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Semiótica e Design

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Semiótica e Design 
Texto 3 
 
Será que você já entendeu qual a necessidade do uso da Semiótica no Design? Onde está a 
familiaridade entre essas duas áreas? De acordo com o professor semioticista Vinícius Romanini, 
a etimologia da palavra design tem como significado ”a partir do signo” ou “aquilo que nasce a 
partir do signo”. Ou seja, o design faz parte da semiótica, sendo o trabalho do designer o 
trabalho de manipular os signos. 
 
Nós designers construímos ideias a partir de signos. Tudo o que utilizamos para a construção de 
nossos projetos (pesquisas para coleta de ideias até a produção) são signos que manipulamos 
para atingir algum resultado definido. 
 
Segundo Romanini, a Semiótica é o estudo conceitual das questões projetuais do Design. Na 
medida em que trabalhamos num projeto, estamos adquirindo conhecimento de processos 
(estamos aprendendo o que funciona e o que não funciona), porém esses conhecimentos 
projetuais dificilmente são refletidos enquanto teoria, daí a necessidade da Semiótica para 
quem faz Design, para começar a refletir a própria prática. Tudo o que veremos na Semiótica faz 
parte do trabalho do designer. 
 
No dia a dia das pessoas de maneira em geral há vários acontecimentos, vários estímulos, vários 
tipos de pensamento etc. acontecendo no contexto social, o designer nesse contexto está ali 
para se embeber desses estímulos e transformá-lo em um resultado de projeto de Design. Ou 
seja, o designer vai traduzir as coisas que estão ali soltas em algo que vá solucionar o problema 
que gerou a necessidade do próprio designer. 
 
Como diz Romanini o designer vai rearranjar esses elementos num todo coerente. É preciso 
lembrar que esse todo coerente não deixa de ser uma mensagem. Há diversos elementos 
possíveis de serem combinados e recombinados, que começarão a ter corpo a partir das 
necessidades de um cliente. O designer está ali para entender tais necessidades e a partir das 
possibilidades de combinações possíveis (forma, cores, texturas, etc.) conseguir construir uma 
solução projetual para ele. Cada cliente pede uma solução projetual totalmente diferente de 
outro cliente. 
 
Romanini diz que cada elemento que é escolhido para ser colocado dentro de um projeto precisa 
estar articulado e convergir para um mesmo discurso. É preciso que todos estejam falando a 
mesma “linguagem”. O designer nada mais faz do que comunicar através do que produz. Todo 
produto é uma mensagem. 
 
 
Divertido, lúdico, 
descolado 
Estimulo a leitura, 
seriedade, silêncio 
Preocupação ambiental, 
sustentabilidade, consciência 
 
Romanini diz que cada trabalho de design é uma mensagem que foi solta no mundo. Vocês já se 
deram conta disso? Que nós por conta de nossas ações, produções etc. construímos de certa 
maneira o mundo em que vivemos? Que mensagem é essa que vocês como futuros designers 
soltarão nesse mundo? Boa? Ruim? 
 
Continuando, Romanini diz que para que esse processo de comunicação seja completo, é preciso 
que o produto criado entre em contato com o interprete, ou seja, o observador do produto (não 
necessariamente o consumidor). Ou seja, quando se pensa em comunicação é preciso criar algo 
que seja inteligível para este interprete, atingindo-o e conseguindo o efeito desejado. Para ele, 
esse é o fecho da lógica da Semiótica. Só atingindo o interprete e ocorrendo a semiose (processo 
de significação, produção de significado) é que podemos dizer que houve comunicação. 
 
A semiótica faz parte da vida e está presente em tudo, no namoro, na paquera, nos indícios 
deixados etc. O trabalho da semiótica é entender esses signos deixados. Se for de namoro, por 
exemplo, entender a lógica da conquista, o que está sendo utilizado para chamar atenção, para 
comunicar que há um interesse ou não. 
 
Para Romanini a conquista de um cliente é bem parecido com a conquista de um namoro. 
Segundo ele, para conquistar um cliente é preciso envolvimento com o cliente, é preciso 
entender o que ele busca, é preciso mostrar que você pode oferecer uma gama de possibilidades 
projetuais que vai resolver o problema que ele tem. É preciso que se envie mensagens 
(segurança ao falar, exemplos de trabalhos anteriores, educação etc.) que permita haver uma 
conexão ente o designer e o cliente. 
 
