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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ CLÁUDIA PIOKER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA CLÍNICA PSICOPEDAGÓGICA CURITIBA 2014 CLÁUDIA PIOKER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA CLÍNICA PSICOPEDAGÓGICA Monografia apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Pós Graduação, Especialização em Psicopedagogia Clínica e Institucional, da Universidade Tuiuti do Paraná. Orientadora: Profª. Jurândi Serra Freitas CURITIBA 2014 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho àqueles envolvidos com o processo de aprendizagem e o atendimento da criança com dificuldades escolares, buscando uma relação afetiva, pessoal e contextualizada, permitindo que os momentos de novas descobertas sejam de grandes alegrias e entusiasmo tanto para o educando quanto para o educador. AGRADECIMENTOS Agradeço à minha família por compreender e aceitar as minhas ausências, e àqueles que de todas as formas colaboraram para a elaboração deste trabalho. “Ajude-me a crescer mas deixe-me ser eu mesma”. (Maria Montessouri) RESUMO Este trabalho aborda o processo do uso de jogos na clínica psicopedagógica visando demonstrar a importância da utilização de brincadeiras durante o processo de intervenção. Aponta algumas abordagens teóricas que fundamentam a aprendizagem na perspectiva psicopedagógica, a influência da família na aprendizagem, a utilização de jogos nos tratamentos psicopedagógicos e o nível cognitivo e a sua relação com o lúdico. Destaca alguns jogos lúdicos e seus significados psicopedagógicos como possibilidades na efetivação do processo de aprendizagem. Ao finalizar o trabalho aponta-se para o enorme valor que o jogo e as brincadeiras tem no desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral de um cidadão, tornando-o capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor. LISTA DE ILUSTRAÇÕES QUADRO 1 – Estágios de diferentes domínios...........................................................21 QUADRO 2 – Ordem de apresentação das diferentes conservações.........................23 QUADRO 3 – Esquema de como o jogo de regras pode a auxiliar na construção do saber......................................................................................................................................25 QUADRO 4 – Paralelo entre os jogos analisados e como utiliza-los na clínica..........41 SUMÁRIO RESUMO....................................................................................................................11 LISTA DE ILUSTRAÇÕES.........................................................................................12 1 INTRODUÇÃO........................................................................................................10 2 REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................11 2.1 A APRENDIZAGEM NA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA..........................11 2.2 FAMÍLIA E APRENDIZAGEM...............................................................................12 2.3 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS INTERVENÇÕES PSICOPEDAGÓGICAS..............................................................................................15 2.4 O NÍVEL COGNITIVO E A RELAÇÃO COM O LÚDICO........................................19 3 JOGOS QUE PODEM SER UTILIZADOS NA CLÍNICA E SEUS SIGNIFICADOS..........................................................................................................26 3.1 TRASEIRO FEDORENTO....................................................................................26 3.2 ESCOPA...............................................................................................................27 3.3 DOMINÓ OCIDENTAL..........................................................................................30 3.4 CARA A CARA......................................................................................................32 3.5 PINGO NO I..........................................................................................................33 3.6 DOMINÓ HISTÓRIA SEM FIM..............................................................................35 3.7 DOMINÓ ALFABETIZAÇÃO.................................................................................36 3.8 LINCE ALFABETO................................................................................................37 3.9 BATE BUMBO......................................................................................................37 3.10 DE OLHO NA ORTOGRAFIA..............................................................................38 3.11 JOGOS DIGITAIS...............................................................................................40 3.12 PARALELO ENTRE OS JOGOS ANALISADOS E COMO TRABALHAR COM OS MESMOS NA CLÍNICA...............................................................................................41 4 CONCLUSÃO..........................................................................................................43 5 REFERÊNCIAS.......................................................................................................44 10 1 INTRODUÇÃO Torna-se essencial o estudo sobre a importância dos jogos e brincadeiras na clínica psicopedagógica, uma vez que, as atividades lúdicas são processos que proporcionam um clima especial para a aprendizagem, auxiliando o indivíduo a desenvolver autoconfiança e segurança em suas capacidades, ajudando-o a refletir sobre as variáveis presentes nas interações sociais. Na clínica psicopedagógica, os jogos podem ser utilizados tanto na avaliação