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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Alexandre Guerra -RA: 1904494 Danilo Ribeiro Stavale -RA: 1902526 Douglas Alberto Morais -RA: 1905030 Eva Rodrigues Feitosa -RA:1907166 Laurielle Stefanie Soares Bayer – RA: 1907229 Monique Bezerra Martins –RA: 1905552 Raul de Almeida Miranda –RA: 1905366 O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino interdisciplinar para alunos do ensino fundamental. Vídeo do Projeto Integrador <https://youtu.be/52eb5Mna5uA> Cidade - SP 2022 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino interdisciplinar para alunos do ensino fundamental. Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura em Matemática, Letras e Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Cidade - SP 2022 GUERRA, Alexandre; MORAIS, Douglas Alberto; STAVALE, Danilo Ribeiro; FEITOSA, Eva Rodrigues; BAYER, Laurielle Stefanie Soares; MARTINS, Monique Bezerra; MIRANDA, Raul de Almeida.O uso do jogo Caça ao Tesouro como ferramenta de ensino interdisciplinar para alunos do ensino fundamental. . 00f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura em Matemática, Letras e Pedagogia - Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Orientadora -Camila Santana Gonçalves. Polo -Heliópolis , 2022. RESUMO O presente relatório tem como propósito discutir a utilização de jogos como ferramenta para trabalhar o conteúdo de forma interdisciplinar no Ensino Fundamental. Para isso, além da pesquisa bibliográfica, será criado e aplicado um modelo de jogo caça ao tesouro para os alunos do ensino fundamental da EMEF Professor José Rezende. A pesquisa pretende abordar temas como gamificação e ensino interdisciplinar. PALAVRAS-CHAVE: Ensino fundamental; Gamificação; Interdisciplinaridade; Caça ao tesouro. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 1 2. DESENVOLVIMENTO 3 2.1 PROBLEMA E OBJETIVOS 3 2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 5 2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 9 2.5. METODOLOGIA 9 3.RESULTADOS 12 3.1 SOLUÇÃO INICIAL 3.2 SOLUÇÃO FINAL 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 12 REFERÊNCIAS 13 1 1. INTRODUÇÃO Vive-se em um tempo de mudanças na sociedade no qual o processo de ensino aprendizagem é afetado. Essas mudanças não são apenas tecnológicas, mas econômicas, culturais, políticas, ambientais e filosóficas e não afetam somente o conteúdo abordado em sala de aula, mas todo o processo de ensino aprendizagem. Nesse novo cenário, trabalhar o conteúdo curricular de forma interdisciplinar tem se tornado cada vez mais importante e, para isso, o uso de jogos tem se mostrado de grande valia. Desde a antiguidade os jogos são utilizados como forma de interação social, fazendo parte do cotidiano das pessoas de todas as classes sociais, sendo adaptados e transformados, algumas vezes perdendo suas características originais e tornando-se novos jogos. Além dos jogos, brinquedos e brincadeiras também são formas de interação social que estão presentes desde a antiguidade e, sabendo disso, as escolas passaram a procurar formas de usá-los no processo de ensino. Segundo Possato, Lourdes Bernadete e Jagnow, Cladis Rosélia (2016), a socialização que as crianças têm com os colegas por meio dos jogos tem apresentado resultados positivos, visto que possibilita o desenvolvimento integral ao proporcionar a aquisição de habilidades indispensáveis como: colaboração, autodomínio, criatividade, coragem, iniciativa, capacidade de observação, tomada de decisões e estimativas. Para Kishimoto (2002) os jogos são motivadores, estimulam prazer, desenvolvem o pensamento de organização de tempo e espaço, argumentação e conquistam o interesse da criança, ajudando-a a aprender com mais facilidade. Também é possível perceber como os jogos podem facilitar o desenvolvimento cognitivo de acordo com a teoria proposta por Jean Piaget, por exemplo, na etapa chamada que ocorre a "assimilação". Nessa etapa a criança aprende ao manusear objetos novos ou diferentes que a fazem recordar algo que já tenha visto ou manipulado, resultando na construção de novos conhecimentos que a impulsiona a tirar conclusões, que trazem novos aprendizados. Ao ser debatido o desenvolvimento da criança, a socialização é um dos temas especialmente relevantes. A socialização é