justificativa:
São três os pilares relevantes que sustentam o uso de jogos na Matemática: o
efeito motivador, a socialização e a aprendizagem por descoberta. É atribuído a nossos
alunos o termo “geração plugada”, em virtude de conviverem em uma sociedade que em
todos os segmentos faz amplo uso da tecnologia. Logo, é de fundamental importância
que professores se apropriem de tais ferramentas possibilitando e estimulando ao aluno
desenvolver habilidades e construir uma aprendizagem significativa, uma vez que a
tecnologia já faz parte do seu contexto diário. Nesse contexto os games têm como
característica o feedback instantâneo, estimulam a curiosidade, a experimentação e
exploração em um ambiente livre de riscos, possibilitando ainda a aquisição de novos
conhecimentos através da interação e das relações interpessoais.
As práticas pedagógicas no ensino de matemática têm sido um grande desafio
para professores, por ser considerada uma disciplina difícil. Provavelmente pelo fato de
serem utilizadas metodologias tradicionais, conteudistas, sem ludicidade, voltada para
resolução de cálculos que representam algo abstrato para os alunos, e por não
conseguirem fazer conexão do que estudam com seu cotidiano. Neste cenário, a
gamificação pode ser utilizada pelos docentes como táticas de aprendizagem e
motivação, fazendo com que os alunos passem a se interessar pela Matemática. 
Ainda dentro deste contexto, apresentamos o software Educador (1ª a 4ª
série), que contém diversos jogos em Flash que podem ser trabalhados com turmas do 1º
ao 5º ano do ensino fundamental I. Ele foi desenvolvido por profissionais da Matemática,
Pedagogia e Informática, contém inúmeras sugestões de jogos e atividades matemáticas
para uso em sala de aula, além de jogos matemáticos em Flash para uso em laboratório
e textos úteis ao professor. Aqui exemplificaremos um dos jogos propostos adquirido pela
Escola Municipal Dr. Vicente de Mendonça Junior, da cidade de Itacoatiara-Am, e visa ser
uma ferramenta facilitadora do processo de ensino aprendizagem, onde os alunos podem
montar estratégias para resolução das quatro operações aritméticas. Contudo outros
sites, jogos e brincadeiras também serão utilizados neste plano de aula
4
A gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma
aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes.
Desenvolvido a partir da teoria dos jogos, devemos considerar que as
recompensas se devem relacionar com a autossatisfação e não com uma premiação
externa. As atividades gamificadas não podem fomentar a competitividade entre
estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade. (FUNIBER
1.3.2 A gamificação)
As tecnologias emergentes são ferramentas, conceitos, inovações e avanços
usados em vários contextos educacionais para atender a vários propósitos relacionados à
educação. Além disso, propõe que as tecnologias emergentes (“novas” e “antigas”) sejam
organismos em evolução que experimentam ciclos de expectativa excessiva e, embora
potencialmente destrutivos, ainda não foram totalmente compreendidos ou
suficientemente investigados (Hernândes-Ortega, Pennesi-Fruscio, Sobrino-Lópes,
Vásquez-Gutierrez, 2012, p-16)
“O que a tecnologia traz hoje é a integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e o
aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que
chamamos entre mundo físico e mundo digital. Não são dois mundos ou espaços, mas
um espaço estendido, uma sala de aula ampliada que se mescla, hibridiza
constantemente” (MORAN, 2018 p.16)
07 – Procedimentos Metodológicos e sequência didática “Maratona da matemática”
Atividade 1: Entendendo a relevância 
Trazer para debate em sala a tarefa de casa: pesquise junto aos seus pais e familiares
(Escreva o nome do entrevistado e suas resposta): Porque você acha importante saber
calcular as 4 operações? Você já se sentiu prejudicado por não conseguir calcular
mentalmente com certa eficácia e rapidez? Cite um exemplo (conte a história de uma
situação ocorrida que exemplifica esse caso).
