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Mágicas com Baralho

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ESTE ARQUIVO ESTÁ PROTEGIDO CONTRA ALTERAÇÕES©
NOMENCLATURA MÁGICA
Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos, aos que entram em contato com os mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no presente texto.
CARTAS: Em todos os efeitos mágicos reunidos neste manual, é usado o baralho ou cartas francesas. O maço completo compõe‑se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três figuras: Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Além de dois Coringas,
CARTA DA BOCA: É a última carta do maço, estando este com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para baixo (solo),
BOCA DO BARALHO: No maço, entende‑se a face em que ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mão.
CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de dividir o maço em duas partes para inverter suas posições. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam desconhecidas.
EMBARALHAR: É a ação de mesclar, (intercalar) as cartas do baralho.
ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibições do mágico.
(EMPALMAR): Ocultar uma ou várias cartas na palma da mão para realizar determinado jogo.
DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mágico toma duas carias e mostra como se fosse uma só. É um passe muito importante ensinado mais adiante.
FORCE, (FORÇAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mágico necessito fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre.
MAÇO: Designa‑se o jogo completo de cartas.
NAIPE: Um baralho é constituído de 4 naipes. Ouros, Copas, Paus e Espadas.
COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: É a face das cartas, cujos desenhos são todos iguais.
REGRAS E SUGESTÕES BÁSICAS PARA O APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM CARTAS
1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez. Leia com atenção a discrição de cada jogo e faça uma avaliação geral, anotando os que mais lhe agradar.
2 – Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo em mãos o baralho e elementos solicitados.
3 – Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias, para entendê-las bem e execute todos os movimentos passo a passo.
4 – Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a princípio para uma assistência imaginária e depois a um amigo ou pessoas presentes.
5 – Procure adornar suas mágicas com uma estória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu gosto pessoal.
6 – Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério, domínio e perícia no trato com as cartas.
7 – Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.
8 – Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.
9 – Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões aumentarem. Não leve a sério pequenos erros ou falhas. Aos poucos sua segurança e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas exibições.
10 – Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o papel de mágico.
1 ‑ O FORCE CRUZADO
A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de baixo). Ofereça o baralho para o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do macete dele formando uma cruz.
Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu uma carta livremente.
2 ‑ DUPLO CORTE CRUZADO
O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. Elas serão as cartas forçadas.
3 ‑ FORCE 10 ‑ 20
A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número escolhido for 15, 1 + 5= 6 ‑ 15 ‑ 6 = 9. 0 resultado será sempre 9.
4 ‑ APLICAÇõES PARA 0 FORCE
Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir alguns exemplos.
5 ‑ FORÇA DA MENTE
Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como aprendido.
6 ‑ PODER DO OLHAR
Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e diga qual fel a carta que ele escolheu.
7 ‑ ULTRAVISÃO
O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim encontra a carta escolhida. Se você conhecer a carta da boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá forçá-la facilmente usando o corte cruzado. A venda não interfere mas proporciona muito mais dramaticidade.
8 ‑ LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE"
Se você marcar uma carta no baralho e coloca‑ia próxima de uma carta escolhida que você desconhece, poderá achar a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço for cortado. A carta que você marcou mentalmente é chamada de "Carta Chave".
Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher uma carta, recolocá‑la no topo do maço e cortá‑lo. Isto colocará a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida.
9 ‑ MAGNETISMO PESSOAL
Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é cortado. As cartas são abertas na mesa faces para cima (veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e você diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. Pegue o lápis e finja que uma força invisível puxa‑o até que toque na carta escolhida. Naturalmente você conhece a carta escolhida pois que, ela está ¡unto com a carta "chave".
10 ‑ A CARTA CHAVE MÁGICA
Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a carta chave. Agora faça com as catas quatro ou cinco montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos montes. e recolocá-la no lugar dos montes com as faces para baixo). Pegue n monte que tem a carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto da carta chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá passando as cartas até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto com ela, na sua frente.
11 ‑ A DAMA QUE MURMURA
Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas queestão juntas da carta da boca do maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao espectador para colocar a carta do tope no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira carta que você memorizou no bolso. Outro espectador coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira carta que você memorizou). Pegue a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou no início.
12 ‑ A PRÓXIMA CARTA
Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave aparecer e a carta que vier a seguir é a carta escolhida), mas continue virando mais algumas cartas depois que aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a próxima carta que você pegar será a escolhida. Ele pensará que você está se referindo à carta seguinte do topo do maço, o que será impossível pois ele já viu a carta dele passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na mesa.
13 ‑ AS COSTAS COMO CHAVE
Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as costas de uma carta e usando‑a como carta chave. O modo melhor é colocar um ponto de lápis nos cantos superior direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será notado pelo espectador, mas pode ser visto facilmente pelo mágico. Essa carta é usada exatamente do mesmo modo que a chave da face, já explicado.
14 ‑ CARTA CHAVE CURTA
Cortando rima ponta de uma carta, de modo que ela fique uma fração menor que o resto do baralho. Passando o dedo na ponta do baralho, essa carta poderá ser sentida facilmente. Com prática você poderá cortar essa carta para o topo ou para a boca do maço. Você tem agora uma carta chave que poderá sentir sem precisar olhar nela.
15 ‑‑ CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO
Parecida com a carta curta, só que desta vez só um canto da carta é cortado. O canto cortado requer mais prática para controlar, mas existe menos chance de ser percebido pelos espectadores.
16 ‑ CHAVE DUPLA
Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa que as outras, faz‑se um excelente carta chave. Uma chave dupla é fácil de ser sentida e cortada para o topo ou para a boca do maço.
17 ‑ CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O TOPO
A carta chave é muito útil para passar secretamente uma carta escolhida para o topo do maço. Se a carta chave estiver diretamente em cima da carta escolhida, simplesmente corte a chave para a boca do maço e automaticamente a carta escolhida ficara no topo.
18 ‑ PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA
A carta escolhida está em cima da carta chave, então ela pode ser controlada para a boca do maço cortando a carta chave para o topo.
19 ‑ CARTAS GÊMEAS
O mágico mostra a Dama de Ouro e a Dar‑na de Espadas Uma é colocada na boca do maço, a outra em qualquer lugar no meio. Uma carta escolhida é colocada no topo do maço. O maço é cortado e a carta escolhida é encontrada no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro (as 2 cartas devem parecer só uma). Em cima dessa(s) carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo que parte da outra Dama fique aparecendo. Alguém escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na verdade 3 cartas) mostre‑as e coloque‑as no topo do maço. Coloque a carta de cima no meio do maço e coloque a carta seguinte na boca do maço. Peça para a carta escolhida ser colocada no topo do maço e corte‑o. Abra as cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas.
20 ‑ CONTAGEM DE QUINZE
Três cartas são escolhidas do baralho. Um Ás vale 11, uma figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com seus pontos normais. Essas 3 cartas são colocadas faces para baixo na mesa e sobre elas são colocadas tantas cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15. Vamos supor que o 8 de Espadas, o Ás de, Ouros e o Rei de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vão sobre o primeiro, 4 cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador entrega a você as cartas que sobraram e você diz a ele a soma total das cartas ocultas. O segredo é que você usa só 32 cartas. Quando o espectador lhe dá as cartas que sobraram, conte‑as e adicione 16 ao número. Neste exemplo ele dá a você 13 cartas, adicione 16, e terá 29, o número das cartas ocultas desde que o Ás vale 11 .
21 ‑ CARTA TRANSFORMISTA
O mágico mostra uma carta que, por exemplo, é o 6 de Ouros. Ela é mostrada frente e costas. 0 mágico coloca essa carta rio chão face para cima e coloca o pé sobre ela, de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a carta. Quando o mágico ergue o pé, a carta transformou-se no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta é então dada á exame. Duas cartas são usadas e são seguras firmemente juntas. Mostradas como urna só carta, elas são colocadas no chão, face para cima. O mágico tem um pouco de chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o pé sobre a carta, ela adere à sola do seu sapato. Quando erguer o pé, a carta de cima gruda na sola do sapato e não pode ser vista.
22 ‑ A CARTA VIRADA
Após levar uma carta escolhida para o topo do maço pela maneira que você quiser, empurre‑a mais ou menos uns 2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas acima da mesa e deixe‑as cair. A resistência do ar fará a carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho.
23 ‑ NOMEANDO AS CARTAS
O mágico anota secretamente a carta da boca do maço. Segurando o maço atrás das suas costas por um instante, ele vira a carta do topo face para cima no topo do maço; então segurando o maço com a carta de boca para os espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no início. Da posição que ele segura o maço, a carta do topo, que ele virou, está voltada para ele. Levando novamente as mãos atrás das costas, ele passa a carta nomeada para a boca do maço, vira a carta seguinte, e assim por diante de igual modo.
24 ‑ MENTALISMQ COM CARTAS
Coloque 6 cartas no bolso do paletó, que você tenha previamente memorizado sua ordem. Dê o resto do maço para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o maço coloque-o dentro do bolso do paletó, em frente das cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6 cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas de seu poder mental.
25 ‑ LOCALIZANDO CARTAS
Descarte todas as cartas com figuras e divida as restantes em duas partes, as cartas pares numa parte e as ímpares em outra. Isso é feito secretamente. Dê as duas metades para dois espectadores e cada um escolhe uma carta da sua metade e coloca‑a na metade do outro. Após receber as cartas que eles trocaram, é só retirara carta par que está na metade de cartas ímpares, e a carta ímpar que está entre as cartas pares.
