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BRINCADEIRAS/BARRAQUINHAS 1º PERÍODO APRESENTAÇÃO DE DANÇA COM O FORRÓ DA COBRA TATÁ - CD PARTE 2, LIÇÃO 4 Jogo: arremesso nas latinhas (derrubar as características não saudáveis). Empilhar latinhas uma em cima da outra, onde cada latinha trará carac- terísticas não saudáveis dos personagens da Floresta Viva. A intenção do jogo é “derrubar” essas características não saudáveis. O segredo da brin- cadeira será que, para cada fileira de latinhas, haverá uma bolinha espe- cífica com uma atitude saudável escrita, para ser potencializada. 2º PERÍODO APRESENTAÇÃO DE DANÇA COM O FORRÓ DA COBRA TATÁ – CD PARTE 2, LIÇÃO 4 Jogo: passa chapéu dos animais da Floresta Viva. Em círculo, começar a passar um chapéu por entre os participantes ao som de uma música. Ao parar a música, quem estiver com o chapéu vai ter que tirar um papel de dentro dele em que estará desenhado algum personagem da Floresta Viva. A pessoa que tirou, terá que mimicar este personagem sem emitir som algum até alguém acertar quem é. Após acertar, falar como é este personagem (características saudáveis e não saudáveis). CAMPANHA 2017 1º ANO - FUNDAMENTAL 1 CIRCUITO PASSA-VARETAS COM CORRIDA DO SACO 2º ANO - FUNDAMENTAL 1 BARRACA DE CORREIO DO ELOGIO 3º ANO - FUNDAMENTAL 1 PESCARIA DAS RELAÇÕES SAUDÁVEIS Com base na corrida da Lição 5, fazer um circuito em que as crian- ças terão que correr dentro de um saco até alcançar um ponto onde terão que passar um canudo para outro membro de sua equipe continuar a correr, sendo este ou o pai ou a mãe ou outro responsável. No final, todos abrirão o canudo que terá uma men- sagem para a família. Cada equipe deve ter pelo menos 3 pessoas. Preparar cartões com o título CORREIO DO ELOGIO, em que as pessoas poderão destinar um elogio a alguém. Seja para falar como a pessoa está bonita hoje, ou para admirar algo nela. Possui o mesmo molde da pescaria convencional, mas dentro de cada peixinho haverá situações-problema com atitudes saudáveis ou não saudáveis, e a intenção é que o jogador consiga pescar o máximo dessas atitudes para construir relações saudáveis. ou não saudáveis, e a intenção é que o jogador consiga pescar o CAMPANHA 2017 4º ANO - FUNDAMENTAL 1 CADEIA DA RECLAMAÇÃO 5º ANO - FUNDAMENTAL 1 (E 7º ANO - FUNDAMENTAL 2) BARRACA JOGO DAS ARGOLAS DA FELICIDADE INTELIGENTE (DECIFRANDO OS CÓDIGOS DA INTELIGÊNCIA) 6º ANO - FUNDAMENTAL 2 DANÇA DAS CADEIRAS DA EMPATIA Possui o mesmo formato da cadeia de Festa Junina, mas aqui ela estará cheia de frases de reclamações. Terá um delegado e um aju- dante para resgatar as pessoas. Quando a pessoa for “presa”, o de- legado deverá falar que ela está no meio da cadeia da reclamação, e que para sair terá que pagar uma prenda: escolher 3 frases de reclamação e conseguir alterá-las, de forma que virem um agrade- cimento. Assim, a pessoa poderá ser solta. Tem como base o clássico jogo das argolas, mas em cada garrafa haverá escrito um código da inteligência ou uma armadilha. Inter- calando as garrafas, o jogador terá que alcançar pelo menos 4 có- digos da inteligência, mas correndo o risco de acertar as armadi- lhas dessa maneira. Se acertar uma armadilha, perde o jogo. Organizar 12 cadeiras em círculo para brincar de dança das cadeiras. Enquanto tocar uma música, os alunos devem dançar em volta das cadeiras. Quando a música parar, o orientador deve tirar uma cadeira, porém, nenhuma pessoa pode sair da