Buscar

Lógica - Apostila de Lógica de Programação 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 55 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 55 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 55 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

�PAGE �1�
Lógica de Programação�
SUMÁRIO
4Introdução	
Introdução à Lógica de Programação	5
Lógica	5
Seqüência Lógica	5
Instruções	5
Algoritmos.	6
Programas	7
Modos de Escrever Algoritmos.	9
Desenvolvendo algoritmos	9
Pseudocódigo	9
Algoritmo não Computacional.	9
Exemplo	10
Início	10
Tirar o fone do gancho;	10
2.	Ouvir o sinal de linha;	10
Introduzir o cartão;	10
Teclar o número desejado;	10
5.	Se der o sinal de chamar;	10
5.1 Conversar;	10
5.2 Desligar;	10
5.3 Retirar o cartão;	10
6. Senão	10
	6.1 Repetir;	10
Fases	11
Exemplo de Algoritmo	12
Teste de Mesa	13
Algoritmos em “PORTUGOL”	15
Diagrama de Bloco	15
O que é um diagrama de bloco?	15
Simbologia	15
Modos de Escrever Algoritmos II	16
EXEMPLO 1	16
Explicação do algoritmo:	17
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO	27
TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO	28
OPERADORES ARITMÉTICOS	28
OPERADORES RELACIONAIS	29
LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES	33
MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES	33
OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)	33
FUNÇÕES	34
BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES	35
FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS	35
OPERADORES LÓGICOS	35
TABELA VERDADE	35
EXPRESSÕES LÓGICAS	37
VARIÁVEIS	38
VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA	38
CONSTANTES	39
IDENTIFICADORES	39
TIPOS DE DADOS	39
	40
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS	40
COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)	40
SINAL DE IGUALDADE	41
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA	42
ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS	42
; PONTO E VÍRGULA ;	42
PRIMEIRO ALGORITMO	42
ESTRUTURAS DE DECISÃO	44
ALGORITMO QUATRO	45
ALGORITMO CINCO	46
ALGORITMO SEIS	47
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA	48
ALGORITMO SETE	48
ALGORITMO OITO	49
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL	49
ALGORITMO NOVE	50
ALGORITMO DEZ	51
ALGORITMO ONZE	51
��
Introdução
O trabalho a que me propus é resultado de minha experiência em ministrar a disciplina CAP (criação de Algoritmos e Programas) durante os 3 últimos anos, motivado pela falta de texto relacionado às condições e necessidades do curso.
O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de problemas e consequentemente automatização de tarefas.
O aprendizado da Lógica é essencial para formação de um bom programador, servindo como base para o aprendizado de todas as linguagens de programação, estruturadas ou não.
De um modo geral esses conhecimentos serão de supra importância pois ajudarão no cotidiano, desenvolvendo um raciocínio rápido.
Partindo do princípio que “a única coisa constante no mundo é a mudança”, forneço abaixo meu endereço eletrônico para que você possa me ajudar, enviando críticas, elogios ou sugestões que servirão para o eterno aprimoramento desse trabalho.
renatodacosta@hotmail.com
�
Introdução à Lógica de Programação
Lógica
A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento.
Então o que é lógica?
Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.
Seqüência Lógica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.
Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.
Instruções
Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo”.
Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar.
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...
É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada – não se pode descascar as batatas depois de fritá-las.
Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta.
Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
Algoritmos.
Algoritmo é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações
Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema.
Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:
“Chupar uma bala”.
Pegar a bala
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
�
“Somar dois números quaisquer”.
Escreva o primeiro número no retângulo A
Escreva o segundo número no retângulo B
Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C
Programas
Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.
�
EXERCÍCIOS
Crie uma seqüência lógica para tomar banho:
Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número
Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro.
Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:
�
Modos de Escrever Algoritmos.
Desenvolvendo algoritmos
Pseudocódigo
Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.
Algoritmo não Computacional.
Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo objetivo é usar um telefone público.
Exemplo
Início
Tirar o fone do gancho;
Ouvir o sinal de linha;
Introduzir o cartão;
Teclar o número desejado;
Se der o sinal de chamar;
5.1 Conversar;
5.2 Desligar;
5.3 Retirar o cartão;
6. Senão
	6.1 Repetir;
Fim.
