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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA LICENCIATURA EM INFORMÁTICA A utilização dos jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?”, no ensino da Biologia aplicada na modalidade EJA na Escola Estadual Henrique Dias. Laís Ariadne Brandt de Oliveira São João da Baliza – RR Fevereiro 2016 Laís Ariadne Brandt de Oliveira A utilização dos jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?”, no ensino da Biologia aplicada na modalidade EJA na Escola Estadual Henrique Dias. Monografia de Graduação apresentada ao Núcleo de Educação a Distância da Universidade Federal de Roraima como requisito para a obtenção do grau de Licenciatura em Informática. Orientador Prof. Msc. Felipe Leite Lobo Universidade Federal de Roraima – UFRR Núcleo de Educação a Distância – NEaD São João da Baliza – RR Fevereiro 2016 LAÍS ARIADNE BRANDT DE OLIVEIRA A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS “CADEIA ALIMENTAR QUIZ” E “QUEM COME O QUÊ?”, NO ENSINO DA BIOLOGIA APLICADA NA MODALIDADE EJA NA ESCOLA ESTADUAL HENRIQUE DIAS. Trabalho de Conclusão de Curso da Licenciatura em Informática a Distância do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade Federal de Roraima. Defendido em 26 de fevereiro de 2016 e avaliada pela seguinte banca examinadora: ____________________________ Prof Msc. Felipe Leite Lobo Orientador Prof Esp. Dion Ribeiro Larajeira Membro 1 Prof. Dr. Luciano Ferreira Silva Membro 2 Dedicatória Dedico este trabalho aos meus pais, Vilmair de Oliveira e Marlene Brandt, pois sem eles este trabalho e muitos dos meus sonhos não se realizariam. Agradecimentos É difícil agradecer a todas as pessoas que de algum modo estavam ali nos momentos bons e ruins, e que fizeram ou fazem parte da minha vida, por isso primeiramente agradeço a todos de coração, meu muito obrigado. Agradeço aos meus pais, Vilmair e Marlene pelo incentivo e dedicação na minha formação e é claro as lutas que juntos superamos. Agradeço aos meus irmãos Oséias e Thais que entenderam minha ausência nos fins de semanas e sempre tiveram paciência e confiança. Agradeço aos meus patrões Elina e Davi por me incentivarem nos momentos mais difíceis e entenderem as várias vezes que tive de me ausentar. Agradeço a todos os meus colegas de classe que certamente serão extraordinários profissionais. Agradeço aos amigos que ao longo da faculdade me viram chorar e sorrir e que foram sem dúvida muito importantes neste período da minha vida, Jhonatan, Edgar, Cintia, Eliane. E também ao meu amigo Josivan que infelizmente ficou pelo caminho. Amigos que moram no meu coração. Agradeço todos os meus professores e tutores presenciais e a distância que me acompanharam nesta longa jornada até aqui. Agradeço aos meus professores de estagio Vilmar e Erinaldo que sempre me ajudaram e tanto me ensinaram a respeito da educação. Agradeço a Universidade Federal de Roraima, pela oportunidade de fazer este curso e a todos seus funcionários. Agradeço o meu querido orientador Felipe Leite Lobo, que com paciência e dedicação conseguiu corrigir todas as versões que lhe enviei, e por ser um excelente profissional, no qual me espelho. E finalmente agradeço a Deus, por tornar todos estes agradecimentos possíveis e ter colocado tantas pessoas boas que tornaram esta caminhada mais afetuosa, me dando uma família maravilhosa e amigos sinceros. Deus que todas as vezes me atribuiu fé que tudo daria certo, agradecer é pouco, por isso continuar minha caminhada Lutando, caindo e vencendo este é meu modo de agradecer. Pensamento Se você quer ser bem sucedido, precisa ter dedicação total, buscar seu último limite e dar o melhor de si. Ayrton Senna RESUMO Este trabalho tem como tema a utilização dos jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?”, no ensino da biologia aplicada na modalidade EJA na Escola Estadual Henrique Dias. Tem como objetivo geral: Analisar como os jogos computacionais poderão auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Biologia, na modalidade de Educação de Jovens e Adultos, na Escola Estadual Henrique Dias. E os específicos: Analisar a importância dos jogos para o processo ensino aprendizagem dos conteúdos de Biologia; Perceber o uso das tecnologias como recurso indispensável no ensino dos conteúdos de Biologia; Estimular aprendizagem e trabalho em grupo; Identificar fatores que contribuem para despertar o interesse dos alunos da modalidade EJA para as novas tecnologias e apresentar jogos que facilitem o aprendizado do conteúdo de Biologia. Justifica-se por entender que há necessidade de se trabalhar com metodologias diferenciadas, na qual se possa atrair a atenção e interesse dos alunos nas aulas de Biologia por meio de jogos quiz, pois pelo que se percebe são aulas sem muito atrativo em que somente o discurso é o mais usado, ou seja, as explicações do professor que acabam não sendo suficientes para que se entenda certos assuntos. Para discorrer esta temática, realizou-se pesquisa bibliográfica, buscando nas contribuições de autores informações relevantes para embasar os argumentos. O método adotado fora o qualitativo, a pesquisa de campo também permitiu vivenciar situações de aprendizagem muito enriquecedoras. Portanto, trabalhar com opções pode garantir bons resultados, desse que se acredite nestas. Palavras-chaves: jogos, Biologia, Aprendizagem. Sumário 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 9 1.1 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................... 11 1.2 OBJETIVOS: ........................................................................................................................... 12 1.2.1 GERAL: ............................................................................................................................. 12 1.2.2 ESPECÍFICOS: ................................................................................................................ 12 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................... 13 2.1 O QUE SÃO JOGOS COMPUTACIONAIS / CONTEXTO HISTÓRICO....................... 13 2.2 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMPUTACIONAIS PARA O ENSINO NA EJA ...... 17 2.3 OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS COMPUTACIONAIS PARA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS DE BIOLOGIA .................................................................................................... 19 3. TRABALHOS CORRELATOS .............................................................................. 24 3.1 MAPEAMENTOS DE JOGOS EDUCACIONAIS .............................................................. 24 3.2 QUAL A IMPORTÂNCIA DO MAPEAMENTO DE JOGOS PARA A EDUCAÇÃO? ... 25 3.3 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA ................................ 26 3.4. BENEFÍCIOS DE SE UTILIZAR OS JOGOS NAS METODOLOGIAS DE ENSINO ..27 3.5 EXPERIÊNCIAS OBTIDAS NA APLICAÇÃO DO JOGO EDUCACIONAL PARA O ENSINO APRENDIZAGEM ........................................................................................................ 28 3.6 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA APLICAÇÃO DO JOGO CALANGOS PARA EDUCAÇÃO .................................................................................................................................. 29 4 APLICAÇÃO DOS JOGOS DA CADEIA ALIMENTAR QUIZ ¨QUEM COMO OQUʨ NO ENSINO DA BIOLOGIA NA MODALIDADE EJA(EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS) .............................................................................................. 30 5 PROCEDIMENTO METODOLÓGICO .................................................................. 34 6 RESULTADOS ........................................................................................................ 36 7 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 43 REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 45 ANEXO ..................................................................................................................... 47 9 1 INTRODUÇÃO Sabe-se que o uso das tecnologias tem sido muito importante e estão transformando as relações humanas em todas as suas dimensões, seja estas econômicas, sociais e no âmbito educacional não têm sido diferente. Ela tem um papel importante nos diversos aspectos de nossas vidas. A importância desta está apontando para a facilidade, respondendo a maioria dos problemas da humanidade, inclusive no ensino. É com esse entendimento que (ANDRADE, 2011). Se posicionar em relação ao uso das TICs, acreditando que é uma forma de proporcionar aprendizagem, permitindo mudanças no contexto escolar. Faria (2006) cada vez mais as tecnologias influenciam em nossas ações e atividades cotidianas, na cultura social, no modo de viver, de se relacionar, de aprender e ensinar, pois muitos são os adeptos do uso das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, pois os recursos tecnológicos computacionais devem ser aproveitados em um nível em que se possa integrar o desenvolvimento da capacidade do aluno. Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas, podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar, além de ser um suporte que pode auxiliar e estimular o processo ensino-aprendizagem, de maneira lúdica e prazerosa para os alunos como afirma (BARBOSA e MURAROLLI, 2013). Assim o processo de ensino e aprendizagem baseado em jogos computadorizados estimula os estudantes na execução de diversas atividades e também interação com as mídias, uma vez que isto faz parte da realidade da maioria destes e mesmo aqueles que não possuem, acabam interagindo com os que possuem e com isso, aprendem regras, comandos que devem ser aproveitados para a aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Neste contexto a disciplina de Biologia poderá utilizar-se dos jogos computacionais para o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem, principalmente para alunos da modalidade de Educação de Jovens e Adultos (EJA), pois geralmente esses alunos por diversos motivos não puderam estudar na idade certa e que estão na escola como forma se resgatar o tempo perdido, mas que trabalham o dia inteiro e estudam à noite. Por isso que a escola e aqueles que trabalham com essa modalidade precisam buscar meios necessários e assim tornar a aprendizagem cada vez melhor. Pensar numa escola onde não haja preocupação em diferenciar sujeito, na sua singularidade, onde o processo de inclusão não seja percebido de forma consciente e extensivo a todo segmento da escola, principalmente no processo ensino aprendizagem de todas as modalidades e em particular, na educação de jovens e adultos, devido à relevância dessa modalidade de ensino na construção do 10 conhecimento de pessoas que tardiamente ingressaram na escola, de forma que venha viabilizar e promover condições de desenvolvimento, considerando, as implicações de natureza social e cognitiva (...). (CALADO, 2008, p. 03) Acredita-se que o uso de recursos tecnológicos, em especial o uso de computadores o professor pode propiciar um ensino bastante diferenciado, abordando os conteúdos de forma inovadora ao que o aluno que chega cansado do trabalho do dia a dia e ainda tem desejo de terminar pelo menos o ensino médio. É importante aproveitar esse pouco de vontade e estimulá-lo a aprender, mesmo que haja dificuldades. A disciplina de Biologia não é uma das mais fáceis para entender, necessitando de mais informações que devem ser repassadas com cuidado para que o aluno receba o ensino visando sua formação social. Nesta abordagem, busca-se saber e responder, como os jogos computacionais poderão auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem, na disciplina de Biologia, na modalidade de Educação de Jovens e Adultos? Esta temática discorre sobre a utilização dos jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?”, no ensino da Biologia aplicada na modalidade EJA na Escola Estadual Henrique Dias. Acredita-se que por intermédio dos jogos, “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?”, os alunos serão estimulados a usar a memória e os sentidos, tendo a oportunidade de aprender brincando, digitar, mover o mouse e a conhecer alguns comandos básicos e assim ingressar-se no mundo da tecnologia. Uma das vantagens da utilização dos jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê?” no processo de ensino, na disciplina de Biologia, na modalidade de EJA é a aprendizagem embasada no desenvolvimento da concentração, memória, raciocínio lógico, entre outras habilidades. Diante disso, acredita-se na relevância deste trabalho, cujo tema aborda um assunto muito importante que escola e professores podem fazer uso como forma de melhorar o processo ensino aprendizagem de Biologia e assim refletir sobre a importância desse processo para o desenvolvimento do aluno. 11 1.1 JUSTIFICATIVA O presente TCC partiu da necessidade de se trabalhar com uma metodologia diferenciada, na qual pudesse atrair a atenção e interesse dos alunos nas aulas de Biologia por meio de jogos quiz, pois pelo que se percebe são aulas sem muito atrativo em que somente o discurso é o mais usado, ou seja, as explicações do professor, que acabam não sendo suficientes para que se entendam certos assuntos. Acredita-se que o aluno se encontra motivado quando este se interessa pelo assunto, vendo na aprendizagem do mesmo a satisfação de sua necessidade de conhecimento. Adotar um novo método de ensino pode contribuir para que estimule o aluno à aprendizagem e que torne a aula mais proveitosa. Neste sentido, buscou-se por meio de jogos trabalhar um dos conteúdos da disciplina de Biologia: a cadeia alimentar, para que o aluno da EJA compreenda esse processo de maneira lúdica, pois pelo que se tem notado, estes dificilmente têm aulas diferenciadas, sendo uma das causas de tantas desistências na EJA. Esses alunos, por ser, a maioria de idade, os professores não os levam à sala de computação, à sala de leitura e nem desenvolvem atividades lúdicas como jogos, principalmente os computacionais, por serem mais trabalhosos e necessitarem também de preparo por parte do professor que precisa conhecer os procedimentos. Por isso opta-se mais por aulas simples, com textos do quadro, leitura dos livros, explicação, seguido de exercícios. Com isso, os jogos podem ser um meio de chamar atenção desses alunos que também buscam uma forma de aprender, crescer e desenvolver-se como educandos. Por meio dos jogos quiz, ensinar quem come o quê na cadeia alimentar, é muito simples. O aluno com certeza perceberá essa facilidade, podendo identificar como se forma essa cadeia na chamada pirâmide alimentar ou sequência, além de poder fazer uma avaliação de como está acontecendo sua aprendizagem. Diante do exposto, este trabalho justifica-se por entender que cada docente pode ousar, aproveitar a curiosidade, desejo de competição, o prazer em brincar, para tentar modificar o ensino dito mais tradicional, inserindo as tecnologias educacionais e recursos midiáticos no ensino, dinamizando o aprendizado e incentivando o estudo em grupo. Logo, faz-se importante o desenvolvimentodos jogos computacionais como ferramenta metodológica nos processos de ensino e aprendizagem, na disciplina de Biologia, na modalidade EJA, buscando discutir neste trabalho a importância dos jogos eletrônicos para a disciplina de Biologia na modalidade EJA. 12 1.2 OBJETIVOS: 1.2.1 GERAL: Analisar como os jogos computacionais poderão auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Biologia, na modalidade de Educação de Jovens e Adultos, na Escola Estadual Henrique Dias. 1.2.2 ESPECÍFICOS: Analisar a importância dos jogos para o processo ensino aprendizagem dos conteúdos de Biologia; Perceber o uso das tecnologias como recurso indispensável no ensino dos conteúdos de Biologia; Estimular aprendizagem e trabalho em grupo; Identificar fatores que contribuem para despertar o interesse dos alunos da modalidade EJA para as novas tecnologias; Apresentar jogos que facilitem o aprendizado do conteúdo de Biologia. Esta temática está dividida em 5 (cinco) capítulos. Apresenta também os objetivos gerais e específicos e a justificativa. O primeiro capítulo trata-se dos objetivos e justificativa. O segundo capítulo apresenta a fundamentação teórica que orienta o trabalho sobre o que são jogos computacionais, um pouco do histórico, a importância dos jogos computacionais para o ensino na EJA e outras informações. O terceiro capítulo define a estrutura e os resultados obtidos em trabalhos correlatos desta pesquisa. O quarto capítulo aborda a Aplicação dos jogos da cadeia alimentar quiz “quem como o quê” no ensino da biologia na modalidade EJA (Educação de Jovens e Adultos) ou seja, como fora desenvolvido o processo de estágio, isto é, observação e prática. O quinto capítulo apresenta os resultados, análise das perguntas e os gráficos relacionados a estas, finalizando com a conclusão. 13 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Sabendo da importância do processo ensino aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Biologia, busca-se cada vez mais formas de trabalhar tais assuntos de forma que o aluno compreenda conceitos e tenha entendimento necessário sobre estes. Neste capítulo serão abordados conceitos relevantes sobre cadeia alimentar e sobre tudo, quem come o quê. É de conhecimento da maioria dos alunos que os animais se alimentam de carne, de plantas e de outros alimentos. E assim há uma sequência nesse processo, o que chamamos de cadeia alimentar. Nos livros encontramos dessa forma, explicando a maneira que os animais encontram para sobreviver. Esse conteúdo pode ser explorado de diversas formas, ou seja, o professor pode usar o recurso mais conhecido que é o livro didático, cartazes, seminários, leituras diversas. Porém este pode ir, além disso, e assim usar programas computacionais e escolher jogos diversos que estão disponíveis, não só para entretenimento de indivíduos, mas para ser usado como forma de ensinar o aluno. Muitos assuntos podem ser estudados a partir de jogos, sendo isso um meio muito importante de promover aprendizagem. Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades, se bem elaborados e explorados. É um recurso a mais para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, ajudando no processo de ensino aprendizagem. 