O mundo, no ponto de vista da semiótica, não é complexo já que as coisas se repetem de forma 
muito parecidas. A construção lógica dos significados são sempre as mesmas. Quando a gente 
entende essa lógica, a gente usa esse conhecimento com mais propriedade e isso cria um 
diferencial. Se damos valor aos sinais (dar valor a Semiótica) enxergamos mais o valor desses 
sinais, o que nos faz ir mais a fundo sobre o que eles podem acrescentar ou atrapalhar em um 
projeto. Pensar em Semiótica é perceber como os níveis de informação se articulam. 
 
De acordo com Romanini, a Semiótica não só faz uma diferença no trabalho do designer, mas 
também em sua própria vida já que esse designer estará enxergando o mundo com outros olhos 
e acabará interagindo com o mundo de outra forma. Esse designer começará a enxergar as 
tramas de significado que constituem as coisas e quando isso acontece é possível perceber o 
poder que temos em interferir nas tramas de significado de outras pessoas e na nossa própria. 
 
Ao interagirmos estamos automaticamente interferindo nas tramas de significados uns dos 
outros. O designer também ao produzir um produto está contribuindo para essa trama. Um 
exemplo é a marca da Nike. A forma como a empresa se posiciona no mercado faz com que o 
cliente compre seus calçados de forma a “pegar emprestado” as qualidades do produto para 
construir seu próprio discurso enquanto pessoa. 
 
 
 
 
O interesse é tentar entender o que move as pessoas, que camada é essa dentro da trama de 
significações que faz com que o indivíduo consuma algo? Muito das coisas que nos movem estão 
ligadas a coisas inconscientes, da natureza da pessoa. De acordo com Romanini, o que move as 
pessoas é o motor propulsor da semiose (o processo de significação) e é também o que ele 
chama de “pulo do gato”, o que todos querem entender para que os seus produtos sejam 
vendidos. O que move uma pessoa a fazer algo? Qual o seu propósito ao comprar algo? Ficar 
mais bonita? Ficar mais magra? Ficar mais musculoso? De onde vem essas vontades? De que 
forma o cliente vai gostar do que você está oferecendo a ponto de criar identidade com o seu 
produto e isso acabar entrando como um fio dentro da trama de significados dessa pessoa? 
 
É preciso entender que cada fio que entra na trama de significações de alguém vem 
corresponder a um propósito dessa pessoa, seja esse propósito ser mais atraente, ser mais 
inteligente, mais saudável etc. O que leva as pessoas a comprarem algo diz mais respeito a um 
propósito do que o que realmente o produto faz. Eu compro um perfume para seduzir, para ser 
mais atraente do que simplesmente para ficar com um cheiro bom. 
 
Assim, os semioticistas tentam entender os fluxos e os processos, mas quem realmente põe em 
prática a Semiótica são os designers e o comunicólogos, cujo a matéria prima são os signos. 
 
O signo tem variadas possibilidades. Pode ser um som, um cheiro, uma imagem, uma textura, 
uma palavra etc. O sinal só faz sentido se ele for percebido, se entra no campo da experiência. 
Romanini faz uma analogia da percepção do sinal pelas pessoas com a captação de sinal do 
celular, onde o sinal só existe quando é percebido. Somos estimulados o tempo inteiro com 
vários sinais, porém esses estímulos são processados em nossa mente e são concebidos em 
forma de ideia, juízo. 
 
 
 
É preciso entender que cada pessoa produz significações diferentes para a mesma coisa. Quando 
a gente fala de Design, fala de Semiótica, a gente precisa ter sempre a ideia de que nós designers 
estamos sintetizando as qualidades das coisas a partir de um repertório.Ou seja, construímos 
coisas a partir dos nossos juízos, porém é preciso ter em mente que cada um que interagir com 
essas coisas criará o seu próprio juízo sobre elas. O que se torna imprescindível conhecer 
também o repertório do nosso público. 
 
Em termos de construção do próprio repertório, ele pode ser explorado de “n” formas possíveis. 
Quando se tem um repertório vasto é possível haver mais facilidade para tecer juízos. Já em 
relação aos repertórios alheios, quando você está criando um produto, você precisa se dar o 
trabalho de entender o seu interprete. 
 