26 ‑ DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT")
Tomar duas cartas como se fosse uma só carta, é um passe muito importante. Pratique muito bem antes de usá‑lo. Esse passe consiste em, erguer 2 cartas do baralho e mostrá‑las como sendo uma só carta. Primeiro é preciso estar apto para pegar 2 cartas do topo do maço, usando pressão do polegar contra a borda do baralho. Após as 2 cartas estarem separadas das outras (veja o desenho) segure‑as entre o polegar e os dedos indicador e médio para virá-las e mostra‑Ias Como sendo uma só carta.
27 ‑ ERRADO E CERTO
Quando você tiver a carta escolhida no topo do maço, pode executar o passe "Duas como uma" e dizer que essa é a carta que o espectador escolheu, mostrando a segunda carta, ele dirá que você errou. Retire a carta do topo e diga "eu estou certo que é esta". Dê a carta para ele verificare provar que você está certo.
28 ‑ LIMPANDO O NAIPE
O 4 de Copas está no topo do maço, com o 5 de Copas sendo a segunda carta. Execute o passe "Duas como uma" como foi ensinado no passe n° 25, mostrando o 5 como a carta de cima, e recoloque‑o no topo do maço, face para baixo. Retire o 4, esfregue‑o na sua manga e mostre que você transformou a carta limpando o naipe do centro.
29 - BRINCADEIRA DE ANIVERSÁRIO
Coloque uma na mesa e diga ao espectador que você tem o dia do aniversário dele na face da carta. Você não pode errar, desde que no outro lado da carta você colocou um calendário de bolso que tem todas as datas Simples brincadeira...
30 ‑ FAZER SUMIR UMA CARTA
Fazer sumir uma carta escolhida do maço é muito fácil usando fita adesiva de dupla face. A fita adesiva é colocada secretamente na carta do topo do maço, nas costas da carta. Tenha cuidado para que quando a carta estiver sendo escolhida não apareça a fita. Coloque a carta escolhida no topo do maço, diretamente sobre a fita adesiva e corte o maço. A carta escolhida está agora grudada na carta embaixo dela. O baralho pode ser cortado e manejado livremente. Agora é só ir mostrando as cartas uma a uma para provar que a carta escolhida sumiu.
31 ‑ A CARTA NA CARTEIRA
Combinando o force com a desaparição, você pode criar verdadeiros milagres. Coloque uma carta de outro baralho ria sua carteira. Force a duplicata dela e faça‑a sumir. Depois mostre a carta duplicada que de forma mágica passou para sua carteira.
32 ‑ CARTA NO BOLSO
Em vez de colocar a carta duplicata na carteira coloque-a no bolso. Force a outra duplicata, faça-a sumir do baralho e reaparecer no bolso.
33 ‑ TRANSMISSÃO DE PENSAMENTO
Escreva o nome de uma carta com giz em letras grandes nas costas de uma lousa comum escolar. Peça para um espectador ajudá‑lo e force a duplicata da carta escrita na lousa. Peça para o espectador ficar de frente para o público e dê a ele a lousa, pedindo que ele escreva o nome da carta na mesma. O público está vendo o nome na parte de trás da lousa. Peça para o espectador perguntar a qualquer pessoa do público, qual é o nome da carta que ele escreveu no quadro e essa pessoa certamente dirá o nome da carta. O espectador é o único que será enganado.
34 ‑ REAPARIÇÃO DA CARTA
Coloque uma carta dentro do seu sapato e calce‑o. Durante uma série de truques com cartas, force uma duplicata dessa carta e depois faça-a desaparecer (Veja truque n° 29) Retire o sapato e ela estará ali.
35 ‑ CARTA NA TESTA
Peça para alguém escolher uma carta e leve-a para o topo do maço. Empalme essa carta e segure‑a escondida. Enquanto você abre todo maço face para cima na mesa na frente do espectador Diga para olhar bem e ver se acha a carta que ele escolheu. Enquanto isso você pressiona a palma da mão contra a testa, o que fará a carta ficar grudada ali. Naturalmente ele não achará a carta na mesa e olhará para você. Então verá com surpresa a carta escolhida na sua testa.
36 ‑ EMBARALHAMENTO HINDU
Este embaralhamento não só é um meio efeito para misturar as cartas, mas é também um ótimo floreio e um excelente controle de carta.
Segure o maço na mão direita, o polegar num lado, o indicador no topo e os outros dedos no outro lado. A palma da mão está para baixo.
 A mão esquerda puxa pequenos macetes de cartas, segurando a ponta livre do maço com o polegar num lado, indicador no meio e os outros dedos no outro lado, e separando as mãos (a mão esquerda fica com a palma para cima). Repita esse movimento até todas as cartas terem sido passadas para a mão esquerda (Veja o desenho).
37 ‑ CHAVE HINDU
A carta da boca do maço não sai do lugar até o fim de um embaralhamento Hindu. Os espectadores nunca percebem isso.
Com a carta chave na boca do maço, peça para alguém o embaralhamento Hindu como descrito acima. Após ter puxado mais ou menos metade do maço, estenda o macete da mão esquerda para o espectador e peça para ele colocar a carta escolhida em cima desse macete. Coloque o macete da mão direita em cima da carta do espectador. Parece que a carta escolhida foi misturada no meio do maço. Na verdade a carta chave está em cima da carta escolhida, torrando‑se fácil a localização dessa carta sempre que se quiser.
38 ‑ OLHADELA HINDU
É possível olhar uma carta chave enquanto estiver executando c embaralhamento Hindu, dispensando assim a necessidade de começar cora uma carta conhecida na boca do maço. Enquanto executa o embaralhamento Hindu, simplesmente incline o macete da mão direita para você, de modo que possa secretamente dar uma olhada na carta da boca do macete. Esta será a chave Hindu oferecendo a oportunidade para muitas e interessante mágicas, como teremos ocasião de aprender.
39 ‑ FORCE HINDU
Enquanto executa o embaralhamento Hindu, peça para o espectador dizer pare em qualquer ponto. Quando ele disser para parar, erga o macete da mão direita para que o espectador possa ver a carta da boca desse macete, e peça para ele memorizar essa carta. Desde que essa é a carta original da boca do maço, você sempre saberá qual é a carta escolhida.
40 ‑ TODAS IGUAIS
O embaralhamento Hindu também pode ser usado, para criar a ilusão que todas as cartas do baralho são iguais. Toda vez que um macete é puxada pela mão esquerda é só virar para cima. Naturalmente, você está só mostrando repetidamente a carta de baixo, mas parece que todas as cartas são iguais.
41 ‑ A CARTA QUE SOME E REAPARECE
O mágico passa o dedo pela ponta do baralho, correndo as cartas e pede para alguém pensar numa das cartas. Após correr o dedo novamente pela ponta do baralho, a carta pensada desapareceu e quando o mágico passa novamente o dedo pelo maço a carta reaparece.
SEGREDO: Antes de executar o truque, o mágico coloca as cartas, uma sobressaindo sobre a outra, faces para cima e depois as empurra, quase as enquadrando, mas deixando uma pequena parte das pontas sobressaindo. As cartas estarão como longas e curtas em rotação, no maço todo. Se você correr o dedo pela ponta do maço, apenas a metade delas poderá ser vistas, que é a metade mais comprida, a metade curta (ou empurrada para trás) fica invisível. O mágico agora corre o dedo pelo lado inverso, mostrando assim as cartas curtas, e naturalmente, a carta escolhida sendo uma carta longa, estará agora visível.
42 ‑ TRUQUE DAS 25 CARTAS
Coloque na mesa 25 cartas, 5 montes de 5 cartas cada. Uma pessoa pensa numa carta e diz em que monte ela está. Junte os montes, colocando o monte que tem a carta escolhida no meio dos outros. Coloque as cartas novamente na mesa, uma à uma, e pergunte em qual monte está a carta escolhida. Reúna as cartas novamente com o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. A carta escolhida será sempre a 13ª carta do monte.
43 ‑ FLOREIO
Este é um belo floreio e requer dois ou três minutos para aprendê-lo. O segredo é curvar metade do maço, de forma convexa e a outra metade côncava, isto é ao inverso. Depois coloque as cartas alternadamente, uma sobre a outra segurando o maço na palma da mão. segurando a parte de baixo do maço com o polegar, deixe o polegar relaxar lentamente para cima... as cartas atuarão como um acordeão e podem ser balançadas para trás e para a frente, numa bela maneira.
44 ‑ TRÊS LADRÕES
Os 3 Valetes são mostrados, representando 3 ladrões. Um Rei também é usado representando um detetive, enquanto o baralho representa uma casa. A estória segue assim: "Era uma vez 3 ladrões que decidiram roubar uma casa, assim um entrou pela porta da frente. (Um Valete é colocado na boca do maço). Outro entrou pela porta de trás. (Outro Valete é colocado no topo do maço). O terceiro entrou pela janela (O terceiro Valete é enfiado no meio do baralho). O detetive vendo isso, entrou pela porta de trás também. (O Rei é colocado no topo) Os ladrões ouvindo o detetive, correram pela casa". (O maço é cortado três vezes) O maço é aberto em leque, e no meio dele estão os 3 ladrões, cada um guardadopor detetives. Isto é, no meio do baralho, 6 cartas estão juntas nesta ordem: Rei, Valete, Rei, Valete, Rei, Valete. Antes de começar o truque, coloque, secretamente, o quarto Valete entre dois Reis na boca do maço. Quando um Valete "entra pela vidraça", enfie‑o no maço um pouco acima do meio. Coloque as outras cartas como foi descrito. Um corte é suficiente, mas, dois cortes adicionais aumentam o efeito.
45 ‑ A CARTA E A MOEDA
Você pode equilibrar uma carta, em cima da qual está uma moeda, na ponta do dedo indicador e retirar a carta sem derrubar a moeda Um truque fácil quando você souber como fazê‑lo. Dê uma batida seca lateralmente na carta e ela voará deixando a moeda na ponta do seu dedo indicador.