e diagnóstico, como na intervenção. As brincadeira e os jogos são instrumentos lúdicos de aprendizagem que de forma agradável e eficaz, proporcionam velocidade no processo de mudança de comportamento e aquisição de novos conhecimentos. Aprender jogando é uma maneira prazerosa, segura e atualizada de ensinar. O objetivo deste trabalho é identificar os métodos lúdicos que podem ser aplicados pelo psicopedagogo nas intervenções das dificuldades de aprendizagem, caracterizando e explicando o significado psicopedagógico de alguns jogos. Com a elaboração deste trabalho espera-se contribuir para que se repense as práticas de atividades lúdicas na clínica psicopedagógica a partir de ferramentas e recursos adequados (conhecendo as propriedades das atividades lúdicas), além de, destacar que o profissional de psicopedagogia promove o estímulo adequado e um ambiente favorável para que cada criança em sua individualidade desenvolva da melhor maneira possível suas qualidades e características, respeitando as etapas e diferenças individuais de cada um, colocando em evidência que o brincar e o jogar permite ao indivíduo reconhecer aquilo que ele já sabe, o que precisa saber e como ele pode conseguir o que deseja. Nesta monografia, o tema será abordado através de pesquisa bibliográfica. O procedimento para a coleta de dados foi desenvolvido através de uma seleção de leituras de livros e textos científicos com autores específicos do tema escolhido para a pesquisa. Também foram consultados, quando necessário, outros recursos como jornais, periódicos, Internet. 11 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 A APRENDIZAGEM NA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA De acordo com BOSSA (2000, p.73) o psicopedagogo é o profissional que auxilia na identificaçãoe resolução dos processos de aprender. A psicopedagogia surgiu para entender a patologia da aprendizagem, suas causas, efeitos e resolução de problemas encontrados. Segundo ela: A Psicopedagogia refere-se a um saber e a um saber fazer, às condições subjetivas e relacionais – em especial familiares e escolares – às inibições, atrasos, desvios do sujeito ou grupo a ser diagnosticado. O conhecimento psicopedagógico não se cristaliza numa delimitação fixa, nem nos déficit e alterações subjetivas do aprender, mas avalia a possibilidade do sujeito, a disponibilidade afetiva de saber e fazer, reconhecendo que o saber é próprio do sujeito (Ibid., p.127). O psicopedagogo, segundo BOSSA (p.17), necessita distinguir entre as possibilidades de aprender e o desejo de aprender. As possibilidades de aprender referem-se às condições físicas e psíquicas da criança, reconhecendo se o seu equipamento neurofisiológico básico tem condições ou não de efetuar uma boa aprendizagem (se houve a maturação no tempo certo). Existem momentos propícios nos quais o meio deve estimular a aquisição de funções cognitivas que serão pré- requisitos para a aprendizagem escolar. O princípio fundamental da teoria de Piaget coloca o desenvolvimento normal da inteligência como uma sucessão estritamente invariável de fases, na qual o acesso à fase seguinte necessita da integração da fase precedente, sendo que qualquer perturbação acarreta consequências na fase seguinte. O desejo de aprender traduz-se em uma energia necessária ao bom funcionamento cognitivo. Fazendo uma analogia, sabemos que um automóvel só pode andar com motor e combustível. O motor, de acordo com a nossa analogia é o equivalente às possibilidades de aprender, ou seja, aos recursos cognitivos. O combustível, o equivalente à afetividade que vai determinar o desejo de aprender. Segundo Piaget, a afetividade é concebida como intencionalidade, como pulsão de agir e fornece a energia necessária às funções cognitivas. A afetividade atribui um 12 valor às atividades e regula a energia, ou seja, as atuações da criança frente ao mundo têm um sentido que as motivam. Em cada momento, a criança interage com a realidade externa construindo conhecimento, impulsionada por razões de ordem afetiva. Por exemplo, uma criança pode desejar aprender a ler porque agradaria seus pais. Assim, ela fez um superinvestimento energético nas funções cognitivas envolvidas nesta aprendizagem. Os aspectos do mundo afetivo definiram a importância do trabalho intelectual. Uma criança pode não desejar aprender a ler e escrever, por não querer perder o lugar de bebê na família. Então fará pouco investimento energético para o trabalho cognitivo necessário para tal aprendizagem. Pode-se dizer que tem o motor, mas falta o combustível. O sentido das aprendizagens é único e particular na vida de cada um, e inúmeros são os fatores afetivo-emocionais que podem impedir o investimento energético necessário às aquisições escolares. O desejo de aprender reside no inconsciente, e, é claro, é fruto da história de cada sujeito e das relações que ele consegue estabelecer com o conhecimento ao longo da vida (BOSSA, 2000, p. 15). Para Alicia Fernandez (2000), todo sujeito tem a sua modalidade de aprendizagem e os meios para construir o próprio conhecimento, e isso significa uma maneira muito pessoal para se dirigir e construir o saber. De acordo com a autora, esse processo inicia-se desde o nascimento e constitui-se em molde ou esquema, sendo fruto do nosso inconsciente simbólico. De acordo com Visca (2000), a aprendizagem representa uma construção intrapsíquica, considerando os componentes genéticos e as diferenças nascidas da evolução da espécie, resultantes das pré-condições biológicas, das condições energético-estruturais (condições afetivas) e das circunstâncias do meio. É a compreensão da aprendizagem por meio da epistemologia convergente, ou seja, todos os aspectos do ser humano convergindo para um único ponto, que é a aprendizagem. 