Criar uma boa peça de design significa perceber os sinais, articular esses sinais. Para Romanini o 
mundo é repleto de sinais que precisam ser captados. Há sinais em todos os lados, mas igual ao 
rádio é preciso capturá-los. Talvez é possível dizer que as soluções de design estão latentes, 
porém é preciso percebê-las. Onde você acha que há um vazio (uma folha em branco), há um 
universo de possibilidades. Dessa forma, é preciso melhorar nossas antenas para entender 
melhor o “espectro” dos sinais que nos rodeiam. 
 
Quando se entende a Semiótica, você começa a capturar esses sinais onde antes não se percebia 
nada e o que faz com que o seu repertório aumente. 
 
Entretanto, de acordo com Lucy Niemeyer, é necessário entender que a produção de um 
produto é resultante de um cenário político, econômico, social e cultural, dentro das dimensões 
histórica e geográfica. 
 
Quando se produz algo, esse objeto está sujeito várias interferências. Em sua interação com o 
indivíduo entrarão em ação diversos filtros: 
 
 Filtros fisiológicos (acuidade de percepção) 
 Filtros culturais (ambiente, experiência individual) 
 Filtros emocionais (atenção, motivação) 
 
Segundo Niemeyer, a percepção do produto dependerá do julgamento a que ele for submetido. 
Daí cada pessoa reagirá a esse produto de uma certa maneira, que não necessariamente será 
igual para todos. 
 
Outra questão interessante a ser observada é que, para que algo seja criado, produzido, há a 
necessidade de um gerador. Seja ele um empresário, um designer, ou seja, aquele que produz. 
Esse gerador vai selecionar conhecimentos que pode acessar, seja no âmbito tecnológico seja 
do cultural, para criar esse produto. É a partir desse acervo que o produto toma forma. 
 
Nesse caso, vale a pena ressaltar que não necessariamente o que é produzido é para atender a 
todos os problemas dos usuários, mas sim aos problemas que dão lucro. De acordo com Vitor 
Papaneck, há muitas necessidades que não são projetadas pois não há como obter lucro com 
elas. 
 
Um produto quando criado não necessariamente será utilizado por todos, mas será visto, 
reconhecido e que mesmo não comprando, muitos participarão do processo de identificação 
com o produto. Não é porque a maior parte da população mundial não tem uma Ferrari que eles 
deixam de enaltecer essa marca de carro. 
 
 
 
 
Assim, se faz importante falar também do interpretador ou interprete, que não necessariamente 
é o destinatário, já que nem todos compram o produto. A mensagem criada pelo gerador, que 
não necessariamente é só o produto, percorre diferentes canais e caminhos até chegar no 
público alvo. 
 
O projeto de design pode envolver desde o cliente que contratou o serviço até o usuário ou 
consumidor final, passando por fornecedores e pessoas que estarão envolvidas na 
comercialização e difusão do produto gerado. Assim, segundo Lucy Niemeyer, o designer deve 
conhecer as intenções, metas, exigências e limitações do seu cliente e se preocupar com as 
características geográficas, temporais e socioeconômicas não só do usuário visado, mas até 
mesmo da comunidade em geral e daqueles que dificilmente se aproximarão de fato do 
produto. 
 
O gerador e o interpretador são os interlocutores do processo de comunicação. São elementos 
ativos no envio e recebimento da mensagem, num processo de alternância de posições, já que 
o interpretador ao entrar em contato com o produto passará a enviar mensagens, que por sua 
vez podem ser processadas ou não pelo gerador. 
 
Segundo Niemeyer, a mensagem tem como objetivo, em primeiro lugar, fazer crer e, em 
segundo, levar o interpretador a fazer algo, tomar uma decisão. Ele é crítico o suficiente para 
selecionar suas ações em virtude da compreensão da mensagem. 
 
Conceitos importantes de comunicação a serem considerados num projeto de Design e 
importantes em Semiótica: 
 
 Repertório – repertório é um recorte do acervo que cada indivíduo constrói no decorrer 
da vida. São todos os valores, conhecimentos históricos, afetivos, culturais, religiosos, 
profissionais e experiências vividas. É a partir do repertório que a comunicação se 
estabelece. Só tem significado o que tem relação com algo conhecido previamente. 
 