2.1 O QUE SÃO JOGOS COMPUTACIONAIS / CONTEXTO HISTÓRICO Com o advento da informática, percebe-se que a relação que o homem estabelece com o mundo está mudando interferindo na vida deste e na sua maneira de pensar. A informática tem se apresentado como suporte da tecnologia da inteligência, pois prolonga, amplia e transforma a inteligência humana, permitindo inúmeras possibilidades de aprendizagem. Neste sentido, os jogos computacionais são apresentados como um aliado muito importante para professores e alunos que veem nestes recursos uma forma diferenciada de 14 trabalhar conteúdos diversos, pois para cada assunto, se pode criar ou já existem jogos que ensinam e que divertem ao mesmo tempo. Sabe-se que esses jogos estão disponíveis desde muito tempo, foram criados com intuito de ajudar a desenvolver o pensamento, raciocínio e as capacidades cognitivas do indivíduo. O jogo quiz pode ser percebido em muitas brincadeiras realizadas pelos meios de comunicação, como a televisão em que esta atividade é frequente. Os jogos computacionais podem ser definidos como sendo uma das atividades de entretenimento mais populares de nossos dias. Estes jogos integram a cultura lúdica de crianças, jovens e adolescentes. (BROGÉRE, 2002, p. 23) acredita que a cultura lúdica é considerada um conjunto de regras e significações próprias do jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo. Isso é muito importante para que o aluno jogador tenha o domínio das regras e saiba conduzir a situação do jogo. Sabe-se que a educação hoje dispõe de vários recursos que auxiliam o ensino no cotidiano escolar e uma delas são os jogos educacionais que ensina de forma lúdica e prazerosa. Facilitando o ensino aprendizagem dos alunos. Pode-se dizer que o jogo tem função educativa, sendo utilizada como guia de uma participação positiva em nossa sociedade que se encontra, hoje em dia, nas mais diversas formas, para alcançar o desenvolvimento da aprendizagem, principalmente no caso dos jogos, a cooperação pode se dá de uma maneira simples e divertida (SOLER, 2009). O professor deve ver os novos recursos como algo que vem para somar, sendo algo positivo na construção do conhecimento. Na escola, o computador deve ser usado não como um substituto do professor, mas como um recurso auxiliar de que ele dispõe para facilitar o desenvolvimento do trabalho pedagógico. É um recurso que viabiliza o seu uso no contexto do ensino (HAIDT, 2003, p. 280). O computador auxilia na compreensão dos assuntos, permitindo que o aluno, por meio das imagens tome conhecimento e compreenda mais as informações. É um meio de auxiliar de forma positiva a construção do conhecimento, dando novas possibilidades aos alunos de verem o ensino de uma forma prazerosa permitindo assim o professor comandar a situação. O jogo torna-se uma ferramenta ideal para a aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno, além de ajudá-lo a construir novas descobertas, enriquecendo seus conhecimentos, sua personalidade. (DOMINGOS, 2008, p. 15 15) é uma estratégia pedagógica que permite ao professor se colocar na condição de condutor, incentivador e avaliador da aprendizagem. O uso da Informática na Educação apresenta-se como uma inovação nas metodologias educacionais, dado o seu caráter pedagógico e lúdico, motivando aos alunos a compreender conteúdos de forma divertida e dinâmica. Além disso, existe uma contribuição relevante quanto à flexibilidade cognitiva dos alunos, funcionam como um meio onde o conhecimento pode ser assimilado de forma intuitiva, sem a mediação do professor, permitindo assim a construção do autoconhecimento. As propostas pedagógicas, o uso das tecnologias na educação é um dos fatores que propõe facilitar a busca por novos conhecimentos e informações nos ambientes sociais. Com efeito, as escolas são estimuladas a adotar um recurso importante desde as séries iniciais, pois o uso do computador em sala de aula, que passou a ser ferramenta de auxílio na construção do conhecimento, desenvolvendo nos alunos a capacidade de concentração, coordenação, criatividade, orientação espacial, entre outras habilidades. O uso da informática pelas escolas cresce a cada dia, tanto na área administrativa quanto na área pedagógica. Seu uso adequado oportuniza o desenvolvimento e a organização na construção do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, elementos fundamentais para a construção do conhecimento. As leituras informam que pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior,autores como (Carraher, 1996; Carraher & Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre outros) deixam claro que escolas que utilizam computadores no processo de ensino-aprendizagem apresentam melhorias nas condições de estruturação do pensamento do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreensão e retenção. Além disso, o uso do recurso colabora, também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de desenvolver o raciocínio sobre ideias matemáticas abstratas, além de tornar a criança mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita (MORAES, 1998, p.13). Percebe-se com isso a importância da informática na educação, utilizando-a de maneira qualitativa, sendo imprescindível que se articule aspectos importantes como o computador, o software educativo, o professor e o aluno. 16 Existem várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento do aluno e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso. O computador se constitui como uma ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídia, tais como: jogos computacionais, vídeos e outros materiais. Os jogos computacionais passaram a ser indagados como instrumentos facilitadores do desenvolvimento do aluno e sendo amplamente utilizados em escolas públicas. Há um número significativo de jogos computacionais para apoiarem as atividades pedagógicas a fim de proporcionar o desenvolvimento cognitivo dos alunos, podendo ser trabalhados com propósitos diferentes dentro do contexto de aprendizagem. É uma forma de fazer o aluno construir autoconfiança, motivação, além de ser um método que possibilita a prática da motivação, significando muito para o aluno. Afirma ainda que os mais simples dos jogos podem proporcionar informações importantes, desenvolvendo habilidades e competências necessárias. Neste sentido não há dúvida de que os jogos educativos tanto computacionais como outros, são com certeza, recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. É um recurso a mais para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, ajudando no processo de ensino aprendizagem. Possibilita o manejo de experiências, a criação de situações para dominar a realidade e experimentá-la. O brincar na verdade é um meio que estimula a criatividade, a imaginação, aprofunda para o docente a compreensão da realidade e constituem a maneira mais divertida de aprender. Os programas e softwares educacionais abrangem a maioria das disciplinas do currículo escolar, como Matemática, Português, Química, Biologia, Física e outras. Profissionais da área de produção de games 3D a cada dia vêm aperfeiçoando e produzindo novos jogos educativos para atender a demanda e a exigência dos novos alunos. Hoje em dia, encontram-se diversos jogos computacionais e cabe ao educador selecionar e avaliar para utilizá-los da melhor maneira possível tendo sempre como objetivos o desenvolvimento do pensamento e de habilidades que venham contribuir para a formação do aluno. 17 2.2 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMPUTACIONAIS PARA O ENSINO NA EJA Acredita-se que o lúdico não deve estar presente apenas no processo de ensino e aprendizagem com crianças, mas também na Educação de Jovens e adultos, ou seja, na EJA em que a ludicidade é de extrema importância. Considera-se que trabalhar com o lúdico não é apenas um brincar, mas sim abordar o conhecimento e entendimento que o aluno traz consigo. O professor no momento que realiza atividades lúdicas aproxima-se mais do aluno. Desta forma, poderá acompanhar de perto o processo de aprendizagem, conhecendo as características sociais, culturais e psicológicas, além de ter a possibilidade de poder intervir no ato com contribuições pertinentes a cada peculiaridade individual dos discentes. Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que visa a inserção de pessoas que estão a algum tempo afastada da sala de aula, com o intuito de proporcionar a conclusão do ensino médio. A maioria dos alunos dessa modalidade são pessoas que trabalham o dia e estudam à noite, chegando na escola cansados e principalmente desmotivados. Por isso, é importante o professor utilizar diferentes metodologias de ensino, para que a relação ensino-aprendizagem não fique rotineira e desgastada. O ensino dos conteúdos requer para esses alunos o desenvolvimento de atividades diferenciadas, permitindo maior aprendizagem e envolvimento com os conteúdos. A disciplina de Biologia, não é diferente das demais apresenta graus de dificuldade que na maioria das vezes, deixa o aluno desestimulado, sendo que muitos chegam a desistir, acreditando que conseguirá no ano ou semestre seguinte. Uma das possíveis soluções é o uso de jogos diversos, entre eles os jogos computacionais, como o quiz, que pode ser utilizado em sala de aula, a fim de reduzir as dificuldades dos estudantes. O programa pode contribuir para que o aluno tenha acesso também ao computador, ferramenta muito utilizada pelos docentes e discentes, que pode elevar o conhecimento destes. Para isto, os trabalhos educativos com jovens, adultos e idosos devem estar alicerçados com práticas que desenvolvam a permanência do educando na escola, permitindo o seu desenvolvimento em múltiplas dimensões e fazendo com que os mesmos se preparem para novos desafios que surgem na sua vida diária. 