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Padrões de Projeto de Software

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Avaliação: CCT0265_AV_201603428577 (AG) » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201603428577 - ANDERSON LOPES BATISTA SANTOS
Nota da Prova: 3,0 Nota de Partic.: Av. Parcial Data: 25/11/2017 15:29:45
O aproveitamento da Avaliação Parcial será considerado apenas para as provas com nota maior ou igual a 4,0.
 
 1a Questão (Ref.: 201604252493) Pontos: Sem Correç. / 1,0
Herança, Polimorfismo e Encapsulamento são características fundamentais do paradigma de programação chamado
orientação a objetos. Através dessas características, programas construídos com base em classes de objetos podem
estabelecer o fluxo de execução baseando-se na troca de mensagens entre os objetos colaboradores, ou seja, a
caracterização do aspecto dinâmico do programa, bem como determinar a estruturação de classes no que diz
respeito à modularidade, ou seja, o aspecto estático do programa. Com referência ao tema apresentado acima, cite
o recurso da orientação a objetos que contribui para a redução da lógica baseada em comando switch.
 
Resposta: Utilização de padrões de projetos.
 
 
Gabarito: POLIMORFISMO.
 
 2a Questão (Ref.: 201603596932) Pontos: Sem Correç. / 1,0
Baixo acoplamento é um princípio-chave na Orientação objetos. O que deve ser feito para garantir o baixo
acoplamento na definição dos objetos/classe/subsistema/sistema.
 
Resposta: Uma boa definição do padrão do projeto de desenvolvimento e ainda ter uma alta coesão das classes.
 
 
Gabarito: Deve-se manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui
conhecimento sobre o outro ou confia em outro.
 
 3a Questão (Ref.: 201604118754) Pontos: 1,0 / 1,0
São exemplos de padrões de projetos?
 GoF
 GRASP
 Monolítico
 Java
 MVC
 
 4a Questão (Ref.: 201604053340) Pontos: 0,0 / 1,0
São padrões criacionais GoF:
 Prototype
 Facade
 Polymorphis
 Singleton
 Builder
 
 5a Questão (Ref.: 201604161940) Pontos: 1,0 / 1,0
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto
Adapter?
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação.
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da
classe.
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação.
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto.
 
 6a Questão (Ref.: 201604180003) Pontos: 0,0 / 1,0
O Padrão Flyweight é um objeto compartilhado, que pode ser usado em vários contextos, simultaneamente, pois,
tem capacidade de funcionar de forma independente em cada contexto. Seus métodos e implementações não
podem, em momento algum, fazer _____________________________________________________________
comparações ou associações sobre o contexto no qual o objeto opera.
Acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
hipóteses ou exclusões sobre o contexto no qual o objeto opera.
 hipóteses ou asserções sobre o contexto no qual o objeto opera.
 hipóteses ou asserções sobre fora do contexto no qual o objeto opera.
 
 7a Questão (Ref.: 201604247622) Pontos: 0,0 / 1,0
(PETROBRAS - CESGRANRIO 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve
implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação
implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados
pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto
do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida
operação, dentre os listados a seguir?
 Template Method.
 Singleton.
Decorator.
Observer.
Interpreter.
 
 8a Questão (Ref.: 201604210220) Pontos: 1,0 / 1,0
O padrão Memento tem como objetivo criar um meio de armazenar informações e um objeto, permitindo acessar
essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, com Criar uma classe que permita salvar o
estado pretendidoo para recuperar, sempre que for necessário. No entanto, muitas vezes o estado interno de um
objeto é inacessível a objetos externos. Assinale dentre as opções abaixo aquela que se constitui em uma das
maneiras de guardar este tipo de informação,
Criar uma classe pública dentro da classe que se pretende salvar o estado;
Criar uma classe privada para o padrão Proxy dentro da classe que que se pretende salvar o estado;
Definir um padrão auxiliar que permita o acesso a estas classes;
 Criar um clone do objeto, com as informações do estado a ser armazenado;
Criar uma classe que permita salvar o estado pretendido
 
 9a Questão (Ref.: 201604552269) Pontos: 0,0 / 0,5
Considerando as responsabilidades dos padrões GRASP, analise as afirmativas abaixo, atribuindo V para verdadeira
e F para Falsa. 
 
( ) Tratar instanciamento único (Singleton); 
 ( ) Alta coesão das classes; 
 ( ) Baixo acoplamento das classes; 
 ( ) Tratar a estrutura parte-todo (Composite); 
 ( ) Tratar o polimorfismo 
 
Marque a alternativa que apresente a sequencia correta de cima para baixo.
 F - V - V - F - V
 V - V - V - V - V
 F - F - F - F - F
 F - V - V - V - V
 V - V - F - F - V
 
 10a Questão (Ref.: 201604361790) Pontos: 0,0 / 0,5
São causas comuns de refactoring, exceto:
Criação de objetos especificando diretamente uma classe concreta
Forte acoplamento
Dependência em operações específicas
 Dependências de algoritmo
 Forte coesão
Período de não visualização da prova: desde 16/11/2017 até 28/11/2017.

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