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Jogos_ uma proposta lúdica para a aprendizagem de biologia

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Jogos: uma proposta lúdica para a aprendizagem de biologia 
 
Ângela Coletto Morales Escolano (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha 
Solteira) angelcme@bio.feis.unesp.br 
 Diego Bazan Generozo (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha Solteira) 
generozo@gmail.com 
Carolina Buso Dornfeld (Faculdade de Engenharia – Universidade Estadual Paulista – Câmpus de Ilha Solteira) 
carolina@bio.feis.unesp.br 
 
 
 
Resumo: 
Os aspectos lúdicos e cognitivos presentes no jogo pedagógico são importantes estratégias para o 
ensino e aprendizagem de conceitos ao favorecer a motivação, o raciocínio, a argumentação e a 
interação entre os alunos e deles com o professor. Assim, o objetivo do presente trabalho foi elaborar 
um jogo (material lúdico-pedagógico) denominado “Jornada de um Embrião”, aplicá-lo em sala de 
aula e avaliar sua funcionalidade e contribuição para o processo de aprendizagem dos alunos. Esta 
avaliação foi realizada por meio da aplicação de um questionário aos alunos participantes da 
atividade. Os resultados indicaram que o jogo testado atraiu o interesse dos alunos e favoreceu à 
aprendizagem dos mesmos para o assunto abordado. Visto que foram obtidos resultados positivos e 
satisfatórios quanto aos objetivos propostos ao jogo este pode tornar-se um material didático de 
apoio para o Ensino Médio com a finalidade de facilitar a compreensão dos assuntos que envolvam a 
temática Embriologia(disciplina de Biologia). 
Palavras chave: Jogos, Ensino Médio, Biologia, Embriologia. 
 
 
Games: a ludic proposal to learning biology 
 
 
Abstract 
The playful and cognitive aspects in the pedagogical game are important strategies for teaching and 
learning concepts to foster the motivation, reasoning, argumentation and interaction between students 
and their teacher. Thus, the purpose of this study was to create a game called "Journey of an 
embryo” apply it in the classroom and evaluate its functionality and contribution to the learning 
process of students. This evaluation was performed by applying a questionnaire to students 
participating in the activity. The results indicated that game attracted the interest of students and 
encouraged the learning of them to the subject content. Since positive results were obtained, this game 
can become a didactic material for secondary education in order to facilitate understanding of the 
issues involving the content Embryology (content of Biology). 
 
