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APOL 01 AO 04

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APOL 01
Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos
Classes e objetos em POO possuem algumas características quanto à sua construção, destruição, ações e comportamento.
Sobre as Classes e Objetos, na POO, é correto afirmar que:
Nota: 20.0
	
	A
	uma classe define características e ações que os objetos irão ter. O objeto, por sua vez, pode alterar essas características e ações.
	
	B
	o método construtor da classe é o primeiro método que é chamado ao ser criado um objeto desta classe.
Você acertou!
Conforme vimos na aula 2, no slide 6.
	
	C
	as classes não devem ser relacionadas a entidades do mundo real.
	
	D
	podem existir objetos que não sejam instancias de classes.
	
	E
	os atributos que a classe define determinam o comportamento que os objetos desta classe irão ter.
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos
A linguagem Java possui características específicas no que diz respeito a classe.
Sobre as classes abstratas, qual a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	são chamadas abstratas as classes em que nenhum método contenha implementação.
	
	B
	as classes abstratas não pode ser instanciadas.
Você acertou!
Classes abstratas não podem ser instanciadas, ou seja, não podemos criar um objeto diretamente dela, e sim de uma classe que extenda-a, conforme vimos no slide 15 da aula 2.
	
	C
	classes abstratas não podem ser utilizadas para criação de subclasses.
	
	D
	em um sistema totalmente orientado a objetos não devemos utilizar classes abstratas.
	
	E
	um atributo declarado como abstrato em uma classe faz com que esta classe seja considerada abstrata.
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos
Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pode ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação.
Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação:
“Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses usuários podem fazer pedidos, que conterão uma quantidade de itens.”
Nota: 20.0
	
	A
	sistema e cadastro.
	
	B
	usuário, item e pedido.
Você acertou!
No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da especificação devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1.
	
	C
	usuário e sistema.
	
	D
	cadastro de itens e cadastro de usuários
	
	E
	sistema, item e cadastro.
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos
Levando-se em consideração a seguinte interface:
public interface Avengers {
            ...
}
Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”:
Nota: 20.0
	
	A
	public Thor extends Avengers {
...
 }
	
	B
	public Thor implements interface {
...
}
	
	C
	public Thor implements Avengers {
...
 }
Você acertou!
Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave ‘implements’, conforme a página 10 da rota 2.
	
	D
	Avengers Thor = implements Avengers();
	
	E
	Avengers Thor = new Avengers();
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos
Java é uma linguagem orientada a objetos.
Para criarmos um objeto chamado “exemplo”, pertencente à classe “Exemplo“, qual das alternativas abaixo está correta:
Nota: 20.0
	
	A
	class Exemplo = new Exemplo;
	
	B
	Exemplo exemplo = new Exemplo();
Você acertou!
Para criarmos objetos, no Java, devemos sempre utilizar o operador ‘new’, conforme vimos durante a parte prática 1 de nossa aula.
	
	C
	Exemplo exemplo();
	
	D
	public class Exemplo {};
	
	E
	Exemplo exemplo;
APOL 02
Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos
Modificadores são muito usados na linguagem Java.
Na classe abaixo, qual a alternativa que pode ser trocada por ( I ) para que os atributos sejam privados:
 
public class Cachorro {
            ( I ) String nome;
            ( I ) String raca;
}
Nota: 20.0
	
	A
	public
	
	B
	protected
	
	C
	static
	
	D
	void
	
	E
	private
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado’, torna o elemento que ele modifica invisível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3.
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos
A linguagem Java possui algumas definições importantes.
Sobre as Interfaces, na linguagem Java, podemos afirmar que:
Nota: 20.0
	
	A
	em uma Interface, todos os métodos são codificados como públicos
	
	B
	não é possível termos atributos em uma Interface
	
	C
	uma Interface só pode possuir um método, e este deve ser abstrato
	
	D
	uma Interface não possui métodos com implementação, apenas declarados
Você acertou!
Resposta no slide 16 da aula 2.
	
