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Relatório final Univesp Projeto Integrador

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Alexandre Guerra -RA: 1904494
Danilo Ribeiro Stavale -RA: 1902526
Douglas Alberto Morais -RA: 1905030
Eva Rodrigues Feitosa -RA:1907166
Laurielle Stefanie Soares Bayer – RA: 1907229
Monique Bezerra Martins –RA: 1905552
Raul de Almeida Miranda –RA: 1905366
O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino interdisciplinar
para alunos do ensino fundamental.
Vídeo do Projeto Integrador
<https://youtu.be/52eb5Mna5uA>
Cidade - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino interdisciplinar
para alunos do ensino fundamental.
Relatório Técnico - Científico apresentado na
disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura em Matemática, Letras e Pedagogia da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo
(UNIVESP).
Cidade - SP
2022
GUERRA, Alexandre; MORAIS, Douglas Alberto; STAVALE, Danilo Ribeiro; FEITOSA, Eva
Rodrigues; BAYER, Laurielle Stefanie Soares; MARTINS, Monique Bezerra; MIRANDA,
Raul de Almeida.O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino
interdisciplinar para alunos do ensino fundamental. . 00f. Relatório Técnico-Científico.
Licenciatura em Matemática, Letras e Pedagogia - Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Orientadora -Camila Santana Gonçalves. Polo -Heliópolis , 2022.
RESUMO
O presente relatório tem como propósito discutir a utilização de jogos como ferramenta para
trabalhar o conteúdo de forma interdisciplinar no Ensino Fundamental. Para isso, além da
pesquisa bibliográfica, será criado e aplicado um modelo de jogo caça ao tesouro para os
alunos do ensino fundamental da EMEF Professor José Rezende. A pesquisa pretende abordar
temas como gamificação e ensino interdisciplinar.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino fundamental; Gamificação; Interdisciplinaridade; Caça ao
tesouro.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 1
2. DESENVOLVIMENTO 3
2.1 PROBLEMA E OBJETIVOS 3
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 5
2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 9
2.5. METODOLOGIA 9
3.RESULTADOS 12
3.1 SOLUÇÃO INICIAL
3.2 SOLUÇÃO FINAL
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
12
REFERÊNCIAS 13
1
1. INTRODUÇÃO
Vive-se em um tempo de mudanças na sociedade no qual o processo de ensino
aprendizagem é afetado. Essas mudanças não são apenas tecnológicas, mas econômicas,
culturais, políticas, ambientais e filosóficas e não afetam somente o conteúdo abordado em sala
de aula, mas todo o processo de ensino aprendizagem.
Nesse novo cenário, trabalhar o conteúdo curricular de forma interdisciplinar tem se
tornado cada vez mais importante e, para isso, o uso de jogos tem se mostrado de grande valia.
Desde a antiguidade os jogos são utilizados como forma de interação social, fazendo parte do
cotidiano das pessoas de todas as classes sociais, sendo adaptados e transformados, algumas
vezes perdendo suas características originais e tornando-se novos jogos. Além dos jogos,
brinquedos e brincadeiras também são formas de interação social que estão presentes desde a
antiguidade e, sabendo disso, as escolas passaram a procurar formas de usá-los no processo de
ensino. Segundo Possato, Lourdes Bernadete e Jagnow, Cladis Rosélia (2016), a socialização
que as crianças têm com os colegas por meio dos jogos tem apresentado resultados positivos,
visto que possibilita o desenvolvimento integral ao proporcionar a aquisição de habilidades
indispensáveis como: colaboração, autodomínio, criatividade, coragem, iniciativa, capacidade
de observação, tomada de decisões e estimativas.
Para Kishimoto (2002) os jogos são motivadores, estimulam prazer, desenvolvem o
pensamento de organização de tempo e espaço, argumentação e conquistam o interesse da
criança, ajudando-a a aprender com mais facilidade. Também é possível perceber como os
jogos podem facilitar o desenvolvimento cognitivo de acordo com a teoria proposta por Jean
Piaget, por exemplo, na etapa chamada que ocorre a "assimilação". Nessa etapa a criança
aprende ao manusear objetos novos ou diferentes que a fazem recordar algo que já tenha visto
ou manipulado, resultando na construção de novos conhecimentos que a impulsiona a tirar
conclusões, que trazem novos aprendizados.