2.2 FAMÍLIA E APRENDIZAGEM Para PAÍN (1989, p.68), baseada em sua vasta experiência, o fracasso na aprendizagem, numa primeira aproximação, pode ser atribuído a duas ordens de 13 causas que podem sobrepor-se: as externas à estrutura familiar e individual do sujeito com dificuldades na aprendizagem e as internas à estrutura familiar e individual. Tomando-se essas duas ordens de causas como base e sintetizando o pensamento da autora temos: 1. As causas externas à estrutura familiar e individual originam dificuldades de aprendizagem reativa, que afetam o aprender, mas não ‘aprisionam’ (bloqueiam) a inteligência e, geralmente, surgem do confronto entre o aluno e a instituição (particularmente a escola). 2. Quanto às causas internas à estrutura familiar e individual, originam sintoma e inibição, ...afetando a dinâmica de articulação entre os níveis de inteligência, o desejo, o organismo e o corpo, redundando num aprisionamento da inteligência e da corporeidade por parte da estrutura simbólica inconsciente (p.82). Nestes casos é requerida uma intervenção psicopedagógica adequada, com vistas a libertar a inteligência e a facilitar a circulação patológica do conhecimento no grupo familiar. Em outras palavras, a inteligência e o desejo de aprender ficam prisioneiros, por razões ligadas ao inconsciente do aprendiz, diminuindo ou anulando sua motivação (inibição) ou transformando as relações entre significantes e significados, trazendo de volta o que foi reprimido, mas com outra configuração. Paín afirma que o sintoma desencadeia e ilude ao conflito. A aprendizagem e seus desvios, para Fernandez (2000, p. 82), compreendem uma multiplicidade de fatores que, isoladamente considerados, empobrecem a compreensão das dificuldades e do sofrimento que gera para todos (aprendiz, família e educadores). Muitas vezes a criança renuncia ao seu saber e assume modalidades de aprendizagem que fogem aos padrões estabelecidos como normais, provocando na família (nos pais, principalmente) e nos seus professores, diferentes reações. Lamentavelmente, a maioria dessas reações, bem intencionadas, por certo, produzem efeitos perversos, complicando as manifestações da natureza das dificuldades e contribuindo negativamente para a autoestima dos aprendizes. O trabalho psicopedagógico realizado por Fernandez, durante anos, com famílias de pacientes com problemas de aprendizagem, possibilitou à autora tecer 14 considerações sobre fatores facilitadores dos problemas de aprendizagem e sobre as características predominantes nas famílias que não autorizam a criança a pensar. Segundo Fernandez (2000, p.115), para a criança se reconhecer como autora de pensamento é necessário que um outro a acompanhe, reconhecendo-a como autora. Observa-se que algumas famílias facilitam a promoção de espaços para que a autoria de pensamento emerja e outras não. Algumas famílias podem ser vistas como cerceadoras da autoria de pensamento, pois não permitem à criança realizar experiências e ter a vivência de satisfação de ter conseguido realizá-las por si mesma e, consequentemente, reconhecer-se autora de sua produção, construindo a confiança em sua capacidade pensante. Alguns estudos realizados por Fernandez comprovam que a maior parte das crianças com problemas de aprendizagem não se reconhece como autora de sua produção, não tem a confiança na própria capacidade de pensar e produzir algum efeito com seu pensamento. Essa autora define autoria de pensamento como o processo e o ato de produção de sentidos e de reconhecimento de si mesmo como participante de tal produção. Para ela, a autoria de pensamento é condição para a autonomia da pessoa e, por sua vez, a autonomia favorece a autoria de pensar. A aprendizagem não se desvincula do prazer deautoria. Os processos envolvidos no aprender estão ligados com o prazer de ser autor, de viver a satisfação da autoria, ou seja, ela enfatiza que é na experiência de poder fazer algo que se encontra o lugar de obter prazer e de aprender. As crianças que são cerceadas de experiências lúdicas - experiências de poder fazer, de buscar objetos de conhecimento, experimentar, tentar, errar ou acertar se veem cerceadas também na sua autoria de pensamento. O encontro com a autoria, ou seja, sair da situação de passividade, autoriza a alegria do domínio da situação. Como exemplo, quando uma menina brinca com sua boneca e inventa cenas e diálogos, ela tem a possibilidade de no brincar relatar-se, inventar-se e assim realizar tarefas de construção e reconstrução facilitadoras de autoria de pensamento. Por outro lado, a possibilidade que o sujeito tem para pensar contribui para o desenvolvimento da inteligência. A inteligência não está a serviço exclusivo da adaptação social e cultural, no sentido de permitir ao sujeito se inserir na realidade, mas também possibilita a 15 invenção de outras realidades possíveis. Ela se constrói em um espaço relacional, isto quer dizer que um sujeito constitui-se inteligente em um vínculo com os outros. Fernandez (p.116) destaca, ainda, que a inteligência é construída e produzida na interação social, de acordo com processos identificatórios. Por sua vez, a identidade não é algo que se adquire de uma vez e para sempre, mas é produto de construções identificatórias, para as quais cumprem um papel importante os modos como os demais nos definem. Podemos entender que o sujeito aprende querendo se parecer com quem ama e por quem é amado. É preciso querer parecer-se com o outro, que esse outro nos aceite como semelhantes, para podermos desejar diferenciar-nos dele. Assim, evidencia-se, mais uma vez, a importância do outro na aprendizagem, pois esta implica um trabalho de reconstrução e apropriação de conhecimentos a partir de informações trazidas por um outro. Desse modo, fica óbvio que as qualidades que de início pertencem a uma relação familiar e dela emergem, com o passar do tempo, se tornam qualidades intrínsecas do indivíduo. Portanto, alteridade, autoria de pensamento e família estão entrelaçados. 