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BRINCADEIRAS/BARRAQUINHAS
1º PERÍODO
APRESENTAÇÃO DE DANÇA COM O FORRÓ DA COBRA TATÁ - CD PARTE 2, LIÇÃO 4
Jogo: arremesso nas latinhas (derrubar as características não saudáveis).
Empilhar latinhas uma em cima da outra, onde cada latinha trará carac-
terísticas não saudáveis dos personagens da Floresta Viva. A intenção do 
jogo é “derrubar” essas características não saudáveis. O segredo da brin-
cadeira será que, para cada fileira de latinhas, haverá uma bolinha espe-
cífica com uma atitude saudável escrita, para ser potencializada.
2º PERÍODO
APRESENTAÇÃO DE DANÇA COM O FORRÓ DA COBRA TATÁ – CD PARTE 2, LIÇÃO 4
Jogo: passa chapéu dos animais da Floresta Viva.
Em círculo, começar a passar um chapéu por entre os participantes ao 
som de uma música. Ao parar a música, quem estiver com o chapéu vai 
ter que tirar um papel de dentro dele em que estará desenhado algum 
personagem da Floresta Viva. A pessoa que tirou, terá que mimicar este 
personagem sem emitir som algum até alguém acertar quem é. Após 
acertar, falar como é este personagem (características saudáveis e não 
saudáveis).
CAMPANHA 2017
1º ANO - FUNDAMENTAL 1 
CIRCUITO PASSA-VARETAS COM CORRIDA DO SACO
2º ANO - FUNDAMENTAL 1 
BARRACA DE CORREIO DO ELOGIO
3º ANO - FUNDAMENTAL 1 
PESCARIA DAS RELAÇÕES SAUDÁVEIS
Com base na corrida da Lição 5, fazer um circuito em que as crian-
ças terão que correr dentro de um saco até alcançar um ponto 
onde terão que passar um canudo para outro membro de sua 
equipe continuar a correr, sendo este ou o pai ou a mãe ou outro 
responsável. No final, todos abrirão o canudo que terá uma men-
sagem para a família.
Cada equipe deve ter pelo menos 3 pessoas.
Preparar cartões com o título CORREIO DO ELOGIO, em que as 
pessoas poderão destinar um elogio a alguém. Seja para falar como 
a pessoa está bonita hoje, ou para admirar algo nela.
Possui o mesmo molde da pescaria convencional, mas dentro de 
cada peixinho haverá situações-problema com atitudes saudáveis 
ou não saudáveis, e a intenção é que o jogador consiga pescar o 
máximo dessas atitudes para construir relações saudáveis.
ou não saudáveis, e a intenção é que o jogador consiga pescar o 
CAMPANHA 2017
4º ANO - FUNDAMENTAL 1
CADEIA DA RECLAMAÇÃO
5º ANO - FUNDAMENTAL 1 (E 7º ANO - FUNDAMENTAL 2)
BARRACA JOGO DAS ARGOLAS DA FELICIDADE INTELIGENTE
(DECIFRANDO OS CÓDIGOS DA INTELIGÊNCIA)
6º ANO - FUNDAMENTAL 2
DANÇA DAS CADEIRAS DA EMPATIA
Possui o mesmo formato da cadeia de Festa Junina, mas aqui ela 
estará cheia de frases de reclamações. Terá um delegado e um aju-
dante para resgatar as pessoas. Quando a pessoa for “presa”, o de-
legado deverá falar que ela está no meio da cadeia da reclamação, 
e que para sair terá que pagar uma prenda: escolher 3 frases de 
reclamação e conseguir alterá-las, de forma que virem um agrade-
cimento. Assim, a pessoa poderá ser solta.
Tem como base o clássico jogo das argolas, mas em cada garrafa 
haverá escrito um código da inteligência ou uma armadilha. Inter-
calando as garrafas, o jogador terá que alcançar pelo menos 4 có-
digos da inteligência, mas correndo o risco de acertar as armadi-
lhas dessa maneira. Se acertar uma armadilha, perde o jogo.
Organizar 12 cadeiras em círculo para brincar de dança das cadeiras. 