	E
	um objeto pode ser criado a partir de um interface diretamente
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos
A cidade de São Paulo, que possuía uma população de 10.000.000 de habitantes, teve um aumento de mais 2.000.000 de novos habitantes.
Na associação da frase acima aos conceitos da modelagem orientada a objeto, é correto afirmar que São Paulo, população e aumento, referem-se, respectivamente, a:
Nota: 20.0
	
	A
	classe, objeto, instância de classe
	
	B
	objeto, atributo, implementação por um método do objeto
Você acertou!
Conforme vimos, em uma especificação, os substantivos podem ser mapeados como classes. Neste caso, as informações são referentes, além do substantivo São Paulo, que é um objeto de cidade, um atributo, ou característica, da cidade, que é a população e um método, ou ação, da cidade, que é o aumento populacional.
	
	C
	classe, objeto, atributo
	
	D
	objeto, instância, operação
	
	E
	classe, objeto, associação pelo método de agregação
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos
A linguagem Java possui conceitos importantes de serem entendidos.
Sobre classes na linguagem Java é correto afirmar que:
Nota: 20.0
	
	A
	a linguagem Java permite que objetos sejam criados de mais de uma classe
	
	B
	na linguagem Java toda classe deve ter uma interface associada a ela
	
	C
	classes abstratas podem gerar objetos diretamente
	
	D
	as classes, na linguagem Java, devem obrigatoriamente pertencer a um pacote
	
	E
	criamos uma classe utilizando a palavra chave “class”
Você acertou!
Resposta no slide 12 da aula 2.
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos
A POO possui conceitos importantes a serem entendidos.
Analise e indique qual a correta entre as seguintes afirmações relacionadas a Orientação a Objetos
Nota: 20.0
	
	A
	o acesso a atributos públicos só pode ser feito a partir dos métodos membros da subclasse
	
	B
	atributos protegidos podem ser acessados a partir de qualquer classe que pertença a aplicação
	
	C
	os atributos protegidos podem ser acessados a partir dos métodos da classe do qual é membro
Você acertou!
Elementos modificados como ‘protegidos’ funcionam de forma semelhante ao ‘privado’, conforme visto no slide 6 da aula 3.
	
	D
	diferentemente dos atributos privados, o acesso a métodos privados pode ser feito a partir dos métodos membros de qualquer classe
	
	E
	não indicar um modificador de acesso tem o mesmo significado que o modificador privado
APOL 03
Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos temos um mecanismo de separação de aspectos internos e externos de um objeto que visa impedir o acesso direto ao estado de um objeto e disponibilizar externamente apenas os métodos que alteram este estado.
Este mecanismo chama-se:
Nota: 20.0
	
	A
	abstração
	
	B
	encapsulamento
Você acertou!
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos.
	
	C
	herança
	
	D
	proteçãode código
	
	E
	associação
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas.
Dentre as opções abaixo, qual apresenta apenas os paradigmas de orientação a objetos:
Nota: 20.0
	
	A
	encapsulamento, classe, objeto e método.
	
	B
	encapsulamento, associação, herança e polimorfismo.
Você acertou!
Conforme visto no slide 3 do tópico 1 da aula 4, os paradigmas de orientação à objetos são encapsulamento, associação, herança e polimorfismo.
	
	C
	associação, composição, características da classe e objeto.
	
	D
	público, privado e protegido.
	
	E
	método e atributo.
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos temos a definição de alguns paradigmas, entre eles um que define que os atributos devem ser sempre declarados como privados e o acesso aos mesmos deve ser feito através de métodos públicos.
Essa é a definição de qual paradigma?
Nota: 20.0
	
	A
	polimorfismo
	
	B
	herança
	
	C
	agregação
	
	D
	abstração
	
	E
	encapsulamento
Você acertou!
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados.
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos
Em um sistema de software encomendado para seu desenvolvimento, temos um módulo responsável pela criação de pedidos, em que cada pedido é composto por itens.
Ao nível da POO, o paradigma que é aplicado à situação descrita é:
Nota: 20.0
	
	A
	associação
	
	B
	encapsulamento
	
	C
	herança
	
	D
	composição
Você acertou!
Na relação de composição, temos uma interdependência entre o todo e as partes, ou seja, uma não existe sem a outra, conforme vimos no slide 10 da aula 4.
	