46 ‑ OUTRO MODO DE ENCONTRAR A CARTA ESCOLHIDA
O mágico deixa o espectador embaralhar as cartas, que depois devolve ao mágico. Isto prova que elas estão bem misturadas. O espectador é então solicitado a dizer um número pequeno, o Mágico coloca tantos montes quanto for o número dado ficando com o restante das cartas na mão. Das cartas restantes o mágico vai dando do topa do maço uma carta em cada monte até chegar no número designado e essa carta é dada para um espectador memorizar. Depois a carta é colocada de volta em qualquer monte e todas as cartas são embaralhadas. O mágico diz qual foi a carta escolhida ou encontra‑a pela maneira que preferir.
SEGREDO: Quando as cartas após tiver sido embaralhadas e dadas de volta para você prova de que elas estão bem misturadas pegando algumas cartas do topo do maço, jogue‑as faces para cima na mesa. Repita isso algumas vezes ressaltando que elas estão bem misturadas. Tudo o que você tem a fazer é memorizar a quarta carta do toco do maço. Agora um número pequeno é solicitado, e geralmente o número dado é 3 ou 4. Você faz um número de montes correspondente ao número dado, digamos 3... Você faz três montes e coloca uma carta no monte 1, depois no monte 2 e no monte 3, agora deixe o espectador olhar a carta seguinte, na verdade a quarta carta, a carta que você previamente tinha memorizado. Para o número 4 o mesmo método é usado. Nota: Ao fazer os montes retire os da parte de baixo do maço, retendo o monte do topo que, tem a carta memorizada.
47 ‑ A CARTA ENFEITIÇADA
O mágico faz qualquer carta escolhida ficar em pé num chapéu emprestado. O mágico tem um fio de cabelo loiro de uns 30cm de comprimento amarrado no botão do seu paletó. Na outra ponta desse fio de cabelo está uma pelotinha de cera. Quando o espectador dá ao mágico a carta escolhida, ele gruda secretamente a pelotinha de cera nas costas dela. Segurando um chapéu emprestado, na altura da cintura, o mágico coloca a carta escolhida em pé em cima do chapéu e inclinada ligeiramente para fora do seu corpo. Nessa posição a carta escolhida, parece ficar em pé por alguma força misteriosa, e mesmo que o mágico esteja perto dos espectadores, eles não verão o fio de cabelo.
48 ‑ PARE!
Segure o baralho face para baixo na mão esquerda com a mesma por baixo do maço e segurando os lados Depois coloque os dedos da mão direita no topo do maço e o polegar por baixo, e comece deslizar as cartas do topo do maço, uma por uma, na sua direção e diga. "Diga-me quando eu devo parar e eu direi qual a carta que você escolheu". Quando ele disser para parar puxe as cartas fora do maço e as entregue, para exame, dizendo qual foi a carta escolhida. O segredo é simples Quando o mágico pega o baralho, ele nota secretamente a carta da boca, e quando o espectador mandar parar, ele puxa essa carta d\fora com as outras, apertando o polegar nela.
49 ‑ O CORINGA MISTERIOSO
Arrume 8 cartas, incluindo o Coringa, faces para baixo em dois grupos, de modo que elas formem 2 cruzes. Peça para alguém escolher uma cruz. Isso é feito e as 4 cartas são retiradas. Das 4 cartas restantes, 2 são separadas, e finalmente das 2 que restaram, 1 é escolhida. A carta escolhida é virada e todos vêem que é o Coringa. O mágico sabe a posição do Coringa entre as 8 cartas. Se o Coringa está junto com as 4 cartas que foram primeiro escolhidas, o mágico pega as 4 cartas que não foram escolhidas. Se o Coringa não estiver junto com as primeiras 4 cartas escolhidas, o mágico retira as 4 cartas escolhidas. 0 mágico repete esse procedimento com as 4 cartas que sobraram, deixando ou pegando as 2 cartas que forem escolhidas. Quando a escolha final é feita, o mágico pega a carta se ela não for o Coringa mas se ela for o Coringa, ele retira a outra carta e deixa o Curinga na mesa.
50 ‑ CARTOMAGIA MENTAL
Coloque várias cartas embaixo da caixinha de um baralho, que devem ser memorizadas na ordem que estão. Retire o baralho da caixa e dê ele para ser embaralhado. Quando o baralho for devolvido, dê a caixa ao espectador e deslize as cartas memorizadas na face do maço, sem que o público perceba. Segure o baralho ria sua frente e vá retirando lentamente as cartas, uma por uma, dizendo o nome de cada uma delas ao fazer isso.
51 ‑ A CARTA QUE APARECE
Leve unia carta escolhida para a boca do baralho secretamente. Dê o maço para uni espectador segurar. Diga para colocar os dedos por baixo do maço mais ou menos a uns 3cm, e o polegar por cima, segurando firmemente. Bata no topo das cartas com força com os dedos e todas elas cairão na mesa menos a carta escolhida, que ficará presa na mão do espectador.
52 – PAR E ÍMPAR
Dê as 13 cartas de um naipe para um espectador pergunte se ele pode arrumar essas cartas, de modo que ele consiga dar toda a carta ímpar face para cima, e toda a carta par indo para a boca do baralho, de modo que as cartas faces para cima quando forem dadas caiam em ordem do ÁS ao Rei.
SEGREDO: Arrume as cartas na seguinte ordem: ÁS, no topo, depois Dama, Dois, Três, Valete, Quatro, Nove, Cinco, Rei, Seis, Dez e o Sete na boca do macete.
Após ter arrumado assim as cartas tudo é fácil. Coloque a carta do topo (ÁS) face para cima na mesa e a carta seguinte vai para baixo do baralho face para baixo, isso significa que toda a carta ímpar vai para a mesa, e toda carta para vai para baixo do baralho. Quando você terminar, as cartas que estão faces para cima na mesa estarão em ordem do ÁS até o Rei.
53 ‑ O SETE MÍSTICO
O mágico retira algumas cartas do maço coloca-as na mesa, e depois faz o mesmo com mais algumas cartas. Mostra um pedaço de papel e escreve algo nele, dobra-o e dá para um espectador segurar, mas sem deixar ele ver o que foi escrito. Depois deixa o espectador escolher um dos dois montes de cartas que estão na mesa. O monte é escolhido, o mágico coloca o outro monte de volta no baralho e pede para o espectador ler o que ele havia escrito previamente. A mensagem está nomeando as cartas do monte escolhido.
SEGREDO: Não deixe o espectador ver que cartas você retira no baralho, nem a quantidade. Pegue primeiro os quatro 7 e coloque‑os num monte na mesa. Depois pegue 7 cartas quaisquer e faça outro monte deixando‑as também na mesa. Agora escreva a mensagem que será: “Você escolherá o monte do sete". E naturalmente não importa que monte seja o escolhido, sua mensagem de qualquer forma estará correta.
54 ‑ REJEITADOS
Retire os 4 Valetes do baralho e coloque‑os em fila na mesa, Diga que eles representam quatro aspirantes do serviço milhar, dois dos quais foram rejeitados por problemas físicos. Peça para os espectadores dizerem quais foram os rejeitados. Ninguém notará que só dois Valetes tem dois olhos, os outros têm um só olho.
55 ‑ 0 BARALHO EQUILIBRADO
O mágico coloca um baralho nas costas da sua mão nas pontas dos dedos e faz ele ficar em pé. 0 baralho todo fica equilibrado até ele retirá-lo. Uma carta extra é segura entre os dedos indicador e médio. 0 maço é colocado em pé nas pontas dos dedos e fica encostado na carta extra. Ao retirar o baralho da mão, leve a carta extra com ele.
56 ‑ A CARTA VIAJANTE
Uma carta colocada no meio do baralho viaja magicamente para o topo do mesmo. Duas cartas, o 8 e o 9 de Paus, são colocadas secretamente no topo do maço.Pegue ambas, como sendo uma só carta, mostrando o 9, e recoloque‑as no topo do maço. Agora pegue a carta do topo (o 8) e coloque no meio do maço. Isso deixa o 9 no topo do maço, embora o espectador pense que ele foi colocado no meio do maço. Faça um passe mágico sobre o baralho e retire a carta do topo mostrando‑a. Aparentemente o 9 de Paus viajou do meio para o topo do baralho.
57 ‑ A 13ª CARTA
O mágico mostra aos espectadores a carta de boca do maço que é, por exemplo, o Re! de Copas. Depois pede a um espectador para colocar os dedos no Rei de Copas, com o polegar no topo do baralho, e contar até 20. Logo que a contagem é concluída, o mágico pergunta ao espectador se ele está certo que está segurando o Rei de Copas. Para surpresa do espectador ele contra outra carta, o 10 de Espadas na boca do maço. O espectador é solicitado a contar 13 cartas do baralho e encontra o Rei de Copas. O mágico previamente pegou um Rei de Copas de outro baralho e cortou-o ao meio. Ele coloca o Rei de Copas do baralho completo no 13º lugar a partir da boca do baralho e o 10 de Espadas na boca do baralho. Metade do 10 de Espadas fica coberta pelo pedaço, ou metade do Rei de Copas. O mágico segura o maço entre o polegar e o indicador da mão direita, de modo que só o Rei fique aparecendo. Inverte o maço face para baixo e oferece ao espectador a metade do 10 de Espadas. Enquanto o espectador conta, o mágico empalma a metade do Rei e coloca-a secretamente no bolso.
58 ‑ A CARTA ADIVINHADA
O mágico coloca um baralho na mão esquerda e um espectador corta‑o, pondo a metade superior ao lado da metade inferior. O espectador é então solicitado a retirar e memorizar a carta do topo do macete mais próximo dele. O mágico então pega a carta do topo da outra metade, olha nela, e diz imediatamente qual é a traria que o espertado está segurando.