Este algoritmo, pode ser muito aperfeiçoado.�
Regras para construção do Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:
Usar somente um verbo por frase
Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham
com informática
Usar frases curtas e simples
Ser objetivo
Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
Fases
No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de instruções que podem serexecutadas.
É importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo:
COMO FAZER ARROZ DOCE?
ou então
CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE?
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases fundamentais. Onde temos:
ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo
PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
SAÍDA: São os dados já processados
Analogia com o homem
Figura 1
Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde:
, 
onde P é a nota da prova e n é o numero de provas realizadas.
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:
a) Quais são os dados de entrada?
R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)
c) Quais serão os dados de saída?
R: O dado de saída será a média final
Algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Receba a nota de prova3
Receba a nota da prova4
Some todas as notas e divida o resultado por 4
Mostre o resultado da divisão
Teste de Mesa
Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.
Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela abaixo:
�
EXERCÍCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo
Receba código da peça
Receba valor da peça
Receba Quantidade de peças
Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
Mostre o código da peça e seu valor total
2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.
�
Algoritmos em “PORTUGOL”
Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como “Portugol” ou Português Estruturado.
“Portugol” é derivado da aglutinação de Português + Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estruturada usada no final da década de 50.
Diagrama de Bloco
O que é um diagrama de bloco?
O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.
Simbologia
Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados.
Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar:
Figura 2
Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada. 
Veja no exemplo a seguir:
Modos de Escrever Algoritmos II
EXEMPLO 1 
Algoritmo para mostrar na tela os números inteiros a partir de 1 (inclusive)
Explicação do algoritmo: 
É sempre bom colocarmos os identificadores de INÍCIO / FIM de comandos, e também comentários sobre o que o Algoritmo faz ({---})
Como iremos mostrar os números inteiros na tela, criaremos uma variável ( no caso I ) que será então acrescida sempre de 1 unidade ( I ( I + 1 )
Para não repetirmos os comandos " mostre I " e " I ( I + 1", utilizamos um recurso de LOOP (repetição) denominado ENQUANTO / FIM ENQUANTO. Com este recurso os comandos internos a esta estrutura serão executados enquanto a condição dada for verdadeira. Quando a condição especificada for falsa a execução do algoritmo passará para o primeiro comando após o FIM ENQUANTO
EXEMPLO 2 
Algoritmo que gere infinitamente na tela todos os números inteiros ímpares a partir de 1 (inclusive). 
Figura 3
EXEMPLO 3 
Algoritmo que mostra na tela os números inteiros entre 15 e 50 (inclusive) e quando o número for 45 a mensagem “Felicidades” deve ser mostrada. 
ATENÇÃO: Nesse Algoritmo teremos que usar um tipo de estrutura condicional. 
As estruturas condicionais são responsáveis por mudanças de caminho em um determinado fluxo, devido a um dado procedimento no decorrer da operação de um programa (Algoritmo). 
Figura 4
Figura 5
EXEMPLO 4 
Algoritmo para ler um número pelo teclado e verificar se ele é negativo ou positivo. Finalize o Algoritmo quando o número for igual a 0. 
ATENÇÃO: Nos exemplos 1 e 2 , os Algoritmos não possuíam uma condição para interromper a sua execução. É o que chamamos de LOOP INFINITO . O terceiro exemplo possuía um FIM, pois ele gerava números no intervalo de 15 a 50. Nesse exemplo (4), uma condição foi criada: o Algoritmo será interrompido quando NUM1 for igual a 0. Observe que foi dada uma mensagem na tela para informar ao usuário como terminar a execução do Algoritmo (ATENÇÃO PARA TERMINAR Digite Zero). Essa mensagem é de muita importância, pois sem ela, o usuário não saberia como interromper a execução do Algoritmo.
EXEMPLO 5 
Algoritmo para ler dois números pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o Algoritmo quando o primeiro número for igual a 0. 
�
EXERCÍCIOS
1) Construa um diagrama de blocos que :
Leia a cotação do dólar
Leia um valor em dólares
Converta esse valor para Real
Mostre o resultado
2) Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) números
Calcule o quadrado para cada um
Somem todos e
Mostre o resultado
3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se
em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os
seguintes dados:
Identificação do vendedor
Código da peça
Preço unitário da peça
Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste
de mesa.
