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Prévia do material em texto

FUNDAÇÃO BRADESCO 
Curso: Técnicas de Lazer e Recreação 
 
 
Anexo – Brincadeiras e jogos da cultura brasileira 
 
Corrupio 
Número de participantes: dois. 
 
Desenvolvimento: exercício puramente motor entre duas crianças de mãos dadas, 
rodopiando em círculo até perderem o fôlego. 
 
Gato mia 
Deve ser praticado em local amplo e escuro. 
 
Desenvolvimento: uma criança é sorteada para ser o pegador, ficando afastada do 
lugar onde as outras se esconderão. O pegador avisa aos companheiros para se 
esconderem. Quem está se escondendo avisa ao pegador procurá-los. O pegador 
começa a busca. Ao encontrar alguém, deve dizer: “Gato mia!”. E o outro 
responderá: “Miau!”. 
 
Se o pegador conseguir identificar o companheiro, este ocupa o seu lugar. No caso 
de erro, continuará no seu posto e a brincadeira recomeça. 
 
Batatinha frita 
Desenvolvimento: a criança sorteada para o lugar de batatinha frita põe-se de 
costas em relação às outras, distante alguns metros e com o rosto tampado. O 
objetivo do jogo é chegar à batatinha frita sem ser visto. Todos devem andar ou 
correr enquanto o companheiro está de costas, dizendo: “Batatinha frita, um, dois, 
três!”. Ao terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não serem vistos em 
movimento pelo colega, o qual se volta rapidamente tentando flagrar os outros. 
 
Se consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida. Caso contrário, 
mantém-se no lugar onde está, aproximando-se cada vez mais da batatinha frita. O 
primeiro a tocá-la será na vez seguinte a batatinha frita. 
 
Amarelinha 
Material: giz para marcar no chão o traçado indicado a seguir: 
 
Desenvolvimento: embora sujeito a inúmeras variações, mantém o seguinte 
esquema: uma pequena malha improvisada – pedra, caco de telha, casca de banana 
– deve ser jogada sucessivamente em cada uma das casas. A criança a cada lance 
vai e vem pulando em um pé só, casa por casa. Esta geralmente é recolhida com a 
mão no percurso de volta, mas há também outra possibilidade, em que a criança, a 
cada jogada, depois de pular até a casa onde está a malha, volta ao ponto de partida 
do mesmo modo, empurrando-a com o pé, casa por casa. 
 
No decorrer do jogo, algumas restrições devem ser observadas, sob pena de se 
perder a vez: a malha não pode cair fora da casa visada, nem sobre as linhas 
divisórias, nem na casa onde está a malha. Não é permitido pisar em casa que tenha 
sido conquistada por um dos concorrentes, a não ser que o dono dê licença. Não é 
permitido, ainda, colocar os dois pés no chão, senão em condições especiais, nem, 
evidentemente, perder o equilíbrio e cair. 
 
Algumas destas restrições são amenizadas por convenção da própria brincadeira. 
Nas casas duplas, por exemplo, pode-se pisar o chão com os dois pés, um em cada 
casa. Nas casas de descanso, também se pode colocar os dois pés no chão. Em 
algumas variantes, o céu é a casa de descanso, onde se retoma o fôlego para a 
volta. Em outras, tais casas são conquistadas durante o jogo e só o seu dono delas 
se aproveita. A conquista de uma casa de descanso se processa de diferentes 
maneiras em diferentes grupos: automaticamente, ao terminar-se uma etapa da 
partida ou jogando-se a malha, do céu, de costas, ou ainda de outra forma 
convencionada. Algumas vezes é fator determinante da vitória: ganha aquele que 
conseguir maior número de casas. 
 
O esquema básico pode repetir-se em etapas sucessivas, com tarefas adicionais que 
exijam maior destreza de percurso. É costume, por exemplo, depois de completada a 
série, andar ou pular com malha equilibrada em uma parte do corpo em movimentos 
chamados: pezinho, um dedinho, dois dedinhos, testinha, ombrinho, coxinha, 
mãozinha, bracinho. 
 