Antes de colocar o baralho na mão, o mágico olha secretamente na Carta do topo. Essa é a carta que o espectador pega inocentemente e memoriza. Quando o mágico pega a carta na outra metade, é só para confundir o espectador e tornar o truque mais enigmático.
59 ‑ ENGANANDO O SABIDO
 Dê o baralho para um espectador embaralhar. Receba-o de volta e leve-o para trás das costas. Retire a carta do topo, olhe nela e recoloque-a no topo do maço. Agora quando você fica de frente para o espectador, finja virar secretamente a cata do topo do maço face para cima, mas o espectador percebe a manobra. Traga o maço para frente com a face voltada para o espectador, dizendo para ele marcar a carta da boca. Isso deixa a carta do topo no maço, de frente para você, recoloque o maço atrás das costas, virando a carta novamente e diga o nome dessa carta. Naturalmente ele sabe como você deu uma olhada na carta e dirá que sabe como você fez, ou que poderá fazer igual. Dê o baralho para ele tentar fazer. Quando você olhar na carta do topo do baralho atrás das suas costas você recoloca‑a face para cima no maço, portanto quando ele virar a carta trazer o baralho para frente, a carta escolhida não estará de frente para ele. Olhe a surpresa no rosto dele.
60 ‑ COM O NARIZ
Uma carta é escolhida e você leva‑a secretamente para o topo do maço, depois coloque o maço na frente do seu rosto. Ao fazer isso, encoste a ponta do nariz na carta das costas do maço e quando o baralho é abaixado, a carta escolhida é vista subir fora do baralho com a ajuda do seu nariz. Isso é muito engraçado se feito rapidamente.
61 ‑ SÓ PARA AMIGOS...
Três cartas são escolhidas e depois embaralhadas de volta ao maço. Pergunte a uma pessoa se ela prefere as três cartas todas juntas, ou uma por vez. Se ela disser todas juntas, jogue todo o baralho nele. Se ela preferir uma carta por vez, jogue todo o baralho nela, jogando uma carta por vez. É uma bela gozação. Faça isso só com amigos.
62 ‑ A CARTA QUE SOBE
Uma carta é escolhida livremente, do baralho por um espectador. O mágico então pede que o espectador empurre a carta dentro de um copo cônico. O espectador faz isso e nada acontece, a carta continua no copo. O mágico retira a carta e após fazer uns passes mágicos sobre ela, empurra‑a para dentro do copo novamente. Desta vez a carta sobe lentamente por alguma força misteriosa. O mágico passou secretamente sabão nos lados opostos do interior do copo. Quando ele enfia a carta no copo, ele toma cuidado para que a carta toque as superfícies com sabão, ela subirá.
63 ‑ DESCOBRINDO A CARTA
Retire secretamente do maço os azes e os setes (menos os de ouros) e arrume essas seis cartas, de modo que o naipe central de cada uma delas fique apontado todos na mesma direção e depois as coloque no meio do baralho. Segurando o maço aberto em leque, deixe o espectador escolher uma dessas cartas. Feche o baralhe, vire‑o de modo que a outra ponta dele fique voltada para o espectador e peça para o mesmo enfiar a certa no meio do baralho. Embaralhe o maço e depois retire a carta escolhida. O segredo está no fato de que o naipe central da carta escolhida, estará apontado na direção oposta dos naipes das outras 5 cartas.
64 ‑ O FAMOSO TRUQUE DAS 21 CARTAS
Dê 21 cartas, faces para cima, em três montes. Peça rara alguém escolher qualquer carta em qualquer um dos três mortes e dizer a você em qual monte está a carta. Junte os três montes, de modo que monte que tem a carta escolhida fique no meio. Dê novamente as 21 cartas formando três montes. Diga para u espectador dizer em qual monte está a carta escolhida. Junte as cartas como antes, o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. Dê as cartas em três montes outra vez e peça para o espectador dizer em qual monte a parta dele caiu desta vez. Repita isso pela terceira vez, exatamente armo antes. Junte os três montes de 21 cartas. Vá dando cartas rio tope caces para cima, a 11° carta do topo será a carta escolhida.
65 ‑ UMA PONTE E... UMA MÁGICA
Para descobrir uma carta escolhida Após embaralhar o maço, do baralho para baixo rio meio, serra deixar perceber que você tal essa. Peça para o espectador escolher uma carta, enquanto ele está olhando na carta escolhida inverte a dobra do maço, curvando‑a para cima agora. Quando a carta do espectador é devolvida ao maço, você poderá encontrá‑la facilmente, pois a dobra dela está em sentido contrário do resto do maço.
66 ‑ UMA PIADA
Uma pessoa escolhe uma carta, diga para ela multiplicar por 2 o valor da carta, adicionar 6 e depois subtrair 4. Peça o resultado final da operação. Concentre‑se e depois diga o come de qualquer carta. Naturalmente você errará Meio louco, mas bem engraçado.
67 ‑ RÁPIDO!
Para fazer rapidamente. Peça para uma pessoa pensar numa carta. Depois peça para ela dizer o número da carta pensada e diga: “Correto”!
68 ‑ A CARTA NA JANELA
Se você for à casa de alguém e pretender fazer algumas mágicas, coloque no lado de fora da vidraça uma carta. Depois mais tarde quando estiver fazendo as mágicas, force uma duplicata da carta que está na janela e faça‑a sumir. Depois peça para os espectadores irem para a janela, e ali estará a carta pelo lado de fora da vidraça de frente para eles.
69 ‑ ALGUÉM ESTÁ BATENDO
Deixe uma carta face para cima no chão, no lado de fora da casa. Force uma duplicata dessa carta. Diga ao dono da casa que você ouviu alguém bater na porta, quando ele for olhar ele vê que a carta escolhida está na porta.
70 ‑ TODOS SABEM, MENOS ELE!
Quando fazendo mágicas para amigos, peça para algum deles escolher uma carta e leve‑a secretamente para o topo do maço. Peça para o amigo que escolheu a carta ficar em pé, e enquanto o ajuda a se posicionai, enfie a carta escolhida no colarinho do paletó dele, no lado de trás. Mais tarde quando ele andar pela sala todos vêem a carta, menos ele.
71 ‑ MENTALISMO INSTANTÂNEO
Uma carta é escolhida livremente, devolvida ao baralho e, levado o baralho atrás das costas. Antes de trazê‑lo para frente, rasgue um cantinho da carta escolhida e fique cora ele na mão. Convide outra pessoa a vir parafrente e diga que fazendo uns passes, você irá transmitir telepaticamente o nome da carta escolhida para ela. Quando você fizer passes na frente dessa pessoa, ela verá o cantinho da carta na sua mão e saberá o nome dela, impressionando a todos.
72 ‑ OUTRO MENTALISMO INSTANTÂNEO
Escreva o nome de uma carta na parte interna de uma caixa de fósforos de papel. Force essa carta para alguém. Peca para outra pessoa abrir a caixinha de fósforos e retirar um palito. Quando ele o fizer, verá o nome da carta escrito ali e poderá dizer qual foi a carta escolhida.
73 ‑ IMPRESSÃO DIGITAL
Molhe o seu dedo polegar em sumo de limão. Depois o pressione ria face de urna carta e deixe a impressão secar. Depois de seca nada aparecerá.
Force essa carta a alguém e deixe a carta ser embaralhada de volta no maço. Pegue o baralho e retire várias cartas, uma delas sendo a carta escolhida. Para aparentemente descobrir qual foi a carta escolhida, você segura‑as perto de uma lâmpada acesa Quando chegar na carta escolhida, o calor da lâmpada revelará a impressão digital na carta. Você diz que é a impressão digital da pessoa que escolheu a carta.
74 ‑ A CARTA NA LÂMPADA
Com um pincel firo escreva o nome de uma carta com sumo de limão numa lâmpada elétrica. Force essa carta à uma pessoa. Dê a lâmpada para exame, coloque‑a no soquete e acenda‑a Q calor fará a escrita na lâmpada aparecer e revelará o nome da carta escolhida.
75 ‑ NÃO OLHEM PARA CIMA!
Uma boa mágica para fazer no seu escritório. Cole uma carta no forro e verá que ninguém notará essa carta ali. Quando, for fazer a mágica, force uma duplicata dessa carta e peça que ela seja devolvida ao maço. Subitamente jogue o baralho para cima contra o teto no ponto onde está a carta colada. Todos olharão para cima e verão a carta escolhida grudada ali.
76 ‑ ACABOU A BANANA
Uma carta e escolhida, devolvida ao maço e você leva‑a para o topo. Dê uma barrara à um espectador e diga que irá fazer a carta passar para dentro da banana. Peça para ele descascar a banana, depois comer a ponta dela e ele, achará a carta. Ele faz isso, mas a carta não aparece. Peça para ele comer mais um pedacinho, etc. Até sobrar só um pedacinho da banana, diga para ele procurar nesse pedacinho e ainda a carta não aparece. Isso é muito engraçado. Finalmente você empalma secretamente a carta escolhida que está no topo do maço e retira‑a do bolso do paletó dele.
77 ‑ VERMELHO NO AZUL
Na boca de um baralho de dorso azul, coloque um 5 de copas. Pegue o 5 de Copas de um baralho de dorso vermelho e coloque‑o na frente do 5 de Copas do baralho Azul. Pelo force Hindu, force a carta da boca do maço (o 5 de Copas de dorso vermelho. Depois abra o maço costas para cima e mostre que existe ali uma carta vermelha, vire‑a e mostre que é a carta escolhida.