roda. Dessa forma, a brincadei- ra tem como objetivo um ajudar o outro a conseguir se sentar. Repetir o processo até sobrar quatro cadeiras. CAMPANHA 2017 8º ANO - FUNDAMENTAL 2 CABO DE GUERRA DOS SONHOS 9º ANO - FUNDAMENTAL 2 BARRAQUINHA DA AÇÃO Um participante terá que falar qual é um sonho que ele deseja rea- lizar, e escolher um lado da corda. No outro lado, ficarão 3 ou mais pessoas, cada uma citando uma situação que pode impedir o ou- tro participante de alcançar seu sonho. Após uma primeira partida, o participante terá que pensar em uma solução para cada “proble- ma” apresentado (representados pelas pessoas do outro lado da corda) e, de acordo com o aclamar do público, caso concordem, ele terá o direito de mais pessoas, representando as soluções, en- trarem na brincadeira no seu lado da corda. Esta brincadeira terá que ser realizada em uma barraca isolada, de forma que quem está do lado de fora não descubra o macete da brincadeira. O orientador deverá entregar um pedaço de papel para cada pessoa e pedir que escrevam ou desenhem uma tarefa para o colega sentado à sua direita, podendo ser mímica, prenda ou semelhantes, destacando que tem que caprichar na criativida- de. A pessoa deve colocar seu nome no papel e quando terminar de escrever a proposta, deve dobrá-la e entregar para a pessoa da direita. Após a conclusão de todos, o orientador irá explicar que quem vai executar a tarefa será o próprio autor do bilhete. Assim, a pessoa da direita irá ler o comando para o autor daquele bilhete realizar. Todos deverão ser estimulados a cumprir a tarefa. Após todos fazerem as mímicas e prendas, o orientador deverá pedir para que todos escrevam ou desenhem no papel algo que dese- jam que eles mesmos realizem. Após isso, a atividade deste novo bilhete terá que ser realizado pelo autor e pela pessoa sentada à esquerda, mostrando como nossas ações podem refletir no outro também. CABO DE GUERRA DOS SONHOS CAMPANHA 2017 BRINCADEIRAS EXTRAS BOCA DO PROFESSOR CORUJÃO Tendo como base o jogo boca do palhaço, fazer o Professor Coru- jão pendurado, com a boca aberta. A intenção do jogo é que, a partir de uma determinada distância, os participantes tenham que acertar a boca do Professor Corujão com bolinhas, concorrendo a brindes. QUEBRA-CABEÇA DOS ANIMAIS DA FLORESTA VIVA Com 3 caixas de mudança, fazer as partes de cada um dos animais da Floresta Viva, e misturá-las em um espaço. Cada pessoa que passar por esta brincadeira terá que encontrar a forma de montar pelo menos 3 personagens. Quando todos os personagens forem montados, espalhar as caixas novamente. Exemplo:Exemplo: CAMPANHA 2017 BRINCADEIRAS EXTRAS ADIVINHA O QUE TEM NA BOCA DA TATÁ Colocar dentro de um bicho de pelúcia de cobra ou de uma pelú- cia feita da Tatá algumas caixinhas de diferentes formas, umas com prendas dentro, outras com nomes de prêmios. A pessoa que co- locar a mão terá que pegar uma caixinha e tentar adivinhar o que é. Caso acerte, terá que pegar o objeto (se for a caixa com prenda, terá que realizar; se for a com brinde, irá ganhá-lo). Cada criança terá 3 tentativas, e caso pegue uma prenda e a realize para todos, também ganhará uma lembrança. Exemplo: CAMPANHA 2017 IDEIAS DE LEMBRANÇAS E BRINDES COM O TEMA ESCOLA DA INTELIGÊNCIA - PORTA-CANECAS - BICHOS DE PELÚCIA - BOTTONS - MÁSCARAS JUNINAS - LIVROS POCKET DO DR. AUGUSTO CURY www.escoladainteligencia.com.br @programaei /escoladainteligencia @programaei /escoladainteligencia