18 Sem dúvida a aprendizagem desses alunos é um direito garantido em lei, sendo que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (1996) a educação de jovens e adultos é destinada àqueles que não tiveram acesso ou continuidade de estudos no ensino fundamental e médio na idade apropriada. No contexto da prática docente o aluno da EJA, especialmente, é um grande desafio, pois este necessita de um tipo de ensino diferenciado, excludente, a fim de mantê-lo com entusiasmo na escola (GEITENS, 2013). Devem-se considerar os conhecimentos já adquiridos pelos alunos e os conflitos existentes em sala de aula da EJA, motivo pelo qual os assuntos de Biologia deveriam ser ensinados de forma diferente do que seria em uma turma de ensino regular (DINIZ, 2011). Com o intuito de reduzir as dificuldades de aprendizagem é necessário o professor buscar metodologias diferenciadas que facilitem no processo ensino-aprendizagem da Biologia na EJA, como os jogos computacionais. Os jogos, sobre tudo, aqueles com fins pedagógicos, revelam a sua importância em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso dos jovens e adultos a vários tipos de conhecimentos e habilidades. Para tal, o jogo deve propiciar diversão, prazer e até mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo que complete o indivíduo no seu saber, nos seus conhecimentos e na sua percepção do mundo. O jogo favorece o desenvolvimento da linguagem, criatividade e o raciocínio dedutivo (MOURA; AVIAMONTE, 2005). Para Almeida, Dantas e Cruz (2013) o jogo lúdico como forma de reforçar um conteúdo, ou até mesmo iniciá-lo, em sala de aula é bastante interessante e significativo, já que os alunos realmente conseguem aprender brincando e sem perceber muitas vezes, que está construindo o conhecimento. A ludicidade podeser vista como uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico além de facilitar a aprendizagem, permite o desenvolvimento pessoal, social escultural, além de colaborar para uma boa saúde mental, facilita os processos de socialização entre os participantes, colaborando na construção do conhecimento (SANTOS, 1997). Dessa forma percebe-se as inúmeras vantagens do processo lúdico na Educação de Jovens e adultos. A interação entre estes é muito válida, sendo uma forma de dinamizar o ensino, saindo da rotina e proporcionando momentos mais enriquecedores. 19 No entanto, o professor da EJA, precisa ter habilidades para despertar no educando a importância da sua permanência em sala de aula e uma das razões para isto é planejar aulas criativas, inserindo os conteúdos de forma dinâmica. A prática pedagógica exige reflexão e compreensão do fazer pedagógico crítico e autônomo, visando à formação continuada. Por isso é que, na formação permanente dos professores, momento fundamental é o da reflexão crítica sobre a prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode melhorar a próxima prática. O próprio discurso teórico, necessário á reflexão crítica tem de ser de tal modo concreto que quase se confunda com a prática, (FREIRE,1998, p. 344). Portanto, cabe a cada docente refletir sobre sua prática, buscando da melhor forma possível, promover aprendizagem significativa, contribuindo para um ensino de qualidade e que trabalhe para a formação de indivíduos cada vez mais capacitados. 2.3 OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS COMPUTACIONAIS PARA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS DE BIOLOGIA Apesar de se observar os constantes avanços da ciência e das tecnologias, em que se percebem diversos recursos que podem auxiliar a prática docente, observa-se que o ensino de Biologia permanece ainda, na maioria dos casos, restrito às aulas expositivas com mínima participação dos alunos. A utilização de outras modalidades didáticas tais como: audiovisuais, ferramentas computacionais, práticas no laboratório e na sala de aula, atividades externas, programas de estudo por projetos e discussões, entre outras, quando ocorre, se dá por iniciativas esporádicas de alguns professores, levadas a diante por enorme esforço pessoal de tais profissionais. Muitos alunos, ao final de cada bimestre ou final do ano percebem que não aprenderam nada sobre tal disciplina, sendo que muitos desistem por não estarem aprendendo ou seguem usando meios ilegais, como as colas, para conseguir passar. É muito comum o aluno ficar com dúvidas que não são sanadas pelo professor que precisa correr com os conteúdos, até mesmo por ser cobrado pela escola. Contudo, sabe- se que, questões científicas e tecnológicas passaram a ter grande influência no cotidiano de toda sociedade. As pessoas podem se valer dos recursos tecnológicos como forma de garantir aprendizagem. 20 Diante disso, muitos professores preocupados com a superficialidade do ensino acreditam que a biologia deve ter outras funções além daquelas tradicionalmente propostas no currículo escolar. Acreditam também que os jovens deverão ser preparados a enfrentar e resolver problemas com nítidos componentes biológicos, e aprender sobre assuntos interessantes como a cadeia alimentar. Pensando nisso, os jogos quiz vêm como uma opção para se trabalhar conteúdos de Biologia com alunos da EJA. Os alunos, com o uso desses jogos podem perceber que aprender é muito interessante e que existem diversas formas disso acontecer. O professor pode inovar as aulas, levando-os a aquisição de conhecimentos de forma lúdica. Alguns objetivos do ensino de Biologia podem ser observados como, aprender conceitos básicos, analisar o processo de pesquisa científica e analisar as implicações sociais da ciência e da tecnologia, podendo uma das disciplinas mais relevantes e merecedoras da atenção dos alunos, ou uma das disciplinas mais insignificantes e pouco atraentes, dependendo do que for ensinado e de como isso for feito. (KRASILCHIK, 2004) A maioria dos alunos percebem a biologia apresentada em sala, como uma disciplina cheia de nomes, ciclos e tabelas a serem decorados, enfim, uma disciplina muito complicada e cheia de informações na maioria das vezes de difícil entendimento (FERNANDES,1988). Então que se coloca é: como atrair os alunos ao estudo e como estimular seu interesse e participação? A resposta, claro, não é simples e nem há uma receita pronta. O mesmo autor argumenta que para esta questão não pode haver uma fórmula universal, pois cada situação de ensino é única. Acredita, porém, que é necessário buscar soluções, refletir sobre o assunto e trocar experiências. A disciplina de Biologia compreende uma série de assuntos muito importantes e ricos em informação. São assuntos que tratam sobre a vida de forma abrangente. Também trata das transformações na natureza e muitos outros que na maioria das vezes pode deixar o aluno com muitas dúvidas. Por isso, que o uso somente dos livros não se torna recurso suficiente para aprendizagem, necessitando de outros meios que venham somar com o recurso mais antigo como livro. Neste sentido, apontam-se os jogos computacionais que atualmente são apresentados como uma proposta de ensino, podendo ser de autoajuda nas aulas de Biologia. Esses jogos podem ser de várias maneiras, ou seja, são inúmeros os tipos de jogos computacionais que o professor pode utilizar nas aulas, de modo que simplifique mais os 21 assuntos, dando oportunidade de aprendizagem ao aluno. Não há como negar ou afirmar que não há como trabalhar de maneira diferenciada, pois a educação hoje dispõe de vários recursos que auxiliam o ensino no cotidiano escolar e uma delas são os jogos computacionais que ensina de forma lúdica e prazerosa, facilitando o ensino aprendizagem dos alunos. A função educativa do jogo é utilizada como guiador de uma participação positiva em nossa sociedade que se encontra, hoje em dia, nas mais diversas formas, para alcançar o desenvolvimento da aprendizagem, principalmente no caso dos jogos cooperativos de uma maneira simples e divertida. A nova forma de cooperação tenta criar e adquirir uma nova cultura, que será transformada em aprendizagem, sendo assim um jogo educativo (SOLER, 2009). Para isso, o professor deve ver os novos recursos como algo que vem para somar de forma positiva na construção do conhecimento. Entende-se que na escola, o computador deve ser usado não como um substituto do professor, mas como um recurso auxiliar de que ele dispõe para facilitar o desenvolvimento do trabalho pedagógico interdisciplinar, como defende (HAIDT, 2003, p. 280). Na verdade, o computador pode ser usado de diversas maneiras nos tempos atuais. Percebemos seu uso no campo da medicina, da manufatura e no campo de ensino, sendo utilizado por professores e alunos na resolução de problemas complexos. É considerada uma ferramenta útil para fins de pesquisa, tornando as tarefas mais simples, fáceis, além de ser um meio mais rápido para a comunicação, podendo encurtar distâncias e até mesmo reduzir gastos. Portanto o uso do computador permite inúmeras facilidades. No contexto educacional, percebem-se as contribuições de Domingos (2008) quando diz que por meio deste, o aluno pode encontrar nos jogos um auxílio que, de forma positiva ajuda na construção do conhecimento, dando novas possibilidades aos alunos de verem o ensino de uma forma prazerosa permitindo assim o professor comandar a situação. O autor afirma que o jogo torna-se uma ferramenta ideal para a aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir novas descobertas, enriquecendo sua personalidade e é uma estratégia pedagógica que permite ao professor se colocar na condição de condutor, incentivador e avaliador da aprendizagem.2.4 O QUE SÃO JOGOS DA CADEIA ALIMENTAR ¨QUEM COME O QUʨ? 22 Percebe-se os jogos como uma forma lúdica de trabalhar o ensino na escola. Muitas escolas buscam meios de oferecer aos alunos computadores, internet para que possam realizar seus trabalhos de forma mais rápida e com mais informações. Dentre as atividades que podem ser realizadas com o uso de computadores e internet, os jogos Quiz são um recurso muito utilizado nas escolas, como forma de proporcionar entrosamento e socialização entre os participantes. Os jogos Quiz pelo que se sabe, são os questionários que tem por objetivo fazer uma avaliação de uma