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Fechar Disciplina: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Nota Prova: 6,0 de 8,0 Nota Partic.: 2,0 Av. Parcial.: 2,0 Nota SIA: 10,0 pts PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a Questão (Ref.: 202579) Pontos: 0,0 / 1,0 Considerando que o padrão tem o objetivo de garantir que existe apenas uma instancia de uma certa classe a qualquer instante e em qualquer ponto de um sistema. Indique o padrão mencionado e cite uma vantagem de sua utilização. Resposta: Prototype: é aplicado para substituir a geração de instancias não inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe exemplo. Gabarito: padrão singleton uma vantagem apontada é o desempenho de uma aplicação. 2a Questão (Ref.: 125498) Pontos: 1,0 / 1,0 Baixo acoplamento é um princípiochave na Orientação objetos. O que deve ser feito para garantir o baixo acoplamento na definição dos objetos/classe/subsistema/sistema. Resposta: Devese manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui conhecimento sobre o outro ou confia em outro. Gabarito: Devese manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui conhecimento sobre o outro ou confia em outro. 3a Questão (Ref.: 107770) Pontos: 1,0 / 1,0 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define como implantar um novo método em uma classe. FRNP FRNP 4a Questão (Ref.: 107785) Pontos: 1,0 / 1,0 Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Devese é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. Devese é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 5a Questão (Ref.: 690514) Pontos: 0,0 / 1,0 Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema. Composite Adapter Bridge Proxy Façade 6a Questão (Ref.: 597641) Pontos: 1,0 / 1,0 Que padrão estrutural usa compartilhamento para suportar um grande número de pequenos objetos de forma eficiente. Composite Bridge Facade Decorator Flyweight 7a Questão (Ref.: 118342) Pontos: 0,5 / 0,5 (CESGRANRIO 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chamase Decorator. Strategy. Template Method. Abstract Factory. Singleton. Gabarito Comentado. 8a Questão (Ref.: 119012) Pontos: 0,5 / 0,5 (FGV 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. Prototype, Abstract Factory e Builder. Singleton, Composite e Interpreter. Mediator, Interpreter e Command. Composite, Decorato e Proxy. Proxy, Builder e Mediator. 9a Questão (Ref.: 116737) Pontos: 0,5 / 0,5 considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente; O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes. O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza. 10a Questão (Ref.: 116942) Pontos: 0,5 / 0,5 O padrão Variações protegidas tem como característica: É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros. implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. Educational Performace Solution EPS ® Alunos
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