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Jogos: uma proposta lúdica para a aprendizagem de biologia Ângela Coletto Morales Escolano (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha Solteira) angelcme@bio.feis.unesp.br Diego Bazan Generozo (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha Solteira) generozo@gmail.com Carolina Buso Dornfeld (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha Solteira) carolina@bio.feis.unesp.br Resumo: Os aspectos lúdicos e cognitivos presentes no jogo pedagógico são importantes estratégias para o ensino e aprendizagem de conceitos ao favorecer a motivação, o raciocínio, a argumentação e a interação entre os alunos e deles com o professor. Assim, o objetivo do presente trabalho foi elaborar um jogo (material lúdico-pedagógico) denominado “Jornada de um Embrião”, aplicá-lo em sala de aula e avaliar sua funcionalidade e contribuição para o processo de aprendizagem dos alunos. Esta avaliação foi realizada por meio da aplicação de um questionário aos alunos participantes da atividade. Os resultados indicaram que o jogo testado atraiu o interesse dos alunos e favoreceu à aprendizagem dos mesmos para o assunto abordado. Visto que foram obtidos resultados positivos e satisfatórios quanto aos objetivos propostos ao jogo este pode tornar-se um material didático de apoio para o Ensino Médio com a finalidade de facilitar a compreensão dos assuntos que envolvam a temática Embriologia(disciplina de Biologia). Palavras chave: Jogos, Ensino Médio, Biologia, Embriologia. Games: a ludic proposal to learning biology Abstract The playful and cognitive aspects in the pedagogical game are important strategies for teaching and learning concepts to foster the motivation, reasoning, argumentation and interaction between students and their teacher. Thus, the purpose of this study was to create a game called "Journey of an embryo” apply it in the classroom and evaluate its functionality and contribution to the learning process of students. This evaluation was performed by applying a questionnaire to students participating in the activity. The results indicated that game attracted the interest of students and encouraged the learning of them to the subject content. Since positive results were obtained, this game can become a didactic material for secondary education in order to facilitate understanding of the issues involving the content Embryology (content of Biology). Key-words: Games, Secondary education, Biology, Embryology. 1 Introdução Em meio ao panorama atual de crescente avanço tecnológico e rápida difusão de informações pelos meios de comunicação de massa, a educação procura por estratégias diferentes daquelas apresentadas pelo conteúdo programático da formalidade escolar, que além de acompanhar este cenário contemporâneo também contribua para aquisição de conhecimentos pelo aluno. Identificada a necessidade de buscar novos modelos para suprir a carência de recursos pedagógicos da escola, propostas de aulas formais acompanhadas de recursos não formais como experimentos, vídeos, jogos e outros, vêm sendo executadas com êxito nos níveis fundamental e médio de ensino (BIANCONI; CARUSO, 2005). Particularmente, no que tange à Biologia, existem conteúdos abordados no Ensino Médio que são difíceis de serem ministrados (CAMPOS et al., 2003) como Embriologia, Genética e Bioquímica (BRASIL, 1999), e que se relacionam diretamente a temas polêmicos discutidos dentro e fora do ambiente escolar, como pesquisas com células-tronco, clonagem e utilização de organismos transgênicos (PEDRANCINI et al., 2007). Nesta perspectiva, Campos et al. (2003) consideram a utilização dos jogos didáticos uma alternativa viável e interessante para preencher as lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, tornando-se uma ferramenta para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (ZANON et al., 2008). Segundo Kishimoto (1995), a importância dada ao jogo na educação é variável, sendo lembrado como possível alternativa para solução de problemas da prática pedagógica principalmente nos momentos de crítica e reformulação da educação. É possível encontrar na literatura a importância do brincar no desenvolvimento físico, emocional e intelectual da criança, justificando a utilização deste material pedagógico desde muito cedo na educação pré-escolar (KISHIMOTO, 1999; ALMEIDA, 2003; BLANCO, 2007). De acordo com Vygotsky (1998), é preciso considerar, além do aspecto cognitivo, os aspectos motivacional e afetivo presentes na brincadeira, responsáveis por estimular a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração