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AV PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Disciplina:  PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
          
Nota Prova: 6,0 de 8,0      Nota Partic.: 2,0     Av. Parcial.: 2,0 Nota SIA: 10,0 pts
 
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE  
 
  1a Questão (Ref.: 202579) Pontos: 0,0  / 1,0
Considerando que o padrão tem o objetivo de garantir que existe apenas uma instancia de uma certa classe a
qualquer instante e em qualquer ponto de um sistema. Indique o padrão mencionado e cite uma vantagem de sua
utilização.
Resposta: Prototype: é aplicado para substituir a geração de instancias não inicializadas de uma classe, fornecendo
novos objetos a partir de uma classe exemplo.
Gabarito: padrão singleton uma vantagem apontada é o desempenho de uma aplicação.
  2a Questão (Ref.: 125498) Pontos: 1,0  / 1,0
Baixo acoplamento é um princípio­chave na Orientação objetos. O que deve ser feito para garantir o baixo
acoplamento na definição dos objetos/classe/subsistema/sistema.
Resposta: Deve­se manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui
conhecimento sobre o outro ou confia em outro.
Gabarito: Deve­se manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui
conhecimento sobre o outro ou confia em outro.
  3a Questão (Ref.: 107770) Pontos: 1,0  / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
  Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define como implantar um novo método em uma classe.
FRNP
FRNP
  4a Questão (Ref.: 107785) Pontos: 1,0  / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
Deve­se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a
lógica de criação em vários métodos adicionais.
Deve­se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica
de criação em uma hierarquia de herança.
  Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto
da especificação, quanto das partes que o compõem.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
  5a Questão (Ref.: 690514) Pontos: 0,0  / 1,0
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas
musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas,
uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e
cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto
para modelar este problema.
  Composite
  Adapter
Bridge
Proxy
Façade
  6a Questão (Ref.: 597641) Pontos: 1,0  / 1,0
Que padrão estrutural usa compartilhamento para suportar um grande número de pequenos objetos de forma
eficiente.
 
Composite
Bridge
Facade
Decorator
  Flyweight
  7a Questão (Ref.: 118342) Pontos: 0,5  / 0,5
(CESGRANRIO ­ 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call
you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são
chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do
framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam
chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama­se
Decorator.
Strategy.
  Template Method.
Abstract Factory.
Singleton.
 Gabarito Comentado.
  8a Questão (Ref.: 119012) Pontos: 0,5  / 0,5
(FGV ­ 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. 
Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
Prototype, Abstract Factory e Builder.
Singleton, Composite e Interpreter.
  Mediator, Interpreter e Command.
Composite, Decorato e Proxy.
Proxy, Builder e Mediator.
  9a Questão (Ref.: 116737) Pontos: 0,5  / 0,5
considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de
objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a
operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados
separadamente;
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende
do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um
objeto possui condicionais grandes.
  O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E
obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde
cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
  10a Questão (Ref.: 116942) Pontos: 0,5  / 0,5
O padrão Variações protegidas tem como característica:
  É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de
software, sistemas operacionais, entre outros.
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e
com a classe do componente ou classe propriamente dito.
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência
que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e
reuso.
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma
mensagem de operação do sistema.
Educational Performace Solution       EPS ® ­ Alunos

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