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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
1a Questão (Ref.: 201302125569) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência 
¿um para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam 
notificados e atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação? 
 
 JSON 
 
AJAX 
 
Memento 
 Observer 
 
Singleton 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301464728) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: 
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
 
FINALIDADES 
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus 
dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais 
alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. 
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a 
este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de 
funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a 
alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 
 
 
3 - 5 - 1 - 4 - 2 
 5 - 1 - 3 - 4 - 2 
 
3 - 1 - 5 - 2 - 4 
 
1 - 5 - 3 - 4 - 2 
 5 - 1 - 3 - 2 - 4 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301468374) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 
 Facade. 
 
Visitor. 
 
Strategy. 
 Criador. 
 
Adapter. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201302013678) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: 
 
 
são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. 
 são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de 
aplicações. 
 
o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem 
trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. 
 
a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à 
representação dos design patterns. 
 descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201302416902) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação GOF. 
Qual padrão foi utilizado para organizar as classes? 
 
 
 
 
Template Method 
 Abstract Factory 
 
Strategy 
 
State 
 
Singleton 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302229007) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são 
apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão : 
 
 Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo 
independente. 
 
Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes representações. 
 Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando 
oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. 
 
Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. 
 
Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de 
granularidade fina. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301457160) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. 
 
 Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução 
para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma 
forma 
 
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de 
análise, padrões de projeto e padrões de código. 
 
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a 
objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema 
 
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um 
problema genérico de design em um contexto específico. 
 Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201302100559) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software? 
 
 Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações 
problemáticas 
 
Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos 
uma função específica de classes herdadas 
 
Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF 
 
Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências 
 
Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela 
comunidade internacional 
 1a Questão (Ref.: 201302229014) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o 
desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha 
interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para 
resolver essa situação? 
 
 Adapter 
 Observer 
 
Decorator 
 
Abstract Factory 
 
Composite 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301456714) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe 
abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. 
 
 
Singleton. 
 Factory Method. 
 
Builder. 
 
Facade. 
 
Mediator 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301468371) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(FCC-2011) Os design patterns 
 
 
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o 
controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. 
 
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais 
adequada abstração para o reúso. 
 são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que 
envolvem código de programação. 
 podem ser modelados utilizando-sea linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto 
representando-os como colaborações. 
 
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301457171) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é: 
 
 Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 
Define como implantar um novo método em uma classe. 
 
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301457176) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como 
Comportamentais 
 
 Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301456741) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? 
 
 Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. 
 
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. 
 
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. 
 
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. 
 Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como 
ele é "montado". 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302013696) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados 
em uma única camada. Esse design pattern é o 
 
 
Business Object 
 DTO 
 
Application Service 
 
MVC 
 DAO 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457170) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é: 
 
 Define como implantar um novo método em uma classe. 
 
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
1a Questão (Ref.: 201301464698) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: 
 
 
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento 
 Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação 
 Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais 
 
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade 
 
Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301457165) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: 
 
 
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 
Define como implantar um novo método em uma classe. 
 
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301943019) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar 
suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? 
 
 
Proxy 
 
Nra 
 
Prototype 
 Abstract Factory 
 
Singleton 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201302133807) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual" chama-
se: 
 
 Factory Method 
 
Abstract Factory 
 
Dependency Injection 
 
Template Method 
 
Business Delegate 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301457145) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a 
objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos 
é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais 
mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais 
compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados 
 
 
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código 
 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade 
 
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302013684) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de 
granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
 
 State 
 
Builder 
 
Composite 
 Flyweight 
 
Strategy 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301943012) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos 
objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? 
 
 Observer 
 
Memento 
 
Adapter 
 
Abstract Factory 
 Nra 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301996713) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual padrão é de arquitetura? 
 
 Gamma 
 
GoF 
 
GRASP 
 MVC 
 
Flower 
1a Questão (Ref.: 201301456713) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of 
Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define 
a representação. 
 