78 - CORINGA MÁGICO
EFEITOS: O mágico usando um lápis emprestado pede que um espectador segure‑o pelas pontas deixando o meio do lápis livre. Ele mostra então o Coringa e depois dobra essa carta ao meio longitudinalmente, pede para o espectador segurar um lápis firmemente e com a borda dobrada da carta, ele dá uma batida firme no meio do lápis. O lápis parte‑se ao meio. O mágico imediatamente dá a carta mágica para exame. A carta não tem nenhum preparo.
SEGREDO: A carta e o lápis não têm preparo algum É só você segurar a carta dobrada na mão direita entre os dedos polegar e indicador, e colocar o dedo médio embaixo do indicador, a carta ocultará isso. Quando a carta bater no lápis, quem o partirá será na verdade o dedo médio.
79 -	UM TRUQUE ANTIGO
É um detalhe pouco conhecido, mas a margem num dos extremos de cada carta com figuras é um pouco mais estreita do que as outras. Coloque na mesma umas 6 cartas com figuras, lado a lado, com as margens mais estreitas todas na mesma direção. Diga para um espectador virar uma dessas cartas ponta a ponta, enquanto você sai fora da sala. Quando voltar poderá ver facilmente qual a carta que foi virada. A diferença na largura das margens é imperceptível, só vendo‑a quem sabe da sua existência.
80 ‑ O SISTEMA MESTRE
Consiste de um arranjo, ou prepara no baralho todo, habilitando o mágico a localizar as cartas escolhidas. As cartas, assim arrumadas, não se misturam mesmo que o mágico as corte.
PARA PREPARAR: Primeiro coloque o Ás de Paus face para cima na mesa, em cima dele coloque a carta seguinte o 4 de Ouros, e assim por diante com todo o baralho. Prepare o baralho de acordo com a tabela a seguir:
	PAUS
	OUROS
	ESPADAS
	COPAS
	Ás
	4
	7
	10
	Rei
	3
	6
	9
	Dama
	2
	5
	8
	Valete
	Ás
	4
	7
	10
	Rei
	3
	6
	9
	Dama
	2
	5
	8
	Valete
	Ás
	4
	7
	10
	Rei
	3
	6
	9
	Dama
	2
	5
	8
	Valete
	Ás
	4
	7
	10
	Rei
	3
	6
	9
	Dama
	2
	5
	8
	Valete
NORMA 1 ‑ Toda carta tem um valor numérico. Exemplo o Ás vale 1, etc., o Valete 11, a Dama 12 e o Rei 13.
NORMA 2 ‑ Cada carta esta separada da outra por três números, como você poderá ver estudando bem o sistema, exemplo 6 – 9 – Dama – 2 – 5 – 8 – Valete.
NORMA 3 Todas as cartas do mesmo valor estão separadas por 13 cartas na mesma ordem de naipes do sistema, exemplo: Paus, Ouros, Espadas e Copas
81 ‑ PARA DIZER QUE. CARTA O ESPECTADOR PEGOU
Abra o baralho em leque e deixe uma carta ser escolhida. Quando a carta for retirada você separa o baralho nesse ponto, levando e colocando a parte de cima do baralho para baixo do mesmo. Com isto você pode ver a carta de baixo. Você sabe que a carta escolhida estava após a carta que agora está na boca do maço, adicionando 3 e chamando o naipe que segue após a carta da boca, saberá qual foi a carta escolhida.
EXEMPLO: O espectador escolheu uma carta, você corta o maço nesse ponto, como explicado acima, e vê que a carta de baixo é o 9 de Ouros. Adicione 3 ao 9, n que dará 12, ou a Dama de Espadas. O naipe que vem após Ouros é Espadas. A carta escolhida é a Dama de Espadas. A carta é recolocada no lugar dela, de modo que o baralho fique pronto para o próximo truque.
82 ‑ PARA DIZER QUANTAS CARTAS FORAM RETIRADAS DO MAÇO
O espectador retira um macete de cartas do baralho. Separe o maço no ponto onde saíram as cartas, e veja qual é a carta de baixo. Veja também a carta do mesmo valor mais próxima do topo do maço Subtraia o número do naipe da carta do topo, dessa do mesmo naipe que está em baixo. Multiplique o resultado por 4, subtraia o numero de cartas e o resultado será o número de cartas retiradas.
EXEMPLO: As cartas são retiradas. Faca a separação e passe a parte de cima do baralho para baixo. Você viu que a carta de baixo é a 12 ou Dama de Paus. Olhando no topo do maço. Vê que a 3ª carta é o 8 de Paus.
Subtraia 8 de 12, o que dá 4. A carta em série de cima da parte de baixo. Multiplique 4 por 4, que dá 16. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 3 de 16, clara 13, o número das cartas do topo, dos resultados acima, dando a você o número de cartas que furam retiradas 13. No caso da carta de baixo seja menor que a de cima do mesmo naipe, adicione 13 para a carta de baixo e depois prossiga como no exemplo.
83 ‑ COM AS CARTAS ATRÁS DAS COSTAS
Coloque o baralho atrás das castas, tendo primeiro visto qual é a carta da boca. Adicione 3 para a carta da boca, depois chame o naipe que segue. Comece com a carta do topo e enquanto você vai passando as cartas de uma mão à outra, saberá qual é a carta que está segurando. Quando alguém pedir para parar. Você estará naturalmente nomeando as cartas mentalmente enquanto as vai passando.
84 - PARA DIZER EM QUE POSIÇAO DO TOPO DO MAÇO SE ENCONTRA QUALQUER CARTA
Um espectador diz o nome de uma carta.
Primeiro ache a carta do mesmo valor que está mais perto da boca do maço. Subtraia o número da carta chamada pelo número do mesmo valor mais próximo da boca.
Multiplique o resultado por 4.
Subtraia o número de cartas que estão abaixo da carta do mesmo naipe que está na boca do maço e o resultado será o número que a cartacitada ocupa no baralho a partir do topo.
EXEMPLO: O 4 de Ouros é a carta nomeada pelo espectador. Você olha na carta da boca e vê que o 9 de Ouros é a 3ª carta de baixo.
Subtraia 4 de 9, o que dará 5. Multiplique 5 par 4 que dá 20. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 2 de 20, dá 18. O número de cartas que estão abaixo da carta da série em baixo. O resultado é que o 4 de Ouros é a 18ª carta do topo do maço. No caso da carta do mesmo naipe que está mais próxima da boca do maço ser menor, adicione 13 à ela e prossiga como no exemplo.
85 ‑ DÊ A VOCÊ MESMO TODA A CARTA DO TRUNFO
Peça para alguém cortar as cartas. Coloque a carta sempre para baixe do maço. A carta da boca do maço é mostrada ramo senda a cara do trunfo. Dê quatro mãos de cartas, a quarta mão ficará para você. Quando as cartas são viradas você estará com todas as cartas trunfo do maço.
86 ‑ DAR UMA MÃO EM "FLUSH" DE QUALQUER NAIPE ESCOLHIDO
Esse truque só pode ser feito dando quatro mãos de cartas. Primeiro pergunte ao espectador que naipe e em que mão ele quer que caia as cartas vencedoras. Então leve a carta do naipe escolhida para a boca do baralho, cortando o mesmo e dê as cartas normalmente.
EXEMPLO: A pessoa quer um "Flush" de copas, e na terceira mão. Corte as cartas até ficar uma carta de Paus na baça de maço. Isso deixará a terceira carta do topa sendo de copas. Então toda a quarta carta que seguir será de copas. As cartas que caírem na terceira mão serão todas de copas.
87 – O TRUQUE DO Q
Algumas cartas são colocadas em círculo com uma cauda formando um desenho parecido com a letra Q. Um espectador pensa numa das cartas. Enquanto o mágico fica de costas. O mágico adivinha a carta.
SEGREDO: Peça a um espectador para pensar em um número contar esse número começando da cauda do Q (letra B no desenho) e ir contando em círculo. Quando ele terminar de contar, ele deve contar o número para trás novamente, mas em vez de contar a cauda do Q ele deve seguir o círculo, e você diz a ele sempre que carta ele deixou de contar. Vamos dizer que ele escolheu a carta no número seis. Ele começa a contar na letra B, deixa C sem contar, e conta novamente deixando A sem contar, agora a quantidade de cartas que tiver na cauda do Q, diz a você que ele sempre parará em A se existirem três cartas na cauda, quando repetir o truque ponha mais ou menos cartas na cauda e o resultado será sempre diferente, pois a quantidade de cartas na cauda será a mesma quantidade contada no círculo.
88 ‑ ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS
O mágico pega o maço e carta‑o em dois montes. Ele deixa o espectador n° 1 escolher uma carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixas recolocarem as cartas nas seus montes. O mágico adivinha qual foram as cartas escolhidas.
SEGREDO: Prepare o maço assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O espectador que escolher uma carta era metade vermelha, quando ele for recolocar a carta dê a ele a metade preta e vice-versa. Naturalmente só abrindo o maço você pode ver instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois é só embaralhar o maço e dizer quais foram as c cartas escolhidas.
89 ‑ O ÁS QUE SOME
Cubra o Ás de Copas no lado esquerdo e no direito com o Ás de Paus e o Ás de Espadas, de modo que o naipe do meio do Ás de copas fique parecendo o Ás de Ouros. Coloque secretamente a Ás de Ouro verdadeiro no seu bolso. Mostre os três Ases desse modo para os espectadores e coloque‑os no topo do baralho. Agora coloque as três cartas do topo, uma por vez, em partes diferentes do maço e dê este tara ser embaralhado. Peça para o espectador retirar os três Ases que foram mostrados fora do baralho. Ele não encontrará o Ás de Ouros. Retire o Ás de Ouro do seu bolso.
90 ‑ A MÁGICA DOS TRÊS MONTES
As cartas são dadas formando três montes em qualquer rotação. Três cartas são escolhidas e colocadas, uma no topo de cada monte. Os montes são então reunidos em qualquer ordem. O maço é cortado quantas vezes os espectadores quiserem. Ainda assim o mágico descobre quais foram as cartas escolhidas.