	E
	polimorfismo
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos, em uma classe que possui os atributos id, nome, telefone e renda, os atributos devem ser normalmente ( I ) e os métodos de acesso devem ser normalmente ( II ). Quando um objeto desta classe é instanciado, para incluir valores nos atributos utilizam-se os métodos de acesso e para obter os valores incluídos também são utilizados os métodos de acesso. Esse processo está relacionado com o que chamamos de encapsulamento.
As lacunas ( I ) e ( II ) são preenchidas correta e, respectivamente, por:
Nota: 20.0
	
	A
	privados e protegidos
	
	B
	privados e públicos
Você acertou!
As boas práticas de programação Java indicam que sempre devemos ter os atributos de uma classe como privados e os métodos públicos, conforme comentamos durante do exemplo prático da aula 3.
	
	C
	protegidos e estáticos
	
	D
	estáticos e protegidos
	
	E
	públicos e privados
APOL 04
Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos
Dado o código abaixo, escrito em linguagem Java:
 
class Pessoa {
            protected String nome;
}
 
class Funcionario extends Pessoa {
            public String getNome() {
                       return nome;
            }
}
Este código:
Nota: 20.0
	
	A
	mostra Funcionario como uma subclasse de Pessoa, que está compartilhando o atributo nome.
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.
	
	B
	demonstra o encapsulamento dos dados de Funcionario.
	
	C
	mostra o paradigma da agregação, onde Funcionario agrega Pessoa.
	
	D
	não irá funcionar no Java, pois para termos herança no Java utilizamos a palavra chave ‘implements’.
	
	E
	o método getNome não pode utilizar o atributo nome, pois ele está protegido na superclasse.
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos
Para construir um sistema de software será necessário construir as classes Cliente, com os atributos código, nome e endereço, Fornecedor, com os atributos código, nome, endereço e representante e Funcionário, com os atributos código, nome e endereço.
Sobre este sistema e a POO, assinale a opção correta:
Nota: 20.0
	
	A
	podemos criar uma classe chamada Pessoa com os atributos comuns a todas as classes e fazer com que todas sejam subclasses de Pessoa.
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.
	
	B
	não é possível utilizar a herança na classe Fornecedor, pois a mesma não tem todos os atributos iguais às outras classes.
	
	C
	neste caso não pode haver reaproveitamento de código, pois não há como utilizar herança neste caso.
	
	D
	podemos utilizar a composição para que todas as classes juntas componham  o sistema.
	
	E
	podemos utilizar o encapsulamento dos dados para termos acesso a todos os atributos comuns.
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos
Conforme o material das aulas, a programação orientada a objetos possui alguns paradigmas que nos permitem, ao utilizá-los, obter vantagens no desenvolvimento dos softwares.
Levando-se em conta a questão dos paradigmas abordada na disciplina, assinale a opção correta:
Nota: 20.0
	
	A
	encapsulamento não é possível de feito em linguagem Java.
	
	B
	na associação temos objetos que são relacionados a outros sem relação de pertencimento.
Você acertou!
A relação de associação não prevê pertencimento, ou seja, os objetos são associados entre si, existindo quando não associados, conforme vimos no slide 8 da aula 4.
	
	C
	herança é um paradigma de POO em que temos o mesmo método sendo sobrescrito.
	
	D
	métodos públicos não podem ser acessados se a classe que os define for declarada como privada.
	
	E
	o método construtor de uma classe não pode ser declarado como privado.
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos
Em um sistema de software, escrito em linguagem Java, temos duas classes, X e Y com um relacionamento hierárquico, sendo que Y é subclasse de X.
Este é um exemplo de qual paradigma da POO?
Nota: 20.0
	
	A
	encapsulamento
	
	B
	polimorfismo estático
	
	C
	herança
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.
	
	D
	agregação
	
	E
	abstração
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos
Em programação orientada a objetos, podemos ter uma relação hierárquica entre duas classes, onde a subclasse herda da superclasse.
No caso de uma relação dessas:
Nota: 20.0
	
	A
	apenas as variáveis públicas de instância.
	
	B
	apenas os métodos e variáveis de instância públicos.
	
	C
	todas as variáveis de instância e apenas os métodos estáticos.
	
	D
	todas as variáveis e métodos, exceto os públicos e os que foram sobrescritos.
	
	E
	todas as variáveis de instância e os métodos que, entretanto, podem explicitamente serem sobrescritos.
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.

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