considerada como a promoção de interações sociais entre as pessoas, sendo essencial promover interações construtivas entre as crianças nesse processo. Essas interações são condição fundamental para o desenvolvimento total da criança. (Devries & Zan, 1998). Fialho (2007) ressalta que os jogos fazem o papel motivador durante a 2 socialização que acontece entre os participantes, contribuindo para desenvolver habilidades e competência dos jogadores. Na educação infantil, brinquedos, jogos e brincadeiras são instrumentos pedagógicos que auxiliam professores e alunos a obterem os resultados desejados. Nesse sentido, o objetivo do trabalho perpassa por compreender a importância e a contribuição da utilização de jogos para o ensino interdisciplinar. 3 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Objetivos Objetivo geral: Discorrer sobre a utilização de jogos como uma forma de auxiliar o processo de ensino aprendizagem, especialmente o jogo caça ao tesouro, jogando-o com os alunos do quarto ano do ensino fundamental da EMEF Professor José Rezende. Objetivos específicos: • Analisar os impactos da gamificação no processo de ensino aprendizagem do conteúdo interdisciplinar; • Como abordar o conteúdo de forma interdisciplinar por meio de um jogo; • Elaborar um jogo caça ao tesouro apropriado para trabalhar o conteúdo pedagógico de forma interdisciplinar para os alunos do quarto ano do ensino fundamental; • Jogar com os alunos do quarto ano do ensino fundamental. 2.2. Justificativa e delimitação do problema A pandemia de Covid-19 que ganhou proporções mundiais em 2020 levou as pessoas a adotarem o distanciamento social e consequentemente abandonar temporariamente suas atividades em locais públicos e com grande circulação de pessoas. Isso não foi diferente no ambiente escolar, que teve de encerrar suas atividades presenciais por período indeterminado e, desta forma procurar maneiras de estender o ensino para além da sala de aula. Com isso foi implementado o ensino remoto que trouxe a contribuição das ferramentas tecnológicas e a implementação de ambientes virtuais para a ministração das aulas e interação entre professores, alunos e todos os demais que compõem o corpo pedagógico. A adoção do ensino remoto foi importante para que os cidadãos em idade escolar tivessem a oportunidade de continuar aprendendo, contudo, um novo cenário começou a ganhar forma no que diz respeito à aprendizagem dos alunos. Os limites impostos pelo ensino remoto dificultaram a avaliação por parte dos professores quanto ao progresso escolar dos discentes, não foi possível aferir com precisão o quanto os alunos estavam aprendendo, suas principais dúvidas e somando-se a isso a dificuldade de uma participação mais ativa no processo de ensino e aprendizado dos alunos. 4 Um fato triste e ainda mais alarmante é o que vem como fruto das desigualdades sociais que como impacto principal expôs a necessidade de equipamentos tecnológicos por alunos de baixa renda que vivem em condições de vulnerabilidade social onde não possuem muitas vezes em seus lares saneamento básico, energia e mesmo alimento e menos ainda smartphones ou notebooks para que pudessem acompanhar as aulas e realizar as atividades escolares. Com isso, conta-se ainda que em boa parte dos casos os pais não conseguiram concluir sua própria escolarização e por tanto não conseguem atender as demandas de aprendizado de seus filhos. Posto os fatos acima mencionados, evidencia-se então a importância do ambiente escolar e das relações que nele se estabelecem para um trabalho pedagógico que cumpra com êxito a sua intenção com vistas a uma aprendizagem promissora. ConformeMarques (2000) explica, quando afirma que: [...] Constitui-se a escola em tempo liberado e espaço reservado, isento das injunções diretas e imediatas da vida cotidiana bem como das instituições e organizações conduzidas por interesses e preocupações outras que as das aprendizagens formais e sistemáticas referidas ao homem por inteiro. Surge, assim, a escola como lugar, tempo e recursos destinados às aprendizagens em interação dialogal dos nelas interessados com Outro socialmente qualificado, para compartilharem do entendimento, da organização e da condução dos processos formais do aprender mediado pelo ensinar. (p.87). Conforme dados publicados pelo site Correio Braziliense (disponível online), a taxa de evasão escolar de alunos entre 5 a 9 anos saltou de 1,41%, no último trimestre de 2019, para 4,25%, no mesmo período de 2021 — a taxa é 128% mais alta. Com o intuito de encontrar caminhos para a superação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos no atual cenário educacional do país e buscar estratégias para diminuir o percentual crescente de evasão escolar é proposto através deste trabalho apresentar a contribuição dos jogos para o ensino-aprendizagem das disciplinas de português e matemática para os alunos do 4º ano do ensino fundamental através do jogo Caça ao Tesouro. O jogo no processo de ensino-aprendizagem vem com o papel de auxiliar no desenvolvimento e na aquisição dos conhecimentos que os alunos necessitam obter. As vantagens e contribuições da aplicação de jogos durante as aulas são inúmeras, pois tornam as aulas mais dinâmicas, atrativas e descontraídas, fazendo com que o aluno deseje se envolver e 5 dessa forma ele é desafiado a encontrar soluções para os desafios que o jogo lhe imporá para que se torne vencedor. Destaca-se também o fato de que para alunos mais retraídos ou que possuem dificuldades de aprendizagem os jogos nivelam os participantes, permitindo-os competir em igualdade com os demais e fortalece as relações interpessoais, pois quando uma dificuldade surge o grupo trabalhará de forma sinérgica para superá-la. 2. 3. Fundamentação teórica 2.3.1 A gamificação e sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem O termo gamificação é uma palavra adaptada do inglês (gamification) onde game significa jogo. Em linhas gerais, a gamificação tem a ver com o modo de inserir o jogo nas mais diversas atividades interligando os mais diversos saberes e tem como objetivo principal engajar os participantes na execução de determinada tarefa. Conforme Fardo: A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games ( FARDO,2013,p.2) Diante do que acima foi exposto a gamificação vai além do jogo em si, ela como método pode ser utilizada para tornar tarefas mais aprazíveis e pragmáticas e dessa forma envolver os participantes de modo que não percam o interesse na realização da atividade, tornando os meios para se chegar ao fim mais assertivos. Baseada no escopo de um game virtual, a gamificação traduz e incorpora a linguagem do virtual para o real e isso possibilita que sua aplicação seja desenvolvida em diversas áreas. No âmbito educacional a gamificação pode ser uma grande aliada no processo de ensino aprendizagem tendo em vista que a nova geração possui uma grande afinidade com os games e estes são uma de suas principais formas de entretenimento. Como bem pontua, Fardo: 6 Assim, a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural. (FARDO,2013,p.3) Os métodos de ensino usados em boa parte das escolas do Brasil até hoje são passivos e tradicionais impedindo assim que os alunos se tornem sujeitos ativos em sua aprendizagem e como resultado observa-se um grande desinteresse por parte dos discentes na aquisição do conhecimento o que acaba por levar na maioria das vezes a defasagem escolar. Com vistas a superar tais problemas, faz-se necessário implementar recursos, tais como os games para levar o aluno a ocupar o centro de seu aprendizado. A gamificação, por tanto, pode elevar o potencial de aprendizagem dos saberes tradicionais , quando usada de forma contextualizada com os objetivos da aula. Este método, conforme Fardo (2013,p.7) “pode fornecer um contexto para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros ambientes de aprendizagem, potencializando a participação e a motivação dos indivíduos inseridos nesses ambientes’’. Deve ser considerado, no entanto, que a gamificação não é um fim em si mesma já que existem muitos problemas que afetam a aprendizagem discente, por tanto cabe ao professor avaliar quais as principais dificuldades que seus alunos estão enfrentando em sala de aula e dessa forma buscar encontrar o cerne do problema para realizar as intervenções necessárias. Em se tratando de um aprendizado fora do modelo tradicional a gamificação propicia a vivência de experiências desafiadoras e significativas no ambiente educacional para os aprendizes, proporciona um trabalho colaborativo entre pares ou equipes e permite que a aferição dos resultados seja rápida e desta forma o indivíduo tem a possibilidade de buscar caminhos para corrigir possíveis erros e superar desafios. 