SEGREDO: O mágico olha secretamente nas três cartas do topo do maço. Essas três cartas são dadas, primeiramente na mesa, para formar os três montes. O resto do maço é colocado sobre essas três cartas em qualquer ordem. O espectador escolhe qualquer um dos montes e escolhe uma carta do mesmo recolocando-a no topo do monte. Dois espectadores fazem o mesmo com os outros dois montes. Os montes são então colocados uns em cima do outro e os espectadores cortam o maço quantas vezes quiserem. As três cartas escolhidas estarão sempre embaixo das três cartas previamente memorizadas pelo mágico. Tudo o que o mágico faz é virar o maço com a face para ele, procurar as suas três cartas chaves e as três cartas que estiveram embaixo delas serão as escolhidas.
91 ‑ A CARTA INVERTIDA
Uma carta escolhida é colocada no meio do maço, misteriosamente ela aparece virada ao contrário das outras.
SEGREDO: O mágico, antes de começar o truque, inverte a carta da boca do maço deixando‑a face para cima, e depois quando uma carta for escolhida ele toma cuidado para não deixar ver a carta da boca.. Enquanto o espectador está olhando a carta escolhida, o mágico inverte o maço todo, virando o lado de baixo para cima. Tomando cuidado em manter o maço bem enquadrado. O espectador enfia a sua carta no maço. O mágico fazendo um movimento largo com o braço vira o baralho novamente e deixa cair a carta da boca do maço (a carta virada) “acidentalmente”. A carta é recolocada no topo do maço na posição normal. Isso deixará a carta escolhida invertida no meio do maço.
92‑RAIO‑X
O mágico corta o baralho em três montes, depois pega uma carta enrola‑a fazendo um tubinho com a mesma. Olhando através do seu tubo mágico de Raro‑X, o mágico diz quais as cartas que estão no topo de cada monte.
SEGREDO: Olhe secretamente qual é a carta do topo do maço. Corte o maço em três montes, o último monte tem a carta conhecida por você. Diga que em cima do primeiro monte está... (diga o nome da carta que você havia visto antes, a do último monte), pegue a carta do primeiro monte olhe nela e diga que está certo, sem deixar o público ver a face dessa carta. Agora diga o nome da carta do topo do segundo monte (na verdade dizendo o nome da carta que você está segurando). Repita isso com o terceiro monte. Após isto, diga o nome das três cartas novamente, ainda sem deixar os espectadores verem as três cartas. Depois coloque as três cartas na mesa na ordem que você nomeou elas, provando as maravilhas do tubinho de Raio‑X.
93 ‑ O MISTÉRIO DA CARTA E DO OVO
O mágico dá um ovo cozido para ser examinado, provando que ele está sem preparo. O ovo é colocado na mesa onde fica à vista de todos. Alguém escolhe uma carta, memoriza‑a seu valore depois a devolve ao maço. O ovo é dado para um espectador a quem é solicitado quebrar a casca. Após isso ter sido feito, o nome da carta escolhido aparece escrito na clara do ovo.
SEGREDO: Neste efeito você deverá forçar uma carta. Dissolva meio onça de Alumem em vinagre, e com um pincel fino, escreva o nome da carta que você irá forçar no ovo. Deixe o ovo secar, e quanto qualquer traço do escrito sumiu, coloque o ovo na água e deixe ferver por 10 minutos. O ovo estará pronto para oferece esse maravilhoso efeito.
94 ‑ CINCO E DEZ
Um espectador escolhe uma carta, coloca‑a de volta pio maço, e diz um número entre 5 e 10. A carta é encontrada no número dado pelo espectador.
SEGREDO: Pegue um 6 e um 7 e coloque‑os no topo do magro, o 7 ficará em cima e o 6 como segunda carta. Pegue um 8 e um 9 e coloque o 9 na boca do baralho com o 8 acima dele. Abra o maço e deixe alguém tirar uma carta. Enquanto ele olha a carta conte mentalmente sete cartas do topo do maço. Quando a carta escolhida for devolvida ao maço, faça com que ela fique embaixo dessassete cartas. Agora a carta escolhida está no oitavo lugar do topo do maço. Peça para o espectador um número entre cinco e dez. Se ele disser seis, erga as duas cartas do topo como sendo uma só e mostre‑a ao espectador, ele verá que é um 6, correspondendo ao número que ele escolheu. Coloque essa carta(s) na boca do maço, e comece contando em voz alta retirando uma carta para cada número: um, dois, três, quatro, cinco. A sexta carta será a que o espectador escolheu, peça para ele dizer o nome dela, vire‑a e mostre que é realmente a carta escolhida.
Se o espectador disser o número sete: Pegue a carta do tope do maço e mostre a ele o sete, coloque‑a para baixo do maço e naturalmente a carta escolhida estará em sétimo lugar. Se ele escolher o número oito: retire duas cartas como sendo uma só da boca do baralho e mostre o oito, depois a(s) recoloque na boca do maço e conte do topo, e naturalmente a oitava carta será a dele. Quando o número nove for escolhido retire o nove da boca do maço, mostre‑a como sendo o número escolhido e comece a contar usando a carta nove como a primeira carta contada.
95 ‑ TROCA MISTERIOSA
Mostre, ao público, duas cartas e coloque‑as no meio do maço. Enquadre o maço, deixe‑o na mesa. Bata no topo do mesmo com os dedos e diga "Passe". Vire o maço boca para cima, as cartas que você mostrou ao público estão agora na boca do maço.
SEGREDO: Antes de começar coloque c 7 de Paus e o 8 de Espadas na boca do baralho. Depois coloque o 8 de Paus e o 7 de Espadas no topo do maço. Para apresentar retire as duas cartas do topo do maço P mostre‑as rapidamente ao público. Coloque essas duas cartas no meio do baralho. Faça o passe mágico, vire o maço e mostre o 7 de Paus e o 8 de Espadas para o público. Eles não notarão que os naipes foram trocados.
96 ‑ A CARTA QUE SOBE NO DEDO
Quando você passa o indicador sobre a carta escolhida sobe misteriosamente do maço.
Para executar, leve a carta escolhida para o topo do maço Segure o maço em pé com a frente dele voltada ao público. A carta sobe pela pressão exercida nela pelo dedo mínimo (veja o desenho). Se o ângulo estiver certo o movimento do dedo mínimo não será percebido.
97 ‑ O TRUQUE DA TELEPATIA
O maço é embaralhado. O mágico dá um número de cartas na mesa, uma por uma, faces para cima, ao mesmo tempo pede para um espectador marcar uma das cartas, e também anotar em que numero essa carta cai no monte que o mágico está dando. O mágico coloca esse monte de cartas rio meio do resto do maço, pede para o espectador dizer em que número estava a carta que ele pensou. Ele pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando ele vir a carta escolhida. Quando o mágico der novamente as cartas, ela as dá com a face para baixo, mas olha, e deixa o espectador olhar também em cada carta quando ela é retirada do maço. O Mágico para na carta escolhida.
SEGREDO: É só memorizar a primeira carta que você colocou na mesa, porque quando as cartas são recolocadas no meio do maço, usando essa carta como chave, você conta até o número que o espectador diz que a carta dele está. O que confunde o público é que o primeiro monte de cartas (umas 20 cartas) é colocado no meio do baralho.
98 ‑ A CARTA ESCOLHIDA QUE DESAPARECE
Uma carta é escolhida, depois devolvida ao maço, que é cortado várias vezes. O espectador diz qual foi a carta que ele escolheu, depois a procura no baralho, mas para seu espanto ela sumiu.
SEGREDO: Coloque um pedacinho de fita adesiva de dupla face na carta do topo do maço. O espectador escolhe uma carta, memoriza a e coloca‑a no topo do maço. O maço é cortado fazendo a carta escolhida ir para o meio do mesmo. Agora as cartas podem ser todas mostradas e a escolhida não aparecerá, pois está grudada nas costas da carta com a fita adesiva.
99 ‑ CARTAS NO CHAPÉU
Um baralho e misturado, o espectador fica com metade dele e dá ao mágico a outra metade que é colocada num chapéu, o chapéu é sacudido para que as cartas fiquem bem misturadas.
Quando isso foi feito, algumas cartas são escolhidas da metade do maço segura pelo espectador por outras pessoas. O mágico vai de uma pessoa à outra recolhendo as cartas escolhidas e ao mesmo tempo sacudindo o chapéu para que as cartas fiquem bem misturadas. Quando todas as cartas escolhidas foram colocadas no chapéu, o resto das cartas seguras pelo espectador é descartado.
Um espectador agora sacode bem o chapéu. O chapéu é devolvido ao mágico, que enfia a mão dentro do mesmo e sem olhar vai tirando as cartas escolhidas uma a uma.
SEGREDO: Quando você colocar suas cartas no chapéu no começo do truque, deve dobrá-las ao meio, o chapéu cobre essa manobra. As cartas escolhidas pelos espectadores serão colocadas no chapéu sem dobras, enquanto as do mágico estarão curvadas. Assim fica fácil distinguir uma das outras. Após retirar as cartas escolhidas do chapéu, não esqueça de endireitar as outras as dobrando no sentido contrário.
100 ‑ OUTRA CARTA INVERTIDA
Uma carta é escolhida e levada secretamente para o topo do baralho. Erga as duas cartas do topo como uma só carta (Double Lift) e vire‑as face para cima sopre o topo do baralho. Pergunte se essa é a carta escolhida. Depois vire o baralho boca para cima e retire a carta que está sob o baralho (a que eles acabaram de ver) use‑a para apontar para a carta da boca do maço e perguntar se essa carta é a escolhida. (isso deixará secretamente a carta escolhida invertida em baixo do baralho). Corte‑o complete o corte e vire‑o com o dorso para cima. Abra o maço e a carta escolhida encontra-se invertida, no meio do baralho.