Key-words: Games, Secondary education, Biology, Embryology. 
1 Introdução 
Em meio ao panorama atual de crescente avanço tecnológico e rápida difusão de 
informações pelos meios de comunicação de massa, a educação procura por estratégias 
diferentes daquelas apresentadas pelo conteúdo programático da formalidade escolar, que 
além de acompanhar este cenário contemporâneo também contribua para aquisição de 
conhecimentos pelo aluno. Identificada a necessidade de buscar novos modelos para suprir a 
carência de recursos pedagógicos da escola, propostas de aulas formais acompanhadas de 
recursos não formais como experimentos, vídeos, jogos e outros, vêm sendo executadas com 
êxito nos níveis fundamental e médio de ensino (BIANCONI; CARUSO, 2005). 
Particularmente, no que tange à Biologia, existem conteúdos abordados no Ensino Médio que 
são difíceis de serem ministrados (CAMPOS et al., 2003) como Embriologia, Genética e 
Bioquímica (BRASIL, 1999), e que se relacionam diretamente a temas polêmicos discutidos 
dentro e fora do ambiente escolar, como pesquisas com células-tronco, clonagem e utilização 
de organismos transgênicos (PEDRANCINI et al., 2007). Nesta perspectiva, Campos et al. 
(2003) consideram a utilização dos jogos didáticos uma alternativa viável e interessante para 
preencher as lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, 
tornando-se uma ferramenta para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos 
de difícil aprendizagem (ZANON et al., 2008). 
Segundo Kishimoto (1995), a importância dada ao jogo na educação é variável, sendo 
lembrado como possível alternativa para solução de problemas da prática pedagógica 
principalmente nos momentos de crítica e reformulação da educação. É possível encontrar na 
literatura a importância do brincar no desenvolvimento físico, emocional e intelectual da 
criança, justificando a utilização deste material pedagógico desde muito cedo na educação 
pré-escolar (KISHIMOTO, 1999; ALMEIDA, 2003; BLANCO, 2007). De acordo com 
Vygotsky (1998), é preciso considerar, além do aspecto cognitivo, os aspectos motivacional e 
afetivo presentes na brincadeira, responsáveis por estimular a curiosidade, a iniciativa e a 
autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da 
concentração da criança. A promoção de jogos que desenvolvam os aspectos cognitivos e 
sociais das crianças pode encorajar e reforçar as capacidades delas em lidar com as diversas 
circunstâncias da vida (GRACIOLLI et al., 2008). 
Como a atividade lúdica passou a dar importantes contribuições na área de aquisição 
do conhecimento, auxiliando no processo de aprendizagem, deixou de ser uma prática 
somente da realidade infantil e passou a ser utilizada em todos os níveis de ensino (KAHL et 
al., 2007), no entanto ainda é pouco utilizada nas escolas (CANTO; ZACARIAS, 2009) e seus 
benefícios desconhecidos por muitos professores (GOMES; FRIEDRICH, 2001). Para Zanon 
et al. (2008), os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades 
cognitivas significativas para o processo de aprendizagem e podem atuar, segundo Moratori 
(2003), como um importante componente educacional propiciando um desenvolvimento 
integral e dinâmico do indivíduo, além de contribuir para a construção da autonomia, 
criatividade, criticidade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. Miranda 
(2001) acredita que por intermédio do jogo didático, inúmeros objetivos podem ser 
alcançados, como a cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade. Nas 
Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006) é possível encontrar 
recomendações e justificativas para utilização dos jogos: 
 
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do 
conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da 
comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, 
utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. 
O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento 
espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento 
de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para 
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma 
nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo 
escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (p. 28). 
 
Nesse sentido, o jogo ganha espaço como ferramenta de aprendizagem na medida em 
que estimula o interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e 
social, ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e 
simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, 
estimulador e avaliador da aprendizagem (ZANON et al., 2008). 
Considerando o exposta acima, alguns temas relacionados ao ensino de Biologia para 
o Ensino Médio são citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs - (BRASIL, 
1999), como de difícil compreensão. Dentre esses temas estão os conteúdos relacionados à 
Embriologia. Dessa forma,o mesmo documento menciona a importância de se criar uma 
atmosfera lúdica para esclarecer aos alunos a importância de se entender o desenvolvimento 
embrionário em todas as suas etapas e incluir neste contexto a questão da gravidez, aborto e 
métodos contraceptivos. Além disso, de acordo com os PCNs (BRASIL, 2006) o ensino de 
Biologia deve formar o indivíduo com um sólido conhecimento nesta ciência e com raciocínio 
crítico, capaz de posicionar-se frente a temas polêmicos como clonagem e reprodução 
assistida, bem como orientá-lo nas suas ações diárias relacionadas à sexualidade. 
Sendo assim, considera-se que a proposta do presente trabalho possui importância ao 
trabalhar um material didático diferenciado (jogo) para o ensino de um conteúdo de difícil 
compreensão (Embriologia) componente do currículo do ensino médio. 
 
2 Objetivos 
Diante do exposto optou-se por elaborar um material lúdico-pedagógico (jogo de 
trilha), aplicá-lo em sala de aula e avaliar sua funcionalidade e possível contribuição para os 
processo aprendizagem em Embriologia. 
 
3 Desenvolvimento das atividades: materiais e métodos 
3.1 Participantes 
A aplicação do jogo e do questionário foi realizada em duas diferentes instituições 
localizadas no município de Ilha Solteira, no estado de São Paulo, totalizando 46 alunos 
participantes do 3º Ano do Ensino Médio, sendo 26 de uma escola pública e 20 de uma escola 
particular. Deve-se ressaltar que os estudantes não foram obrigados a participar da atividade, 
o que segundo Grando (2001) e Spigolon (2006) caracteriza a voluntariedade inerente ao 
jogo. 
 