 
 Singleton. 
 
Facade. 
 
Builder. 
 
Mediator. 
 Factory Method. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302165093) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Um desenvolvedor de sistema computacional programou as seguintes classes abaixo:CÓDIGO EM JAVA 
 Classe Geometria: 
public abstract class Geometria { 
 private Figura objeto; 
 public abstract void criaObjeto(); 
 public Figura getObjeto() {return objeto;} 
} 
 Classe GeoCirculo: 
public class GeoCirculo extends Geometria { 
 private final double r; 
 public GeoCirculo (double r) {this.r = r;} 
 @Override 
 public void criaObjeto() { this.objeto = new Circulo(r);} 
} 
 Classe GeoQuadrado: 
public class GeoQuadrado extends Geometria { 
 private final double l; 
 public GeoQuadrado(double l) {this.l = l;} 
 @Override 
 public void criaObjeto() {this.objeto = new Quadrado(l);} 
} 
 Classe GeoTriangulo: 
public class GeoTriangulo extends Geometria { 
 private final double a, l; 
 public GeoTriangulo(double a, double l) { 
 this.a = a; 
 this.l = l; 
 } 
 @Override 
 public void criaObjeto() {this.objeto = new Triangulo(a, l);} 
} 
 Classe Figure: 
public abstract class Figura { 
 public abstract double area(); 
} 
 Classe Circulo: 
public class Circulo extends Figura{ 
 private double raio; 
 public Circulo (double raio) {this.raio = raio;} 
 @Override 
 public double area() {return Math.pow(raio,2)*3.14159;} 
 public double getRaio() {return raio;} 
 public void setRaio(double raio) {this.raio = raio;} 
} 
 Classe Quadrado: 
public class Quadrado extends Figura { 
 private double lado; 
 public Quadrado(double lado) {this.lado = lado;} 
 @Override 
 public double area() {return Math.pow(lado, 2);} 
 public double getLado() {return lado;} 
 public void setLado(double lado) {this.lado = lado;} 
} 
 Classe Quadrado: 
public class Triangulo extends Figura { 
 private double altura, largura; 
 public Triangulo (double altura, double largura) { 
 this.altura = altura; 
 this.largura = largura; 
 } 
 @Override 
 public double area() {return (altura*largura)/2;} 
 public double getAltura() {return altura;} 
 public void setAltura(double altura) {this.altura = altura;} 
 public double getLargura() {return largura;} 
 public void setLargura(double largura) {this.largura = largura;} 
} 
Analisando o que foi codificado pelo desenvolvedor podemos averiguar que ele utilizou um modelo dos padrões de projeto GoF 
(Gang of Four) pertencente a categoria dos padrões de criação. Baseado nesse contexto, assinale abaixo a única opção que 
informa corretamente qual foi o modelo dos padrões GoF de criação empregado no desenvolvimento das classes JAVA 
apresentada anteriormente: 
 
 
Builder (Construtor). 
 
Singleton. 
 Abstract Fatory (Fabrica abstrata). 
 
Prototype (Protótipo). 
 Factory Method (Método de fabricação). 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301451097) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
 
 
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. 
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a 
experiência de outros. 
 
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
 invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. 
 
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as 
alternativas que a comprometam. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201302164779) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Analise as afirmativas abaixo: 
 I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias 
(soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". 
 II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na 
reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade 
de agilizar o processo de conclusão do software. 
 III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar 
aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. 
 IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e 
GRASP (General Responsibility Assignment SoftwarePatterns) são exemplos de padrões de projeto de 
software. 
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. 
 
 as afirmações I e IV são verdadeiras. 
 as afirmações II e III são verdadeiras. 
 
todas as afirmações são falsas. 
 
as afirmações I, III e IV são verdadeiras. 
 
todas as afirmações são verdadeiras. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301468386) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões 
comportamentais e com F, os demais. 
 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
 
 
F V V V F 
 V F F V F 
 V V F F V 
 
F F V V V 
 
V V V V V 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301464700) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: 
 
 Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos 
processos. 
 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração 
mútua. 
 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 
 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301456707) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para 
entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como os 
métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos, ou seja, a 
atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado. 
 
Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a seguir a 
que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões. 
 
 São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto. 
 
É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos. 
 
O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito. 
 
Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis. 
 
É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome, 
Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201302213028) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado 
dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais 
já testadase aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são: 
 
 I, II e III. 
 
Somente I e II. 
 
Somente II. 
 
Somente I e III. 
 
Somente II e III. 
 1a Questão (Ref.: 201302229042) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes 
afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua 
representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract 
Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas 
classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que 
classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability 
usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, 
de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
 
 
III e IV 
 
II e III 
 I e II 
 II e IV 
 
I e III 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302121816) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO: 
 
 
Observer 
 Facade 
 Workflow 
 
Adapter 
 
Strategy 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302416895) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Existe um padrão GOF para implementar uma árvore de itens e tratar todos os nós, folhas ou não, 
de maneira uniforme. Implemente classes que representem um sistema de arquivos, com pastas e 
arquivos. Pastas possuem nome e diversos arquivos e subpastas. Arquivos possuem nome e 
tamanho em KB. Seu programa deve navegar pela árvore e imprimir seus itens e tamanhos. 
O texto está se referindo a qual padrão de projeto? 
 
 Façade 
 
Creator 
 
Decorator 
 Composite 
 
Builder 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301457172) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação: 
 
 
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton 
 Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton 
 Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301468443) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): 
 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado 
dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções 
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
 
As assertivas corretas são: 
 
 I, II e III. 
 somente I e II. 
 
somente I e III. 
 
somente II. 
 
somente II e III. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301457153) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a 
objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos 
é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais 
mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais 
compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ 
 
 Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos 
 
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. 
 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302164776) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam 
problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um 
desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. 
Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade 
esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido: 
 
 Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável) 
 
Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável) 
 
Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável) 
 Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável) 
 
Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado) 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301464701) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: 
 
 São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das 
necessidades. 
 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte 
na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. 
 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando 
sua integração e colaboração mútua. 
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões 
dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar 
responsabilidade. 
 1a Questão (Ref.: 201301456737) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-
inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. 
 
 FACTORY METHOD. 
 PROTOTYPE. 
 
MEDIATOR. 
 
BUILDER. 
 
SINGLETON. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302077507) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação 
orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante 
toda a execução da aplicação. 
 
 Prototipe: 
 
Decorator; 
 Singleton 
 
Composite; 
 
Builder; 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302077479) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale 
a única que estrá correta. 
 
 
facilidade de instanciar classes em tempo de programação; 
 facilidade de instanciarclasses em tempo de geração do SGDB 
 
facilidade de copiar classes em tempo de execução. 
 
facilidade de eliminar classes em tempo de execução; 
 facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de 
si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir 
previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
 
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301457180) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: 
 
 
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação 
em uma hierarquia de herança. 
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da 
especificação, quanto das partes que o compõem. 
 A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica 
comprometida 
 
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de 
criação em vários métodos adicionais. 
 
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o 
código dependente a complexidade das classes relacionadas 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301468438) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de 
contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de 
registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? 
 
 Singleton. 
 
Bridge. 
 
Iterator. 
 
Memento. 
 
Visitor. 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302041822) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm 
alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado 
inicial. 
 
 Decorator 
 Prototype 
 
Abstract Factory 
 
Singleton 
 
Builder 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301945773) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a 
classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões 
Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução 
mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a 
construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a 
lacuna apresentada na descrição acima. 
 
 Builder 
 
Singleton 
 
Facade 
 
Factory Method 
 
Abstract Factory 
1a Questão (Ref.: 201301468430) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma 
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do 
restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles 
tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante 
seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente 
solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a 
criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of 
Four), dentre os listados abaixo? 
 