101 ‑ A CARTA QUE SOBE NO COPO
Um fio e um pouco de cera é o material usado neste truque. A carta escolhida é levada para o topo maço. Quando o baralho é colocado no côo, a pelotinha de cera que deve estar presa na ponta do fio, e fixada secretamente nas costas da carta escolhida. Puxando o fio a carta subirá. O fio pode ser de nylon, ou um fio de linha preta.
102 ‑ SENTADO NA CARTA
Uma pessoa escolhe uma carta do baralho. A carta é devolvida ao maço e levada secretamente para o topo do mesmo. Agora fique ao lado da cadeira em que a pessoa está sentada e diga á ela que você fará três tentativas para achar a carta. Retire três cartas de varias partes do maço e mostre‑as para a pessoa. Ela dirá que nenhuma das cartas é a escolhida. Você coloca as três cartas faces para baixo no chão, na frente da pessoa, depois volta a ficar ao lado da cadeira. Diga que qualquer uma das cartas do chão que ela pegar será a carta escolhida. Quando ela sair da cadeira para pegar uma das cartas, você deixa cair secretamente a carta do topo do maço (a carta escolhida) no assento da cadeira. A pessoa ao voltar a sentar‑se na cadeira, sentará na carta escolhida sem perceber. Você finge ficar desapontado porque a carta que ela pegou do chão não se transformou na escolhida. Finalmente peça para ela levantar‑se da cadeira e olhar no assento da mesma. Verá que estava sentado em cima da carta escolhida.
103 ‑ O ESPECTADOR ACHA A CARTA ESCOLHIDA
Uma carta é escolhida e você leva‑a secretamente para o topo do maço. Depois execute a Levantada Dupla para erguer as duas cartas do topo do maço juntas como sendo uma só carta. Diga para a pessoa que escolheu a carta, que quer que ele pegue a carta que você está segurando e enfie‑a em algum lugar do maço para ver se ele pode localizar a carta que escolheu. Enquanto diz isso, recoloque as cartas no topo do maço, depois retire aparentemente a mesma carta novamente, mas desta vez só ergue a carta do topo, que sem que o espectador saiba é a carta que ele escolheu. Espectador enfia a carta em qualquer lugar do maço, mas continua segurando‑a. Você corta o maço nesse ponto e pergunta se a carta que está ali é a que ele escolheu; ele dirá que não é. Deixe-o tentar outra vez, finalmente peça para virar a carta que ele está segurando, e olhe a surpresa que e!e terá ao ver que segura a carta escolhida.
104 ‑ UM TRUQUE COM POUCOS PONTOS
Pegue um 9 de Ourose rasgue um pedaço dele, de modo que fique só cinco pintas do naipe (veja o desenho) Coloque essa carta no bolso interno do paletó. Pegue um baralho e Force o 5 de Ouros para um espectador, depois embaralhe .o de volta no maço. Diga que irá fazer a carta sumir do baralho e aparecer no seu bolso. Faça um gesto mágico, depois retire a carta rasgada parcialmente do bolso, deixando só parte dela para fora e pergunte se essa foi a carta escolhida.
O espectador dirá que não. Então pergunte se o naipe dela é Ouros, ele dirá que sim. Pergunte quantos pontos ela tem. O espectador dirá 5 pontos. Então você retira a carta rasgada do bolso dizendo: "Bem, esta só tem 5 pontos".
105 ‑ POR FAVOR ASSINE SUA CARTA
Uma carta é escolhida e peça para o espectador que a escolheu, assinar o nome na face dela e depois embaralhá-la de volta ao maço. Diga dramaticamente que vai achar a carta escolhida. Pegue o maço olhe rias faces das cartas e retire a carta que ele escolheu. A princípio muitos não entenderão, depois darão risadas quando perceberem que estando assinada, fácil achar a carta escolhida.
106 ‑ O TRUQUE DO HOTEL
Retire todas as cartas com figuras do maço, também os Azes. Conte uma estória sobre um dono de hotel que só tinha quatro quartos vagos, quando chegaram quatro senhores (os Reis), que ocuparam um quarto cada. Mais tarde, quatro rapazes (os Valetes) chegaram e cada um foi colocado num quarto com os senhores (Reis). Quatro policiais (os Ases) chegaram depois e foram colocados um em cada quarto. Finalmente quatro moças (as Damas) chegaram e foram colocadas nos mesmos quartos. O dono do hotel colocou um biombo nos quartos para as moças. O mágico reúne as cartas e para surpresa dos espectadores, os hospedes estão arrumados assim: 4 Reis num quarto, 4 Damas num quarto, 4 valetes num quarto, 4 Ases num quarto.
SEGREDO: O truque funciona automaticamente quando colocar as cartas na mesa pegue, digamos os 4 Reis primeiro e coloque os 4 em fila, em cima de cada um deles coloque uma Dama, sobre as Damas os Valetes e depois os Ases. A ordem irá fazer diferença. Junte os quatro montes e quanto você colocar novamente as cartas na mesa, uma à uma, formando 4 montes como antes, verá que os Reis estão juntos, as Damas juntas, os Ases juntos e os valetes também estão juntos.
107 ‑ CARTAS ESCOLHIDAS ATRÁS DAS COSTA DO MÁGICO
O mágico deixa alguém retirar algumas cartas do maço, este estando atrás das suas costas. Depois diz quantas cartas foram retiradas, virando uma só carta.
SEGREDO: Antes de fazer o truque, arrume cartas no topo do maço em seqüência numérica do 10 até o Az. 0 10 estará no topo do maço, depois o 9 e assim por diante até chegar ao Az. Quando o espectador retirar cartas do meio do maço (só poucas cartas serão retiradas), peça para ele contar essas cartas e recoloca‑Ias no topo do maço, enquanto você segura-o atrás das suas costas. Mas assegure de que ele retire cartas abaixo da 11? carta. Abra o maço na mesa faces para baixo, e conte mentalmente da carta do topo até a 11ª carta. A 11ª carta sempre mostrará, de acordo com o seu valor, quantas cartas foram escolhidas e colocadas no topo do maço.
108 ‑ CARTAS NO BOLSO, EFEITO N° 1
Três cartas são mostradas. Um espectador é solicitado a pensar numa das três cartas. O mágico coloca as três cartas no bolso. Então retira uma das cartas do bolso olha nela e diz: "Não, esta não é a carta que você pensou", e coloca‑a de volta no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta também (tão é", e coloca‑a também no baralho. O mágico então pergunta ao espectador qual foi o nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e o mágico regra essa carta do bolso.
SEGREDO: Antes de fazer o truque, coloque duas cartas quaisquer no bolso Pegue qualquer três cartas do baralho, mostre-as e peça para um espectador pensar numa delas. Coloque as três cartas no seu bolso, mas memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a mão no bolso para retirar a primeira carta, você retira uma das cartas que você havia colocado de antemão ali. Depois retire do mesmo modo a segunda carta que já estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi a carta que ele pensou. Após ele revelar o nome da carta, como você memorizou a ordem das três cartas, é só enfiar a mão no bolso e retirar a carta pensada pelo espectador.
109 ‑ CARTAS NO BOLSO ‑ N° 2
O mágico pede o nome e a cor de urna carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas foi escolhido. O mágico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que é a cor da carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dará dez, e assim por diante com qualquer carta escolhida.
SEGREDO: Antes de realizar o truque, o mágico coloca no bolso nesta ordem. Um Ás de Ouros, um 2 de Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. Não importa qual carta será escolhida, o mágico acertará sempre.
110 ‑ O ESPECTADOR DESCOBRE A CARTA
O mágico dá o maço para o espectador, e pede para ele colocá-lo no bolso interno do paletó. O mágico agora diz o nome de uma carta e pede para o espectador enfiar a mão no bolso e retirar uma carta. O espectador retira sua carta do bolso e vê que é a carta citada pelo mágico.
SEGREDO: A carta que será citada pelo mágico é colocada no topo do baralho e é dobrada um pouco, ficando um pouco convexa. Quando o baralho é dado ao espectador para pôs no bolso, assegure que o maço fique com a boca para fora. Conte 1, 2, 3 e ao chegar no três o espectador deve enfiar rapidamente a mão no bolso e retirar a primeira carta que vier na sua mão. Se o espectador fizer isso rapidamente, a carta citada será a única que estará em contato com a sua mão, e essa será a carta que ele retirará.
111 ‑ FIGURAS MÁGICAS
Pegue um baralho e retire as 16 cartas que são figuras. Divida as cartas restantes em dois montes Peça para alguém cortar o maço várias vezes. Depois vá dando as cartas na mesa e as 16 figuras seguirão uma às outras.
112 ‑ RASGAR UM BARALHO
O segredo total está no mágico pegar o maço e enquadrá-lo perfeitamente. Segurando o maço na mão esquerda com a boca do maço voltada para ele e segurando firmemente coma mão esquerda. A mão direita aproxima‑se do maço, a ponta do polegar fica na boca do maço e os outros dedos ficam na parte de trás do maço, o polegar não é usado.
Segurando o maço nessa posição, o mágico com a mão direita, dá nas cartas (começando por cima) um tipo de empurrão, que faz o lado de cima do maço rasgar, e depois (mantendo ainda a mão esquerda na mesma posição) o mágico vira a mão direita totalmente para baixo, rasgando o maço ao meio. Isso não é difícil, mas as cartas não podem escorregar, e em vez de tentar rasgar de uma vez, o primeiro movimento na verdade quebra a parte de cima do maço e dá início para rasgar o resto. Pratique com meio maço no início. Use um maço de cartas fora de uso, para este truque.