�
�
4 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados
Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é
um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado.
Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando
necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis
que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,
caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.
4.1 Constantes
Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a
execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,
lógica e literal.
Exemplo de constantes:
Figura 6
4.2 Variáveis
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável
corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo
durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela
só pode armazenar um valor a cada instante
Exemplos de variáveis
Figura 7
4.3 Tipos de Variáveis
As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres,
Alfanuméricas ou lógicas.
Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser
utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.
As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as
Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais.
Caracteres Específicaspara armazenamento de conjunto de caracteres que não
contenham números (literais). Ex: nomes.
Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente
literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá
ser utilizada para operações matemáticas.
Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
4.4 Declaração de Variáveis
As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são
classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.
4.5 EXERCÍCIOS
1) O que é uma constante? Dê dois exemplos.
2) O que é uma variável? Dê dois exemplos.
3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os
dados do teste:
Figura 8
4) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama
abaixo:
Figura 9
�
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
São Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Possuem um poder de criação ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais até sistemas operacionais.
Existem várias linguagens de programação, cada uma com suas características próprias.
	Exemplos:
Pascal
Clipper
C
Visual Basic
Delphi e etc.	
�
TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO
Programação Seqüencial
Programação Estruturada
Programação Orientada a Eventos e Objetos
Operadores
Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e
avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:
Operadores Aritméticos
Operadores Relacionais
Operadores Lógicos
OPERADORES ARITMÉTICOS
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da
adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação.
Os símbolos para os operadores aritméticos são:
Hierarquia das Operações Aritméticas
1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou – (o que aparecer primeiro)
Exemplo
�
OPERADORES RELACIONAIS
Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os
valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize
os parênteses.
Os operadores relacionais são:
Figura 10
Exemplo:
Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3
Os resultados das expressões seriam:
Figura 11
Símbolo Utilizado para comparação entre expressões
Figura 12
Operadores Lógicos
Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.
Os operadores lógicos são:
Figura 13
E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem
verdadeiras
OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for
verdadeira
NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se
verdadeira inverte para falsa e vice-versa.
A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos
(AND, OR e NOT)
Figura 14
Exemplos:
Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1
Os resultados das expressões seriam:
Figura 15
�
EXERCÍCIOS
EXERCÍCIOS
1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as
expressões são verdadeiras ou falsas.
2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas.
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou
falsas.
�
LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.
É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional.
Exemplo:
MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
A modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma.
Como pode ser observado no exemplo anterior, em expressões computacionais usamos somente parênteses “( )” para modularização.
Na informática podemos ter parênteses dentro de parênteses.
Exemplos de prioridades:
(2+2)/2=2
 2+2/2=3
OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)
MOD ( Retorna o resto da divisão entre 2 números inteiros.
DIV ( Retorna o valor inteiro que resulta da divisão entre 2 números inteiros.
Exemplo:
FUNÇÕES
Uma função é um instrumento (Sub–algoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informação.
A chamada de uma função é feita através da citação do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parênteses.
As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.
Exemplos:
�
BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES
Armazenam um conjunto de funções que podem ser usadas pelos programas.
FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS
ABS( )
VALOR ABSOLUTO
SQRT( )
RAIZ QUADRADA
SQR( )
ELEVA AO QUADRADO 
TRUNC( )
VALOR TRUNCADO
ROUND( )
VALOR ARREDONDADO
LOG( )
LOGARITMO
SIN( )
SENO
COS( )
COSENO
TAN( )
TANGENTE
As funções acima são as mais comuns e importantes para nosso desenvolvimento lógico, entretanto, cada linguagem possui suas funções própias. As funções podem ser aritméticas, temporais, de texto e etc.
OPERADORES LÓGICOS
Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos como Falso ou Verdadeiro.
E
RETORNA VERDADEIRO SE AMBAS AS PARTES FOREM VERDADEIRAS.
OU
BASTA QUE UMA PARTE SEJA VERDADEIRA PARA RETORNAR VERDADEIRO.
NÃO
INVERTE O ESTADO, DE VERDADEIRO PASSA PARA FALSO E VICE-VERSA.
