Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a Questão (Ref.: 201302125569) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência ¿um para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação? JSON AJAX Memento Observer Singleton Gabarito Comentado 2a Questão (Ref.: 201301464728) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 3 - 5 - 1 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 4 - 2 3 - 1 - 5 - 2 - 4 1 - 5 - 3 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 2 - 4 3a Questão (Ref.: 201301468374) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: Facade. Visitor. Strategy. Criador. Adapter. 4a Questão (Ref.: 201302013678) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. 5a Questão (Ref.: 201302416902) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação GOF. Qual padrão foi utilizado para organizar as classes? Template Method Abstract Factory Strategy State Singleton 6a Questão (Ref.: 201302229007) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão : Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. Gabarito Comentado 7a Questão (Ref.: 201301457160) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor 8a Questão (Ref.: 201302100559) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software? Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica de classes herdadas Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade internacional 1a Questão (Ref.: 201302229014) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Adapter Observer Decorator Abstract Factory Composite 2a Questão (Ref.: 201301456714) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Singleton. Factory Method. Builder. Facade. Mediator 3a Questão (Ref.: 201301468371) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FCC-2011) Os design patterns consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso. são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. podem ser modelados utilizando-sea linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. 4a Questão (Ref.: 201301457171) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é: Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define como implantar um novo método em uma classe. Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 5a Questão (Ref.: 201301457176) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy 6a Questão (Ref.: 201301456741) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". 7a Questão (Ref.: 201302013696) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o Business Object DTO Application Service MVC DAO 8a Questão (Ref.: 201301457170) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é: Define como implantar um novo método em uma classe. Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 1a Questão (Ref.: 201301464698) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte 2a Questão (Ref.: 201301457165) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar um novo método em uma classe. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 3a Questão (Ref.: 201301943019) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? Proxy Nra Prototype Abstract Factory Singleton 4a Questão (Ref.: 201302133807) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual" chama- se: Factory Method Abstract Factory Dependency Injection Template Method Business Delegate Gabarito Comentado 5a Questão (Ref.: 201301457145) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos 6a Questão (Ref.: 201302013684) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado State Builder Composite Flyweight Strategy 7a Questão (Ref.: 201301943012) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? Observer Memento Adapter Abstract Factory Nra 8a Questão (Ref.: 201301996713) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual padrão é de arquitetura? Gamma GoF GRASP MVC Flower 1a Questão (Ref.: 201301456713) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Singleton. Facade. Builder. Mediator. Factory Method. 2a Questão (Ref.: 201302165093) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Um desenvolvedor de sistema computacional programou as seguintes classes abaixo:CÓDIGO EM JAVA Classe Geometria: public abstract class Geometria { private Figura objeto; public abstract void criaObjeto(); public Figura getObjeto() {return objeto;} } Classe GeoCirculo: public class GeoCirculo extends Geometria { private final double r; public GeoCirculo (double r) {this.r = r;} @Override public void criaObjeto() { this.objeto = new Circulo(r);} } Classe GeoQuadrado: public class GeoQuadrado extends Geometria { private final double l; public GeoQuadrado(double l) {this.l = l;} @Override public void criaObjeto() {this.objeto = new Quadrado(l);} } Classe GeoTriangulo: public class GeoTriangulo extends Geometria { private final double a, l; public GeoTriangulo(double a, double l) { this.a = a; this.l = l; } @Override public void criaObjeto() {this.objeto = new Triangulo(a, l);} } Classe Figure: public abstract class Figura { public abstract double area(); } Classe Circulo: public class Circulo extends Figura{ private double raio; public Circulo (double raio) {this.raio = raio;} @Override public double area() {return Math.pow(raio,2)*3.14159;} public double getRaio() {return raio;} public void setRaio(double raio) {this.raio = raio;} } Classe Quadrado: public class Quadrado extends Figura { private double lado; public Quadrado(double lado) {this.lado = lado;} @Override public double area() {return Math.pow(lado, 2);} public double getLado() {return lado;} public void setLado(double lado) {this.lado = lado;} } Classe Quadrado: public class Triangulo extends Figura { private double altura, largura; public Triangulo (double altura, double largura) { this.altura = altura; this.largura = largura; } @Override public double area() {return (altura*largura)/2;} public double getAltura() {return altura;} public void setAltura(double altura) {this.altura = altura;} public double getLargura() {return largura;} public void setLargura(double largura) {this.largura = largura;} } Analisando o que foi codificado pelo desenvolvedor podemos averiguar que ele utilizou um modelo dos padrões de projeto GoF (Gang of Four) pertencente a categoria dos padrões de criação. Baseado nesse contexto, assinale abaixo a única opção que informa corretamente qual foi o modelo dos padrões GoF de criação empregado no desenvolvimento das classes JAVA apresentada anteriormente: Builder (Construtor). Singleton. Abstract Fatory (Fabrica abstrata). Prototype (Protótipo). Factory Method (Método de fabricação). 3a Questão (Ref.: 201301451097) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Podemos afirmar que padrões de projeto de software: difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. 4a Questão (Ref.: 201302164779) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Analise as afirmativas abaixo: I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software. III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment SoftwarePatterns) são exemplos de padrões de projeto de software. E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. as afirmações I e IV são verdadeiras. as afirmações II e III são verdadeiras. todas as afirmações são falsas. as afirmações I, III e IV são verdadeiras. todas as afirmações são verdadeiras. 