 
Algumas vezes põe-se à prova a habilidade para lançar a malha em posições 
desfavoráveis. É o caso de outras variantes em que, terminado o percurso de ida, 
pergunta-se: “Saio ou volto?”. Se a opção é pela saída, o jogador passa ao lugar 
correspondente ao céu, delimitado ou não, de onde se faz a pergunta: “Alto ou baixo, 
fora ou dentro?”. Recebida a instrução, a criança deve cumpri-la, jogando a pedra 
para dentro ou para fora do traçado, de costas, por cima dos ombros ou por entre as 
pernas. 
 
Enfim, sem perder aquelas características herdadas da mais antiga tradição, a 
amarelinha admite uma série de pequenas variações que configuram modos de 
brincar diversos de grupo para grupo. 
 
Jogo da verdade 
Material uma garrafa. 
 
Desenvolvimento: meninos e meninas ficam sentados em roda, com a garrafa ao 
meio. Alguém vai no centro e roda a garrafa deitada. Quando a garrafa para de 
rodar, aquele que está no centro faz uma pergunta àquela que ficou bem em frente à 
boca da garrafa. A pessoa é obrigada a responder com a verdade. 
 
 
 
Pera, uva, maçã ou salada mista 
Desenvolvimento: uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as 
demais. Entre essas, uma coloca a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, e 
pergunta: “É esta?”. A criança de costas responderá SIM ou NÃO. No caso 
afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta: “Pera, uva, maçã ou salada 
mista?”. 
 
A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta, 
paga a seguinte prenda: 
 
a) pera – um aperto de mão; 
b) uva – um abraço; 
c) maçã – um beijo; 
d) salada mista – um aperto de mão, um abraço e um beijo. 
 
A prenda selecionada deve ser dada ao colega indicado, que na próxima rodada 
ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo. 
 
Esconde-esconde 
Desenvolvimento: formam-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para 
uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, 
ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da 
contagem, o segundo grupo deve se esconder. O grupo que executou a contagem 
sai à procura dos integrantes do outro. 
 
Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “acusado fulano em tal lugar!”. 
Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das 
crianças do grupo contrário, que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a 
criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a 
descubram, acertando seu nome e local. 
 
Quando todas as crianças forem encontradas, invertem-se as funções dos grupos. 
Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca 
um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições 
tiver marcado maior número de pontos. 
Polícia e ladrão 
Espaço: ar livre. 
 
Desenvolvimento: separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro 
ladrão. Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a persegui-los, 
procurando localizar seus esconderijos. O ladrão deve ser agarrado pela polícia e 
quem for preso vai para um local denominado como “prisão”; quem não for pego 
pode soltar os ladrões, que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura 
de todos os ladrões. 
 
Barra-manteiga (bate-manteiga) 
Desenvolvimento: são traçadas no chão duas linhas paralelas, distantes entre si por 
aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças formam 
fileiras, uma de frente para a outra. 
 
A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe 
um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos 
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com 
os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criançabate com 
sua mão levemente nas palmas das mãos de seus adversários. De repente, bate 
fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira, tentando fugir do 
adversário desafiado, que procura alcançá-la. 
 
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, 
ele deve passar para o grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado 
anteriormente é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo o grupo que, 
no determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de 
prisioneiros. 
 
Variação: em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas palmas das 
mãos dos demais, declama “barra-manteiga” quantas vezes quiser. E, de repente, 
diz: “minha mãe mandou bater nessa daqui...”, e então sairá correndo. 
 
 
 
Esconder objetos (quente e frio, queimou e esfriou) 
Material: qualquer objeto. 
 
Desenvolvimento: um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham 
os olhos. À voz de “pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto 
vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: “está quente” 
(quando próximo), “está frio” (quando distanciado), “está queimando” (quando bem 
perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da 
brincadeira. 
 