quantidade grande de pessoas, com respostas que pode ser “certo” ou “errado” para chegar a um resultado geral. É muito interessante este tipo de jogo, pois os participantes precisam pensar nas respostas e assim tentar responder o mais correto possível. Existem vários tipos de quiz. Há aqueles que são destinados principalmente a uma única pessoa, e existem aqueles que são destinados a um grupo de pessoas, por exemplo, amigos da faculdade, amigos de infância, amigos do facebook, amigos de empresa, etc. As perguntas são as mais variadas possíveis e atendendo aos mais variados interesses, como por exemplo, perguntando sobre a cor preferida, o time do coração, a marca mais utilizada, o que não pode faltar no meu churrasco, qual o tamanho do meu manequim, etc. Os quiz destinados para uma única pessoa podem ser de exercícios lógicos ilustrados, utilizando enigmas, para trabalhar as duas partes do cérebro. Pode ser também na utilização de gírias, ou expressões populares que na linguagem coloquial, podem não ter o mesmo significado. Há muitos quiz de testes de português, testes de matemática, para testar os conhecimentos sobre o assunto, exercícios de lógica, para testar o raciocínio lógico de várias maneiras diferentes, sobre antigas civilizações e muitos outros. Quanto aos quiz relacionados ao ensino de conteúdos de Biologia, em especial à cadeia alimentar, podemos perceber uma variedade destes que podem ser utilizados pelos professores a fim de facilitar a aprendizagem dos assuntos que na maioria das vezes é de difícil compreensão. E com relação aos jogos da Cadeia Alimentar, uma das principais características dos seres vivos é a necessidade de alimento e a fonte de alimentação da grande maioria dos seres vivos é outro ser vivo. Trabalhar esse assunto por meio de quiz é muito válido, pois o aluno tem acesso a perguntas diversas sobre o assunto e com isso, apresentar uma resposta que se estiver incorreta, terá a chance de saber a correta e assim começar a internalizar esses conhecimentos tão importantes para sua formação como indivíduo. Alguns jogos são organizados como um quiz em que alguns deles têm várias perguntas sobre cadeia alimentar 23 que define cadeia alimentar onde é basicamente que os organismos precisam de energia para sobreviver onde é conseguida a partir do alimento que removem do ambiente. Sabe-se que todos os organismos necessitam de energia para sobreviver, que é obtida a partir do alimento que retiram do ambiente. Desta forma, a matéria está sempre seguindo um fluxo em um ecossistema. O fluxo de energia começa no produtor e vai em direção ao decompositor, passando por vários níveis tróficos. Os decompositores reciclam a matéria orgânica, recomeçando o ciclo. A transferência desta energia, desde o produtor (organismo autótrofo) até o decompositor, passando por uma série de consumidores é chamada de cadeia alimentar ou cadeia trófica. A cada transferência, parte da energia potencial da cadeia é perdida sob a forma de calor, logo, quanto menor a cadeia alimentar, mais energia haverá para os organismos envolvidos (GONÇALVES, 2015). Portanto, uma cadeia alimentar pode ser definida como uma sequência de seres vivos, uns servindo de alimento a outros, sucessivamente, sendo assim uma sequência de transferências de matéria e energia de um organismo para outro sob a forma de alimento. O fluxo de energia começa no produtor e vai em direção ao decompositor, passando por vários níveis tróficos, tais como consumidor primário, consumidor secundário e/ou consumidor terciário. A cada transferência da energia da cadeia é perdida sob a forma de calor, então quanto menor a cadeia alimentar, mais energia haverá para os organismos envolvidos. Os decompositores reciclam a matéria orgânica, recomeçando o ciclo. O desenvolvimento de atividades por meio de quiz, ou seja, jogos de perguntas e respostas na educação é uma ferramenta eficaz na construção de conhecimentos, na preparação de questões para vestibulares e como método avaliativo escolar. Como muitos alunos possuem grande dificuldade em aprender conteúdos relativos à cadeia alimentar, a utilização de quiz como recurso didático poderia auxiliar o aluno a aprender de maneira simples e lúdica. O emprego de novos recursos didáticos deve objetivar o aprimoramento desse processo, portanto, o uso dessas dinâmicas em sala de aula, não só permeia uma nova estratégia para apropriação do conhecimento, como também incentiva uma reflexão sobre a necessidade de criação de novas ferramentas que apoiem o ensino. O quiz tem aumentado o nível de curiosidade e tornam os conteúdos disciplinares mais atrativos. Esse tipo de jogo sobre a cadeia alimentar, sem dúvida pode oferecer momentos de aprendizagem aos alunos da EJA, uma vez que estes quase não dispõem de tempo para o estudo. Por isso, cabe a cada professor, buscar meios de ensinar esses alunos, identificando 24 suas dificuldades e encontrando respostas para esses problemas. 3. TRABALHOS CORRELATOS 3.1 MAPEAMENTOS DE JOGOS EDUCACIONAIS O presente artigo foi elaborado por Fabrício Bueno, Anderson Tedesco, Bruno Furtado (2010) onde fala de 16 jogos educacionais realizados através de pesquisas bibliográficas e tem por finalidade apresentar um levantamento de jogos educacionais livres, envolvendo a análise de diversos critérios técnicos e pedagógicos, mostrando assim a importância da tecnologia para a educação através de jogos educacionais. Neste sentido não há dúvida de que o processo de aprendizagem não deve se limitar a aulas tradicionais e pesquisas bibliográficas, que podem não ser mais condição suficiente para garantir a assimilação e construção de conhecimentos e habilidades. Diferentes estilos de aprendizagem requerem abordagens pedagógicas diversas e multissensoriais como afirma (BUENO, 2010). Defende-se a ideia de que é importante buscar ferramentas que despertem interesse espontâneo do aluno, criando vínculos afetivos com as situações de aprendizagem. Assim as aulas se tornarão mais criativas e participativas demostrando à importância das tecnologias no desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem (BARBOSA, 1998). Atualmente se faz necessário a integração entre a tecnologia e a educação. Portanto a inserção de jogos computacionais nos processos de ensino e aprendizagem é de fundamental importância. Mattar (2010) traz um levantamento de teorias de aprendizagem que justificam o uso de jogos educacionais, bem como sugere ferramentas e metodologias para produção e aplicação de softwares. O artigo deixa claro que para garantir a qualidade dos jogos em relação às disciplinas a serem ministradas é de fundamental importância uma boa avaliação. A avaliação dos jogos envolve diversos critérios técnicos e didáticos, sendo que Subtil (2010) afirma que os critérios como tipo de licença, versão, fornecedor, endereço na internet e entre outros são importantes. E por fim o autor conclui que encontrou jogos com boa qualidade técnicas e didáticas, mas foram também encontrados outros que não são tão bons nas práticas pedagógicas. Neste 25 sentido deixa explícita a relevância do trabalho em termos de conhecimento em relação aos jogos que de fato são relevantes para a educação. Esteartigo é de fundamental importância no desenvolvimento da pesquisa, pois demonstra a importância de conhecermos os jogos computacionais nas práticas pedagógicas. Atualmente há vários softwares educacionais disponíveis, cabe ao professor selecionar o que é importante para a educação. 3.2 QUAL A IMPORTÂNCIA DO MAPEAMENTO DE JOGOS PARA A EDUCAÇÃO? Através das informações obtidas do artigo “Mapeamento de Jogos Educacionais”, ficou claro as seguintes vantagens como: apresentar os jogos que tem maior qualidade para educação e mostrar a importância da tecnologia para o ensino em sala de aula. As novas ferramentas educacionais são importantes para ajudar no processo educacional; então o mapeamento de jogos é de extremo valor, pois podemos identificar quais são os jogos mais apropriados para um determinado assunto. Pode-se dizer que a incorporação destes softwares ao processo de aprendizado deve ter como pressuposto uma abordagem educacional com meios e fins claros e objetivos, sendo o uso do computador uma prática consciente, e não a mera adoção aleatória e conveniente de tecnologia (VALENTE, 1997). Como foi citado no artigo por Valente não é simplesmente pegar um computador e falar que está fazendo a inserção da tecnologia na educação, é preciso saber o que se está fazendo, com que objetivo irá utilizar de forma correta e consciente. Como desvantagem o autor do presente artigo cita a utilização de softwares educacionais que nem sempre são adequados para se utilizar em determinado conteúdo, pois nem todos os jogos que se dizem ser educacional realmente são e estão prontos para atender os objetivos esperado com a utilização deles. O objetivo desse trabalho foi contribuir para a construção de conhecimento na evolução das práticas pedagógicas vivenciadas em sala de aula mapeando jogos educacionais por área de conhecimento. E os resultados não poderiam ser melhor segundo o autor do artigo, pois ficou identificado a importância de cada jogo avaliado para determinada área com conhecimento, técnica e didática. 26 Através das informações obtidas nesse artigo o professor pode se sentir mais seguro na hora de aplica um jogo em sala de aula, onde assim ele irá ter algumas informações importantes a respeito dos jogos, por exemplo, se o jogo em questão vai atender as necessidades que os alunos têm em relação ao conteúdo aplicado, facilitando assim o ensino- aprendizagem. 