da criança. A promoção de jogos que desenvolvam os aspectos cognitivos e sociais das crianças pode encorajar e reforçar as capacidades delas em lidar com as diversas circunstâncias da vida (GRACIOLLI et al., 2008). Como a atividade lúdica passou a dar importantes contribuições na área de aquisição do conhecimento, auxiliando no processo de aprendizagem, deixou de ser uma prática somente da realidade infantil e passou a ser utilizada em todos os níveis de ensino (KAHL et al., 2007), no entanto ainda é pouco utilizada nas escolas (CANTO; ZACARIAS, 2009) e seus benefícios desconhecidos por muitos professores (GOMES; FRIEDRICH, 2001). Para Zanon et al. (2008), os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas significativas para o processo de aprendizagem e podem atuar, segundo Moratori (2003), como um importante componente educacional propiciando um desenvolvimento integral e dinâmico do indivíduo, além de contribuir para a construção da autonomia, criatividade, criticidade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. Miranda (2001) acredita que por intermédio do jogo didático, inúmeros objetivos podem ser alcançados, como a cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade. Nas Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006) é possível encontrar recomendações e justificativas para utilização dos jogos: Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (p. 28). Nesse sentido, o jogo ganha espaço como ferramenta de aprendizagem na medida em que estimula o interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem (ZANON et al., 2008). Considerando o exposta acima, alguns temas relacionados ao ensino de Biologia para o Ensino Médio são citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs - (BRASIL, 1999), como de difícil compreensão. Dentre esses temas estão os conteúdos relacionados à Embriologia. Dessa forma,o mesmo documento menciona a importância de se criar uma atmosfera lúdica para esclarecer aos alunos a importância de se entender o desenvolvimento embrionário em todas as suas etapas e incluir neste contexto a questão da gravidez, aborto e métodos contraceptivos. Além disso, de acordo com os PCNs (BRASIL, 2006) o ensino de Biologia deve formar o indivíduo com um sólido conhecimento nesta ciência e com raciocínio crítico, capaz de posicionar-se frente a temas polêmicos como clonagem e reprodução assistida, bem como orientá-lo nas suas ações diárias relacionadas à sexualidade. Sendo assim, considera-se que a proposta do presente trabalho possui importância ao trabalhar um material didático diferenciado (jogo) para o ensino de um conteúdo de difícil compreensão (Embriologia) componente do currículo do ensino médio. 2 Objetivos Diante do exposto optou-se por elaborar um material lúdico-pedagógico (jogo de trilha), aplicá-lo em sala de aula e avaliar sua funcionalidade e possível contribuição para os processo aprendizagem em Embriologia. 3 Desenvolvimento das atividades: materiais e métodos 3.1 Participantes A aplicação do jogo e do questionário foi realizada em duas diferentes instituições localizadas no município de Ilha Solteira, no estado de São Paulo, totalizando 46 alunos participantes do 3º Ano do Ensino Médio, sendo 26 de uma escola pública e 20 de uma escola particular. Deve-se ressaltar que os estudantes não foram obrigados a participar da atividade, o que segundo Grando (2001) e Spigolon (2006) caracteriza a voluntariedade inerente ao jogo. 3.2 Materiais O material foi elaborado a partir da literatura existente sobre jogos didáticos e conteúdos de Embriologia ministrados no Ensino Médio. Para formulação das perguntas e informações contidas no jogo consultou-se Laurence (2005), Biologia 3 (2009), Garcia e Fernández (2001). As partes constituintes do jogo “Jornada de um Embrião” são: - 1 tabuleiro medindo um metro de comprimento por noventa centímetros de altura, plotado com ilustrações coloridas: as ilustrações atuam como fator estimulante para participação do aluno e como ferramenta pedagógica componente do material (Figura 1). Figura 1. Tabuleiro do Jogo “Jornada de um embrião”. - 75 cartões diversos relacionados ao tema proposto, dos quais: 40 contêm “Perguntas”; 24 contêm “Informações”; 5 contêm “Passe a vez”; 4 contêm “Bonificações”; 1 contém “Volte 1 casa”; 1 contém “Volte 2 casas” e 1 cartão intitulado “Volte ao início”. Todos os cartões contidos no jogo foram impressos em papel sulfite A4, recortados no tamanho 7x7cm, colados em papel cartão e plastificados manualmente com papel contact; - Cartão “Pergunta”: cartões que apresentam diversas questões relacionadas ao tema do jogo. Podem