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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO AV BATMAN

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Avaliação: CCT0261_AV_BATMAN » LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
Tipo de Avaliação: AV 
Aluno: 666666666 - BATMAN 
Professor: ALEXANDRE SOARES ALVES Turma: 
Nota da Prova: 5,5 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial 0 Data: /11/2017 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201002070239) Pontos: 0,0 / 1,0 
Objeto é uma instância de uma classe. Para instanciar uma classe em Java, deve-se utilizar um método 
especial chamado construtor. 
Explique quais características este método especial deve ter e implemente um método construtor para 
uma classe Carro com os atributos marca e modelo. 
 
 
Resposta: bananada 
 
 
Gabarito: 
O método construtor deve ter o mesmo nome da classe e não pode possuir retorno. 
public Carro(String marca, String modelo){ 
 this.marca=marca; 
 this.modelo=modelo; 
} 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201002070449) Pontos: 0,0 / 1,0 
A classe abaixo foi implementada na visão procedural. Implemente esta classe utilizando os conceitos de Classe, 
Métodos Acessadores e Modificadores do paradigma Orientado a Objetos. 
Deverão ser feitas as classes Funcionário e Dependente. 
 
public class ConvertaOO { 
 
 public static void main(String[] args) { 
 String nome; 
 int idade; 
 nome = "Jose"; 
 idade = 40; 
 System.out.println(nome+idade); 
 String nomedep; 
 int idadedep; 
 nome = "Ana"; 
 idade = 20; 
 System.out.println(nomedef+idadedep); 
 } 
} 
 
 
Resposta: bananada 
 
 
Gabarito: 
public class Funcionario { 
 private String nome; 
 private int idade; 
 public Funcionario(String nome, int idade){ 
 this.nome=nome; 
 this.idade=idade; 
 } 
 public int getIdade(){ 
 return idade; 
 } 
 public String getNome(){ 
 return nome; 
 } 
 public void setNome(String nome){ 
 this.nome=nome; 
 } 
 public void setIdade(int idade){ 
 this.idade=idade; 
 } 
 
} 
public class Dependente{ 
 private String nome; 
 private int idade; 
 public Dependente(String nome, int idade){ 
 this.nome=nome; 
 this.idade=idade; 
 } 
 public int getIdade(){ 
 return idade; 
 } 
 public String getNome(){ 
 return nome; 
 } 
 public void setNome(String nome){ 
 this.nome=nome; 
 } 
 public void setIdade(int idade){ 
 this.idade=idade; 
 } 
} 
public class ConvertaPrincipal { 
 public static void main(String[] args) { 
 Funcionario func1 = new Funcionario("jose",40); 
 Dependente dep1 = new Dependente("ana",20); 
 System.out.println(func1.getNome()+func1.getIdade()); 
 System.out.println(dep1.getNome()+dep1.getIdade()); 
 } 
} 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201002091681) Pontos: 1,0 / 1,0 
Seja um programa em java com o seguinte código: 
public class PrimeiroPrograma { 
public static void main (String args[]) { 
 System.out.println("Bem vindo ao Mundo Java"); 
} 
} 
Marque a única alternativa CORRETA: 
 
 
O arquivo pode ser salvo com qualquer nome desde que tenha a extensão .java, indicando que é um 
código fonte em java. 
 
O arquivo pode ser salvo com qualquer nome, pois o compilador entenderá que é um programa em java. 
 
O arquivo pode ser salvo como primeiroprograma.java, pois o java não faz diferença entre letras 
maiúscula e minúscula. 
 
O arquivo deve ser salvo como ProgramaPrincipal.java, pois este possui o método main (String arg []) 
que é o método principal do java. 
 O arquivo deve ser salvo como PrimeiroPrograma.java, pois o java faz diferença entre letras maiúscula e 
minúscula. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201002045205) Pontos: 1,0 / 1,0 
Considerando o código a seguir: 
public static void main(String[] args) { 
 int i = 15; 
 while(true){ 
 if(i%3==0){ 
 System.out.print(i + " "); 
 } 
 i--; 
 
 if(i==0){ 
 break; 
 } 
 } 
 } 
A saída da execução desse trecho de código terá como primeiro número da sequência e último respectivamente: 
 
 15 e 3 
 
14 e 2 
 
12 e 2 
 
12 e 3 
 
15 e 2 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201002245299) Pontos: 0,0 / 1,0 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes 
GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o 
teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-
lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 java.lang e javax.swing 
 
java.util e java.lang 
 
javax.swing e java.util 
 java.awt e javax.swing 
 
java.awt e java.lang 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201002704317) Pontos: 1,0 / 1,0 
(CESPE - 2013 - TRE-MS) Assinale a opção correta quanto à abordagem conceitual de abstração sob o 
paradigma de programação orientada a objetos. 
 
 
Abstração consiste em uma linguagem puramente lógica. A motivação para isso veio em parte da 
vontade de se reconciliar o uso da lógica como uma linguagem declarativa de representação do 
conhecimento com a representação procedimental do conhecimento. 
 Abstração é a habilidade de se concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando 
características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma 
abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software. 
 
Abstração é um conceito segundo o qual o sistema ou software é dividido em partes distintas. Compõe o 
ferramental necessário para um programa mais legível com uma melhor manutenção e melhor 
desempenho por meio da programação orientada a objetos. 
 
Abstração é uma linguagem declarativa que permite acesso à base de dados mediante a utilização da 
teoria dos conjuntos e da álgebra relacional como fundamento de seu funcionamento. 
 
As abstrações, idealmente, caracterizam-se por não serem grandes demais em comparação aos módulos, 
pois senão elas se tornam multifuncionais e de difícil compreensão. Como consequência, a abstração 
deve ser implementada apenas no nível de estruturas de dados necessários para se atingir o objetivo 
pretendido. 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201002105169) Pontos: 1,0 / 1,0 
Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA: 
 
 
Pacote é um conjunto de classes e interfaces. 
 
Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de 
outra classe. 
 
Os objetos também são denominados instâncias. 
 
Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes. 
 Uma classe que herda de outra é chamada superclasse. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201002784236) Pontos: 1,0 / 1,0 
Tudo que um objeto é capaz de fazer e todas as características que ele irá definir estão definidos em sua classe. 
Isto significa que toda a existência do objeto está restrita aos domínios da classe. Em outras palavras, o ato de 
esconder do usuário informações que não são de seu interesse ou por segurança dos dados, é chamado de: 
 
 
Herança 
 
Polimorfismo 
 Encapsulamento 
 
Sobrecarga 
 
Instância 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201002655322) Pontos: 0,0 / 0,5 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes 
GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o 
teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-
lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 java.lang e javax.swingjavax.swing e java.util 
 java.awt e javax.swing 
 
java.util e java.lang 
 
java.awt e java.lang 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201002629198) Pontos: 0,5 / 0,5 
Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns no Swing, qual das 
opções abaixo NÃO é um evento de ação? 
 
 
Ativar e desativar JCheckbox 
 Digitar um texto 
 
Clicar em menus 
 
Ativar um RadioButton 
 
Cliques em botões

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