5a Questão (Ref.: 201301468386) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. ( ) Observer. ( ) Iterator. ( ) Façade. ( ) Composite. ( ) Visitor. A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a F V V V F V F F V F V V F F V F F V V V V V V V V 6a Questão (Ref.: 201301464700) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 7a Questão (Ref.: 201301456707) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado. Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões. São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto. É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos. O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito. Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis. É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome, Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados. Gabarito Comentado 8a Questão (Ref.: 201302213028) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadase aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: I, II e III. Somente I e II. Somente II. Somente I e III. Somente II e III. 1a Questão (Ref.: 201302229042) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. III e IV II e III I e II II e IV I e III 2a Questão (Ref.: 201302121816) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO: Observer Facade Workflow Adapter Strategy Gabarito Comentado 3a Questão (Ref.: 201302416895) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Existe um padrão GOF para implementar uma árvore de itens e tratar todos os nós, folhas ou não, de maneira uniforme. Implemente classes que representem um sistema de arquivos, com pastas e arquivos. Pastas possuem nome e diversos arquivos e subpastas. Arquivos possuem nome e tamanho em KB. Seu programa deve navegar pela árvore e imprimir seus itens e tamanhos. O texto está se referindo a qual padrão de projeto? Façade Creator Decorator Composite Builder 4a Questão (Ref.: 201301457172) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação: Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton 5a Questão (Ref.: 201301468443) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: I, II e III. somente I e II. somente I e III. somente II. somente II e III. 6a Questão (Ref.: 201301457153) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. 7a Questão (Ref.: 201302164776) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido: Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável) Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável) Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável) Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável) Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado) 8a Questão (Ref.: 201301464701) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 1a Questão (Ref.: 201301456737) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não- inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. FACTORY METHOD. PROTOTYPE. MEDIATOR. BUILDER. SINGLETON. 2a Questão (Ref.: 201302077507) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Prototipe: Decorator; Singleton Composite; Builder; Gabarito Comentado 3a Questão (Ref.: 201302077479) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de instanciarclasses em tempo de geração do SGDB facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de instanciar classes em tempo de execução. Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 5a Questão (Ref.: 201301457180) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 6a Questão (Ref.: 201301468438) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Singleton. Bridge. Iterator. Memento. Visitor. 7a Questão (Ref.: 201302041822) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial. Decorator Prototype Abstract Factory Singleton Builder 8a Questão (Ref.: 201301945773) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Builder Singleton Facade Factory Method Abstract Factory 1a Questão (Ref.: 201301468430) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Command. Prototype. Factory Method. Builder. Abstract Factory. 2a Questão (Ref.: 201301456731) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. MEDIATOR. FACTORY METHOD. FACADE. SINGLETON. 3a Questão (Ref.: 201302077490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. Qualquer linguagem orientada a objeto. JAVA; ASSENBLY; HTML; C ++; Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 201301456724) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. FACTORY METHOD. SINGLETON. MEDIATOR. BUILDER. FACADE. 5a Questão (Ref.: 201301457177) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estãocorretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 6a Questão (Ref.: 201301457183) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas 7a Questão (Ref.: 201301456755) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. FACTORY METHOD. SINGLETON. MEDIATOR. PROTOTYPE. BUILDER. 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 1a Questão (Ref.: 201302041822) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial. Builder Prototype Singleton Decorator Abstract Factory 2a Questão (Ref.: 201301457180) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 3a Questão (Ref.: 201302077479) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 201301468438) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Bridge. Memento. Singleton. Visitor. Iterator. 5a Questão (Ref.: 201301456737) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não- inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. BUILDER. FACTORY METHOD. MEDIATOR. PROTOTYPE. SINGLETON. 6a Questão (Ref.: 201302077507) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Composite; Decorator; Singleton Prototipe: Builder; Gabarito Comentado 7a Questão (Ref.: 201301945773) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Abstract Factory Builder Singleton Facade Factory Method 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas I,II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 1a Questão (Ref.: 201301457183) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 2a Questão (Ref.: 201301456724) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. FACTORY METHOD. FACADE. MEDIATOR. SINGLETON. BUILDER. 3a Questão (Ref.: 201301456731) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. SINGLETON. FACTORY METHOD. BUILDER. FACADE. MEDIATOR. 4a Questão (Ref.: 201301456755) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. PROTOTYPE. FACTORY METHOD. MEDIATOR. BUILDER. SINGLETON. 5a Questão (Ref.: 201301468430) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Abstract Factory. Builder. Prototype. Factory Method. Command. 