conter perguntas que exigem uma resposta direta do aluno, bem como apresentar alternativas para escolha da resposta correta; - Cartão “Informação”: cartões com pequenos textos informativos para complementação do conteúdo, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem e facilitando na continuidade do jogo. Neste cartão também está contida a quantidade de casas que o grupo deverá percorrer no tabuleiro, visto que não terá direito de jogar o dado. - Cartão “Passe a vez”; “Bonificação”; “Volte (x) casas”: cartões que proporcionam mais dinâmica ao jogo; - 2 peões de plástico para os jogadores se moverem no tabuleiro; - 1 dado de seis faces; - 1 ampulheta para marcação de tempo; - 1 manual de instruções para auxiliar a aplicação da atividade. 3.3 Metodologia Após o término da atividade foi aplicado um questionário com questões abertas e de múltipla escolha para verificar a funcionalidade do jogo e sua contribuição para apropriação dos conceitos abordados. Para análise dos questionários, os alunos não foram identificados e durante a transcrição das respostas os possíveis erros de ortografia foram corrigidos sem qualquer alteração no sentido principal da frase. Toda atividade teve duração de 50 minutos dentro do horário destinado para a aula de Biologia. 4. Resultados e discussão A opinião dos alunos das duas instituições em relação ao aspecto visual do jogo (Questão 1) foi avaliada, obtendo-se 100% das respostas positivas para sua adequação, com apenas uma sugestão de melhora. Deve-se ressaltar que alguns alunos fizeram observações que reafirmaram suas respostas, outros sugeriram uma base para sustentação do tabuleiro e há ainda aqueles que não avaliaram o aspecto visual do jogo em si, mas a atividade como um todo, destacando-se algumas frases: - Está perfeito, as figuras ajudam. - Uma base para sustentação. - Muito divertido, uma forma diferente de aprender. - As figuras explicam algumas coisas. - Os desenhos completam as respostas. - Adequado, pois sai um pouco das aulas. - O jogo foi bom e não tenho sugestões. Estes resultados denotam que as ilustrações contidas no tabuleiro auxiliaram na exemplificação e na compreensão dos conteúdos abordados pelo jogo, capacidade decorrente de seu potencial didático, capacidade expressiva e atrativo natural (ESPINOSA, 1997) que proporciona a interação entre linguagem visual e indivíduo (MENEZES et al., 2009), tornando-se um eficiente material pedagógico para o ensino de conteúdos relacionados a Biologia (MAIA; SCHIMIN, 2008). As respostas dos alunos em relação à adequação do conteúdo abordado pelo jogo Jornada de um Embrião (Questão 2) estão demonstradas na Figura 2. Figura 2. Respostas referentes à adequação do conteúdo abordado no jogo. Mais de 80% dos alunos julgou o conteúdo abordado pelo jogo como adequado. Na escola privada 20% o considerou difícil, e na escola pública as opiniões foram diversas. Este resultado demonstra que, quanto ao nível de complexidade das questões, o jogo está adequado, abordando os assuntos presentes no material de apoio aos alunos utilizados pelas instituições. Mesmo que o conteúdo esteja adequado, facilitando a utilização do jogo, o professor não pode se isolar do processo, mas sim assumir a posição de elemento integrante, 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 muito fácil fácil adequado difícil muito difícil Categorias de adequação do conteúdo % de al un os Instituição Pública Instituição Privada ora como observador, juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo (SPIGOLON, 2006; ZANON et al., 2008). A Questão 3 solicitava ao aluno que respondesse se o conteúdo apresentado no jogo estava adequado com o conteúdo abordado em sala de aula. A maioria dos alunos participantes assinalou para adequação do conteúdo, apenas 23% foram discordantes. A adequação da atividade ao público alvo é um fator importante a ser avaliado ao se trabalhar com materiais pedagógicos como atrativos para determinado conteúdo (SPIGOLON, 2006), deve-se então, atentar para as possibilidades de aplicação e preferência do público alvo para que a atividade não se torne desinteressante (CANTO; ZACARIAS, 2009). Nesta perspectiva, o jogo proposto, de forma divertida e prazerosa, mostrou-se adequado para a série na qual foi aplicado, caracterizando-se como uma ferramenta complementar de ensino e aprendizagem, podendo então ser utilizado como uma estratégia para melhorar o desempenho dos estudantes em conteúdos complexos (MIRANDA, 2001), como é o caso da temática Embriologia (BRASIL, 1999). Dentre os 23% de alunos da instituição pública que apontaram a não adequação do conteúdo do jogo com aquele trabalhado em sala de aula, pôde-se observar as seguintes justificativas: - Estamos estudando outro assunto.