 
Command. 
 Prototype. 
 
Factory Method. 
 
Builder. 
 
Abstract Factory. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301456731) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of 
Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define 
a representação. 
 
 
 BUILDER. 
 
MEDIATOR. 
 
FACTORY METHOD. 
 
FACADE. 
 
SINGLETON. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302077490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a 
utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo 
por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. 
 
 Qualquer linguagem orientada a objeto. 
 JAVA; 
 
ASSENBLY; 
 
HTML; 
 
C ++; 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301456724) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe 
para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir 
dessa classe. 
 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. 
 
 
FACTORY METHOD. 
 
SINGLETON. 
 MEDIATOR. 
 BUILDER. 
 
FACADE. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301457177) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como 
um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas 
com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta 
classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. 
 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, estãocorretas e a afirmativa III está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301457183) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a 
objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de 
uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ 
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e 
evitar acesso público; 
 
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301456755) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) 
estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a 
representação. 
 
 
 
FACTORY METHOD. 
 
SINGLETON. 
 
MEDIATOR. 
 PROTOTYPE. 
 BUILDER. 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de 
si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir 
previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a 
afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a 
afirmativa III está errada. 
 1a Questão (Ref.: 201302041822) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm 
alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado 
inicial. 
 
 
Builder 
 Prototype 
 
Singleton 
 
Decorator 
 Abstract Factory 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301457180) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: 
 
 
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica 
comprometida 
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da 
especificação, quanto das partes que o compõem. 
 
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de 
criação em vários métodos adicionais. 
 
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação 
em uma hierarquia de herança. 
 
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o 
código dependente a complexidade das classes relacionadas 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302077479) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale 
a única que estrá correta. 
 
 facilidade de instanciar classes em tempo de programação; 
 
facilidade de eliminar classes em tempo de execução; 
 facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
 
facilidade de copiar classes em tempo de execução. 
 
facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301468438) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de 
contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de 
registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? 
 
 
Bridge. 
 Memento. 
 Singleton. 
 
Visitor. 
 
Iterator. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301456737) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-
inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. 
 
 BUILDER. 
 
FACTORY METHOD. 
 
MEDIATOR. 
 PROTOTYPE. 
 
SINGLETON. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302077507) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação 
orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante 
toda a execução da aplicação. 
 
 
Composite; 
 
Decorator; 
 Singleton 
 Prototipe: 
 
Builder; 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301945773) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a 
classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões 
Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução 
mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a 
construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a 
lacuna apresentada na descrição acima. 
 
 Abstract Factory 
 Builder 
 
Singleton 
 
Facade 
 
Factory Method 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de 
si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir 
previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
 
 
As afirmativas I,II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a 
afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a 
afirmativa III está errada. 
1a Questão (Ref.: 201301457183) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a 
objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de 
uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ 
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e 
evitar acesso público; 
 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301456724) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe 
para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir 
dessa classe. 
 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. 
 
 FACTORY METHOD. 
 
FACADE. 
 
MEDIATOR. 
 
SINGLETON. 
 BUILDER. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301456731) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of 
Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define 
a representação. 
 
 
 
SINGLETON. 
 
FACTORY METHOD. 
 BUILDER. 
 
FACADE. 
 
MEDIATOR. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301456755) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) 
estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a 
representação. 
 
 
 PROTOTYPE. 
 
FACTORY METHOD. 
 
MEDIATOR. 
 
BUILDER. 
 
SINGLETON. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301468430) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma 
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do 
restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles 
tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante 
seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente 
solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a 
criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of 
Four), dentre os listados abaixo? 
 
 
Abstract Factory. 
 Builder. 
 Prototype. 
 
Factory Method. 
 
Command. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302077490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a 
utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo 
por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. 
 