2.3.2 A contribuição dos jogos no ensino interdisciplinar A prática da interdisciplinaridade ganhou movimento na Europa, principalmente na França e Itália em meados de 1960, até que chegou ao Brasil no final desta mesma década. A interdisciplinaridade constitui uma abordagem teórico metodológica das relações que os conteúdos estabelecem entre si. Não há como falar de interdisciplinaridade sem antes contextualizar o que significa de forma objetiva o conceito de disciplina e a 7 interdisciplinaridade propriamente dita. O termo disciplina refere-se a um conjunto de conhecimentos organizados e compilados que tem por finalidade apresentar ao aluno o conhecimento que se pretende passar. A disciplina apoia-se em processos didáticos e metodológicos para garantir o ensino e propor a avaliação da aprendizagem. Já a interdisciplinaridade por ser um conceito relativamente novo e pouco discutido, não possui uma definição singular e definitiva. Conforme bem salienta, Nascimento (2009, p.7) “Entender o vocábulo Interdisciplinaridade foi e ainda é muito discutido, pois existem várias definições para ela, depende do ponto de vista e da vivência de cada um, da experiência educacional, que é particular. ” No entanto, pode-se de forma breve entender e explicar a interdisciplinaridade como a relação que se estabelece com uma ou mais disciplinas, com o objetivo de integrar, ampliar, dinamizar e relacionar os conhecimentos e ampliar o saber. O objetivo da interdisciplinaridade é a conjugação dos saberes. A interdisciplinaridade se faz importante na superação da fragmentação dos conteúdos que por muitas vezes acaba dificultando um aprendizado mais fluído por parte dos alunos. O ensino tradicional que constitui o cenário educacional de muitas escolas não têm superado as dificuldades apresentadas pelos aprendizes e dessa forma, acaba por não contribuir na promoção de um ensino de qualidade. Conforme, Oliveira: Ao considerarem a fragmentação do conhecimentocomo um dos grandes empecilhos para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa, alguns autores têm lançado a proposta de que a única maneira de resolver esse problema é buscar desenvolver uma nova proposição de ensino, capaz de superar a fragmentação e promover a integração dos conhecimentos. (OLIVEIRA et.al, 2018, p.90) O ensino não pode ocorrer de forma descontextualizada e fragmentada, o ato de ensinar deve ter um objetivo claro e ação do professor na busca por metodologias que proporcionem aprendizagem é imprescindível. Os conteúdos estudados pelos alunos devem ter sentido para eles e devem fazer parte de seu contexto sociocultural, esses conteúdos devem ser ministrados de forma que possam ser aplicados em variadas situações de seu cotidiano (OLIVEIRA et.al, 2009). 8 A práxis do professor deve estar pautada num ensino que proporcione aos alunos trabalhar um mesmo conteúdo de formas diversas, deve lançar mão de diferentes recursos e materiais didáticos que permitam ao aluno explorar o conhecimento e inter-relacioná-lo. Diante disso os jogos têm se mostrado um ótimo recurso no que diz respeito a abordagem da interdisciplinaridade no ensino. Os jogos ajudam a desenvolver competências e habilidades e tornam o ensino mais inteligível, contudo ainda é pouco explorado e utilizado nos ambientes de ensino. Mesmo existindo um grande número de trabalhos retratando a temática, os jogos educativos têm-se destacado pelo aspecto da interdisciplinaridade. Nele, a confecção, as jogadas e os aspectos do conhecimento podem apresentar interação entre, a história e a língua portuguesa, e ou a matemática por exemplo de forma a complementar ou suplementar ideias e aspectos em geral, possibilitando a formulação de um saber crítico-reflexivo. Esse saber se torna cada vez mais valorizado no processo de ensino-aprendizado. É através dessa perspectiva que essa proposta é diferenciada das demais, pois os jogos educativos surgem como uma forma de superar a fragmentação entre as disciplinas. Nessa perspectiva, os jogos educativos apresentam, neste trabalho, um método a ser utilizado pelos professores, como forma de elaboração didática para a construção do conhecimento: o jogo. No tocante ao ensino e aprendizagem, o jogo, em si, já denota uma