Ao ser debatido o desenvolvimento da criança, a socialização é um dos temas
especialmente relevantes. A socialização é considerada como a promoção de interações sociais
entre as pessoas, sendo essencial promover interações construtivas entre as crianças nesse
processo. Essas interações são condição fundamental para o desenvolvimento total da criança.
(Devries & Zan, 1998). Fialho (2007) ressalta que os jogos fazem o papel motivador durante a
2
socialização que acontece entre os participantes, contribuindo para desenvolver habilidades e
competência dos jogadores.
Na educação infantil, brinquedos, jogos e brincadeiras são instrumentos pedagógicos
que auxiliam professores e alunos a obterem os resultados desejados. Nesse sentido, o objetivo
do trabalho perpassa por compreender a importância e a contribuição da utilização de jogos
para o ensino interdisciplinar.
3
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Objetivo geral: Discorrer sobre a utilização de jogos como uma forma de auxiliar o
processo de ensino aprendizagem, especialmente o jogo caça ao tesouro, jogando-o com os
alunos do quarto ano do ensino fundamental da EMEF Professor José Rezende.
Objetivos específicos:
• Analisar os impactos da gamificação no processo de ensino aprendizagem do
conteúdo interdisciplinar;
• Como abordar o conteúdo de forma interdisciplinar por meio de um jogo;
• Elaborar um jogo caça ao tesouro apropriado para trabalhar o conteúdo
pedagógico de forma interdisciplinar para os alunos do quarto ano do ensino fundamental;
• Jogar com os alunos do quarto ano do ensino fundamental.
2.2. Justificativa e delimitação do problema
A pandemia de Covid-19 que ganhou proporções mundiais em 2020 levou as pessoas
a adotarem o distanciamento social e consequentemente abandonar temporariamente suas
atividades em locais públicos e com grande circulação de pessoas. Isso não foi diferente no
ambiente escolar, que teve de encerrar suas atividades presenciais por período indeterminado e,
desta forma procurar maneiras de estender o ensino para além da sala de aula. Com isso foi
implementado o ensino remoto que trouxe a contribuição das ferramentas tecnológicas e a
implementação de ambientes virtuais para a ministração das aulas e interação entre professores,
alunos e todos os demais que compõem o corpo pedagógico.
A adoção do ensino remoto foi importante para que os cidadãos em idade escolar tivessem
a oportunidade de continuar aprendendo, contudo, um novo cenário começou a ganhar forma
no que diz respeito à aprendizagem dos alunos. Os limites impostos pelo ensino remoto
dificultaram a avaliação por parte dos professores quanto ao progresso escolar dos discentes,
não foi possível aferir com precisão o quanto os alunos estavam aprendendo, suas principais
dúvidas e somando-se a isso a dificuldade de uma participação mais ativa no processo de
ensino e aprendizado dos alunos.
4
Um fato triste e ainda mais alarmante é o que vem como fruto das desigualdades sociais
que como impacto principal expôs a necessidade de equipamentos tecnológicos por alunos de
baixa renda que vivem em condições de vulnerabilidade social onde não possuem muitas vezes
em seus lares saneamento básico, energia e mesmo alimento e menos ainda smartphones ou
notebooks para que pudessem acompanhar as aulas e realizar as atividades escolares. Com isso,
conta-se ainda que em boa parte dos casos os pais não conseguiram concluir sua própria
escolarização e por tanto não conseguem atender as demandas de aprendizado de seus filhos.
Posto os fatos acima mencionados, evidencia-se então a importância do ambiente escolar e
das relações que nele se estabelecem para um trabalho pedagógico que cumpra com êxito a sua
intenção com vistas a uma aprendizagem promissora. ConformeMarques (2000) explica,
quando afirma que: [...]