 
Qualquer linguagem orientada a objeto. 
 JAVA; 
 
ASSENBLY; 
 
C ++; 
 
HTML; 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301457177) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como 
um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas 
com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta 
classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. 
 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457181) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de 
si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir 
previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
 
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a 
afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a 
afirmativa III está errada. 
 1a Questão (Ref.: 201302039909) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em 
primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e 
outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por 
uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. 
 
 Composite 
 Bridge 
 
Proxy 
 
Adapter 
 
Façade 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301932195) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual 
 
 
 
Bridge 
 Adapter 
 
Composite 
 
Decorator 
 Flyweight 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302133749) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O Padrão deProjeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é 
representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se: 
 
 
TreeView 
 
Memento 
 
Bridge 
 Composite 
 
Decorator 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201302039912) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos. 
 
 
Composite 
 Decorator 
 Bridge 
 
Adapter 
 
Façade 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201302108144) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por 
programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em 
uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já 
existente. 
 
 
Padrão Composite 
 Padrão Decorator 
 
Padrão Decorator 
 
Padrão Flyweight 
 Padrão Adapter 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302133761) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são 
representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e 
Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: 
 
 Observer e Chain of Responsibility 
 
Decorator e Observer 
 
Observer e Decorator 
 
Chain of Responsibility e Decorator 
 Decorator e Chain of Responsibility 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301947023) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize 
serviços de outros objetos com interfaces diferentes por 
meio de uma interface única: 
 
 
 Composite 
 Adapter 
 
Flyweight 
 
Bridge 
 
Facade 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201302024771) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. 
 
 
 GRASP 
 
Observer 
 
JEE 
 Composite 
 
Chain of Responsability 
 1a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
 
 Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
 
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 
 
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. 
 
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes 
implementações possam variar independentemente? 
 
 
Façade 
 Bridge 
 
Proxy 
 Adapter 
 
Flyweight 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar 
objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: 
 
 
A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o 
construtor 
 Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo 
 
Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas 
 
Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de 
implementar com construtores 
 
Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de 
herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: 
 
 
 
Bridge 
 Adapter 
 
Facade 
 Decorator 
 
Composite 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas 
identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301457188) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas 
em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem 
precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A 
idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente 
(Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar 
totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a 
uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de 
herança. 
 
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302056826) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a 
classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova 
classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se 
chama _____________________________. 
 
 
Associativa; 
 
Composite; 
 Decorator; 
 
Beidge; 
 
Adapter; 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. 
Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: 
 
 Decorator. 
 
Bridge 
 
Instance 
 
Singleton 
 
protype 
 1a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1)Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
 
 Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
 
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 
 
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. 
 
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes 
implementações possam variar independentemente? 
 
 
Façade 
 Bridge 
 
Proxy 
 Adapter 
 
Flyweight 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar 
objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: 
 
 
A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o 
construtor 
 Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo 
 
Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas 
 
Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de 
implementar com construtores 
 
Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de 
herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: 
 
 
 
Bridge 
 Adapter 
 
Facade 
 Decorator 
 
Composite 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas 
identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301457188) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas 
em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem 
precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A 
idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente 
(Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar 
totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a 
uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de 
herança. 
 
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302056826) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a 
classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova 
classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se 
chama _____________________________. 
 
 
Associativa; 
 
Composite; 
 Decorator; 
 
Beidge; 
 
Adapter; 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. 
Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: 
 
 Decorator. 
 
Bridge 
 
Instance 
 
Singleton 
 
protype 
1a Questão (Ref.: 201302125085) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
[BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de 
Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302024769) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. 
 
 
 Composite 
 
Singleton 
 
GOF 
 
Proxy 
 
Grasp 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301947023) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize 
serviços de outros objetos com interfaces diferentes por 
meio de uma interface única: 
 
 
 Adapter 
 Bridge 
 
Facade 
 
Flyweight 
 
Composite 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201302039909) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em 
primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e 
outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por 
uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. 
 