- Porque estamos revisando esse conteúdo. - Porque esse conteúdo está muito atrasado e não é apresentado de forma completa aqui na escola. - Porque parte do conteúdo ainda não tinha sido estudado e o jogo só enriqueceu nosso aprendizado. Em relação à Questão 4, que questionava sobre a clareza das regras do jogo, apenas 4% dos alunos da escola pública encontraram dificuldades em interpretá-las, porém não deram sugestão para melhoria da atividade. Este resultado demonstra a facilidade na aplicação e condução do jogo, cabendo ao professor intervir apenas quando possíveis dúvidas conceituais surgirem, evitando assim a interferência demasiada no decorrer da atividade, o que segundo Grando (2001) poderia destruir a essência do jogo pela perda da ludicidade. Mais de 90% dos alunos participantes informaram que a atividade não se apresentou demorada ou cansativa e apenas 7,7% dos alunos da instituição pública discordaram da opinião dos demais (Questão 5). Sugere-se então que se estabeleça 50 minutos como tempo total da atividade, certificando-se de que ela não se torne entediante e cause o desinteresse por parte dos participantes, além de proporcionar ao professor o início e o término da atividade dentro da sua própria aula, evitando certas desvantagens, como falta de tempo e sacrifício de outros conteúdos (GRANDO, 2001). Torna-se válido ressaltar neste momento que o tempo é uma das características principais do jogo, que deve ser jogado até chegar ao fim, e enquanto a atividade estiver decorrendo deve haver movimento, mudança, alternância, sucessão e associação (HUIZINGA, 2000). Observou-se que apenas 11,5% dos alunos da instituição pública julgaram que a linguagem utilizada pelo jogo não estava clara (Questão 6). A temática Embriologia caracteriza-se por estar permeada de termos técnicos e conceitos de difícil compreensão (BRASIL, 1999), induzindo muitas vezes o aluno a decorá-los sem entender seus significados, impossibilitando relacioná-la com outros assuntos abordados dentro e fora da sala de aula. Nesta perspectiva, o jogo Jornada de um Embrião, utilizando de linguagem clara e acessível ao público alvo, tornou-se uma ferramenta capaz de preencher essas lacunas deixadas durante o processo de compartilhamento do conhecimento. Porquanto os alunos que consideraram o conteúdo abordado pelo jogo incoerente àquele abordado formalmente em sala de aula (Questão 3), apontaram para a inadequação do tempo de duração da atividade (Questão 5) e os que encontraram dificuldades em compreender a linguagem utilizada pelo jogo são todos estudantes da escola pública, pode-se inferir que essas condições estejam inter-relacionadas, ou seja, o aluno que por algum motivo não estudou Embriologia formalmente em sala de aula poderá ter dificuldades conceituais ao participar da atividade e se desinteressar. Assim, esta condição implica na dificuldade em se utilizar os jogos pedagógicos como substitutos de outros métodos de ensino, sendo recomendada por muitos autores sua utilização para complementar as atividades teóricas (GADOTTI, 1993; SPIGOLON, 2006; ZANON et al., 2008). Em relação à Questão 7, mais de 90% dos alunos mencionaram que o jogo contribuiu para o enriquecimento da aprendizagem deles sobre o tema, embora 7,7% dos alunos da instituição pública afirmaram que essa contribuição foi apenas parcial. Deste modo, os resultados obtidos encontram-se em conformidade com Gadotti (1993), que afirma em sua obra que o jogo quando utilizado de forma lúdico-pedagógica pode servir para complementar os assuntos abordados dentro da sala de aula. Segue abaixo algumas transcrições: - Fixou a matéria. - Já que as perguntas nos fizeram pensar e também as informações que vinham ajudavam bastante. - Esclareceu os assuntos abordados em sala de aula. - É uma aula bem divertida, ajuda a aprender mais. - Porque é bem mais fácil aprender de forma divertida com jogos. - Uma vez que na sala é difícil de aprender o conteúdo em virtude da explicação de um professor e a conversa paralela, e no jogo não, conseguimos aprender, pois antes da pergunta tinha sempre cartões contendo uma explicação. - Aprendi muita coisa que não tinha aprendido na aula de Biologia e outros assuntos foram esclarecidos pelo jogo. - O jogo foi interativo tornando o aprendizado mais fácil. - Mais ou menos, pois existem certas dúvidas. - Não muito, pois teria que estudar isso na escola. O Quadro 1 evidencia de forma resumida os aspectos positivos e negativos da aplicação do jogo Jornada de um