3.2 Materiais 
O material foi elaborado a partir da literatura existente sobre jogos didáticos e 
conteúdos de Embriologia ministrados no Ensino Médio. Para formulação das perguntas e 
informações contidas no jogo consultou-se Laurence (2005), Biologia 3 (2009), Garcia e 
Fernández (2001). 
As partes constituintes do jogo “Jornada de um Embrião” são: 
 - 1 tabuleiro medindo um metro de comprimento por noventa centímetros de altura, 
plotado com ilustrações coloridas: as ilustrações atuam como fator estimulante para 
participação do aluno e como ferramenta pedagógica componente do material (Figura 1). 
 
 
 
Figura 1. Tabuleiro do Jogo “Jornada de um embrião”. 
 
 - 75 cartões diversos relacionados ao tema proposto, dos quais: 40 contêm 
“Perguntas”; 24 contêm “Informações”; 5 contêm “Passe a vez”; 4 contêm “Bonificações”; 1 
contém “Volte 1 casa”; 1 contém “Volte 2 casas” e 1 cartão intitulado “Volte ao início”. 
Todos os cartões contidos no jogo foram impressos em papel sulfite A4, recortados no 
tamanho 7x7cm, colados em papel cartão e plastificados manualmente com papel contact; 
 - Cartão “Pergunta”: cartões que apresentam diversas questões relacionadas ao 
tema do jogo. Podem conter perguntas que exigem uma resposta direta do aluno, bem como 
apresentar alternativas para escolha da resposta correta; 
 - Cartão “Informação”: cartões com pequenos textos informativos para 
complementação do conteúdo, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem e facilitando 
na continuidade do jogo. Neste cartão também está contida a quantidade de casas que o grupo 
deverá percorrer no tabuleiro, visto que não terá direito de jogar o dado. 
 - Cartão “Passe a vez”; “Bonificação”; “Volte (x) casas”: cartões que 
proporcionam mais dinâmica ao jogo; 
- 2 peões de plástico para os jogadores se moverem no tabuleiro; 
- 1 dado de seis faces; 
- 1 ampulheta para marcação de tempo; 
- 1 manual de instruções para auxiliar a aplicação da atividade. 
 
3.3 Metodologia 
Após o término da atividade foi aplicado um questionário com questões abertas e de 
múltipla escolha para verificar a funcionalidade do jogo e sua contribuição para apropriação 
dos conceitos abordados. Para análise dos questionários, os alunos não foram identificados e 
durante a transcrição das respostas os possíveis erros de ortografia foram corrigidos sem 
qualquer alteração no sentido principal da frase. 
Toda atividade teve duração de 50 minutos dentro do horário destinado para a aula de 
Biologia. 
 
4. Resultados e discussão 
 A opinião dos alunos das duas instituições em relação ao aspecto visual do jogo 
(Questão 1) foi avaliada, obtendo-se 100% das respostas positivas para sua adequação, com 
apenas uma sugestão de melhora. Deve-se ressaltar que alguns alunos fizeram observações 
que reafirmaram suas respostas, outros sugeriram uma base para sustentação do tabuleiro e há 
ainda aqueles que não avaliaram o aspecto visual do jogo em si, mas a atividade como um 
todo, destacando-se algumas frases: 
- Está perfeito, as figuras ajudam. 
- Uma base para sustentação. 
- Muito divertido, uma forma diferente de aprender. 
- As figuras explicam algumas coisas. 
- Os desenhos completam as respostas. 
- Adequado, pois sai um pouco das aulas. 
- O jogo foi bom e não tenho sugestões. 
 
Estes resultados denotam que as ilustrações contidas no tabuleiro auxiliaram na 
exemplificação e na compreensão dos conteúdos abordados pelo jogo, capacidade decorrente 
de seu potencial didático, capacidade expressiva e atrativo natural (ESPINOSA, 1997) que 
proporciona a interação entre linguagem visual e indivíduo (MENEZES et al., 2009), 
tornando-se um eficiente material pedagógico para o ensino de conteúdos relacionados a 
Biologia (MAIA; SCHIMIN, 2008). 
 As respostas dos alunos em relação à adequação do conteúdo abordado pelo jogo 
Jornada de um Embrião (Questão 2) estão demonstradas na Figura 2. 
 