Constitui-se a escola em tempo liberado e espaço reservado, isento das
injunções diretas e imediatas da vida cotidiana bem como das instituições e
organizações conduzidas por interesses e preocupações outras que as das
aprendizagens formais e sistemáticas referidas ao homem por inteiro. Surge,
assim, a escola como lugar, tempo e recursos destinados às aprendizagens em
interação dialogal dos nelas interessados com Outro socialmente qualificado,
para compartilharem do entendimento, da organização e da condução dos
processos formais do aprender mediado pelo ensinar. (p.87).
Conforme dados publicados pelo site Correio Braziliense (disponível online), a taxa de evasão
escolar de alunos entre 5 a 9 anos saltou de 1,41%, no último trimestre de 2019, para 4,25%, no
mesmo período de 2021 — a taxa é 128% mais alta. Com o intuito de encontrar caminhos para
a superação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos no atual cenário
educacional do país e buscar estratégias para diminuir o percentual crescente de evasão escolar
é proposto através deste trabalho apresentar a contribuição dos jogos para o
ensino-aprendizagem das disciplinas de português e matemática para os alunos do 4º ano do
ensino fundamental através do jogo Caça ao Tesouro.
O jogo no processo de ensino-aprendizagem vem com o papel de auxiliar no
desenvolvimento e na aquisição dos conhecimentos que os alunos necessitam obter. As
vantagens e contribuições da aplicação de jogos durante as aulas são inúmeras, pois tornam as
aulas mais dinâmicas, atrativas e descontraídas, fazendo com que o aluno deseje se envolver e
5
dessa forma ele é desafiado a encontrar soluções para os desafios que o jogo lhe imporá para
que se torne vencedor. Destaca-se também o fato de que para alunos mais retraídos ou que
possuem dificuldades de aprendizagem os jogos nivelam os participantes, permitindo-os
competir em igualdade com os demais e fortalece as relações interpessoais, pois quando uma
dificuldade surge o grupo trabalhará de forma sinérgica para superá-la.
2. 3. Fundamentação teórica
2.3.1 A gamificação e sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem
O termo gamificação é uma palavra adaptada do inglês (gamification) onde game
significa jogo. Em linhas gerais, a gamificação tem a ver com o modo de inserir o jogo nas
mais diversas atividades interligando os mais diversos saberes e tem como objetivo principal
engajar os participantes na execução de determinada tarefa.
Conforme Fardo:
A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente
encontrados nos games como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas,
conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro,
diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são
diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de
envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em
interação com bons games ( FARDO,2013,p.2)
Diante do que acima foi exposto a gamificação vai além do jogo em si, ela como
método pode ser utilizada para tornar tarefas mais aprazíveis e pragmáticas e dessa forma
envolver os participantes de modo que não percam o interesse na realização da atividade,
tornando os meios para se chegar ao fim mais assertivos. Baseada no escopo de um game
virtual, a gamificação traduz e incorpora a linguagem do virtual para o real e isso possibilita
que sua aplicação seja desenvolvida em diversas áreas.
No âmbito educacional a gamificação pode ser uma grande aliada no processo de ensino
aprendizagem tendo em vista que a nova geração possui uma grande afinidade com os games e
estes são uma de suas principais formas de entretenimento.
Como bem pontua, Fardo:
6
Assim, a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas
potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a
linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de
problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais
gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a
gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural. (FARDO,2013,p.3)
Os métodos de ensino usados em boa parte das escolas do Brasil até hoje são passivos e
tradicionais impedindo assim que os alunos se tornem sujeitos ativos em sua aprendizagem e
como resultado observa-se um grande desinteresse por parte dos discentes na aquisição do
conhecimento o que acaba por levar na maioria das vezes a defasagem escolar. Com vistas a
superar tais problemas, faz-se necessário implementar recursos, tais como os games para levar
o aluno a ocupar o centro de seu aprendizado. A gamificação, por tanto, pode elevar o potencial
de aprendizagem dos saberes tradicionais , quando usada de forma contextualizada com os
objetivos da aula. Este método, conforme Fardo (2013,p.7) “pode fornecer um contexto para a
construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros
ambientes de aprendizagem, potencializando a participação e a motivação dos indivíduos
inseridos nesses ambientes’’.