Embrião dentro da sala de aula, que foram solicitados na Questão 8. Aspectos positivos Aspectos negativos Melhora na aprendizagem; descontração; diversão; aula diversificada; fixação do conteúdo; integração da sala; conhecimento; insere novas informações; esclarece dúvidas. Alguns fazem bagunça; muito parado; quantidade de pessoas; muito “passa vez”. Quadro 1-Aspectos positivos e negativos mencionados pelos alunos na Questão 8. De acordo com os aspectos positivos acima citados encontrados no jogo Jornada de um Embrião percebe-se que o jogo mostrou-se lúdico e didático, favoreceu a cognição, afeição e socialização, fatores diretamente relacionados com a aprendizagem (MIRANDA, 2001), atribuindo a este material didático vantagens que Grando (2001) acredita justificar sua inserção no contexto pedagógico. No tocante aos aspectos negativos, observou-se que estes se relacionaram à indisciplina dentro da sala de aula, que aliada ao baixo aproveitamento dos alunos mostram-se como os dois maiores problemas da educação contemporânea e principais obstáculos para o trabalho docente (AQUINO, 1998). Durante a aplicação do jogo pedagógico, a indisciplina pode estar associada a diversos fatores como, por exemplo, a falta de hábito dos alunos com aulas diversificadas, número excessivo de participantes, falta de habilidade do professor/mediador em conduzir a atividade, exaltação dos estudantes ao comemorar uma resposta acertada e desinteresse em participar da atividade por parte daquele aluno que ainda não estudou o conteúdo abordado e encontra dificuldades em interpretar com clareza a linguagem utilizada pelo jogo, desestímulo que pode levar esse aluno a atrapalhar a atividade como um todo. Observou-se que mais de 85% dos alunos afirmaram que o jogo apresentou novos conceitos a eles (Questão 9), aqueles que discordaram dessa opinião não apresentaram justificativa. Considerando que a maioria das respostas foram positivas, mesmo que algumas pouco específicas, percebe-se que o jogo proposto complementou o conteúdo abordado em sala de aula quando contribuiu para fixação dos conhecimentos pré-existentes e proporcionou a aquisição pelos alunos de novos conceitos abordados pelo jogo, caracterizando-o como pedagógico (RIEDER et al., 2005). É cabível ressaltar que os jogos pedagógicos não podem ser considerados substitutos de algum outro método tradicional de ensino (ZANON et al., 2008), conseqüentemente o jogo Jornada de um Embrião deve ser considerado, em concordância com Gadotti (1993), como um recurso didático para facilitação da aprendizagem dos alunos e ferramenta suporte para o professor complementar o conteúdo abordado em sala de aula. A seguir estão transcritas algumas justificativas: - Sim, mais conhecimento. - Sim, um jeito de aprender. - Sim, tem coisas que eu não sabia. - Sim, por que eu não sabia muita coisa e agora consegui aprender novas coisas. - Sim, pois me fez entender melhor sobre esses assuntos difíceis. - Sim, por que é uma matéria que não tinha muito conhecimento. 5. Considerações finais Verificou-se que a satisfaçãodos alunos esteve presente desde o início da atividade até o seu final, em ambas as instituições, prevalecendo a cooperação, a integração e o trabalho em grupo, favorecendo, sob uma atmosfera de alegria e empolgação, a compreensão dos conceitos abordados pelo jogo Jornada de um Embrião. Após o término da atividade foi comum ouvir dos alunos elogios ao jogo e a iniciativa de aplicá-los em sala de aula, bem como lamento por parte deles de não haver, de maneira mais presente, propostas para diversificação das aulas. Observou-se que não houve diferenças acentuadas entre as aplicações realizadas nas escolas pública e privada, denotando a possibilidade de utilização deste material lúdico em qualquer instituição, desde que respeitada tanto a coerência com o conteúdo abordado formalmente em sala de aula, quanto o público alvo. Em relação aos aspectos negativos como “muito parado” e “muito passa a vez”, logo após sua aplicação já foram propostas algumas alterações nos procedimentos do jogo buscando dinamizá-lo. No geral, o jogo mostrou-se adequado em relação aos aspectos visuais, ao conteúdo abordado, à clareza das regras e ao tempo de duração, além de proporcionar melhora na aprendizagem. Em suma, o jogo Jornada de um Embrião, mostrou-se funcional, lúdico e pedagógico, motivando o aprendizado dos alunos, tornando-se então, uma proposta viável e possível de ser utilizada em sala de aula como instrumento facilitador do ensino e aprendizagem de conceitos relacionados a temática Embriologia. 6. 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