importância em um contexto onde os alunos estão cada vez mais desmobilizados para o processo de ensino. E, também, pelo fato de propiciar aos professores um recurso pedagógico para melhorar suas aulas. Falando sobre a ludicidade dos jogos, Oliveira et.al (2009) declara que o ensino necessita do lúdico, de uma aprendizagem significativa para os alunos e que esteja envolvida de realidade, na qual os componentes curriculares dialoguem entre si no processo de construção do conhecimento. Os jogos contribuem para o aprendizado, pois trabalham a percepção, raciocínio, análise e tomada de decisões, reforçando também a importância da intencionalidade. Conforme enaltece Neto e Moradillo (2016, p. 367), “o jogo desperta a motivação e o interesse” dos estudantes. Ainda para esses autores, “é comum os professores que usam o lúdico na sala de aula ficarem muito satisfeitos, pois os alunos ficam mais motivados nas aulas e se interessam mais, uma vez que a aula está divertida e dinâmica”. 9 O jogo didático pode auxiliar o processo de ensino e aprendizagem nos conteúdos os mais diversos, servindo de norte para os professores visualizarem que há diversas possibilidades para trabalhar esse conteúdo, não somente de forma expositiva, mas combinando e relacionando com mecanismos e recursos que potencializam o aprendizado do conteúdo e a construção do conhecimento. É importante salientar que a integração das diversas disciplinas curriculares a exemplo do jogo educativo onde entram matemática e língua portuguesa por exemplo, podem tornar mais enriquecido o conteúdo estudado, isso reforça que a interdisciplinaridade pode ser uma abordagem metodológica possível. Ademais, quando os professores decidem enfrentar os desafios, e ir além dos limites de sua disciplina, tornam o estudo, dos conteúdos escolares, muito mais envolvente. Com isso, contribuem para que os alunos despertem o gosto pelo conhecimento e consigam se desenvolver mais, enquanto sujeitos construtores de suas aprendizagens. 2.4 Aplicação das Disciplinas Estudadas no Projeto Integrador Além de todo conteúdo que foi apresentado no percurso da disciplina do Projeto Integrador, podemos, como grupo, o presente trabalho teve baseou-se nas seguintes disciplinas: Estudos de Literatura em Língua Portuguesa, na dimensão da perspectiva diacrônica dos movimentos estéticos da literatura brasileira e suas reverberações; Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira, no processo de compreensão, conceituação e identificação de algumas características do gênero narrativo; Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o Ensino, compreendendo o papel do professor(a) como produtor(a) de materiais didáticos, compreendendo os diferentes tipos de metodologia de ensino, suas especificidades e sua relação com a Base Nacional Comum Curricular. Além disso, foram trabalhados conteúdos como as quatro operações básicas da matemática por meio da solução de problemas matemáticos e o desenvolvimento de habilidades e competências como o raciocínio lógico por meio da solução de charadas e enigmas. 2.5. Metodologia 10 A metodologia do Desing Thinking sugere a solução de problemas diversos através de uma metodologia generalista, ou seja, não necessariamente aplica-se a somente um tipo de situação de determinado campo do conhecimento, mas também pode ser utilizada para os mais diversos fins. Partindo desta premissa, após a análise do Design Thinking e o levantamento das principais questões que seriam abordadas neste PI, conclui-se que a referida metodologia traria as contribuições necessárias para atingirmos os principias objetivos do projeto. O Design Thinking tem ganhado cada vez mais atenção nos últimos anos, e desta-se exponencialmente nas áreas onde há a necessidade de vender uma ideia ou mesmo valida-la através de sua aplicação. Segundo Murakami (2014, p.657), a metodologia do Design Thinking não se relaciona ao apelo estético de um produto ou ideia, mas sim ao projeto propriamente dito e a resolução de problemas. Através do exercício do pensamento o Design Thinking propõe uma forma de resolver problemas baseando-se em soluções. Desta forma parâmetros são definidos para que o objetivo final seja efetivamente atingido. Conforme bem salienta Murakami (2014, p.657) a metodologia do Design Thinking é divida em quatro fases e estas têm a