 Divididos em 3 grupos de 10, as crianças farão um painel com a colagem das
respostas de suas pesquisas.
Cada grupo apresentará verbalmente as ideias retiradas de seus familiares e elegerá
uma das histórias para socializar com toda a classe. 
 Atividade 2: - Percepção e análise do próprio pensar matemático
Cartaz do Grande Enigma: Um cartaz com o desenho de um ponto de interrogaçãocontendo a divisão de 6 espaços. Cada espaço será destinado a uma das 6 equipes de 5
alunos que irão utilizá-los para responder a seguinte questão:Como funciona em você
cálculo mental? ..Duração: todas as 8 aulas.
5
 Esse cartaz será colocado no mural da sala. As crianças terão a liberdade de
escrever o que e quando desejarem como resposta, sem utilizar a classificação de certo
ou errado desde seja verdadeiro, contudo cada equipe terá que ter pelo menos uma ideia
escrita para poder ganhar o Título de “Equipe Mega Mental”. Montar as equipes e
designar seus espaços no mural. Registro da pontuação também em kraft para
acompanhamento visual de todos.
Provocando uma chuva de ideias: Antes de iniciar a brincadeira, o professor
instiga: Vocês já perceberam que às vezes temos um jeito diferente de pensar números e
quantidades quando fazemos cálculo mental e quando o fazemos por escrito? Ex:
escrever no quadro a operação 
Um aluno resolve (no quadro) de forma escrita, narrando em voz alta as contagens de
trás para frente até chegar ao resultado (técnica tradicional correta).Agora toda a turma
calcula mentalmente as operações: 505+322, 123-44 e 42:10. Professor continua:
Você faz a junção ou separação dos números maiores e menores para somar ou
subtrair? O que o conhecimento sobre dezenas, centenas e unidades favorecem no
cálculo mental? Já conhece o resultado da soma ou subtração de cor só de ouvir os
números? Você faz separação dos números ou quantidades para calcular mentalmente?
Desmembra um número grande em partes menores e os junta novamente até chegar ao
resultado final? Será que na divisão e na multiplicação sua mente trabalha da mesma
forma? (Deixar a reflexão por escrito no mural para consulta). 
Conforme as crianças vão pensando e respondendo, o professor orienta a registrar as
opiniões por escrito na parte correspondente a sua equipe no Cartaz do Grande enigma. 
Avaliação dessa atividade: Observar se as crianças fazem tentativas de compreender
e de anotação escrita da sua atividade mental durante, antes ou depois dos cálculos e
das brincadeiras. Lembrando que: a intenção didática é a criança ter um vislumbre de
como sua mente cria técnicas ao calcular mentalmente, a fim de aprimorar a essa técnica
e verificar a diversidade de possibilidades ao efetivar o cálculo mental.
 Hora da diversão:
Atividade 3: Equipe Mega Mental
6 grupos de 5 - disputa de cálculo mental oral, a equipe campeã ganhará o título
temporário de Equipe Mega Mental. A disputa funcionará em 3 ciclos de 6 contas. Em
cada ciclo uma Equipe será a vencedora. Podendo a mesma equipe ser vencedora duas
ou mais vezes.
6
 333
 - 27
 ? 
 Exercício: Competição entre as equipes: O professor trará uma lista de
operações com graus variados de dificuldade a fim de iniciar a competição dos cálculos
mentais, a criança que conseguir responder corretamente mais rápido ganha ponto para
sua equipe. Ganha o título a equipe com mais pontos.
Ponto alto: Os games
Atividade 4: - Somente cálculo mental - Dividir a sala em 2 equipes:
Em duas projeções na sala de aula: lousa digital ou retroprojetor a professora irá abrir os
dois links a seguir: Curtida do Saber - 1°link: 
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?
Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998 e se for solicitado copie e cole a palavra chave :
52726PALAVRAS_Efuturo_998
2°link:https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?
Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303 e se for solicitado copie e cole a palavra chave :
52607PALAVRAS_Efuturo_303
Este QUIZ é semelhante ao jogo do show do milhão, as perguntas são de
multiplicação e possui 4 opções de resposta. As equipes terão tempo combinado para
responder, podendo utilizar as ajudas da lateral esquerda. Atenção! Pois podem ser
pegadinhas, ou com respostas incorretas. Devem escolher qual das telas cada equipe irá
jogar e qual iniciará jogando, enquanto uma equipe responde a outra participa como
platéia e assim sucessivamente, ganha a equipe que chegar a 1.000,00 primeiro .
Os dois links possuem questões semelhantes. 
Atividade 5: Valendo tanto cálculo mental quanto escrito - Jogo da Conta da MatKids
Valendo cálculo mental e escrito
O software escolhido para desenvolver o raciocínio lógico e a construção de
conhecimentos significativos foi o Educador 1º ao 5º ano, e dos jogos que acompanha.
Foi selecionado o Jogo das Contas da MatKids, onde os alunos escolhem qual a
operação aritmética que desejam brincar, as opções são: adição, subtração, multiplicação
e divisão. 
O jogo consiste em perguntas e respostas, quem acertar tem direito a responder a
próxima pergunta, caso contrário retorna ao primeiro nível. O aluno é desafiado a chegar
até o nível de Gênio da Matemática.
Obs: havendo necessidade ou interesse por parte dos alunos o professor apresenta mais
jogos como tarefa (dados em anexo)
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https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52607PALAVRAS_Efuturo_303
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=52726PALAVRAS_Efuturo_998
08 - Referência Bibliográfica
(FUNIBER 1.3.2 A gamificação)
Hernández Ortega, J., Pennesi Fruscio, M., Sobrino López, D. & Vázquez Gutiérrez, A.
(Coords.). (2012). Tendências emergentes na educação.
MORAN, J. E BACICH, L. (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora:
Uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso.
Obs: Site efuturo endereço eletrônico: https://www.efuturo.com.br e software Educador
(1ª a 4ª série) também foram utilizados nesse trabalho
Anexos
Figuras com telas do Jogo da Conta da MatKids
Figura 1 – Tela do Menu dos Jogos 
Figura 2 – Tela de acesso ao jogo das contas
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https://www.efuturo.com.br/
Figura 3 – Tela com os níveis de classificação do jogo.
Figura 4 – Tela Curtida do saber
 obs: mais alguns jogos criados podem ser incluídos e enviados como tarefa se houver
interesse por parte das crianças. ( cliquem no link e conseguiram jogar)
Vamos treinar a subtração: 
Vamos formar duplas e a professora entregará um tablet para duplas entrem no
linkhttps://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html?
Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628 se o jogo pedir copie e cole a seguinte palavra-
chave: 52601PALAVRAS_Efuturo_628 clic no botão verde ao centro da roleta para iniciar
o jogo e realizem as operações do jogo, observe a operação que aparece na barra azul
clara na parte superior da tela ex: 40 – 20= procure o resultado correto nas faixas ao lado
e clic se acertar ganhará os pontos selecionados pela roleta. Cada jogador anotará os
pontos realizados no caderno, vence quem fizer 1500 pontos primeiro. Se perder tudo
inicia a marcação do 0.
-Individualmente cada aluno deverá jogar no tablet o jogo de futebol . Acesse o link
disponibilizado:
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/futebol_saber_palavras/index1.php? se for
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https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/futebol_saber_palavras/index1.php?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/roletadosaberpalavras/index.html?Chave=52601PALAVRAS_Efuturo_628
solicitado copie e coloque a palavra chave: 52605PALAVRAS_Efuturo_672. Na barra
verde abaixo aparece a operação que deve ser realizada ex:11+11 o resultado aparece
abaixo do goleiro use as flechas na barra verde para mover a bola quando chegarno
resultado correto clic sobre a bola se estiver correto ouvirá o narrador gritar gol e marcará
ponto no canto a direita. Jogue até fazer 10 pontos ou mais.
 
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