Deve ser considerado, no entanto, que a gamificação não é um fim em si mesma já que
existem muitos problemas que afetam a aprendizagem discente, por tanto cabe ao professor
avaliar quais as principais dificuldades que seus alunos estão enfrentando em sala de aula e
dessa forma buscar encontrar o cerne do problema para realizar as intervenções necessárias.
Em se tratando de um aprendizado fora do modelo tradicional a gamificação propicia a
vivência de experiências desafiadoras e significativas no ambiente educacional para os
aprendizes, proporciona um trabalho colaborativo entre pares ou equipes e permite que a
aferição dos resultados seja rápida e desta forma o indivíduo tem a possibilidade de buscar
caminhos para corrigir possíveis erros e superar desafios.
2.3.2 A contribuição dos jogos no ensino interdisciplinar
A prática da interdisciplinaridade ganhou movimento na Europa, principalmente na
França e Itália em meados de 1960, até que chegou ao Brasil no final desta mesma década. A
interdisciplinaridade constitui uma abordagem teórico metodológica das relações que os
conteúdos estabelecem entre si. Não há como falar de interdisciplinaridade sem antes
contextualizar o que significa de forma objetiva o conceito de disciplina e a
7
interdisciplinaridade propriamente dita. O termo disciplina refere-se a um conjunto de
conhecimentos organizados e compilados que tem por finalidade apresentar ao aluno o
conhecimento que se pretende passar. A disciplina apoia-se em processos didáticos e
metodológicos para garantir o ensino e propor a avaliação da aprendizagem.
Já a interdisciplinaridade por ser um conceito relativamente novo e pouco discutido,
não possui uma definição singular e definitiva. Conforme bem salienta, Nascimento (2009, p.7)
“Entender o vocábulo Interdisciplinaridade foi e ainda é muito discutido, pois existem várias
definições para ela, depende do ponto de vista e da vivência de cada um, da experiência
educacional, que é particular. ” No entanto, pode-se de forma breve entender e explicar a
interdisciplinaridade como a relação que se estabelece com uma ou mais disciplinas, com o
objetivo de integrar, ampliar, dinamizar e relacionar os conhecimentos e ampliar o saber. O
objetivo da interdisciplinaridade é a conjugação dos saberes.
A interdisciplinaridade se faz importante na superação da fragmentação dos conteúdos que por
muitas vezes acaba dificultando um aprendizado mais fluído por parte dos alunos. O ensino
tradicional que constitui o cenário educacional de muitas escolas não têm superado as
dificuldades apresentadas pelos aprendizes e dessa forma, acaba por não contribuir na
promoção de um ensino de qualidade.
Conforme, Oliveira:
Ao considerarem a fragmentação do conhecimentocomo um dos grandes empecilhos
para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa, alguns autores têm
lançado a proposta de que a única maneira de resolver esse problema é buscar
desenvolver uma nova proposição de ensino, capaz de superar a fragmentação e
promover a integração dos conhecimentos. (OLIVEIRA et.al, 2018, p.90)
O ensino não pode ocorrer de forma descontextualizada e fragmentada, o ato de ensinar
deve ter um objetivo claro e ação do professor na busca por metodologias que proporcionem
aprendizagem é imprescindível. Os conteúdos estudados pelos alunos devem ter sentido para
eles e devem fazer parte de seu contexto sociocultural, esses conteúdos devem ser ministrados
de forma que possam ser aplicados em variadas situações de seu cotidiano (OLIVEIRA et.al,
2009).