finalidade de consolidar a metodologia. A primeira fase é a chamada imersão, nesta fase o objetivo principal é a compreensão do problema, a identificação das necessidades e o aproveitamento das oportunidades para gerar soluções através do problema levantado. Esta fase pode ser dividida em duas etapas. A primeira que visa os encontros da equipe através de reuniões com a finalidade de pesquisa e discussões para a imersão no contexto do problema e dessa forma sondando as possíveis soluções inicias. Já a segunda fase da imersão, consiste em linhas gerias, uma sondagem através do contato com a comunidade externa, a fim de compreender seus anseios e necessidades. Durante o período inicial do estudo do tema proposto para este trabalho, o grupo compreendeu o principal problema que abordaria, ou seja, a utilização de um jogo interdisciplinar e também identificou como principal necessidade trabalhar com as questões que englobam o ensino de língua portuguesa e matemática. A segunda fase do Design Thinking é chamada de analise e síntese. Como o próprio nome sugere, nesta fase o objetivo será sintetizar os resultados, organizar e planejar atividades e também incluir quadros de atribuições de tarefas para o grupo. Nesta fase também é importante que seja estimulado o brainstorming, que refere-se as várias ideias que vão surgindo através deum processo criativo. Para conseguir realizar todos os tópicos descritos nessa fase, o presente grupo realizou reuniões periódicas com a orientadora do projeto, onde o foi observado 11 e discutido o problema principal que seria abordado e também foi feito o levantamento de ideias. Através da construção de um plano de ação foram organizadas e planejadas as atividades que cada integrante do grupo desempenharia e também os prazos para a entrega de cada atividade. A quarta fase intitula-se de ideação. Neste momento, após serem levantadas ideias, são analisados os documentos que fundamentam essas ideias. Nesta fase o grupo buscou por referenciais bibliográficos que trouxessem subsídios acerca do ensino interdisciplinar, a gamificação, e os impactos desta como recurso auxiliador para a aprendizagem. A fase final é a fase de prototipação que conforme bem salienta Murakami et.al: De uma forma geral, a prototipação consiste na transformação das ideias em resultados reais, através da passagem, quantas vezes julgadas necessárias, pelas seguintes etapas intermediárias: formulação de questões (escolha das ideias para validação), criação dos protótipos (geração de modelos utilizáveis), teste (aplicação dos protótipos junto a usuários internos e externos à equipe de desenvolvimento), avaliação (análise de resultados) e conclusão (geração da solução final). (MURAKAMI, et.al, 2014,p.658) Para cumprir os requisitos desta fase, o grupo analisou o cenário ideal para a aplicação do jogo, levantou questões sobre como seria aplicado, qual o público-alvo do ensino fundamental se destinaria e quais os recursos necessários para o desenvolvimento do jogo como protótipo. O protótipo do jogo foi analisado pela comunidade interna, e depois foi apresentado para a comunidade externa para a validação da ideia. A metodologia do Desing Thinking foi essencial para o desenvolvimento de presente trabalho, além de trazer de forma bastante pragmática as principais etapas a serem realizadas com vistas a atingir os objetivos que haviam sido propostos. Através da metodologia do Desing Thinking foi possível realizar e validar o jogo caça ao tesouro como ferramenta didático-pedagógica no ensino fundamental. FIGURA 1. 12 3 RESULTADOS 3.1. Solução inicial A leitura e a interpretação de texto são habilidades importantíssimas para que a criança desenvolva a imaginação e trabalhe suas emoções de forma prazerosa e significativa e o jogo caça ao tesouro pode ser um poderoso aliado para desenvolver essas características de forma lúdica e divertida. Segundo Cagliari (2001), a leitura é a extensão da escola na vida dos estudantes. A maioria do que se deve aprender na vida terá de ser obtido por meio da leitura fora da escola. A leitura é uma herança maior do que qualquer diploma. E o jogo desafia e estimula o estudante a ler e interpretar o que está sendo lido para assim resolver o enigma. Além disso, cada desafio pode exigir um conhecimento interdisciplinar ao abordar algo que seja