 Código – é o conjunto de signos que compõe uma mensagem e que são perceptíveis ao 
receptor 
 
 Mensagem – Aquilo que está querendo ser dito 
 
 Canal – meio pelo qual a mensagem é enviada 
 
O gerador é responsável pela escolha das estratégias (código, mensagem e canal) para se 
comunicar, porém o repertório do interpretador será o fator determinante para que os objetivos 
do processo comunicacional sejam atingidos. 
 
Assim, segundo a autora, é necessário que o gerador elabore a sua mensagem de modo que os 
elementos ao passarem por um processo perceptivo do interpretador tenham repercussão 
consistente com aquela visada pelo gerador. Quanto mais o gerador tem conhecimentos do 
repertório do interpretador (e os aplica) maior será a possibilidade de êxito de seu propósito 
comunicacional. 
 
É preciso ter em conta que não há comunicação inocente. 
 
Fatores intervenientes no propósito comunicacional: 
 
 Persuasão – É o processo utilizado pelo gerador para fazer o interpretador crer em algo. 
Nessa intenção, o objetivo do gerador é dar credibilidade a mensagem. O interpretador 
precisa acreditar, estar ou se tornar predisposto à mensagem e isso só acontecerá se 
ele acreditar no que for apresentado. 
 
 Manipulação – Em um segundo momento, a mensagem comunica pela manipulação do 
destinatário (somente se este for persuadido). A manipulação é a estratégia do gerador 
para que o interpretador assuma atitudes, comportamentos, conforme a mensagem 
especificou. Nesse caso o objetivo do gerador é levar o interpretador a algum tipo de 
ação. Dessa forma, há um componente persuasivo na mensagem (eu só sou manipulado 
se acredito na mensagem) e que aquilo que foi prometido realmente se efetivar. 
 
As táticas de uma estratégia de manipulação são: 
o Intimidação – onde uma punição é vislumbrada 
o Provocação – no qual um desafio está subjacente 
o Tentação – quando se acena com uma premiação 
o Sedução – tática em que há tentativa e evocação de envolvimento emocional 
 
 
 Codificação/decodificação – relação comunicativa de criar a mensagem e entender a 
mensagem 
 
 Eficácia comunicativa – está relacionada a adequada escolha do canal de comunicação, 
o tipo de suporte mais adequado para sinais visuais, auditivos, olfativos, táteis etc. 
 
 Nível de informação e nível de redundância – Em comunicação o conceito de informação 
está associado à imprevisibilidade, à novidade. O interesse que uma mensagem 
desperta está associada à sua originalidade. Enquanto que, por oposição, o conceito de 
redundância está atrelado à previsibilidade, à repetição, ao já conhecido e esperado. A 
eficiência de uma comunicação está na dependência do equilíbrio entre informação e 
redundância. A redundância aplica-se também quando a repetição é necessária para 
garantir a recepção e fixação de uma mensagem. 
 
 Nível de Ruído – Ruído refere-se a toda e qualquer forma de interferência que pode 
prejudicar a recepção da mensagem. 
 
 Efeitos de sentido – É necessário que o gerador tenha noção de como se dará o olhardas pessoas que entrarão em contato com o produto final. Deve-se prever o modo pelo 
qual o usuário interagirá com o objeto. O devido conhecimento do interpretador, de 
seus valores e de sua cultura possibilitará a adequada articulação dos signos para que 
os objetivos comunicacionais sejam atingidos 
 
 
Este resumo foi baseado nos vídeos de Vinícius Romanini (links abaixo) e no capítulo 4 do 
Livro "Elementos de semiótica aplicados ao design" - Lucy Niemeyer. 
 
 
Semiótica e Design | Parte 1 - https://www.youtube.com/watch?v=OIJzlHeoqf8 
Semiótica e Design | Parte 2 - https://www.youtube.com/watch?v=Adp9gGK5JZQ 
Semiótica e Design | Parte 3 - https://www.youtube.com/watch?v=uPGmTIOiycY 
 
Para reforçar os conceitos apresentados nesse texto, assista ao vídeo abaixo referente ao 
processo de comunicação. 
 
Processo de comunicação - https://www.youtube.com/watch?v=_C3AmzKpJbQ

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