8
A práxis do professor deve estar pautada num ensino que proporcione aos alunos
trabalhar um mesmo conteúdo de formas diversas, deve lançar mão de diferentes recursos e
materiais didáticos que permitam ao aluno explorar o conhecimento e inter-relacioná-lo. Diante
disso os jogos têm se mostrado um ótimo recurso no que diz respeito a abordagem da
interdisciplinaridade no ensino. Os jogos ajudam a desenvolver competências e habilidades e
tornam o ensino mais inteligível, contudo ainda é pouco explorado e utilizado nos ambientes de
ensino.
Mesmo existindo um grande número de trabalhos retratando a temática, os jogos
educativos têm-se destacado pelo aspecto da interdisciplinaridade. Nele, a confecção, as
jogadas e os aspectos do conhecimento podem apresentar interação entre, a história e a língua
portuguesa, e ou a matemática por exemplo de forma a complementar ou suplementar ideias e
aspectos em geral, possibilitando a formulação de um saber crítico-reflexivo. Esse saber se
torna cada vez mais valorizado no processo de ensino-aprendizado. É através dessa perspectiva
que essa proposta é diferenciada das demais, pois os jogos educativos surgem como uma forma
de superar a fragmentação entre as disciplinas.
Nessa perspectiva, os jogos educativos apresentam, neste trabalho, um método a ser
utilizado pelos professores, como forma de elaboração didática para a construção do
conhecimento: o jogo. No tocante ao ensino e aprendizagem, o jogo, em si, já denota uma
importância em um contexto onde os alunos estão cada vez mais desmobilizados para o
processo de ensino. E, também, pelo fato de propiciar aos professores um recurso pedagógico
para melhorar suas aulas.
Falando sobre a ludicidade dos jogos, Oliveira et.al (2009) declara que o ensino
necessita do lúdico, de uma aprendizagem significativa para os alunos e que esteja envolvida
de realidade, na qual os componentes curriculares dialoguem entre si no processo de
construção do conhecimento. Os jogos contribuem para o aprendizado, pois trabalham a
percepção, raciocínio, análise e tomada de decisões, reforçando também a importância da
intencionalidade. Conforme enaltece Neto e Moradillo (2016, p. 367), “o jogo desperta a
motivação e o interesse” dos estudantes. Ainda para esses autores, “é comum os professores
que usam o lúdico na sala de aula ficarem muito satisfeitos, pois os alunos ficam mais
motivados nas aulas e se interessam mais, uma vez que a aula está divertida e dinâmica”.
9
O jogo didático pode auxiliar o processo de ensino e aprendizagem nos conteúdos os
mais diversos, servindo de norte para os professores visualizarem que há diversas
possibilidades para trabalhar esse conteúdo, não somente de forma expositiva, mas
combinando e relacionando com mecanismos e recursos que potencializam o aprendizado do
conteúdo e a construção do conhecimento. É importante salientar que a integração das diversas
disciplinas curriculares a exemplo do jogo educativo onde entram matemática e língua
portuguesa por exemplo, podem tornar mais enriquecido o conteúdo estudado, isso reforça que
a interdisciplinaridade pode ser uma abordagem metodológica possível. Ademais, quando os
professores decidem enfrentar os desafios, e ir além dos limites de sua disciplina, tornam o
estudo, dos conteúdos escolares, muito mais envolvente. Com isso, contribuem para que os
alunos despertem o gosto pelo conhecimento e consigam se desenvolver mais, enquanto
sujeitos construtores de suas aprendizagens.
2.4 Aplicação das Disciplinas Estudadas no Projeto Integrador
Além de todo conteúdo que foi apresentado no percurso da disciplina do Projeto
Integrador, podemos, como grupo, o presente trabalho teve baseou-se nas seguintes disciplinas:
Estudos de Literatura em Língua Portuguesa, na dimensão da perspectiva diacrônica
dos movimentos estéticos da literatura brasileira e suas reverberações;
Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira, no processo de compreensão, conceituação
e identificação de algumas características do gênero narrativo;
Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o Ensino, compreendendo
o papel do professor(a) como produtor(a) de materiais didáticos, compreendendo os diferentes
tipos de metodologia de ensino, suas especificidades e sua relação com a Base Nacional
Comum Curricular.