comum entre duas áreas do conhecimento. A ideia inicial foi criar um jogo em que os estudantes percorressem todo o espaço do Centro Educacional Unificado (CEU) Caminho do Mar que conta com biblioteca, parque infantil, ginásio poliesportivo, piscina e a escola municipal de educação fundamental (EMEF) Professor Jose Rezende e isso só foi possível graças às reuniões que foram realizadas com todos os departamentos do CEU. 13 Nas reuniões foram debatidas questões como decoração, pistas e desafios, horários, organização dos jogadores, participação da equipe do CEU, segurança, premiação e outras questões. Algumas ideias, como a decoração, tiveram que ser abandonadas devido a grande circulação de pessoas e a falta de profissionais para garantir a integridade da decoração até a realização do jogo. Espaços como a piscina que são de uso frequente do público externo também não puderam fazer parte do jogo, uma vez que não teríamos a garantia de uso do espaço no momento do jogo. 3.2. Solução Final Segundo levantamento feito pela ONG Todos pela Educação (2022), o número de crianças que não sabem ler e nem escrever cresceu 66,3% entre os anos de 2019 e 2021. O número de crianças nessa situação em 2019 era de 1,4 milhão e em 2021 subiu para 2,4 milhões. A pesquisa revela outros dados alarmantes como o aumento de crianças com idade entre 6 a 7 anos que não foram alfabetizadas no período: 25,1% em 2019 para 40,8% em 2021. Esse cenário aponta a importância de multiplicar esforços para recuperar o tempo perdido por conta da pandemia de coronavírus que aprofundou as desigualdades sociais no país e dificultou o acesso à educação de qualidade. Nesse cenário, trabalhar o conteúdo de forma interdisciplinar e com jogos pode ser um grande aliado no processo de aprendizagem e engajamento dos estudantes. O jogo foi composto por seis pistas e seis desafios que buscavam trabalhar de forma interdisciplinar o conteúdo abordado em sala de aula e explorar todo o espaço do CEU. O jogo teve início com a entrega da primeira pista que retratava um local da escola por meio de uma charada a qual os alunos tiveram que solucionar para chegar até lá. Após solucionarem a charada e chegarem ao local, foi entregue um desafio que, além de apresentar a história do matemático Alan Mathison Turing, tinha uma operação matemática para ser resolvida, a qual a resposta os ajudaria a encontrar a próxima pista. Essa dinâmica se repetiu até que os alunos chegaram ao final do jogo. É importante destacar que cada resposta dos enigmas dava aos jogadores uma pista, não a resposta definitiva, sobre o local que eles deveriam ir. Muitos foram os benefícios que a aplicação do jogo Caça ao Tesouro trouxe para a aprendizagem da turma. No geral, houve participação de todos de maneira motivada, com grande engajamento e momentos de contentamento, pois houve recompensa para todos os participantes, independentemente de acertos ou não. Os alunos foram encorajados a descobrir 14 suas potencialidades e houve aprendizagem do conteúdo proposto de forma descontraída e inovadora. Tendo em vista que muitos professores usualmente não aplicam essa dinâmica, por demandar muito tempo na preparação e execução, a novidade se mostrou algo de extrema aceitação. A cada nova realização, sem dúvidas o processo tende a ser potencializado ainda mais, com a maior afinidade dos professores e alunos. O uso da gamificação ajudou o professor a superar o desafio de chamar a atenção dos alunos, pois a energia que eles muitas vezes precisam conter em sala de aula pôde ser canalizada para as tarefas da própria atividade. Assim, a aprendizagem foi prazerosa tanto para os alunos quanto para o professor. A aplicação do Caça ao Tesouro trouxe inovação nos métodos de ensino, provando que novas práticas são importantes para mudar o cenário escolar onde as novas gerações estão se desenvolvendo. Por parte dos alunos, houve participação com autonomia e o estabelecimento de uma dinâmica de busca ativa por novos conhecimentos. O jogo aplicado, portanto, foi estimulante para a aprendizagem da turma, contribuindo para o enriquecimento das aulas. Assim, o professor assumiu o papel de mediador da prática pedagógica, inserindo a gamificação em ambiente escolar para desenvolver habilidades e autoconfiança dos alunos. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este Projeto Integrador teve como objetivo abordar a relação entre dificuldades de aprendizagem e os impactos da pandemia sobre o cenário educacional atual. O Brasil possui um quadro de defasagem escolar bastante alarmante, contudo o período de isolamento social e consequente afastamento temporário da escola fez com que esse quadro se agravasse ainda mais e trouxe a preocupação em como reverter essa situação ou tentar compensar este período em que a educação esteve tão fragilizada. Pensando em propostas para dinamizar o ensino e auxiliar no processo de aprendizagem e aquisição do conhecimento por parte dos alunos, foi aventado através deste trabalhoa utilização do jogo Caça ao Tesouro com fim pedagógico destinado aos alunos do ensino fundamental. A utilização de jogos no ato de ensinar traz consigo muitas contribuições, dentre elas o desenvolvimento cognitivo, a necessidade de tomada de decisões, e esta por sua vez leva o aluno a ocupar o papel de protagonista de sua aprendizagem, além é claro de promover a construção e aquisição de novos conhecimentos. Como parte integrante deste projeto houve a utilização da metodologia do Design Thinking. A metodologia do Desing Thinking tem como objetivo analisar problemas, adquirir informações e analisar propostas e soluções. Através desta metodologia pudemos analisar os impactos que a 15 pandemia de Covid-19 causou na educação, adquirimos informações sobre a contribuição dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. Analisamos conjuntamente as propostas de cada integrante do grupo para o desenvolvimento de um jogo e sua utilização no contexto de sala de aula. E ainda pudemos observar os resultados através da aplicação do jogo. Ademais pudemos observar que a prática docente deve ser permeada por uma atitude investigativa e inquieta do professor visando auxiliar seus alunos e oferecer-lhes um ensino eficaz e de qualidade. 16 REFERÊNCIAS BOCCATO, V.Metodologia da Pesquisa Bibliográfica na Área Odontológica e o Artigo Científico Como Forma de Comunicação. Revista de Odontologia da Universidade Cidade de São Paulo 2006 set-dez; CAGLIARI, Luiz Carlos. Alfabetização e linguística: pensamentos e ação no magistério. 10 ed. São Paulo: Scipione, 2001 DEVRIES,R.;ZAN, B.A ética na Educação Infantil.Porto Alegre: Artmed editora,1998. FARDO, Marcelo Luís. A Gamificação Aplicada Em Ambientes De Aprendizagem.V. 11 Nº 1, julho, 2013 FIALHO, N. N. Jogos no Ensino de Química e Biologia - Curitiba: Ibpex. 2007. FONTES, C. Interdisciplinaridade: Origem, Conceito E Valor. CC Fortes - Revista acadêmica Senac on-line. 6a ed. setembro …, 2009 - academia.edu R7. https://noticias.r7.com/. Disponível em: https://noticias.r7.com/educacao/cresce-66-o-total-de-criancas-que-nao-sabem-ler-nem-es crever-no-brasil-08022022. Acesso em 28 de junho de 2022. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Brinquedos e Brincadeiras Na Educação INFANTIL– FE. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-ti zukomorchida/file Acesso em 24 de maio de 2022. MARQUES, Mario Osorio. A Aprendizagem Na Mediação Social Do Aprendido E Da Docência.2.ed. Ijuí: UNIJUÍ, 2000 CORREIO BRAZILIENSE. https://www.correiobraziliense.com.br/. Disponível em: https://www.correiobraziliense.com.br/brasil/2022/01/4978916-evasao-escolar-dispara-du rantepandemia-da-covid-19. Acesso em 24 de maio de 2022. POSSATTO, Lourdes Bernadete, JAGNOW, Cladis Rosélia. A Contribuição Dos Jogos No Processo Ensino/Aprendizagem.2016. OLIVEIRA, A. et.al. O Jogo Educativo como Recurso Interdisciplinar no Ensino de Química. Química nova escola. – São Paulo-SP, BR Vol. 40, N° 2, p. 89-96, MAIO 2018. NETO, H. S. M. e MORADILLO, E. F. O Lúdico No Ensino De Química: Considerações A Partir Da Psicologia Histórico-Cultural. Química Nova na Escola, v. 38, n. 4, p. 360-368, 2016 17 MURAKAMI, L.C et.al. Design Thinking como metodologia alternativa para o desenvolvimento de jogos sérios. Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2014. FIGURA 1- Imersão: Imersão Preliminar e Imersão em Profundidade | Grupo Personalité (personaliteservicos.com.br) https://personaliteservicos.com.br/gestao/imersao/ https://personaliteservicos.com.br/gestao/imersao/ 18 ANEXOS- Jogo caça ao tesouro 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
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