2.3 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS INTERVENÇÕES PSICOPEDAGÓGICAS O lúdico é um recurso psicopedagógico fundamental para favorecer a aprendizagem em níveis mais complexos, provocando o pensamento reflexivo necessário às abstrações e operações cognitivas. Conforme Rolim, Guerra e Tassigny (2009, p. 180): A relação entre o desenvolvimento, o brincar e a mediação são primordiais para a construção de novas aprendizagens. Existe uma estreita vinculação entre as atividades lúdicas e as funções psíquicas superiores, assim pode-se afirmar a sua relevância sócio-cognitiva para a educação infantil. As atividades lúdicas podem ser o melhor caminho de interação entre os adultos e as crianças e entre as crianças entre si para gerar novas formas de desenvolvimento e de reconstrução de conhecimento. O profissional que trabalha com crianças sabe que é indispensável haver um espaço e tempo para a criança brincar e assim melhor se comunicar, se revelar. No 16 trabalho psicopedagógico, chega-se às mesmas conclusões, quer seja no diagnóstico, quer no tratamento. Empregamos a palavra lúdico ao longo do texto no sentido do processo “jogar”, “brincar”, “representar” e “dramatizar” como condutas semelhantes na vida infantil (WEISS, 2012, p. 75). A visão de Winnicott possibilita uma compreensão mais integradora do brincar da aprendizagem. Ele resume seu pensamento da seguinte forma: É no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o seu eu [self] (WEISS, 2012 apud WINNICOTT, 1975, p. 80). No brincar, a criança constrói um espaço de experimentação, de transição entre o mundo interno e externo (Ibid. p.75). Essa área intermediária de experiência, incontestada quanto a pertencer à realidade interna ou externa (compartilhada), constitui a parte maior da experiência do bebê e, através da vida, é conservada na experimentação intensa que diz respeito às artes, à religião, ao viver imaginativo e ao trabalho científico criador (WEISS, 2012 apud WINNICOTT, 1975, p.30). Weiss (2012) aponta que nesse espaço transicional – criança-outro, indivíduo- meio – dá-se a aprendizagem. Por essa razão, o processo lúdico é fundamental no trabalho psicopedagógico. No diagnóstico, por exemplo, o uso de situações lúdicas é mais uma possibilidade de se compreender o funcionamento dos processos cognitivos e afetivos-sociais em suas interferências mútuas, no modelo de aprendizagem do paciente. A autora declara: Com crianças de até aproximadamente sete anos, costumo conduzir todo o diagnóstico de forma lúdica. Às vezes, quando considero importante, faço intervenções para facilitar a comunicação, ressaltar um ponto básico ou aproveitar um momento que pode ser esclarecedor. Pode ocorrer também de incluir uma avaliação mais diretiva e formalizada em momentos em que isso me parece oportuno. Com crianças até 10-11 anos utilizo o jogo de modo muito flexível. Proporciono espaços lúdicos nas diferentes sessões, alternando com situações formalizadas de testagem e de avaliação pedagógica. Essa alternância dependerá de cada caso em particular. É possível 17 realizar também uma sessão inteiramente lúdica quando percebo que é o mais adequado naquele momento para o paciente. Os adolescentes apreciam o uso de jogos de regras, em que possam brincar e, ao mesmo tempo, “medir forças” com o terapeuta. Seleciono jogos que exijam bastante raciocínio, atenção, antecipação de situações e diferentes estratégias, usando-os no início ou na parte final da sessão. Com facilidade eles revelam aspectos que não aparecem nas situações mais formais do diagnóstico não só na área cognitiva, como na afetiva-social (Ibid. p. 76). Quando é aberto o espaço para brincar durante o diagnóstico, está se possibilitando um movimento na direção da saúde, da cura, rompendo-se a fronteira entre o diagnóstico e o tratamento, já que o próprio diagnóstico passa a ter um caráter terapêutico. Na sessão lúdica diagnóstica há limites mais definidos, podendo ser realizadas intervenções provocadoras e limitadoras para se observar a reação da criança: se aceita ou não as propostas, se revela como quer ou pode brincar naquela situação, como resiste às frustações, como elabora desafios e mudanças propostas na situação etc. Weiss (p.158) ainda discorre com exemplos práticos que podem ser desenvolvidos em uma sessão diagnóstica ou terapêutica. São eles: • Jogos de vitória ao acaso, com uso de dados e um ou mais tipos de roleta, como por exemplo, os jogos com pistas a percorrer com obstáculos. O ganhar e o perder são aleatórios, não dependendo da eficiência dos jogadores. São úteis no diagnóstico ou no início do tratamento, quando alguns pacientes não aguentam perder, tendo feito esforço, raciocinado etc. • Jogos espaciais com estratégia para se chegar à vitória: Damas, Trilha, Gamão, Xadrez, Velha, Contra-Ataque, Lig-4, Einstein, Labirinto, Senha, dentre outros. É preciso planejar jogadas, fazer antecipações da própria jogada e da do adversário. São jogos preferidos pelos adolescentes e de grande valor no diagnóstico. • Jogos cujo principal objetivo é o conteúdo escolar como a formação de palavras, leitura e cálculos matemáticos: Palavras Cruzadas, Risk, Caça- Letras, Loto de Aritmética, Box 48, Soletrando e outros. • Jogos que exigem basicamente o uso da percepção: Memória, Lince, Vísporas de diferentes tipos. 