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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Simulado: CCT0265_SM_ V.1 
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	A luno(a): 
	Matrícula:
	 Desempenho: 8,0 de 10,0
	Data: 04/05/2016 22:38:18 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 200902188623)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido:
		
	 
	Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado)
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável)
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 200901492218)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	(FCC-2011) Os design patterns
		
	
	são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
	
	são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
	
	são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
	
	consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
	 
	podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 200902101337)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna.
		
	
	C ++;
	 
	Qualquer linguagem orientada a objeto.
	 
	JAVA;
	
	HTML;
	
	ASSENBLY;
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 200901480571)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
		
	
	SINGLETON.
	
	FACADE.
	 
	FACTORY METHOD.
	
	MEDIATOR.
	 
	BUILDER.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 200901492280)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
		
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	 
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 200902048618)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada.
		
	
	Observer
	
	JEE
	 
	Composite
	
	GRASP
	
	Chain of Responsability
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 200902080725)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Estruturar um sistema em subsistemas ajuda a reduzir a complexidade do problema (Gamma et al., 2000). No entanto, um objetivo comum de todos os projetos é minimizar a comunicação e as dependências entre os diferentes subsistemas. Uma das maneiras de contornar esse problema é utilizar o padrão de projeto que qual forneça uma interface única e simplificada para os recursos e facilidades mais gerais de um subsistema. Este padrão de projeto é conhecido como:
		
	
	Decorator
	 
	Façade;
	
	Proxy;
	
	Composite;
	
	Flyweight
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 200901491571)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
		
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	 
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 200902157644)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	São exemplos de Padrões de Projeto Comportamentais:
		
	
	State, Flyweight e Decorator
	 
	Interpreter, Chain of Responsibility e Observer
	
	Command, Composite e Memento
	
	Singleton, Mediator e Strategy
	
	Mediator, Strategy e Builder
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 200902149430)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	(PETROBRAS - CESGRANRIO 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
		
	
	Interpreter.
	
	Observer.
	 
	Template Method.
	
	Decorator.
	
	Singleton.

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