 
Figura 2. Respostas referentes à adequação do conteúdo abordado no jogo. 
 
Mais de 80% dos alunos julgou o conteúdo abordado pelo jogo como adequado. Na 
escola privada 20% o considerou difícil, e na escola pública as opiniões foram diversas. Este 
resultado demonstra que, quanto ao nível de complexidade das questões, o jogo está 
adequado, abordando os assuntos presentes no material de apoio aos alunos utilizados pelas 
instituições. Mesmo que o conteúdo esteja adequado, facilitando a utilização do jogo, o 
professor não pode se isolar do processo, mas sim assumir a posição de elemento integrante, 
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
muito fácil fácil adequado difícil muito difícil
Categorias de adequação do conteúdo
%
 de
 al
un
os
Instituição Pública Instituição Privada
ora como observador, juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo 
(SPIGOLON, 2006; ZANON et al., 2008). 
A Questão 3 solicitava ao aluno que respondesse se o conteúdo apresentado no jogo 
estava adequado com o conteúdo abordado em sala de aula. A maioria dos alunos 
participantes assinalou para adequação do conteúdo, apenas 23% foram discordantes. A 
adequação da atividade ao público alvo é um fator importante a ser avaliado ao se trabalhar 
com materiais pedagógicos como atrativos para determinado conteúdo (SPIGOLON, 2006), 
deve-se então, atentar para as possibilidades de aplicação e preferência do público alvo para 
que a atividade não se torne desinteressante (CANTO; ZACARIAS, 2009). Nesta perspectiva, 
o jogo proposto, de forma divertida e prazerosa, mostrou-se adequado para a série na qual foi 
aplicado, caracterizando-se como uma ferramenta complementar de ensino e aprendizagem, 
podendo então ser utilizado como uma estratégia para melhorar o desempenho dos estudantes 
em conteúdos complexos (MIRANDA, 2001), como é o caso da temática Embriologia 
(BRASIL, 1999). 
Dentre os 23% de alunos da instituição pública que apontaram a não adequação do 
conteúdo do jogo com aquele trabalhado em sala de aula, pôde-se observar as seguintes 
justificativas: 
 - Estamos estudando outro assunto.- Porque estamos revisando esse conteúdo. 
 - Porque esse conteúdo está muito atrasado e não é apresentado de forma completa 
aqui na escola. 
 - Porque parte do conteúdo ainda não tinha sido estudado e o jogo só enriqueceu 
nosso aprendizado. 
 Em relação à Questão 4, que questionava sobre a clareza das regras do jogo, apenas 
4% dos alunos da escola pública encontraram dificuldades em interpretá-las, porém não 
deram sugestão para melhoria da atividade. Este resultado demonstra a facilidade na aplicação 
e condução do jogo, cabendo ao professor intervir apenas quando possíveis dúvidas 
conceituais surgirem, evitando assim a interferência demasiada no decorrer da atividade, o 
que segundo Grando (2001) poderia destruir a essência do jogo pela perda da ludicidade. 
Mais de 90% dos alunos participantes informaram que a atividade não se apresentou 
demorada ou cansativa e apenas 7,7% dos alunos da instituição pública discordaram da 
opinião dos demais (Questão 5). Sugere-se então que se estabeleça 50 minutos como tempo 
total da atividade, certificando-se de que ela não se torne entediante e cause o desinteresse por 
parte dos participantes, além de proporcionar ao professor o início e o término da atividade 