18 • Jogos de cartas: osbaralhos comuns se prestam a inúmeros jogos com maior ou menor complexidade. Baralhos com figuras tipo Quartetos, Mico-Preto, Uno, Cancan e outros. • Jogos de computador: podem ter características dos jogos citados anteriormente, ou podem ser novos, criados com a especificidade da informática, como os jogos lógicos com o apoio da imagem e da simulação. Os materiais de uso – hidrocor, tinta, lápis, borracha, tesoura, jogos, brinquedos – devem ser oferecidos em suas versões mais simples e usuais, evitando-se modelos muito diferentes e rebuscadas que desviem a atenção do paciente da função a ser exercida pelo material, concentrando-a na sua aparência. Quando se pensa em jogos no tratamento psicopedagógico, a nossa memória nos remete ao nome de Jorge Visca. Em seu livro editado em 2012 – Introdução aos Jogos Lógicos no Tratamento Psicopedagógico, Visca, de acordo com a Epistemologia Convergente, afirma que toda aprendizagem exige a solução de um conflito cognitivo-afetivo, “...para o qual tais aspectos podem estar adequadamente desenvolvidos ou não, como também pode ocorrer que a relação entre ambas as dimensões encontre-se predominantemente alterada. Estas dimensões, por sua vez, constituem partes de um sistema que admite certos graus de alojamento das mesmas, sem que o equilíbrio da estrutura total seja destruído. Porém, quando esse desequilíbrio existe, há uma perturbação da aprendizagem. (VISCA, 2012, p.9). O autor ainda afirma que os jogos colocam em exercício as funções cognitivas e afetivas, além de desenvolver conteúdos sociais. O desenvolvimento da humanidade é acompanhada pelos jogos através de sua evolução, muitos ainda estão quase que inalterados em seus princípios e aspectos essenciais, desde a sua origem até os dias de hoje. As operações exigidas nos jogos não são diferentes das exigidas na vida cotidiana, assim como, das que se estimulam nos tratamentos psicopedagógicos. Por esse motivo é que os jogos são tão úteis para o desenvolvimento e/ou a recuperação, além de possuírem o atrativo do lúdico. Cada jogo possui e exercita os aspectos – cognitivo, afetivo e social – podendo classifica-los em jogos lógicos, que desenvolvem o raciocínio; jogos afetivos, que estimulam as emoções; e jogos sociais, que facilitam a aquisição de conhecimentos, atitudes e destrezas próprias de um determinado meio. É comum, em cada uma dessas três classificações, existir uma “família de jogos”, onde cada membro apresenta um grau ou nível de complexidade crescente. 19 Um jogo mais simples pode preparar para outro mais complexo, facilitando a construção de esquemas. É necessário ter clareza de que cada jogo contém um conjunto de operações lógicas, as quais podem ser hierarquizadas pela frequência de seu uso ou de sua complexidade e que, inevitavelmente, terão que ser postas em funcionamento por quem deseja realizar um determinado jogo. No tratamento psicopedagógico, é necessário que o profissional conheça com profundidade as operações que subentendem as diferentes condutas requeridas por um determinado passatempo, pois essas podem ser sutilmente provocadas – e não impostas – em benefício do sujeito (VISCA, 2012, p.10). Diferentes jogos exigem as mesmas operações, o que permite – conhecendo- se as características de personalidade de quem necessita ser estimulado – realizar uma escolha oportuna em consonância com seus gostos e interesses. É importante e necessário um adequado conhecimento, de tal forma que nos momentos em que se pratique o uso de jogos, o psicopedagogo possa “ler” com profundidade o que está ocorrendo, como também dispor de estratégias que possibilitem mobilizar adequadamente o indivíduo aprendente. Visca (2012, p.13) argumenta que: A utilização de jogos lógicos nos tratamentos psicopedagógicos requer a consideração de, pelo menos, dois aspectos fundamentais, que devem ser levados em conta para sua adequada aplicação: o nível cognitivo do paciente e o conhecimento que o mesmo tem do jogo. A sua vez, para cada um de ambos os aspectos abre-se uma série de questões secundárias que são imprescindíveis para poder estabelecer uma adequada dinâmica de interação. 2.4 O NÍVEL COGNITIVO E A RELAÇÃO COM O LÚDICO Piaget refere que tanto a verbalização como a ação e a leitura da realidade, como as estratégias que se implementam sobre a mesma, possuem uma lógica subjacente, cuja operatividade encontra-se diretamente determinada pelo nível de pensamento alcançado. Os jogos no desenvolvimento e na formação da criança segundo Piaget (1996), quando bem utilizados vêm contribuir para a assimilação, e 20 em cada etapa desse desenvolvimento a criança tem esquemas específicos para assimilar o meio. Piaget (1996, p. 13) estabelece a assimilação como sendo: ...uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer invariáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria integração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova situação. Como aponta Piaget, a inteligência é construída em função dos intercâmbios do sujeito com o meio, de acordo com uma ordem de sucessão constante, organizada em três grandes períodos: 1) o da inteligência sensório-motora (0-2 anos); 2) o de preparação e organização de operações concretas, classes, relações e números (2-11/12 anos); 3) o das operações formais (11/12-14/15 anos). Cada um destes períodos subdivide-se em estágios: o sensório-motor, em seis; o de preparação e organização das operações concretas, etc., em cinco; o das operações formais, em dois, como segue descrito no QUADRO 1. Esses estágios