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Avaliação: CCT0261_AV_BATMAN » LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Tipo de Avaliação: AV Aluno: 666666666 - BATMAN Professor: ALEXANDRE SOARES ALVES Turma: Nota da Prova: 5,5 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial 0 Data: /11/2017 1a Questão (Ref.: 201002070239) Pontos: 0,0 / 1,0 Objeto é uma instância de uma classe. Para instanciar uma classe em Java, deve-se utilizar um método especial chamado construtor. Explique quais características este método especial deve ter e implemente um método construtor para uma classe Carro com os atributos marca e modelo. Resposta: bananada Gabarito: O método construtor deve ter o mesmo nome da classe e não pode possuir retorno. public Carro(String marca, String modelo){ this.marca=marca; this.modelo=modelo; } 2a Questão (Ref.: 201002070449) Pontos: 0,0 / 1,0 A classe abaixo foi implementada na visão procedural. Implemente esta classe utilizando os conceitos de Classe, Métodos Acessadores e Modificadores do paradigma Orientado a Objetos. Deverão ser feitas as classes Funcionário e Dependente. public class ConvertaOO { public static void main(String[] args) { String nome; int idade; nome = "Jose"; idade = 40; System.out.println(nome+idade); String nomedep; int idadedep; nome = "Ana"; idade = 20; System.out.println(nomedef+idadedep); } } Resposta: bananada Gabarito: public class Funcionario { private String nome; private int idade; public Funcionario(String nome, int idade){ this.nome=nome; this.idade=idade; } public int getIdade(){ return idade; } public String getNome(){ return nome; } public void setNome(String nome){ this.nome=nome; } public void setIdade(int idade){ this.idade=idade; } } public class Dependente{ private String nome; private int idade; public Dependente(String nome, int idade){ this.nome=nome; this.idade=idade; } public int getIdade(){ return idade; } public String getNome(){ return nome; } public void setNome(String nome){ this.nome=nome; } public void setIdade(int idade){ this.idade=idade; } } public class ConvertaPrincipal { public static void main(String[] args) { Funcionario func1 = new Funcionario("jose",40); Dependente dep1 = new Dependente("ana",20); System.out.println(func1.getNome()+func1.getIdade()); System.out.println(dep1.getNome()+dep1.getIdade()); } } 3a Questão (Ref.: 201002091681) Pontos: 1,0 / 1,0 Seja um programa em java com o seguinte código: public class PrimeiroPrograma { public static void main (String args[]) { System.out.println("Bem vindo ao Mundo Java"); } } Marque a única alternativa CORRETA: O arquivo pode ser salvo com qualquer nome desde que tenha a extensão .java, indicando que é um código fonte em java. O arquivo pode ser salvo com qualquer nome, pois o compilador entenderá que é um programa em java. O arquivo pode ser salvo como primeiroprograma.java, pois o java não faz diferença entre letras maiúscula e minúscula. O arquivo deve ser salvo como ProgramaPrincipal.java, pois este possui o método main (String arg []) que é o método principal do java. O arquivo deve ser salvo como PrimeiroPrograma.java, pois o java faz diferença entre letras maiúscula e minúscula. 4a Questão (Ref.: 201002045205) Pontos: 1,0 / 1,0 Considerando o código a seguir: public static void main(String[] args) { int i = 15; while(true){ if(i%3==0){ System.out.print(i + " "); } i--; if(i==0){ break; } } } A saída da execução desse trecho de código terá como primeiro número da sequência e último respectivamente: 15 e 3 14 e 2 12 e 2 12 e 3 15 e 2 5a Questão (Ref.: 201002245299) Pontos: 0,0 / 1,0 As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer- lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: java.lang e javax.swing java.util e java.lang javax.swing e java.util java.awt e javax.swing java.awt e java.lang 6a Questão (Ref.: 201002704317) Pontos: 1,0 / 1,0 (CESPE - 2013 - TRE-MS) Assinale a opção correta quanto à abordagem conceitual de abstração sob o paradigma de programação orientada a objetos. Abstração consiste em uma linguagem puramente lógica. A motivação para isso veio em parte da vontade de se reconciliar o uso da lógica como uma linguagem declarativa de representação do conhecimento com a representação procedimental do conhecimento. Abstração é a habilidade de se concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software. Abstração é um conceito segundo o qual o sistema ou software é dividido em partes distintas. Compõe o ferramental necessário para um programa mais legível com uma melhor manutenção e melhor desempenho por meio da programação orientada a objetos. Abstração é uma linguagem declarativa que permite acesso à base de dados mediante a utilização da teoria dos conjuntos e da álgebra relacional como fundamento de seu funcionamento. As abstrações, idealmente, caracterizam-se por não serem grandes demais em comparação aos módulos, pois senão elas se tornam multifuncionais e de difícil compreensão. Como consequência, a abstração deve ser implementada apenas no nível de estruturas de dados necessários para se atingir o objetivo pretendido. 7a Questão (Ref.: 201002105169) Pontos: 1,0 / 1,0 Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA: Pacote é um conjunto de classes e interfaces. Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de outra classe. Os objetos também são denominados instâncias. Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes. Uma classe que herda de outra é chamada superclasse. 8a Questão (Ref.: 201002784236) Pontos: 1,0 / 1,0 Tudo que um objeto é capaz de fazer e todas as características que ele irá definir estão definidos em sua classe. Isto significa que toda a existência do objeto está restrita aos domínios da classe. Em outras palavras, o ato de esconder do usuário informações que não são de seu interesse ou por segurança dos dados, é chamado de: Herança Polimorfismo Encapsulamento Sobrecarga Instância 9a Questão (Ref.: 201002655322) Pontos: 0,0 / 0,5 As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer- lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: java.lang e javax.swingjavax.swing e java.util java.awt e javax.swing java.util e java.lang java.awt e java.lang 10a Questão (Ref.: 201002629198) Pontos: 0,5 / 0,5 Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns no Swing, qual das opções abaixo NÃO é um evento de ação? Ativar e desativar JCheckbox Digitar um texto Clicar em menus Ativar um RadioButton Cliques em botões
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