dentro da sua própria aula, evitando certas desvantagens, como falta de tempo e sacrifício de 
outros conteúdos (GRANDO, 2001). Torna-se válido ressaltar neste momento que o tempo é 
uma das características principais do jogo, que deve ser jogado até chegar ao fim, e enquanto 
a atividade estiver decorrendo deve haver movimento, mudança, alternância, sucessão e 
associação (HUIZINGA, 2000). 
Observou-se que apenas 11,5% dos alunos da instituição pública julgaram que a 
linguagem utilizada pelo jogo não estava clara (Questão 6). A temática Embriologia 
caracteriza-se por estar permeada de termos técnicos e conceitos de difícil compreensão 
(BRASIL, 1999), induzindo muitas vezes o aluno a decorá-los sem entender seus significados, 
impossibilitando relacioná-la com outros assuntos abordados dentro e fora da sala de aula. 
Nesta perspectiva, o jogo Jornada de um Embrião, utilizando de linguagem clara e acessível 
ao público alvo, tornou-se uma ferramenta capaz de preencher essas lacunas deixadas durante 
o processo de compartilhamento do conhecimento. 
Porquanto os alunos que consideraram o conteúdo abordado pelo jogo incoerente 
àquele abordado formalmente em sala de aula (Questão 3), apontaram para a inadequação do 
tempo de duração da atividade (Questão 5) e os que encontraram dificuldades em 
compreender a linguagem utilizada pelo jogo são todos estudantes da escola pública, pode-se 
inferir que essas condições estejam inter-relacionadas, ou seja, o aluno que por algum motivo 
não estudou Embriologia formalmente em sala de aula poderá ter dificuldades conceituais ao 
participar da atividade e se desinteressar. Assim, esta condição implica na dificuldade em se 
utilizar os jogos pedagógicos como substitutos de outros métodos de ensino, sendo 
recomendada por muitos autores sua utilização para complementar as atividades teóricas 
(GADOTTI, 1993; SPIGOLON, 2006; ZANON et al., 2008). 
 Em relação à Questão 7, mais de 90% dos alunos mencionaram que o jogo contribuiu 
para o enriquecimento da aprendizagem deles sobre o tema, embora 7,7% dos alunos da 
instituição pública afirmaram que essa contribuição foi apenas parcial. Deste modo, os 
resultados obtidos encontram-se em conformidade com Gadotti (1993), que afirma em sua 
obra que o jogo quando utilizado de forma lúdico-pedagógica pode servir para complementar 
os assuntos abordados dentro da sala de aula. 
Segue abaixo algumas transcrições: 
 - Fixou a matéria. 
 - Já que as perguntas nos fizeram pensar e também as informações que vinham 
ajudavam bastante. 
 - Esclareceu os assuntos abordados em sala de aula. 
 - É uma aula bem divertida, ajuda a aprender mais. 
 - Porque é bem mais fácil aprender de forma divertida com jogos. 
 - Uma vez que na sala é difícil de aprender o conteúdo em virtude da explicação de 
um professor e a conversa paralela, e no jogo não, conseguimos aprender, pois antes da 
pergunta tinha sempre cartões contendo uma explicação. 
 - Aprendi muita coisa que não tinha aprendido na aula de Biologia e outros assuntos 
foram esclarecidos pelo jogo. 
 - O jogo foi interativo tornando o aprendizado mais fácil. 
 - Mais ou menos, pois existem certas dúvidas. 
 - Não muito, pois teria que estudar isso na escola. 
O Quadro 1 evidencia de forma resumida os aspectos positivos e negativos da 
aplicação do jogo Jornada de um Embrião dentro da sala de aula, que foram solicitados na 
Questão 8. 
 