3.3 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA No artigo elaborado por Silvanir Pereira Souza e Rejâne Maria Lira-da-Silva, teve como objetivo investigar o papel da ludicidade no conhecimento da aprendizagem sobre os conteúdos de Biodiversidade e Classificação Biológica, utilizando alguns recursos como jogos eletrônicos tendo como finalidade fazer intervenções se necessário. É de fundamental importância à interação entre algo, despertando o interesse do sujeito pelo objeto. Portanto os jogos são fundamentais para fazer a interação com a disciplina em questão faz com que o assunto não seja tão maçante despertando algo que há em todas as pessoas independente da sua idade que é o gosto pela brincadeira, e assim faz o aluno prestar mais atenção na disciplina e ao mesmo tempo aprender a utilizar os novos recursos tecnológicos. Mais cabe ressaltar que, para os jogos atingirem seu real potencial didático como recurso na sala de aula da Educação Básica, é necessário que haja planejamento e contextualização, através do projeto pedagógico das disciplinas como afirma (PEDROSO, 2009). Foram desenvolvidas oficinas de jogos eletrônicos e Biodiversidade onde as autoras deixam claro que os alunos precisão participar por vontade própria, caso isso não ocorra perde-se o objetivo do processo. Esse tipo de atividade aperfeiçoa a aprendizagem do aluno. E por fim ficou bem explícito que aulas mais dinâmicas são mais proveitosas em relação às aulas tradicionais. Onde os alunos se mostraram bem satisfeitos com a proposta do uso de jogos eletrônicos no processo de aprendizagem do ensino da biologia. Então as autoras concluem que o uso de jogos eletrônicos foi eficiente no aspecto motivacional e no processo de aprendizagem. Sendo assim, fica claro que as aulas foram bem mais interativas e proveitosas, e que, no entanto, nem sempre os professores utilizam estes recursos pedagógicos que hoje vem ganhando espaço dentro da educação. 27 Este artigo é de grande importância na construção da minha pesquisa, pois dá ênfase na utilização de jogos eletrônicos dentro da disciplina de Biologia, mostrando assim o auxílio que a tecnologia pode trazer para educação. 3.4. BENEFÍCIOS DE SE UTILIZAR OS JOGOS NAS METODOLOGIAS DE ENSINO Baseado nas informações obtidas através do artigo “Investigação a Ludicidade: Experiência Educativa com Jogos Eletrônicos no Ensino de Biologia” pode-se perceber as seguintes vantagens como: O despertar da curiosidade do aluno para aprender o conteúdo em questão, a importância dessas novas ferramentas educacionais e aprimoramento do aprendizado. Não podemos deixar de perceber a grande diferença que as ferramentas educacionais vêm fazendo em beneficio a educação e os jogos são de fato muito importantes, pois despertam a curiosidade do aluno que é algo primordial nos dias de hoje por ser tão difícil chamar a atenção dos jovens. Silva (2004) diz que o lúdico não se limita apenas à diversão e recreação, este pode ser utilizado como elemento educativo, permitindo ao ser humano aprender de forma descontraída. A ludicidade facilita o processo de ensino e aprendizagem, segundo o autor. No entanto os autores do artigo apresentam uma nova forma de trabalhar com assuntos que nem sempre são fáceis de serem abordados, por serem cansativos e, às vezes até tediosos. Relatam-nos que, através da oficina de jogos eletrônicos conseguiram passar o que desejavam com o assunto de Biologia deixando o ambiente mais leve, e assim os alunos só ganham, pois podem aprender o assunto da disciplina que está sendo proposta e, ao mesmo tempo, manusear as ferramentas tecnológicas que para alguns alunos nem sempre é fácil. E são poucas as desvantagens que o artigo apresenta, uma delas é o fato do aluno participar da atividade proposta somente por vontade própria, pois é preciso essa decisão partir do próprio aluno, e isso nem sempre pode ocorrer com tanta facilidade e acaba atrapalhando na construção do conhecimento. Mas felizmente não acontecem tantos problemas em relação a esse assunto. Os autores citam como objetivos a investigação da ludicidade no conteúdo de “Biodiversidade e Classificação Zoológica” e dirigi uma oficina com jogos eletrônicos com 28 finalidade de investigar como os alunos estão reagindo com essa nova forma de aprender e brincar ao mesmo tempo, deixando o ambiente mais descontraído. Os resultados obtidos não poderiam ser melhores, uma vez que foram alcançados os objetivos do artigo. Sousa e Lira-da-Silva (2011) concordam que o uso dos jogos eletrônicos se mostrou eficiente, não apenas no aspecto motivacional, mas no processo ensino- aprendizagem. Atendendo os objetivos da pesquisa podemos ver o quanto precisamos dar mais importância para a tecnologia que vem ganhando espaço com o passar do tempo dentro do ambiente escolar. 3.5 EXPERIÊNCIAS OBTIDAS NA APLICAÇÃO DO JOGO EDUCACIONAL PARA O ENSINO APRENDIZAGEM O artigo elaborado por Ricardo Ferreira Machado, CharbelNiño El-Hani, Angelo Conrado Loula, Maria da Conceição Lago Carneiro, Vanessa Perpétua Garcia Santana Reis, Cláudia de Alencar Serra e Sepulveda (2014), tem como objetivo mostrar os resultados parciais da inserção do jogo calangos em salas de aula de Biologia onde promoveu o entendimento a respeito do nicho ecológico. Percebe-se o jogo calangos é um jogo eletrônico em 3D, no qual o jogador assume o papel de um lagarto no ambiente semiárido das dunas do São Francisco como descreve(LOULA et al.,2014). Através desse jogo os alunos podem conhecer mais sobre ecologia em vários aspectos, e ao decorrer da realização deste artigo foram feitas duas intervenções em turmas diferentes. Na primeira intervenção foi observada a aceitação do jogo no ambiente escolar. Já na segunda intervenção feita foi investigada a aplicação de jogos no ensino de nicho ecológico. Os jogos como instrumento educacional são realmente facilitadores da aprendizagem e possibilitam um leque de possibilidade, como maior interação do assunto que está sendo visto em sala de aula e desperta também a vontade daqueles alunos que não tem intimidade alguma com essas novas ferramentas educacionais. Em relação a esta ideia Neves, Campos e Simões (2008) assim pronunciam-se os jogos didáticos cumprem a função de eficientes recursos auxiliares, pois estimulam a aprendizagem e o interesse por parte dos alunos e ajudam os professores a alcançarem seus objetivos nas aulas de Ciências e Biologia. 29 Os autores concluíram que a utilização do jogo Calangos pode ser de fato uma ferramenta promissora para o ensino de Biologia no conceito de nicho que foi proposto no artigo. Onde eles afirmam que o processo de ensino-aprendizagem deve ser revisto, pois a maioria das escolas hoje pode dispor dessa ferramenta, que é o auxílio da tecnologia, e muitas das vezes não a utiliza. E acabam desperdiçando algo essencial para a construção do conhecimento desses jovens. Este artigo contribuirá na elaboração do meu TCC, pois ele enfatiza a importância da utilização de jogos eletrônicos no ensino e aprendizagem da disciplina de Biologia, e mostra que o interesse dos alunos aumenta significativamente quando envolvemos uma atividade lúdica no aprendizado e, as ferramentas tecnológicas são hoje indispensáveis no ambiente escolar. 3.6 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA APLICAÇÃO DO JOGO CALANGOS PARA EDUCAÇÃO Através dos dados apresentados no artigo “Aplicação do jogo Eletrônico Calangos no Ensino do Conceito de Nicho Ecológico” perceber-se as seguintes vantagens, como: conscientização dos alunos para com o meio ambiente, extinguir a curiosidade desses jovens para as novas formas de aprender através das ferramentas educacionais e terem uma oportunidade única de vivenciar os desafios de sobrevivência que o lagarto passa através do jogo. Essas vantagens citadas acima são muito importantes para o momento em que estamos vivendo, onde a todo o momento surgem novas formas de auxílios tecnológicos para a aprendizagem que nem sempre são utilizadas da forma correta. E os jogos eletrônicos dentro de sala de aula vêm mostrando resultados surpreendentes, pois despertam a curiosidade do aluno para aprender o conteúdo que muitas vezes não é fácil e ao mesmo tempo fazem a inserção do aluno nesse novo universo tecnológico de aprendizagem onde muitos ainda não têm a pratica e a intimidade com essas maquinas. A desvantagem apresentada no artigo pelo autor foi em relação ao conceito de nicho ecológico, pois os resultados obtidos não foram os almejados, um dos fatores foi o pouco tempo para discrição do assunto em sala de aula e normalmente uma boa parte dos alunos 30 não se interessa muito por assuntos ambientais, devido a isso este tema deve ser tratado com muito cuidado. O objetivo deste artigo é mostra como a tecnologia aliada à educação pode sim fazer a diferença no ensino e aprendizagem, através do jogo calangos. Mostrando a importância da conscientização que devemos ter com o meio ambiente, onde os alunos passaram por várias experiências na construção do conhecimento. O autor concluir que os estudantes geralmente possuem facilidade quando o assunto é jogos eletrônicos e que esta ferramenta vem auxiliando muito no ensino de Biologia. E o jogo calango possibilitou uma vasta discussão sobre as relações ecológicas que este animal vivencia no seu dia a dia. Dando assim mais conhecimento a respeito do assunto para estes alunos, mas, no entanto, não foi alcançado totalmente o objetivo esperado pelo fato dos alunos não terem conseguido absorve bem o conceito de nicho mais é algo que dá para trabalhar melhor. 