possuem diferentes domínios: de conservação, de classificação, de seriação e espacial, no eixo horizontal, assim como diferentes níveis, no eixo vertical. Nas intersecções deste quadro de dupla entrada, podemos localizar as operações correspondentes às mesmas. As intersecções sombreadas são as mesmas que correspondem às operações que um sujeito utilizará predominantemente, mas não de forma exclusiva, com os jogos lógicos (exemplos: Cartas, Dados, Dominós, Tatetis, Tabuleiros). Usar os esquemas de assimilação da criança para uma aprendizagem mais eficaz beneficia a aplicação de um esquema a diversas situações, que é o objetivo da aprendizagem. A seguir, é apresentado o quadro de estágios de diferentes domínios proposto por VISCA (2012, P.14), montado segunda as teorias de Piaget: 21 QUADRO 1 - Estágios de diferentes domínios: Estágios Domínios Conservação Classificação Seriação Espacial Se n só rio - m o to r I II III IV V VI Pr e pa ra çã o e o rg a n iz aç ão da s o pe ra çõ es co n cr e ta s S IS IA OC1º N OC 2º N O pe ra çõ e s fo rm ai s 1º E 2º E Legenda: S= simbólico; IS= intuitivo simbólico; IA= intuitivo articulado; OC 1º N= operatório concreto 1º nível; OC 2º N= operatório concreto 2º nível; 1ºE= 1º estágio; 2º E= 2º estágio. FONTE: VISCA, 2012, p. 14. Em seu livro, Maranhão (2000, p. 19), mostra como o lúdico toma parte em cada uma dessas fases de desenvolvimento da criança: 1. Fase Sensório-Motor (crianças até dois anos): nessa fase o desenvolvimento se faz através das experiências sensoriais e motoras. A partir de suas ações corporais a criança inicia seu processo de conhecimento e exploração do ambiente que o cerca. Ao manusear um objeto a criança está se desenvolvendo fisicamente e, também, cognitivamente ao estabelecer uma oura função ao objeto independentemente da função deste. O seu corpo é utilizado por ela como sendo o seu primeiro brinquedo(ibid, p. 20). Maranhão (2000, p. 21) destaca o processo de cognição nos bebês: 22 O desenvolvimento cognitivo dos bebês vai acontecendo a partir do desequilíbrio provocado pelas suas necessidades, tais como conhecer, descobrir as consequências resultantes de determinados atos seus, ou seja, suas brincadeiras irão incorporar-se através dos seus sentidos ao cérebro e consequentemente irão provocar o processo de equilibração e aflorar o desenvolvimento cognitivo. 2. Fase Pré-Operacional (crianças de dois a sete anos): Nessa fase a brincadeira tem como objetivo maior que a criança tenha percepção de seu entorno. Num primeiro momento, através da imitação daquilo que vê, para mais tarde conseguir recriar uma situação que não mais vê. Essa capacidade de representar algo que não está visível é considerado o início do pensamento (p.22). É nessa fase que a criança vai estruturando seu pensamento ao mesmo tempo que vai adquirindo o código da linguagem. A utilização de jogos e brincadeiras proporcionará um melhor desenvolvimento dessa estruturação tanto da linguagem como do pensamento. Ao se aproximar dos sete anos, as atividades devem englobar o próprio corpo da criança, estimulando o movimento para o desenvolvimento da musculatura. A coordenação motora fina, responsável pelo movimento mais refinado como o ato de escrever, será melhor desenvolvida com atividades que envolvam o rasgar, picar, amassar, recortar, desenhar, pintar e modelar. 3. Fase Operacional-Concreta (crianças de sete a 11 anos): É nessa fase que se inicia o processo de sistematização do conhecimento. A criança estará desenvolvendo a estrutura do pensamento lógico. As atividades lúdicas nessa etapa de desenvolvimento terão que envolver o corpo e o cognitivo. Nesse período, a prática de esportes é importante, pois a criança se aperceberá da necessidade de cooperação no trabalho em grupo, da necessidade de cumprir regras em prol do bom convívio social, tomando consciência da ética. As brincadeiras, nessa fase, devem ter sempre o objetivo da interação social; os jogos com regras devem ter prioridade. Com os jogos ela vai aprender a relacionar-se e a aceitar as regras de convivência. Com a ajuda dos jogos a criança aprende a respeitar os outros colegas. A aprendizagem dessas regras são realizadas de forma concreta. (Ibid, p.27) 23 4. Fase Operacional-Formal (de onze anos em diante): nessa fase o adolescente vivência o período de transição do modo de ser da infância para o do ser adulto. Nessa etapa o jovem está a procura da construção da sua identidade, interessando-se na possibilidade de realizar e de criar. Os jogos nesse momento, além da importância de terem regras para o desenvolvimento da consciência social, devem privilegiar as atividades que trabalhem a sua autoestima, o desenvolvimento muscular adequadamente e, atividades que proporcionem desafios com um certo grau de aventura, discussão e pesquisa em grupo. É necessário ter em conta, dentro do mesmo conceito de nível cognitivo da criança, que a inteligência pode apresentar defasagens normais e patológicas. As defasagens normais são horizontais porque as mesmas estruturas aplicam-se a conteúdos diferentes. Assim, por exemplo, a ordem de apresentação das diferentes conservações é a seguinte: QUADRO 2 - Ordem de apresentação das diferentes conservações 7 anos Conservação de equivalência quantitativa Conservação de largura Conservação de superfície 7-8 anos Conservação de substância 8-9 anos Conservação de peso Conservação de volume interior Conservação de volume físico Conservação de volume espacial FONTE: VISCA, 2012, p.15. As defasagens patológicas são constituídas por desníveis entre dois ou mais domínios, cujo grau de afastamento vai além dos parâmetros normais. Essas defasagens, como a