TABELA VERDADE
A
B
A E B
A OU B
NÃO (A)
V
V
V
V
F
V
F
F
V
F
F
V
F
V
V
F
F
F
F
V
�
EXPRESSÕES LÓGICAS
As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.
Exemplos:
2+5>4 ( Verdadeiro
3<>3 ( Falso
De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos.
Exemplos: 
VARIÁVEIS
Variáveis são endereços de memória destinados a armazenar informações temporariamente.
* Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável!
VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA
Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas por um meio externo, normalmente usuários ou discos.
Variáveis de Saída armazenam dados processados como resultados.
Exemplo:
De acordo com a figura acima A e B são Variáveis de Entrada e C é uma Variável de Saída.
�
CONSTANTES
Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa.
Exemplo:
PI = 3.1416
IDENTIFICADORES
São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.
Regras Para construção de Identificadores:
Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);
Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore ( _ );
Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore;
Ter no máximo 127 caracteres;
Não possuir espaços em branco;
A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.
Exemplos:
TIPOS DE DADOS
Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de informação.
O tipo de dado pode ser:
Primitivo ( Pré-definido pela linguagem;
Sub-Faixa ( É uma parte de um tipo já existente;
Escalar ( Definidos pelo programador.
Exemplos:
TIPOSPRIMITIVOS DE DADOS
INTEIRO
ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).
REAL
ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.
CARACTERE
ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.
LÓGICO
ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).
COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)
LER ( Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.
ESCREVER ( Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.
IMPRIMIR ( Comando de saída que envia uma informação para a impressora.
�
SINAL DE ATRIBUIÇÃO
Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.
Exemplos:
A := 2;
B := 3;
C := A + B;
SINAL DE IGUALDADE
As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.
Exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’
V = Verdadeiro
�
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA
PROGRAMA <<identificador>>;
CONST
	<<identificador>> = <<dado>>
VAR
	<<identificador>> : <<tipo>>;
ÍNICIO
	{ 
COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA 
<<comando1>>;
<<comandoN>>
}
FIM.
ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS
Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM.
 
; PONTO E VÍRGULA ;
O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa para o próximo).
Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa “;”.
PRIMEIRO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
	LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
	MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
	ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
SEGUNDO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área.
PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;
CONST PI = 3.1416;
VAR RAIO, AREA : REAL;
INICIO
	LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}
	AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA} 
	ESCREVER (‘AREA =’, AREA) {SAÍDA}
FIM.
{LINHAS DE COMENTÁRIO}
Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves “{}”.
Exemplo:
LER (RAIO); {ENTRADA}
‘ASPAS SIMPLES’
Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}
ESTRUTURAS DE DECISÃO
Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste.
A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.
Simples:
SE <<CONDIÇÃO>>
	ENTÃO <<COMANDO1>>
Composta 1:
SE <<CONDIÇÃO>>
	ENTÃO <<COMANDO1>>
	SENÃO <<COMANDO1>>
Composta 2:
SE <<CONDIÇÃO>>
	ENTÃO INICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
		 FIM;
	SENÃO INICIO
<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>
		 FIM;
ALGORITMO TRÊS
Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B : INTEIRO;
INICIO
	LER (A, B);
	SE A>B
		ENTÃO ESCREVER (A)
		SENÃO ESCREVER (B)
FIM.
ALGORITMO QUATRO
Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Média para aprovação = 6
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
	LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
	MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
	SE MEDIA>=6
ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’)
SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’)
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
NINHOS DE SE
Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.
Forma Geral:
SE <<CONDIÇÃO>>
	ENTÃO <<COMANDO1>>
	SENÃO SE <<CONDIÇÃO>>
			ENTÃO <<COMANDO1>>
			SENÃO <<COMANDO1>>
ALGORITMO CINCO
Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
	LER (A, B, C);
	SE (A>B) E (A>C)
		ENTÃO ESCREVER (A)
		SENÃO SE (B>A) E (B>C)
ENTÃO ESCREVER (B)
SENÃO ESCREVER (C)
FIM.
ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO
A estrutura de condição eqüivale a um ninho de SE’S.