Cabra cega 
Material: pano. 
 
Desenvolvimento: em muitos lugares, também chamado “cobra cega”, esta 
brincadeira ainda é difundida. O modo de brincar é sempre o mesmo, mas a 
“conversa” geralmente apresenta modificações com características locais ou pelo 
menos regionais. 
 
A “cabra cega”, de olhos vendados por um lenço e segurando uma “bengala” 
qualquer, fica rodeada pelas outras crianças. Tateando, ela procura agarrar alguém, 
por quem é, então, substituída. 
 
Sela (carniça repetida, pular carniça, unha na mula, manamula) 
Desenvolvimento: as crianças dividem-se em dois grupos. Um deles, indicado por 
sorteio, deve “selar”, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, 
distanciando um componente do outro por aproximadamente 3 metros; tronco 
flexionado à frente (quase em 90º com as pessoas), queixo voltado para o peito e 
mãos apoiadas sobre o joelho. 
 
O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado 
para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando 
simultaneamente as duas pernas. 
 
Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, invertem-se as 
posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa. 
Variante: uma variação do jogo permite ao líder do grupo de saltadores (o primeiro a 
saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser 
imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o líder gritar “esborrachar 
melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio 
das mãos sentadas ligeiramente sobre as costas dos selados. 
 
Eu com as quatro 
Desenvolvimento: um grupo de quatro crianças fica em círculo, sem dar as mãos. O 
jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por 
versos ritmados. 
 
Iniciam dizendo “1, 2, 3, 4”, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir, 
associam os seguintes gestos: 
 
a) “e eu” – batem no peito com os braços cruzados à frente; 
b) “com as quatro” – batem com as palmas das mãos nas palmas das mãos 
das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, 
ponta dos dedos para cima; 
c) “e eu” – palmas individuais, à altura do peito; 
d) “com essa” – batem palmas nas palmas das mãos da companheira que 
está colocada à esquerda; 
e) “e eu” – palmas individuais; 
f) “com aquela” – batem palmas nas palmas das mãos da companheira que 
está colocada à direita; 
g) “e nós” – palmas individuais; 
h) “por cima” – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas 
das mãos umas da outras, em posição mais elevada; 
i) “e nós” – palmas individuais; 
j) “por baixo” – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, 
em posição mais abaixo; 
k) “e eu” - batem no peito com os braços cruzados à frente; 
l) “com as quatro” - batem com as palmas das mãos nas palmas das 
companheiras laterais. 
 
A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as 
crianças alternam as posições, ou seja, quem em uma vez bateu “por cima” baterá, 
primeiramente, “por baixo”. 
 
Letra: 
Um, 
dois, 
três, 
quatro. 
E eu 
com as 
quatro, 
E eu 
com 
essa, 
E eu 
com 
aquela, 
E nós 
por 
cima, 
E nós 
por 
baixo. 
Bis 
Bilboquê (bibloquê, biboquê) 
Material: um bilboquê de madeira ou de lata. 
 
 
 
Desenvolvimento: este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no 
fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o 
bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um 
jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os 
participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o 
jogador acerta. 
 
Provas: 
a) Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo 
evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, 
procurando enfiá-la no bastonete. 
b) Carambola ou regalito: consiste em, partindo da carambola enfiada no fuso, 
impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão 
esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça 
com o fuso. 
c) Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, 
porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser enfiada no fuso. 
d) Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para 
que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés. 
 
Pião 
Material: pião de madeira, brinquedo piriforme, com uma ponta de ferro que gira e 
impulsionado pelo cordão (fieira) enrolado no seu corpo, o qual é puxado com violência e 
destreza ao ser lançado no chão. 
 