Além disso, foram trabalhados conteúdos como as quatro operações básicas da
matemática por meio da solução de problemas matemáticos e o desenvolvimento de
habilidades e competências como o raciocínio lógico por meio da solução de charadas e
enigmas.
2.5. Metodologia
10
A metodologia do Desing Thinking sugere a solução de problemas diversos através de
uma metodologia generalista, ou seja, não necessariamente aplica-se a somente um tipo de
situação de determinado campo do conhecimento, mas também pode ser utilizada para os mais
diversos fins. Partindo desta premissa, após a análise do Design Thinking e o levantamento das
principais questões que seriam abordadas neste PI, conclui-se que a referida metodologia traria
as contribuições necessárias para atingirmos os principias objetivos do projeto.
O Design Thinking tem ganhado cada vez mais atenção nos últimos anos, e desta-se
exponencialmente nas áreas onde há a necessidade de vender uma ideia ou mesmo valida-la
através de sua aplicação. Segundo Murakami (2014, p.657), a metodologia do Design Thinking
não se relaciona ao apelo estético de um produto ou ideia, mas sim ao projeto propriamente
dito e a resolução de problemas. Através do exercício do pensamento o Design Thinking
propõe uma forma de resolver problemas baseando-se em soluções. Desta forma parâmetros
são definidos para que o objetivo final seja efetivamente atingido.
Conforme bem salienta Murakami (2014, p.657) a metodologia do Design Thinking é
divida em quatro fases e estas têm a finalidade de consolidar a metodologia. A primeira fase é a
chamada imersão, nesta fase o objetivo principal é a compreensão do problema, a identificação
das necessidades e o aproveitamento das oportunidades para gerar soluções através do
problema levantado. Esta fase pode ser dividida em duas etapas. A primeira que visa os
encontros da equipe através de reuniões com a finalidade de pesquisa e discussões para a
imersão no contexto do problema e dessa forma sondando as possíveis soluções inicias. Já a
segunda fase da imersão, consiste em linhas gerias, uma sondagem através do contato com a
comunidade externa, a fim de compreender seus anseios e necessidades. Durante o período
inicial do estudo do tema proposto para este trabalho, o grupo compreendeu o principal
problema que abordaria, ou seja, a utilização de um jogo interdisciplinar e também identificou
como principal necessidade trabalhar com as questões que englobam o ensino de língua
portuguesa e matemática.
A segunda fase do Design Thinking é chamada de analise e síntese. Como o próprio
nome sugere, nesta fase o objetivo será sintetizar os resultados, organizar e planejar atividades
e também incluir quadros de atribuições de tarefas para o grupo. Nesta fase também é
importante que seja estimulado o brainstorming, que refere-se as várias ideias que vão surgindo
através deum processo criativo. Para conseguir realizar todos os tópicos descritos nessa fase, o
presente grupo realizou reuniões periódicas com a orientadora do projeto, onde o foi observado
11
e discutido o problema principal que seria abordado e também foi feito o levantamento de
ideias. Através da construção de um plano de ação foram organizadas e planejadas as
atividades que cada integrante do grupo desempenharia e também os prazos para a entrega de
cada atividade.
A quarta fase intitula-se de ideação. Neste momento, após serem levantadas ideias, são
analisados os documentos que fundamentam essas ideias. Nesta fase o grupo buscou por
referenciais bibliográficos que trouxessem subsídios acerca do ensino interdisciplinar, a
gamificação, e os impactos desta como recurso auxiliador para a aprendizagem.
A fase final é a fase de prototipação que conforme bem salienta Murakami et.al:
De uma forma geral, a prototipação consiste na transformação das ideias em
resultados reais, através da passagem, quantas vezes julgadas necessárias, pelas
seguintes etapas intermediárias: formulação de questões (escolha das ideias para
validação), criação dos protótipos (geração de modelos utilizáveis), teste (aplicação
dos protótipos junto a usuários internos e externos à equipe de desenvolvimento),
avaliação (análise de resultados) e conclusão (geração da solução final).