4 APLICAÇÃO DOS JOGOS DA CADEIA ALIMENTAR QUIZ ¨QUEM COMO OQUʨ NO ENSINO DA BIOLOGIA NA MODALIDADE EJA (EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS) Sabe-se que o Estágio Supervisionado constitui um momento de aquisição e aprimoramento de conhecimentos e de habilidades essenciais ao exercício profissional. Nesse momento teoria e prática são integradas, pois trata de uma experiência que tem função formadora, proporcionando ao estudante a participação em situações reais de vida. Acredita-se que é um trabalho que permite consolidar conhecimentos, desafiando o estagiário, explorando suas competências e abrindo possibilidades de conhecimento. Neste sentido, o estágio é entendido como uma importante parte integradora do currículo, a parte em que o licenciando vai assumir pela primeira vez a sua identidade profissional e sentir na pele o compromisso com o aluno, com sua família, com sua comunidade com a instituição escolar, que representa sua inclusão civilizatória, com a produção conjunta de significados em sala de aula, com a democracia, com o sentido de profissionalismo que implique competência fazer bem o que lhe compete. (ANDRADE, 2005, p. 2). É também visto como um espaço ou momento de produção do conhecimento em que se colocam em prática as teorias estudadas ao longo do curso. 31 Sabendo desses desafios, encarar o estágio supervisionado foi momento desafiador, pois apesar do conhecimento e de saber o que deveria fazer, há certa insegurança. Os alunos ficam curiosos, inseguros quanto ao estagiário e isso muitas vezes provoca certo nervosismo e ao mesmo tempo, conduz a busca para realizar um bom trabalho. O estágio supervisionado foi distribuído em dois períodos, ou seja, o período de observação e da prática. O primeiro período foi considerado muito importante. Foi o período de observação, investigação, reflexão e problematização da prática relacionada à gestão de sala de aula. Foi momento preparatório para elaboração do planejamento a ser apresentado como norteador das ações. Fora momento relevante para estudar como o professor de Biologia ministra as aulas, sem interferir em momento algum em seu trabalho. Esse período teve duração de 95 horas, o que possibilitou conhecer os alunos, aproximar deles e assim facilitar a segunda parte do estágio. Pode-se dizer que essa fase nos faz refletir sobre o trabalho docente e como é difícil chamar atenção dos alunos para as explicações, para os assuntos que por não compreenderem a importância e a relevância destes, não dão devido valor, passando parte do tempo fora da sala de aula. A segunda parte do estágio consistiu na fase de execução: prática de sala de aula. Colocou-se em prática as ações para o aprofundamento do processo de construção do conhecimento. Planejou-se com antecedência as aulas, já havia sido elaborado um projeto e o conteúdo trabalhado foi sobre a cadeia alimentar, assunto estudado na disciplina de Biologia, em que fiz a aplicação de jogos didáticos “cadeia alimentar quiz” e “quem como o quê”. Foram desenvolvidos a partir do uso de computadores disponíveis no laboratório de informática durante o estágio, que acontecera na Escola Estadual Henrique Dias com a turma do EJA do 1° ano. A disciplina fora escolhida por entender que os alunos já conhecem um pouco sobre este assunto, o que levou a estudá-lo novamente, mas de forma diferenciada, ou seja, por meio de jogos computacionais. A ideia de se trabalhar com jogos “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê”, originou-se a partir da percepção de que é um jogo muito simples, que poderia ser aplicado aos alunos da EJA, uma vez que estes apresentam algumas dificuldades de aprendizagem. Por isso se quis apresentar algo que não dificultasse o entendimento sobreo assunto e que todos pudessem participar das atividades. 32 Quanto ao projeto, este fora desenvolvido em uma turma de 12 alunos com idade mais elevada, sendo isso, um ponto positivo, pois os alunos cooperaram bastante e lidar com eles se tornou muito fácil e prazeroso. Apesar da situação e o ambiente ser novo, todos colaboraram bem com este novo universo didático de forma bem participativa o que foi muito importante para todo andamento. Os alunos já tinham tido diversas aulas, sobre o assunto e como forma de ampliar mais os conhecimentos, foi planejado aulas no laboratório de informática da escola e os alunos foram convidados a usar os computadores para realização de jogos. Os jogos quiz foi uma proposta muito interessante, os alunos se sentirão muito contentes com o desafio, sendo isso demonstrado durante as aulas. Os jogos trabalhados foram “cadeia alimentar quiz” e “quem come o quê”, onde foram feito uma explicação do que esse jogos iriam tratar na disciplina de Biologia dentro do conteúdo de cadeia alimentar, que estava sendo trabalhado em sala pelo professor. Os alunos conheciam esta didática que estava sendo aplicada e cada jogo onde já havíamos trabalhando com os mesmo no decorrer do estagio supervisionado. As atividades no laboratório foram desenvolvidas maior parte em grupos, pois a poucos computadores na escola e nem todos funcionam normalmente. Então inicialmente os alunos foram levados para o laboratório onde o primeiro jogo a ser trabalhado foi o “cadeia alimentar quiz” no qual foram utilizadas duas aulas para execução deste jogo, onde o aluno utilizou o conhecimento passado pelo professor ao decorrer das aulas em sala sobre o conteúdo. E a didática deste jogo foi bem fácil, pois o aluno só precisava assinalar a alternativa que ele achava que fosse a correta e assim ia passando para as próximas questões do quiz. Figura 01: Jogo Cadeia Alimentar Quiz 33 Este jogo tem como meta fazer preguntas, sobre cadeia alimentar, para os aluno na qual eles possam responder baseado no conhecimentos de Biologia já adicirido em sala de aula, ou seja, o jogo fronece uma pregunta com determinadas auternativas onde o aluno ira analizar e escoler a autrenativa correta. Então a seguir foi aplicado também o jogo “quem come o quê” no mesmo quantitativo de tempo, no qual o aluno precisava arrastar e soltar os elementos da cadeia alimentar par sua posição correta. Onde assim eles desenvolviam noções básicas de manuseio de um computador. Figura 02: Jogo quem Come o Quê? O objetivo deste jogo e ensinar um pouco mais de Biologia, onde o aluno ira aprender mais sober cadeia alimentar, e os procesos do jogo são basicamente indentificar o primeiro elemento apresentados em froma de imagem, onde o aluno ira selecionar a primeira imagem e arastar para a pocisao correta seguindo uma logica onde sera feita a indentificação de quem se alimenta do quê sucesivamente. Cada momento era seguido de explicação e assim as dúvidas eram sanadas, pouco a pouco. Ao final das aulas fora aplicado um questionário para avaliar quais os resultados obtidos com este novo método de ensino e assim avaliar o uso do jogo e a prática em si. Vale ressaltar que nesse período, o professor da turma participou das atividades, contribuindo, ajudando sempre que possível, pois este em nenhum momento interferiu nas atividades, mas deu suas contribuições. Em se tratando das dificuldades na realização deste trabalho, pode-se dizer que foram poucas. Na fase de observação, tudo ocorrera da forma como esperava. Os alunos e professor receptivos, sendo elemento importante para o aluno estagiário. Já em relação ao 34 desenvolvimento das atividades no laboratório, alguns detalhes como colocar o jogo, explicar a sequência, até haver entendimento dos alunos, fora pouco trabalhoso. Mas com o conhecimento já adquirido sobre o jogo, e as sequências de jogadas facilitou a explicação aos alunos que em pouco tempo já conseguiam realizar as jogadas sozinhos ou em grupos. Contudo, ao final das atividades, houve alunos que não conseguiram compreender bem o assunto e nem as sequências do jogo apresentado. Essas dificuldades existem mesmo, sendo necessário mais tempo e metodologias diferentes para que o aluno da EJA aprenda e internalize conhecimentos que servirão a este por toda vida. Não há dúvida de que o estágio fora uma forma de entrar em contato com problemas reais dos alunos, pois estes têm aprendizado mais lento, necessitando de aulas mais desafiadoras, não cansativas, com recursos diversos além do livro didático. A sala de aula para estes deve ser um espaço de desenvolvimento de habilidades e competências, como também, de formação de homens e mulheres pensantes e conscientes de seu papel social. O estágio possibilitou ainda o desenvolvimento de habilidades interpessoais imprescindíveis à minha formação, já que no mundo atual são priorizadas as ações conjuntas e a integração de conhecimentos. 