experiência clínica demonstra, podem ter origem orgânica ou emocional e também podem ser modificadas em virtude do tratamento psicopedagógico (VISCA, 2012, p.15). O conhecimento do jogo por parte da criança, é outro ponto a ser observado. Um primeiro aspecto consiste em saber quais são as regras do jogo que são conhecidas ou praticadas pela criança, no caso de haver tido algum contato prévio com o mesmo. Piaget assinala que nem todas as crianças conhecem as mesmas 24 regras, por diferenças geográficas, geracionais e outras, e isso faz com que se organizem diferentes sistemas de regras sobre um mesmo jogo (Ibid, p.15). Se à criança ensinaram uma determinada regra – e muito mais quando essa foi transmitida pelo genitor, avô ou outro adulto significativo, custará para ela descarta- la e aceitar uma nova regra, pois se opera invariavelmente o fenômeno descrito pelo Dr. Enrique Pichón-Rivière sobre o nome do “terceiro excluído”. O fenômeno consiste em uma ação universal, de acordo com a qual quem incorpora algo (conhece, aprende, etc.), mas logo deve variar esse conhecimento ou aprendizagem, sente que está traindo quem lhe ensinou primeiro, porque se transforma, do ponto de vista inconsciente, em um perseguidor, ou seja, alguém ou algo que perturba a troca. Quanto menor a idade, esse fenômeno apresenta-se com características mais intensas, possivelmente porque se conjugam os processos emocionais inconscientes com a moral heterônoma da criança pequena (Ibid, p. 16). Outra consideração ao conhecimento do jogo consiste em saber se esse conhecimento limita-se à ação (o sujeito pode jogar sem explicar o que faz) ou inclui a reflexão e a verbalização das suas normas. Entre o não saber nada do jogo e esse último nível, existe uma variedade de possibilidades, cuja compreensão minuciosa por parte do psicopedagogo é de grande proveito para mobilizar as estruturas e os mecanismos cognitivos da criança. O conhecimento das regras de um jogo não é sinônimo de nível cognitivo, mesmo quando este demonstra condições para o conhecimento. Quando a criança percebe que para atingir suas metas precisa usar estratégias, precisa raciocinar, pois seu estímulo/obstáculo/motivação está ali. Quando antecipa o resultado e pensa sobre as razões de sua vitória ou fracasso, ele vai criando hipóteses e estas hipóteses podem contribuir no seu processo de construção do conhecimento (na aprendizagem) (ALMEIDA, 2007, p.18). No Quadro 3 é apresentado um esquema que sintetiza estas observações: 25 QUADRO 3 – Esquema de como o jogo de regras pode auxiliar na construção do saber FONTE: ALMEIDA, 2007, p.18. Ser produtora de suas ações faz com que a criança construa condições internas para lidar com as diferentes situações que enfrenta no seu dia a dia. Observar, questionar, discutir, interpretar, solucionar e analisar são alguns exemplos de competências necessárias para se jogar bem. Quando a criança joga e é acompanhada por um profissional que propões análises de sua ação, descobre a importância da antecipação, do planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir- se desafiada a vencer, aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho, não mais apenas como uma solicitação externa, mas principalmente como um desejo próprio de auto superação. Essas atitudes exercem uma grande influência no desenvolvimento geral da criança: aprende a construir e vai criando formas de investigação de suas produções ou daquilo que é produzido por seus desafiantes. METAS ESTRATÉGIAS/PLANEJAMENTO PENSA/RACIOCINA ESTÍMULOS/OBSTÁCULOS/MOTIVAÇÕES ANTECIPA RESULTADOS/SIMBOLIZA OU FAZ-DE-CONTA ANALISAAS POSSIBILIDADES CRIANDO ASSIM HIPÓTESES COM ISSO CONSTRÓI O SABER 26 3 JOGOS QUE PODEM SER UTILIZADOS NA CLÍNICA E SEUS SIGNIFICADOS PSICOPEDAGÓGICOS 3.1 TRASEIRO FEDORENTO É um antigo jogo de cartas, conhecido em distintos países da Europa e América. Seu nome, provavelmente, provém do fato de que se retira uma carta do maço, a qual ninguém vê, e quem dá as cartas senta-se sobre ela. É um jogo muito apreciado pelas crianças pequenas, pois une o simples raciocínio, a piada, fazendo que uma simples classificação transforme-se em uma tarefa atrativa. Pode ser jogado por um grupo de duas a cinco pessoas, em função do número de cartas que podem corresponder a cada jogador (VISCA, 2012). Regras do Jogo: 1) Misturam-se as cartas, que são espalhadas sobre a mesa. Então, retira-se uma que não é vista por ninguém, deixando-a virada para baixo ou escondida. 2) Repartem-se as cartas dando-se uma a uma para cada jogador. 3) Os jogadores formam com suas cartas todos os pares possíveis, sem mostra- los, deixando-os de lado. 4) Cada jogador mantém em sua mão, sem mostra-las, as cartas com as quais não conseguiu formar par. 5) O primeiro jogador à esquerda daquele que deu as cartas retira uma carta do jogador à sua esquerda. 6) Se esta formar um par com uma daquelas que tem na mão, abaixando-o na mesa. 7) Se não formar o par, guarda a carta e passa a vez. 8) Continua-se dessa maneira até que só haja um jogador com uma carta na mão, cujo par é a carta que se retirou. Significado psicopedagógico: 27 Do ponto de vista psicopedagógico, esse é um dos jogos com que as crianças se iniciam, pois o mesmo requer operações lógicas muito simples, porém indispensáveis tanto para outros jogos, como para a vida cotidiana. Em primeiro lugar, cabe mencionar a atividade de reconhecimento das cartas; em segundo, a seleção de uma carta, entre muitas, similar à outra por indicador numérico ou figurativo; depois, o formar pares, ou seja, estabelecer uma correspondência simples, termo a termo: por exemplo, juntar o sete de espadas com o sete de ouros ou o rei de paus com o rei de copas. Do ponto de vista da compreensão das regras, também é muito simples, pois só implica: retirar uma carta, repartir as restantes e formar pares. Quando a situação o requer e indica, pode-se jogar com menos cartas – retirando-se quatro cartas iguais (quatro reis) ou duas cartas iguais (dois reis, duas damas, dois valetes, etc.), o que diminui o número de elementos que se tem para parear, facilitando o estabelecimento da correspondência termo a termo. 