(MURAKAMI, et.al, 2014,p.658)
Para cumprir os requisitos desta fase, o grupo analisou o cenário ideal para a aplicação
do jogo, levantou questões sobre como seria aplicado, qual o público-alvo do ensino
fundamental se destinaria e quais os recursos necessários para o desenvolvimento do jogo
como protótipo. O protótipo do jogo foi analisado pela comunidade interna, e depois foi
apresentado para a comunidade externa para a validação da ideia.
A metodologia do Desing Thinking foi essencial para o desenvolvimento de presente
trabalho, além de trazer de forma bastante pragmática as principais etapas a serem realizadas
com vistas a atingir os objetivos que haviam sido propostos. Através da metodologia do Desing
Thinking foi possível realizar e validar o jogo caça ao tesouro como ferramenta
didático-pedagógica no ensino fundamental.
FIGURA 1.
12
3 RESULTADOS
3.1. Solução inicial
A leitura e a interpretação de texto são habilidades importantíssimas para que a criança
desenvolva a imaginação e trabalhe suas emoções de forma prazerosa e significativa e o jogo
caça ao tesouro pode ser um poderoso aliado para desenvolver essas características de forma
lúdica e divertida. Segundo Cagliari (2001), a leitura é a extensão da escola na vida dos
estudantes. A maioria do que se deve aprender na vida terá de ser obtido por meio da leitura
fora da escola. A leitura é uma herança maior do que qualquer diploma. E o jogo desafia e
estimula o estudante a ler e interpretar o que está sendo lido para assim resolver o enigma.
Além disso, cada desafio pode exigir um conhecimento interdisciplinar ao abordar algo que
seja comum entre duas áreas do conhecimento.
A ideia inicial foi criar um jogo em que os estudantes percorressem todo o espaço do
Centro Educacional Unificado (CEU) Caminho do Mar que conta com biblioteca, parque
infantil, ginásio poliesportivo, piscina e a escola municipal de educação fundamental (EMEF)
Professor Jose Rezende e isso só foi possível graças às reuniões que foram realizadas com
todos os departamentos do CEU.
13
Nas reuniões foram debatidas questões como decoração, pistas e desafios, horários,
organização dos jogadores, participação da equipe do CEU, segurança, premiação e outras
questões. Algumas ideias, como a decoração, tiveram que ser abandonadas devido a grande
circulação de pessoas e a falta de profissionais para garantir a integridade da decoração até a
realização do jogo. Espaços como a piscina que são de uso frequente do público externo
também não puderam fazer parte do jogo, uma vez que não teríamos a garantia de uso do
espaço no momento do jogo.
3.2. Solução Final
Segundo levantamento feito pela ONG Todos pela Educação (2022), o número de
crianças que não sabem ler e nem escrever cresceu 66,3% entre os anos de 2019 e 2021. O
número de crianças nessa situação em 2019 era de 1,4 milhão e em 2021 subiu para 2,4
milhões. A pesquisa revela outros dados alarmantes como o aumento de crianças com idade
entre 6 a 7 anos que não foram alfabetizadas no período: 25,1% em 2019 para 40,8% em 2021.
Esse cenário aponta a importância de multiplicar esforços para recuperar o tempo perdido por
conta da pandemia de coronavírus que aprofundou as desigualdades sociais no país e dificultou
o acesso à educação de qualidade. Nesse cenário, trabalhar o conteúdo de forma interdisciplinar
e com jogos pode ser um grande aliado no processo de aprendizagem e engajamento dos
estudantes.
O jogo foi composto por seis pistas e seis desafios que buscavam trabalhar de forma
interdisciplinar o conteúdo abordado em sala de aula e explorar todo o espaço do CEU. O jogo
teve início com a entrega da primeira pista que retratava um local da escola por meio de uma
charada a qual os alunos tiveram que solucionar para chegar até lá. Após solucionarem a
charada e chegarem ao local, foi entregue um desafio que, além de apresentar a história do
matemático Alan Mathison Turing, tinha uma operação matemática para ser resolvida, a qual a
resposta os ajudaria a encontrar a próxima pista. Essa dinâmica se repetiu até que os alunos
chegaram ao final do jogo. É importante destacar que cada resposta dos enigmas dava aos
jogadores uma pista, não a resposta definitiva, sobre o local que eles deveriam ir.