6a Questão (Ref.: 201302077490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. Qualquer linguagem orientada a objeto. JAVA; ASSENBLY; C ++; HTML; Gabarito Comentado 7a Questão (Ref.: 201301457177) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 1a Questão (Ref.: 201302039909) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. Composite Bridge Proxy Adapter Façade 2a Questão (Ref.: 201301932195) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual Bridge Adapter Composite Decorator Flyweight 3a Questão (Ref.: 201302133749) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O Padrão deProjeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se: TreeView Memento Bridge Composite Decorator 4a Questão (Ref.: 201302039912) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos. Composite Decorator Bridge Adapter Façade 5a Questão (Ref.: 201302108144) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente. Padrão Composite Padrão Decorator Padrão Decorator Padrão Flyweight Padrão Adapter Gabarito Comentado 6a Questão (Ref.: 201302133761) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: Observer e Chain of Responsibility Decorator e Observer Observer e Decorator Chain of Responsibility e Decorator Decorator e Chain of Responsibility 7a Questão (Ref.: 201301947023) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize serviços de outros objetos com interfaces diferentes por meio de uma interface única: Composite Adapter Flyweight Bridge Facade 8a Questão (Ref.: 201302024771) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. GRASP Observer JEE Composite Chain of Responsability 1a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 2a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes implementações possam variar independentemente? Façade Bridge Proxy Adapter Flyweight 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o construtor Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de implementar com construtores Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: Bridge Adapter Facade Decorator Composite 5a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 6a Questão (Ref.: 201301457188) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas 7a Questão (Ref.: 201302056826) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________. Associativa; Composite; Decorator; Beidge; Adapter; 8a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Decorator. Bridge Instance Singleton protype 1a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1)Saiba (0) Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 2a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes implementações possam variar independentemente? Façade Bridge Proxy Adapter Flyweight 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o construtor Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de implementar com construtores Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: Bridge Adapter Facade Decorator Composite 5a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 6a Questão (Ref.: 201301457188) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas 7a Questão (Ref.: 201302056826) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________. Associativa; Composite; Decorator; Beidge; Adapter; 8a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Decorator. Bridge Instance Singleton protype 1a Questão (Ref.: 201302125085) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) [BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 2a Questão (Ref.: 201302024769) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. Composite Singleton GOF Proxy Grasp 3a Questão (Ref.: 201301947023) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize serviços de outros objetos com interfaces diferentes por meio de uma interface única: Adapter Bridge Facade Flyweight Composite 4a Questão (Ref.: 201302039909) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. Bridge Proxy Composite Façade Adapter 5a Questão (Ref.: 201302133761) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: Decorator e Observer Chain of Responsibility e Decorator Observer e Chain of Responsibility Observere Decorator Decorator e Chain of Responsibility 6a Questão (Ref.: 201302133749) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O Padrão de Projeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se: Composite Memento Decorator Bridge TreeView 7a Questão (Ref.: 201302108144) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente. Padrão Flyweight Padrão Composite Padrão Decorator Padrão Adapter Padrão Decorator Gabarito Comentado 8a Questão (Ref.: 201302039912) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos. Bridge Decorator Composite Adapter Façade 1a Questão (Ref.: 201302024771) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. JEE GRASP Composite Chain of Responsability Observer 2a Questão (Ref.: 201301932195) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual Adapter Decorator Composite Flyweight Bridge 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o construtor Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de implementar com construtores Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: Composite Facade Decorator Adapter Bridge 5a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Instance Decorator. Singleton Bridge protype 6a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes implementações possam variar independentemente? Adapter Façade Flyweight Proxy Bridge 7a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 8a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 1a Questão (Ref.: 201302061881) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Em muitas situações de programação, é possível resolver o problema de acesso a um determinado objeto com a utilização de uma referência a variável desejada, este é um mecanismo de simples utilização e bastante conhecido pelos desenvolvedores de software. No entanto, quando é necessário utilizar um mecanismo mais versátil e sofisticado, por exemplo, - para postergar a instanciação de um objeto - para controlar o acesso ao mesmo - para acessá-lo em uma máquina remota - para gravá-lo em uma base de dados, a alternativa de utilizar uma referência ao objeto não é mais apropriada. - utilização de uma superclasse abstrata para definir a interface da classe desejada e uma classe derivada adicional derivada. Marque a alternativa que indica o padrão de projeto utilizado segundo a descrição acima. Coesão Proxy Acoplamento Façade Flyweight Gabarito Comentado 2a Questão (Ref.: 201302056907) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O objetivo do padrão de projeto estrutural de oFlyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com cautela; Gamma et al (2000) recomendam sua utilização somente quando todas as condições forem verdadeiras. Assinale dentre as opções abaixo a unica condição que não é verdadeira Uma aplicação utiliza um grande número de objetos. Uma aplicação utiliza um pequeno número de objetos. Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez que estados extrínsecos são removidos. A aplicação não depende da identidade do objeto. Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos. Gabarito Comentado 3a Questão (Ref.: 201302056865) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como: Composite. Decorator; Façade; Proxy; Flyweight 4a Questão (Ref.: 201301468391) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) (FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns
Compartilhar