Aspectos positivos Aspectos negativos 
Melhora na aprendizagem; descontração; diversão; 
aula diversificada; fixação do conteúdo; integração 
da sala; conhecimento; insere novas informações; 
esclarece dúvidas. 
Alguns fazem bagunça; muito parado; quantidade de 
pessoas; muito “passa vez”. 
Quadro 1-Aspectos positivos e negativos mencionados pelos alunos na Questão 8. 
 
De acordo com os aspectos positivos acima citados encontrados no jogo Jornada de 
um Embrião percebe-se que o jogo mostrou-se lúdico e didático, favoreceu a cognição, 
afeição e socialização, fatores diretamente relacionados com a aprendizagem (MIRANDA, 
2001), atribuindo a este material didático vantagens que Grando (2001) acredita justificar sua 
inserção no contexto pedagógico. 
No tocante aos aspectos negativos, observou-se que estes se relacionaram à 
indisciplina dentro da sala de aula, que aliada ao baixo aproveitamento dos alunos mostram-se 
como os dois maiores problemas da educação contemporânea e principais obstáculos para o 
trabalho docente (AQUINO, 1998). Durante a aplicação do jogo pedagógico, a indisciplina 
pode estar associada a diversos fatores como, por exemplo, a falta de hábito dos alunos com 
aulas diversificadas, número excessivo de participantes, falta de habilidade do 
professor/mediador em conduzir a atividade, exaltação dos estudantes ao comemorar uma 
resposta acertada e desinteresse em participar da atividade por parte daquele aluno que ainda 
não estudou o conteúdo abordado e encontra dificuldades em interpretar com clareza a 
linguagem utilizada pelo jogo, desestímulo que pode levar esse aluno a atrapalhar a atividade 
como um todo. 
Observou-se que mais de 85% dos alunos afirmaram que o jogo apresentou novos 
conceitos a eles (Questão 9), aqueles que discordaram dessa opinião não apresentaram 
justificativa. Considerando que a maioria das respostas foram positivas, mesmo que algumas 
pouco específicas, percebe-se que o jogo proposto complementou o conteúdo abordado em 
sala de aula quando contribuiu para fixação dos conhecimentos pré-existentes e proporcionou 
a aquisição pelos alunos de novos conceitos abordados pelo jogo, caracterizando-o como 
pedagógico (RIEDER et al., 2005). É cabível ressaltar que os jogos pedagógicos não podem 
ser considerados substitutos de algum outro método tradicional de ensino (ZANON et al., 
2008), conseqüentemente o jogo Jornada de um Embrião deve ser considerado, em 
concordância com Gadotti (1993), como um recurso didático para facilitação da 
aprendizagem dos alunos e ferramenta suporte para o professor complementar o conteúdo 
abordado em sala de aula. 
A seguir estão transcritas algumas justificativas: 
 - Sim, mais conhecimento. 
 - Sim, um jeito de aprender. 
 - Sim, tem coisas que eu não sabia. 
 - Sim, por que eu não sabia muita coisa e agora consegui aprender novas 
coisas. 
 - Sim, pois me fez entender melhor sobre esses assuntos difíceis. 
 - Sim, por que é uma matéria que não tinha muito conhecimento. 
5. Considerações finais 
Verificou-se que a satisfaçãodos alunos esteve presente desde o início da atividade até 
o seu final, em ambas as instituições, prevalecendo a cooperação, a integração e o trabalho em 
grupo, favorecendo, sob uma atmosfera de alegria e empolgação, a compreensão dos 
conceitos abordados pelo jogo Jornada de um Embrião. 
 Após o término da atividade foi comum ouvir dos alunos elogios ao jogo e a iniciativa 
de aplicá-los em sala de aula, bem como lamento por parte deles de não haver, de maneira 
mais presente, propostas para diversificação das aulas. 
Observou-se que não houve diferenças acentuadas entre as aplicações realizadas nas 
escolas pública e privada, denotando a possibilidade de utilização deste material lúdico em 
qualquer instituição, desde que respeitada tanto a coerência com o conteúdo abordado 
formalmente em sala de aula, quanto o público alvo. 
Em relação aos aspectos negativos como “muito parado” e “muito passa a vez”, logo 
após sua aplicação já foram propostas algumas alterações nos procedimentos do jogo 
buscando dinamizá-lo. 
No geral, o jogo mostrou-se adequado em relação aos aspectos visuais, ao conteúdo 
abordado, à clareza das regras e ao tempo de duração, além de proporcionar melhora na 
aprendizagem. 
Em suma, o jogo Jornada de um Embrião, mostrou-se funcional, lúdico e pedagógico, 
motivando o aprendizado dos alunos, tornando-se então, uma proposta viável e possível de ser 
utilizada em sala de aula como instrumento facilitador do ensino e aprendizagem de conceitos 
relacionados a temática Embriologia. 
 
6. Referências bibliográficas 
 
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