Muitos foram os benefícios que a aplicação do jogo Caça ao Tesouro trouxe para a
aprendizagem da turma. No geral, houve participação de todos de maneira motivada, com
grande engajamento e momentos de contentamento, pois houve recompensa para todos os
participantes, independentemente de acertos ou não. Os alunos foram encorajados a descobrir
14
suas potencialidades e houve aprendizagem do conteúdo proposto de forma descontraída e
inovadora. Tendo em vista que muitos professores usualmente não aplicam essa dinâmica, por
demandar muito tempo na preparação e execução, a novidade se mostrou algo de extrema
aceitação. A cada nova realização, sem dúvidas o processo tende a ser potencializado ainda
mais, com a maior afinidade dos professores e alunos.
O uso da gamificação ajudou o professor a superar o desafio de chamar a atenção dos
alunos, pois a energia que eles muitas vezes precisam conter em sala de aula pôde ser
canalizada para as tarefas da própria atividade. Assim, a aprendizagem foi prazerosa tanto para
os alunos quanto para o professor. A aplicação do Caça ao Tesouro trouxe inovação nos
métodos de ensino, provando que novas práticas são importantes para mudar o cenário escolar
onde as novas gerações estão se desenvolvendo. Por parte dos alunos, houve participação com
autonomia e o estabelecimento de uma dinâmica de busca ativa por novos conhecimentos. O
jogo aplicado, portanto, foi estimulante para a aprendizagem da turma, contribuindo para o
enriquecimento das aulas. Assim, o professor assumiu o papel de mediador da prática
pedagógica, inserindo a gamificação em ambiente escolar para desenvolver habilidades e
autoconfiança dos alunos.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este Projeto Integrador teve como objetivo abordar a relação entre dificuldades de
aprendizagem e os impactos da pandemia sobre o cenário educacional atual. O Brasil possui
um quadro de defasagem escolar bastante alarmante, contudo o período de isolamento social e
consequente afastamento temporário da escola fez com que esse quadro se agravasse ainda
mais e trouxe a preocupação em como reverter essa situação ou tentar compensar este período
em que a educação esteve tão fragilizada. Pensando em propostas para dinamizar o ensino e
auxiliar no processo de aprendizagem e aquisição do conhecimento por parte dos alunos, foi
aventado através deste trabalhoa utilização do jogo Caça ao Tesouro com fim pedagógico
destinado aos alunos do ensino fundamental. A utilização de jogos no ato de ensinar traz
consigo muitas contribuições, dentre elas o desenvolvimento cognitivo, a necessidade de
tomada de decisões, e esta por sua vez leva o aluno a ocupar o papel de protagonista de sua
aprendizagem, além é claro de promover a construção e aquisição de novos conhecimentos.
Como parte integrante deste projeto houve a utilização da metodologia do Design Thinking. A
metodologia do Desing Thinking tem como objetivo analisar problemas, adquirir informações
e analisar propostas e soluções. Através desta metodologia pudemos analisar os impactos que a
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pandemia de Covid-19 causou na educação, adquirimos informações sobre a contribuição dos
jogos no processo de ensino e aprendizagem. Analisamos conjuntamente as propostas de cada
integrante do grupo para o desenvolvimento de um jogo e sua utilização no contexto de sala de
aula. E ainda pudemos observar os resultados através da aplicação do jogo. Ademais pudemos
observar que a prática docente deve ser permeada por uma atitude investigativa e inquieta do
professor visando auxiliar seus alunos e oferecer-lhes um ensino eficaz e de qualidade.
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REFERÊNCIAS
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FIGURA 1- Imersão: Imersão Preliminar e Imersão em Profundidade | Grupo
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ANEXOS- Jogo caça ao tesouro
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