5 PROCEDIMENTO METODOLÓGICO Para saber se realmente o uso dos jogos beneficiam ou permitem maior aprendizagem nas aulas de Biologia, desenvolveu-se um projeto voltado para o conteúdo “cadeia alimentar”. Esse assunto faz parte da grade curricular de Biologia e merece atenção para se entender como se dá esse ciclo de “quem come o quê”. O projeto consistiu no desenvolvimento do jogo “quis”, sendo feito por meio de perguntas sobre o assunto, levando o aluno a encontrar a resposta correta. O aluno analisa as opções e busca marcá-las de acordo com os conhecimentos que possui sobre o assunto. Após a elaboração do projeto, partiu-se para o trabalho em campo, ou seja, colocar em prática uma ideia, acreditando ser um meio muito fácil de ensinar o assunto aos alunos. Foi dada a permissão que necessitava e assim inicia-se um trabalho muito importante compreendido observação e prática, momentos relevantes para que o estagiário perceba a realidade da sala de aula e assim tomar decisões importantes quanto a vida profissional. Percebeu-se grande interesse dos alunos quanto ao assunto e isso despertou curiosidade nos mesmos que até então não tinham visto algo parecido. Foi muito importante 35 vivenciar este momento de aprendizagem. Os alunos puderam compreender e aprender muito sobre a cadeia alimentar, observando que uns servem de alimento para outros. Além dos alunos, o professor da turma também participou e afirmou ser realmente um meio muito descontraído de ensinar as matérias, pois os alunos estão cansados de estudar sempre da mesma forma, apesar de este apresentar algumas propostas. Mas esse método de ensino contribuiu para aprofundar mais os conhecimentos dos alunos e serviu como um caminho para busca de outras ideias. Por ser uma pesquisa que trata do uso do jogo Quiz “quem come o quê” e por ser um software que contribui para facilitar a compreensão de determinados conteúdos, considera-se uma abordagem de pesquisa qualitativa. Adotou-se este tipo de pesquisa por acreditar que ela proporcionaria maior autonomia e flexibilidade para avaliar a situação estudada, conforme descreve Godoy (1995). De que a pesquisa qualitativa não procura enumerar e/ou medir os eventos estudados nem emprega instrumental estatístico na análise dos dados. Parte de questões ou focos de interesses amplos, que vão se definindo à medida que o estudo se desenvolve. Envolve obtenção de dados descritivos sobre pessoas, lugares e processos interativos pelo contato direto do pesquisador com a situação estudada, procurando compreender os fenômenos segundo a perspectiva dos sujeitos, ou seja, dos participantes da situação em estudo. Também foi realizada uma pesquisa bibliográfica e de campo. A pesquisa bibliográfica aborda o uso do jogo Quiz “quem como o quê” buscando contribuições relevantes para a abordagem. A pesquisa de campo permitiu conhecer um poucosobre o trabalho que o professor desenvolve, buscando compreender a metodologia adotada por este. Ensinar Biologia a partir de recursos tecnológicos pode ser um modo crítico e criativo. Para isso, foi escolhido as turmas de 1º Ano do Ensino Médio, modalidade EJA da Escola Estadual Henrique Dias em São João da Baliza-RR. O instrumento utilizado para a coleta de dados foi um questionário elaborado com 8 (oito) perguntas para obtenção de informações sobre o assunto, tendo como sujeitos da pesquisa 12 (doze) educandos e o professor da turma. O questionário dos alunos apresentou duas opções de resposta, ou seja, sim, não e uma delas aberta. As perguntas foram elaboradas pela própria estagiária com base no estudo das disciplinas do estágio, nos conhecimentos sobre o assunto e por perceber que os alunos não têm uma aprendizagem complementada com o uso de jogos computacionais ou algo parecido. O mesmo fora aplicado ao final das atividades, dando assim encerramento nesta fase necessária e importante para a formação. 36 Para isso, alguns passos foram seguidos: 1-passo- Dialogar com os alunos sobre o projeto, as atividades a serem desenvolvidas e todos os procedimentos referente à aplicação do mesmo; 2- passo- Aplicar um questionário com perguntas diversas sobre o uso de jogos computacionais. 3- passo- Explicar o que são jogos computacionais e como podem ser utilizados no ensino de Biologia. 4- passo- Realizar atividades nas instalações do laboratório de informática da escola, para trabalhar atividades com jogos quis “quem come o quê” a partir da utilização de software. 6 RESULTADOS Após a aplicação dos questionários, passou-se para os resultados. Este elemento consiste em analisar as respostas dos alunos em relação às perguntas. Participaram desta pesquisa 12 (doze) alunos matriculados na modalidade EJA (Educação de jovens e Adultos) da Escola Henrique Dias. Perguntou se as aulas no laboratório de informática através dos jogos sobre cadeia alimentar “quiz” e “quem come o quê” ajudaram no entendimento da disciplina, 83% dos alunos afirmaram que sim e 17% não conseguiram compreender o assunto. Segue abaixo em forma de gráfico o resultado das respostas, mostrando que ainda houve alunos que não conseguiram compreender o assunto estudado. 37 Figura 1: gráfico relacionado à resposta da 1ª questão feita aos alunos. Quando perguntou sobre o que eles acharam em estudar Biologia utilizando jogos digitais, 83% dos alunos responderam que fora bom e 17% afirmaram regular. A imagem abaixo amplia a percepção sobre o número de alunos que acharam interessante estudar Biologia utilizando jogos digitais. Figura 2: gráfico relacionado à resposta da 2ª questão feita aos alunos. Perguntou se estes já haviam tido contato com os computadores antes das atividades realizadas neste período, 75% dos alunos responderam que sim, ou seja, já haviam 38 tido contato com o recurso e 25% responderam não. O gráfico abaixo indica que a maioria dos alunos tem conhecimento dos recursos, ou seja, já tiveram contato com os computadores e pelo que se percebe ainda há uma grande parte dos alunos que não tiveram contato com o recurso. Figura 3: gráfico relacionado à resposta da 3ª questão feita aos alunos. Quando se perguntou aos alunos se estes gostariam de estudar outros assuntos de Biologia utilizando jogos didáticos, 100% dos alunos responderam que sim, que gostariam de estudar outros assuntos utilizando os jogos. A imagem abaixo representa a quantidade de alunos que gostariam de estudar outros assuntos de Biologia usando jogos didáticos, ou seja, os digitais. 39 Figura 4: gráfico relacionado à resposta da 4ª questão feita aos alunos. Na quinta pergunta, pediu-se que estes dessem uma nota que poderia variar entre 5 a 10 de acordo com o entendimento do assunto da cadeia alimentar utilizando os jogos Quiz. 42% dos alunos deram nota dez, os outros 58% variaram entre 6 e 9. O gráfico a seguir mostra como ficaram divididas as notas de acordo com a opinião dos alunos. Figura 5: gráfico relacionado à resposta da 5ª questão feita aos alunos. Perguntou-se também se durante o período escolar, ou seja, até aquele momento, se os alunos já haviam utilizado algum tipo de jogo educativo para facilitar a aprendizagem 40 de Biologia, 33% dos alunos já tiveram oportunidade de estudar por meio de jogos os conteúdos de Biologia, mas 67% responderam que não. Essas respostas são representadas por meio de gráfico, mostrado a seguir. Figura 6: gráfico relacionado à resposta da 6ª questão feita aos alunos. A pergunta sete fora um complemento da pergunta seis e aqueles que já haviam trabalhado com jogos os conteúdos de Biologia, consideraram bom, razoável ou ruim à maneira com que fora trabalhado, então 83% dos alunos afirmaram que foi bom a utilização do jogo no conteúdo, 17% achou razoável. As respostas estão mais claras no gráfico abaixo em que percebe-se que a maioria dos alunos consideraram bom a maneira como fora trabalhado o conteúdo. 41 Figura 7: gráfico relacionado à resposta da 7ª questão feita aos alunos. A pergunta oito também foi um complemento da pergunta seis, e nesta pergunta se quis saber dos alunos que como nunca utilizaram jogos educacionais como auxilio para aprendizagem de conteúdos da disciplina de Biologia, gostariam ou não de continuar a fazer uso deste recurso, e 100% dos alunos responderam sim. Segue abaixo o gráfico mostrando que todos os alunos que participaram da pesquisa gostariam de continuar utilizando este recurso na aprendizagem dos conteúdos. Figura 8: gráfico relacionado à resposta da 8ª questão feita aos alunos. 42 Fazendo uma análise das respostas, percebeu-se que a falta de trabalhos diferenciados. Os alunos gostam de atividades novas, de ideias novas, mesmo que existam dificuldades, que um ou outro não consiga compreender como aconteceu ao final deste trabalho. Mas não se pode deixar de buscar meios para ensinar, especialmente os alunos da EJA que necessitam de apoio, de ajuda e de um ensino que possa mudar, tirá-los da inércia, pois pelo que se percebe são alunos completamente desmotivados, não confiantes no que a aprendizagem pode oferecer e que só precisam de um certificado no final do semestre ou ano. Acredita-se que essa realidade pode ser diferente, que os alunos da EJA podem encontrar sentido na aprendizagem, que possam aprender encarar os desafios e assim entender que a sociedade busca indivíduos capacitados, capazes e interessados na construção de um mundo melhor. 43 7 CONCLUSÃO Diante de tudo o que fora abordado sobre o ensino da Biologia, o uso de software para trabalhar a cadeia alimentar por meio de jogos quiz “quem come o quê” pode- se dizer que os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado, sendo que um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança, além de contribuir para a motivação. Observa-se cada vez mais o uso da tecnologia no ambiente educacional para apoiar o processo de ensino-aprendizagem na modalidade EJA. Entende-se que estas são capazes de provocar mudanças na educação, criando um ambiente dinâmico e interativo, permitindo ao aluno com idade mais elevada ser personagem ativo no processo de construção de conhecimento. Quando se apresenta algo diferenciado aos alunos, estes sentem-se estimulados, convidados a aprendizagem, sendo isso percebido durante a pesquisa com os alunos quando perguntou a estes se gostaram de estudar sobre cadeia alimentar usando os jogos quiz, 83% dos alunos afirmaram ter gostado muito, somente 17% não gostaram. Com relação às demais perguntas, as respostas foram bastante satisfatórias, dentro do que se esperava. Diante disso, entende-se
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