 
 
Os piões podem ser feitos artesanalmente em madeira com um prego na extremidade 
mais fina (o prego deve ser lixado na ponta para ficar bem fino). Fazem-se também 
“carrapetas” com a parte de cima do cabo de vassoura, que é serrada e lixada. Enfia-se 
depois um prego (sem cabeça) e afina-se sua ponta. 
 
Desenvolvimento: com dois participantes, risca-se um círculo, com cerca de um metro 
de diâmetro, que funciona como baliza do jogo. Quem jogar o pião dentro do círculo 
ganha um ponto; quem joga fora, perde um. 
 
Formas de jogar o pião: 
a) machadinha: joga-se para trás, “puxando a fieira” por cima do ombro direito; 
b) puxa-se-tripa: impulsiona-se a mão para baixo, para frente, depois para o lado 
direito e rapidamente para trás, dando efeito ao jogar o pião; 
c) baianinha: com a mão no lado direito, joga-se rápido o pião para o lado 
esquerdo e este sai de lado, começando a rodar; 
d) jogo de pião no braço: para demonstrar habilidade, costuma-se fazer o jogo de 
pião no braço. Pega-se na palma da mão o pião que já está rodando e vem 
trazendo, com movimentos leves, até o pulso ou antebraço. É costume também 
fazer o pião rodar na unha. 
 
Ioiô 
Material: um ioiô de lata, madeira ou plástico. 
 
Desenvolvimento: a brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo-o no 
dedo indicador ou médio. A seguir, arremessa-se o ioiô para baixo num movimento suave 
e elegante e, logoapós, com a mão, faz-se um impulso contrário, trocando a subida do 
ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. 
 
 
Jogo do prego 
Material: retângulo de madeira de 20 ou 30 cm, 22 pregos (simbolizando os jogadores) e 
moeda (bola). 
 
Desenvolvimento: no retângulo de madeira, que reproduz um campo de futebol, são 
presos, estrategicamente, vinte e dois pregos - os jogadores. O lugar dos pregos - onze 
de cada lado - varia conforme as diversas variações táticas do futebol de campo, sendo 
que há obrigatoriedade de arrumação idêntica para os dois lados. 
 
Após a escolha por sorteio de quem iniciará o jogo e de quantos gols será a partida, a 
bola – uma moeda de vinte e cinco ou cinquenta centavos – é colocada no centro do 
campo. O jogo consiste em impulsionar a moeda com o objetivo de fazer gols, alternando-
se as jogadas. Vence a partida o primeiro a atingir o número de gols previamente 
combinado. 
 
Pé de lata ou pata de cavalo 
Material: duas latas vazias do mesmo tamanho e um pedaço de barbante. 
 
Desenvolvimento: as crianças constroem esse brinquedo com duas latas vazias do 
mesmo tamanho e um pedaço de barbante que sai de um furo central feito em cada uma 
delas. O jogo consiste em andar ficando de pé em cima das latas. Para manter o 
equilíbrio, segura-se o barbante como se fosse uma rédea. O atrito das latas com o chão 
produz ruído semelhante às patas do cavalo. 
 
 
 
 
Perna-de-pau 
Desenvolvimento: brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. 
Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a 
certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados 
nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as 
crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. 
 
Telefone de lata 
Material: duas latas vazias e um barbante bem longo (4 a 8 metros). 
 
Desenvolvimento: faz-se um furo no fundo de duas latinhas vazias, passando neles um 
cordão bem longo, com um nó ou pauzinho nas pontas a fim de não se desprender. Cada 
criança usa o “telefone” assim preparado, alternadamente, para falar e ouvir o que a outra 
lhe transmite pelo mesmo rústico processo de telecomunicação. 
 
Tá pronto seu lobo? (Vamos passear na floresta) 
Desenvolvimento: uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão 
as mãos e vão caminhando e cantando: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo 
não vem! Está pronto seu lobo?”. E o lobo responde durante muito tempo que está 
ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os 
sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até 
que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras 
crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega 
será o lobo na próxima vez.

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