Enquanto tocar uma música, os alunos devem dançar em volta das 
cadeiras. Quando a música parar, o orientador deve tirar uma cadeira, 
porém, nenhuma pessoa pode sair da roda. Dessa forma, a brincadei-
ra tem como objetivo um ajudar o outro a conseguir se sentar. Repetir 
o processo até sobrar quatro cadeiras.
CAMPANHA 2017
8º ANO - FUNDAMENTAL 2
CABO DE GUERRA DOS SONHOS
9º ANO - FUNDAMENTAL 2
BARRAQUINHA DA AÇÃO
Um participante terá que falar qual é um sonho que ele deseja rea-
lizar, e escolher um lado da corda. No outro lado, ficarão 3 ou mais 
pessoas, cada uma citando uma situação que pode impedir o ou-
tro participante de alcançar seu sonho. Após uma primeira partida, 
o participante terá que pensar em uma solução para cada “proble-
ma” apresentado (representados pelas pessoas do outro lado da 
corda) e, de acordo com o aclamar do público, caso concordem, 
ele terá o direito de mais pessoas, representando as soluções, en-
trarem na brincadeira no seu lado da corda.
Esta brincadeira terá que ser realizada em uma barraca isolada, de 
forma que quem está do lado de fora não descubra o macete da 
brincadeira. O orientador deverá entregar um pedaço de papel 
para cada pessoa e pedir que escrevam ou desenhem uma tarefa 
para o colega sentado à sua direita, podendo ser mímica, prenda 
ou semelhantes, destacando que tem que caprichar na criativida-
de. A pessoa deve colocar seu nome no papel e quando terminar 
de escrever a proposta, deve dobrá-la e entregar para a pessoa da 
direita. Após a conclusão de todos, o orientador irá explicar que 
quem vai executar a tarefa será o próprio autor do bilhete. Assim, a 
pessoa da direita irá ler o comando para o autor daquele bilhete 
realizar. Todos deverão ser estimulados a cumprir a tarefa. Após 
todos fazerem as mímicas e prendas, o orientador deverá pedir 
para que todos escrevam ou desenhem no papel algo que dese-
jam que eles mesmos realizem. Após isso, a atividade deste novo 
bilhete terá que ser realizado pelo autor e pela pessoa sentada à 
esquerda, mostrando como nossas ações podem refletir no outro 
também.
CABO DE GUERRA DOS SONHOS
CAMPANHA 2017
BRINCADEIRAS EXTRAS
BOCA DO PROFESSOR CORUJÃO
Tendo como base o jogo boca do palhaço, fazer o Professor Coru-
jão pendurado, com a boca aberta. A intenção do jogo é que, a 
partir de uma determinada distância, os participantes tenham que 
acertar a boca do Professor Corujão com bolinhas, concorrendo a 
brindes.
QUEBRA-CABEÇA DOS ANIMAIS DA FLORESTA VIVA
Com 3 caixas de mudança, fazer as partes de cada um dos animais 
da Floresta Viva, e misturá-las em um espaço. Cada pessoa que 
passar por esta brincadeira terá que encontrar a forma de montar 
pelo menos 3 personagens. Quando todos os personagens forem 
montados, espalhar as caixas novamente.
Exemplo:Exemplo:
CAMPANHA 2017
BRINCADEIRAS EXTRAS
ADIVINHA O QUE TEM NA BOCA DA TATÁ
Colocar dentro de um bicho de pelúcia de cobra ou de uma pelú-
cia feita da Tatá algumas caixinhas de diferentes formas, umas com 
prendas dentro, outras com nomes de prêmios. A pessoa que co-
locar a mão terá que pegar uma caixinha e tentar adivinhar o que é. 
Caso acerte, terá que pegar o objeto (se for a caixa com prenda, 
terá que realizar; se for a com brinde, irá ganhá-lo). Cada criança 
terá 3 tentativas, e caso pegue uma prenda e a realize para todos, 
também ganhará uma lembrança.
Exemplo:
CAMPANHA 2017
IDEIAS DE LEMBRANÇAS E BRINDES COM O TEMA 
ESCOLA DA INTELIGÊNCIA
- PORTA-CANECAS
- BICHOS DE PELÚCIA
- BOTTONS
- MÁSCARAS JUNINAS
- LIVROS POCKET DO DR. AUGUSTO CURY
www.escoladainteligencia.com.br
@programaei
/escoladainteligencia
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