113 ‑ ADIVINHANDO AS CARTAS DO TOPO DE TRÊS MONTES
0 mágico embaralha as cartas e corta o maço em três montes. A seguir adivinha a carta do topo de cada monte.
SEGREDO: 0 mágico deve, antes de cortar o maço, ver qual é a carta do topo do maço. Depois quando as cartas são cortadas em três montes, ele retira qualquer das cartas do topo que ele não conhece, dizendo o nome da carta que ele havia visto previamente. Depois olhando na carta que ele retirou, ele diz que está correto. A carta seguinte que ele pegar ele nomeia‑a com o nome da carta que pegou antes dela. Faz o mesmo com o terceiro monte.
114 ‑ VALETES MÁGICOS
O mágico, dando cartas faces para baixo, uma para o espectador e uma para si mesmo, depois outra para o espectador e uma para ele, e uma terceira para o espectador e uma terceira para si, pede para o espectador olhar quais as cartas que ele recebeu. 0 espectador recebeu três valetes e o mágico pode repetira operação e cada vez o espectador recebe três Valetes, o que é praticamente impossível pois só existem quatro valetes no maço, e contudo, o mágico sempre dá a mesma mão para o espectador.
SEGREDO: Abrindo o maço, o mágico mostraque só existem 4 Valetes ali, e coloca esses quatro Valetes no topo, secretamente, sem que o espectador saiba, ele tem uma carta qualquer entre o terceiro e o quatro Valete. Dando uma carta para o espectador e uma para si mesmo, outra carta para o espectador e outra para si, essa quarta carta é a carta qualquer, depois uma terceira carta para o espectador e uma terceira para si mesmo. Mas, essa terceira carta que ele dá para si mesmo, em vez de colocá-la em cima das suas duas cartas que estão na mesa, ele coloca a em baixo das duas cartas da mesa e pega o macetinho, coloca-o no topo do baralho, depois pega os três Valetes do espectador e coloca‑os no topo do maço também. Isso deixa o maço preparado novamente para repetir o truque, que pode ser feito várias vezes.
115 ‑ FINAL PARA UMA SÉRIE DE TRUQUES COM CARTAS
Para o final de vários truques com cartas. Diga para a pessoa pegar as cartas, juntá-las e colocá-las na caixa do baralho, depois colocar a caixa no bolso do seu paletó. Eles esperam que você faça um truque. Em vez disso você diz: "Obrigado pela ajuda, assim termino minhas mágicas!”
116 ‑ AJUDANDO A ELIMINAR O VI‑CIO DO FUMO
Uma carta é escolhida e devolvida para o baralho. Peça para alguém, emprestar um maço de cigarros, dizendo que fará a carta passar para dentro de um cigarro. Parta um dos cigarros sem sucesso. Continue partindo mais cigarros até o dono do maço perceber a piada. As vezes você rasga todos os cigarros do maço antes que ele perceba a brincadeira. Então você diz que sente muito mas que o truque não funciona.
117 ‑ CARTAS DO DIABO
Mostre 3 cartas; um Ás, um dois e um três. Diga ao público que essas cartas são "Cartas Diabo" 0 Ás é a carta diabo nº 1, o dois é a carta diabo nº 2 e o três e a carta diabo n° 3. Deixe alguém embaralhar o maço, depois pergunte a ele qual é a carta diabo que ele quer ver, a primeira, a segunda ou a terceira. Não importando o que ele disser; diga que ele terá de ir para o inferno para ver.
118 ‑ ALO! QUAL É A MINHA CARTA?
Uma ótima piada para fazer com os amigos. Uma carta é escolhida e depois dê a algum dos amigos um número de telefone, e diga que seu assistente no outro lado da linha dirá o nome da carta escolhida. Quando ele liga e um estranho atende e ele começa a perguntar qual foi a carta escolhida, veja a cor da sua face quando ele desligar.
119 ‑ ALO! QUAL É A MINHA CARTA (N° 2)
Outra boa piada é combinar com uma pessoa, cujo número de telefone você dará ao amigo, para que ele finja não saber de nada e dar uma bronca na pessoa que ligar, ameaçar de chamar a polícia. Etc.
120 ‑ A EMPALMAÇÃO
A Empalmação, consiste em apoderar‑se de uma ou mais cartas de um baralho sem ser notado por ninguém. Como proceder:
Digamos que cobre macete existe uma carta que o prestidigitador vai necessitar para concluir determinada prova. Como se apoderar dela sem que os presentes notem? A) O maço de cartas deve estar na mão esquerda. B) A mão direita cobrindo o baralho, faz leve pressão sobre as cartas, fazendo a primeira escorregar para fora cimo mostra a Fig. A. C) Nesta posição torna‑se fácil curvar levemente os quatro dedos, (leve menção de fechar a mão), e prender a carta, (ou cartas), aí. D) retira‑se a mão com naturalidade. Levando a carta empalmada, fig. B. Pode‑se disfarçar, ficando com a palma da mão voltada para o corpo, ou se a sorte assim o permitir, poderá ser abandonada na servente, bolso, ou voltar para o baralho dando o restante do baralho para ser baralhado.
Todos os movimentos sejam deste ou daquele passe, devem ser feitos sem a menor afetação para não dar lugar a suspeitas por parte dos que assistem.
121 ‑ O CLÁSSICO RELÂMPAGO
Uma das mais belas e brilhantes habilidades de prestidigitação e o relâmpago. Não se trata de um truque, mas sim, de um floreio, uma habilidade. Por seu efeito invulgar, serve como, preâmbulo de um ato de cartomagia, onde o prestímano faz uma demonstração de suas qualidades artísticas.
EFEITO: Estando o baralho na mão direita, o prestidigitador faz num fluxo, passar todas as cartas para a mão esquerda, num perfeito e harmonioso movimento.
EXECUÇÃO: 1) A mão direita toma o baralho na posição que está mostrando a figura comprimindo as cartas para que se dobrem levemente,
2) A mão esquerda posta‑se aberta, à frente e a certa distancia da direita.
3) Aumentando a pressão da mão direita sobre as cartas para que se dobrem mais ainda, automaticamente estas se libertarão em fluxo, passando para a mão esquerda.
4) Como trata‑se de uma habilidade, sua execução depende unicamente de prolongados treinos. Não é difícil, mas, requer paciência e continuidade.
122 ‑ A CASCATA DE CARTAS
Consiste este floreio em fazer as cartas despencarem em ordenada cascata como se vê na figura. Para produzir este feito toma-se um baralho em bom estado, segurando a pouca distância da mão esquerda, que ficará a frente a algo abaixo da direita. Comprimindo levemente as cartas em seu comprimento e soltando‑as aos poucos da frente para trás, estas cairão em torrente. Com um pouco de ensaio, pode‑se regular esse fluxo, para que a saída seja controlada e conseqüentemente, produzir a cascata da máxima altura possível.
VARIANTE: O operador querendo dar ainda mais realce a prova, pode, depois de efetuar a reviravolta, baixar o braço esquerdo e fazer todas as cartas escorregarem para a palma da mesma mão. E o único meio de conseguí‑lo, é ensaiar!
123 ‑ A REVIRAVOLTA
EFEITO: Estende‑se o braço esquerdo, e a mãe direita, numa só passada, espalha ordenadamente as cartas por todo o braço até mais ou menos a altura da dobra do mesmo, A. Esta mesma mão se dobra como se quisesse fechar e tombará as primeiras cartas, B. Porém, estas formarão uma seqüência de tombamento e conseqüentemente a reviravolta de todas as cartas, C.
COMO PROCEDER: Pouco há acrescentar as explicações acima. Pois é muito fácil estender as cartas sobre o braço. Basta usar o mesmo princípio ensinado para o RELÂMPAGO, começa-se pela palma da mão até a altura da dobra do braço. Num movimento de fechar a mão, as cartas farão a reviravolta automaticamente. No começo, sempre surgem inconvenientes; as cartas caem, etc. mas, o aluno compenetrado, saberá vencer as dificuldades iniciais, observe as fig. A, B e C.
124 ‑ O LEQUE
Um leque de cartas bem feito, poucos são os que conseguem fazer. (fig‑ A;. E isto faz parte do decálogo do bom prestidigitador, pois sempre causa boa impressão a execução rápida e perfeita do mesmo.
O desenho B mostra o modo correto de se fazer o leque com um só movimento de mãos. Nota se que a mão direita curvou levemente as cartas que estão na mão esquerda, e num movimento de circular, forma o leque. Ensaie, não é difícil. É importante que se use um baralho novo ou seja tratado com uma leve camada de Estearato de Zinco, produto que pode ser adquirido em qualquer drogaria.
125 ‑ REVELAÇÃO EM VERMELHO E PRETO(AL BAKER)
EFEITO: Um maço é embaralhado por um espectador e cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma carta de um macete, anota‑a e coloca‑a em qualquer parte do outro macete. Depois ele embaralha cada macete, junta‑os e embaralha todas as cartas. Sob essas impossíveis condições, o operador acha a carta escolhida.
MATERIAL:
Um baralho normal.
APRESENTAÇÃO: O operador dá o baralho para um espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas, depois coloca‑Ias na mesa e corta o maço em 2 partes iguais. Enquanto o operador fica de costas, o espectador é convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu valor, coloca‑Ia no outro macete e embaralhar essas cartas, finalmente pôr as 2 partes juntas e embaralhar o maço todo. Isso feito, o operador volta‑se e toma as cartas. Ele olha‑as cuidadosamente, falando sempre. Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca‑as, tendo aparentemente dificuldade em achar a carta. Finalmente diz:
‑ “Eu acho que é uma carta preta, (ou vermelha, isso não faz diferença) estou certo?”.
Qualquer que seja a resposta

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