Forma Geral:
FACA CASO
	CASO <<CONDIÇÃO1>>
		<<COMANDO1>>;
	CASO <<CONDIÇÃON>>
		<<COMANDO1>>;
	OUTROS CASOS
		<<COMANDO1>>;
FIM DE CASO
ALGORITMO SEIS
Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
	LER (A, B, C);
	FACA CASO
CASO (A>B) E (A>C)
			ESCREVER (A);
		CASO (B>A) E (B>C)
ESCREVER (B);
OUTROS CASOS
ESCREVER (C);
	FIM DE CASO
FIM.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA
Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição.
A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.
Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições.
Forma Geral 1:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA
	<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA
	ÍNICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
	FIM;
A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o passo.
ALGORITMO SETE
Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “VASCO DA GAMA”
�
PROGRAMA REPETICAO;
VAR I:INTEIRO
INICIO
	PARA I :=1 ATE 10 FACA
		ESCREVER (‘VASCO DA GAMA’)
FIM.
ALGORITMO OITO
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.
PROGRAMA PARES;
VAR I,PAR: INTEGER;
INICIO
	PAR:=0;
PARA I:=1 ATE 100 FACA
		INICIO
			ESCREVER (PAR);
			PAR := PAR+2
		FIM
	FIM.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL
É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.
Forma Geral 1:
ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
	<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
	ÍNICIO
		<<COMANDO1>>;
		<<COMANDON>>
	FIM;
ALGORITMO NOVE
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
	SOMA:=O;
	SALARIO:=1;
	ENQUANTO SALARIO>=0
		INICIO
			LER (SALARIO);
			SOMA:=SOMA+SALARIO
		FIM;
	ESCREVER (SOMA)
FIM.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL
Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. 
Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma vez.
Forma Geral;
REPITA
	<<COMANDO1>>;
	<<COMANDON>>
ATE <<CONDIÇÃO>>
ALGORITMO DEZ
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR
SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
	SOMA:=O;
	REPITA
		LER(SALARIO);
		SOMA:=SOMA+SALARIO
	ATE SALARIO<0;
	ESCREVER (SOMA)
FIM.
ALGORITMO ONZE
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.
PROGRAMA PARES_2;
VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO;
INICIO
	CONTADOR := 0;
PAR := 0;
REPITA
		ESCREVER (PAR);
		PAR := PAR+2;
		CONTADOR := CONTADOR+1;
	ATE CONTADOR=100
FIM.
�
Programas Equivalentes
O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de repetição. Portanto podemos ter algoritmos que são escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo.
�
EXERCÍCIOS
1)O QUE É UM ALGORITMO?
2)O QUE É UM PROGRAMA?
3)CRIE UM ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM PNEU DE CARRO.
4)O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?
5)LINEARIZE AS EXPRESSÕES ABAIXO:
6)Complete a tabela abaixo (A e B são variáveis lógicas; V= verdadeiro e F= falso)
A
B
A ou B
A e B
não A
V
V
V
F
F
V
F
F
7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS:
A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos lados de um triângulo e se forem escrever uma mensagem informando se é se é um triângulo equilátero, isósceles ou escaleno.
Observações:
O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do que a soma dos outros dois.
Eqüilátero( Todos lados iguais
Isósceles( Dois lados iguais 
Escaleno( Todos os lados diferentes
B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada), sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º bimestre tem peso 2, o 3º bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovação o aluno precisa ter uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Observação:
Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º bimestre * 3 + 4º bimestre * 4) / (1+2+3+4)
DESVIO
SEQUÊNCIAL
� EMBED Equation.3 ���
Tradicional
(2/3+(5-3))+1=
* Computacional
13
2
6
1
MOD
DIV
13 DIV 2 = 6
13 MOD 2 = 1
Valor Inicial X
Valor Final Y
Processamento
X=9
Y=3
� EMBED Equation.3 ���
B
A
C=A+B
2
5
7
VARIÁVEL IMPLEMENTADA DE 1 EM 1
VALIDAÇÃO INICIAL
TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM 
RECEBER UM VALOR INICIAL.
� EMBED Equation.3 ���
� EMBED Equation.3 ���
�PAGE �
�PAGE �54�
_1090391584.bin
_1090391603.bin
_1090391735.bin
_1090391748.bin
_1090391684.bin
_1090391592.bin
_1090391437.bin
_1090391495.bin
_1090391554.bin
_1090391539.bin
_1090391396.bin
_962530725.unknown
_962407331.unknown
_962530510.unknown
_962406321.unknown

Outros materiais