 
Bridge 
 
Proxy 
 Composite 
 
Façade 
 
Adapter 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201302133761) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são 
representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e 
Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: 
 
 Decorator e Observer 
 
Chain of Responsibility e Decorator 
 
Observer e Chain of Responsibility 
 
Observere Decorator 
 Decorator e Chain of Responsibility 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302133749) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
O Padrão de Projeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é 
representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se: 
 
 Composite 
 
Memento 
 
Decorator 
 
Bridge 
 
TreeView 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302108144) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por 
programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em 
uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já 
existente. 
 
 Padrão Flyweight 
 
Padrão Composite 
 
Padrão Decorator 
 Padrão Adapter 
 
Padrão Decorator 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201302039912) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos. 
 
 Bridge 
 Decorator 
 
Composite 
 
Adapter 
 
Façade 
1a Questão (Ref.: 201302024771) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada. 
 
 
 
JEE 
 
GRASP 
 Composite 
 
Chain of Responsability 
 
Observer 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301932195) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual 
 
 
 Adapter 
 
Decorator 
 
Composite 
 
Flyweight 
 
Bridge 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302041821) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para instanciar 
objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto: 
 
 Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas 
 
A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o 
construtor 
 Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo 
 
Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de 
implementar com construtores 
 
Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de construtores 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301947037) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de 
herança como mecanismo de extensão de funcionalidade: 
 
 
 
Composite 
 Facade 
 Decorator 
 
Adapter 
 
Bridge 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301457186) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a 
classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: 
 
 Instance 
 Decorator. 
 
Singleton 
 
Bridge 
 
protype 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201302039893) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas diferentes 
implementações possam variar independentemente? 
 
 
Adapter 
 Façade 
 
Flyweight 
 
Proxy 
 Bridge 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201302039901) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter? 
 
 
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe. 
 
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação. 
 
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 
 
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação. 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301468433) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas 
identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
O foco do Adapter é a solução de 
incompatibilidades entre duas interfaces 
existentes. 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer 
um nível de endereçamento indireto para outro 
objeto. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita 
a replicação de código. 
 O Bridge estabelece uma ponte entre uma 
abstração e suas possíveis implementações. 
 
Ambos são padrões estruturais que possuem 
alguns atributos em comum. 
1a Questão (Ref.: 201302061881) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Em muitas situações de programação, é possível resolver o problema de acesso a um determinado objeto com a utilização de 
uma referência a variável desejada, este é um mecanismo de simples utilização e bastante conhecido pelos desenvolvedores de 
software. No entanto, quando é necessário utilizar um mecanismo mais versátil e sofisticado, por exemplo, 
 
- para postergar a instanciação de um objeto 
- para controlar o acesso ao mesmo 
- para acessá-lo em uma máquina remota 
- para gravá-lo em uma base de dados, a alternativa de utilizar uma referência ao objeto não é mais apropriada. 
- utilização de uma superclasse abstrata para definir a interface da classe desejada e uma classe derivada adicional derivada. 
 
Marque a alternativa que indica o padrão de projeto utilizado segundo a descrição acima. 
 
 Coesão 
 Proxy 
 
Acoplamento 
 
Façade 
 
Flyweight 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201302056907) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O objetivo do padrão de projeto estrutural de oFlyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com 
cautela; Gamma et al (2000) recomendam sua utilização somente quando todas as condições forem verdadeiras. Assinale 
dentre as opções abaixo a unica condição que não é verdadeira 
 
 
Uma aplicação utiliza um grande número de objetos. 
 Uma aplicação utiliza um pequeno número de objetos. 
 Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez 
que estados extrínsecos são removidos. 
 
A aplicação não depende da identidade do objeto. 
 
Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201302056865) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
A utilização do padrão estrutural de projeto cula ideia é utilizar um substituto para o objeto real, mantendo a mesma interface 
do original sempre que for inconveniente, ou indesejável, acessá-lo diretamente é conhecido como: 
 
 
Composite. 
 
Decorator; 
 Façade; 
 Proxy; 
 
Flyweight 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301468391) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns

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