3.2 ESCOPA Utiliza-se um baralho de 40 cartas, em que não estão os 8, os 9 e os 10. O valor das cartas é o seguinte: o Rei vale 10 pontos, a Dama 9 e o Valete 8; o restante das cartas valem de acordo com o número que figura nas mesmas: o sete vale 7, o seis vale 6, o cinco vale 5, o quatro vale 4, o três vale 3, o dois vale 2 e o um ou Ás vale 1 (VISCA, 2012). Regras do Jogo: 1) O objetivo do jogo é obter, antes dos demais jogadores, o número de pontos combinados (geralmente 21 ou 31 pontos). 2) Para eleger quem vai dar as cartas, colocam-se as 40 cartas misturadas, de face para baixo, e cada jogador retira uma. O jogador que retirar a menor dá as cartas. 3) Cada jogador recebe três cartas, uma a uma, alternadamente, sem que sejam vistas. Em seguida, colocam-se quatro cartas abertas no centro da mesa. O 28 restante das cartas é colocado com a face para baixo, num monte, à direita de quem deu as cartas. 4) Se o jogador que deu as cartas colocar no centro da mesa, na abertura do jogo, quatro cartas que somem 15 pontos (ex.: Ás paus=1, 7 copas=7, 6 ouros=6, Ás espadas=1) ou quatro cartas que somem 30 pontos (15 mais 15) combinadas duas a duas (ex.: Valete ouros=8, 7 paus=7, Dama ouros= 9, 6 espadas=6), formam uma ou duas escopas, respectivamente, que são atribuídas a quem realizou a distribuição. Outra situação é a seguinte: soma de 30 pontos que não formam duas escopas (ex.: Dama espada=9, 7 paus=7, 4 ouros=4, Rei paus=10), ou seja, apesar da soma dos pontos das quatro cartas ser igual a 30, não se deve considerar como duas escopas. 5) No caso em que se formou uma ou duas escopas, cujas cartas foram retiradas pelo jogador que deu as cartas, elas não devem ser substituídas, ficando a mesa sem nenhuma carta. 6) O jogador da direita de quem deu as cartas é quem inicia o jogo. 7) Quem iniciar o jogo deve tentar formar 15 pontos juntando-se uma carta da mão e uma ou mais cartas da mesa (ex.: 10 na mão e 5 da mesa, ou 3 da mão e 4+8 da mesa). 8) Se nenhuma carta do jogador soma 15 pontos com uma ou mais cartas da mesa, o jogador deve deixar uma carta aberta junto com as que já estavam na mesa. 9) Se acontecer de somar 15 pontos juntando-se uma carta da mão e todas as cartas da mesa, será formada uma escopa, o que dará direito a um ponto ao jogador. 10) A escopa é anotada colocando-se no maço do jogador (formado com as cartas coletadas por ele da mesa) uma carta cruzada com a frente para cima. 11) Em seguida, deve jogar o participante da direita e, assim, sucessivamente. 12) Se um jogador descartar uma carta sem perceber que, com a mesma, formou 15 pontos, o jogador que o seguir pode levantar as cartas para si. 13) Logo que os jogadores descartarem todas as três cartas inicialmente distribuídas, troca-se o jogador para distribuir as cartas. 29 14) Quando quem distribuir a última rodada de cartas a cada jogador terminar o maço, deve dizer: “últimas”, o que indica que se trata da última distribuição. 15) As cartas que sobrarem no centro da mesa pertencem ao jogador que tiver recolhido a última escopa. 16) Se um jogador pegar equivocadamente as cartas da mesa e, na verificação final, o erro for percebido, este jogador perderá quatro pontos, mais os pontos correspondentes a todas as “vazas” (o termo vaza é designado ao atingir 15 pontos, por meio de uma combinação entre uma – apenas uma – carta da mão e uma ou várias cartas da mesa) dos outros jogadores desta rodada. 17) Terminado o jogo a contagem de pontos obedecerá a seguinte regra: - Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe com seu descarte as quatro cartas da mesa) valem 01 ponto. - Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos). - Maioria das cartas de ouros vale 01 ponto (o jogador que tiver a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto). - 07 de ouros vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de GUINDIS). - Todos os 07 vale 03 pontos. - Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas arrecadadas, ganha este ponto). - Maioria dos 07 vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número de cartas 07 ganha este ponto). - Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos de 10 cartas ganhará 02 pontos. - Após a contagem destes pontos deverá se feita também a contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto são considerados: Os quatro 07 (um de cada naipe) valem 11 pontos. Os quatro 06 (um de cada naipe) valem 8 pontos. Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos. 30 Os quatro 05 (um de cada naipe) valem 5 pontos. Os quatro 04(um de cada naipe) valem 4 pontos. Os quatro 03 (um de cada naipe) valem 3 pontos. Os quatro 02 (um de cada naipe) valem 2 pontos. Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos. As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos. Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.Significado psicopedagógico: Escopa é um jogo que tanto exercita operações lógicas, como conteúdos culturais. As operações lógicas mais simples (classificação, seriação, antecipação, conservação, compensação) encontram-se integradas em sistemas mais complexos. Assim, por exemplo, a classificação transcende o nível de pertencer e não pertencer (ouros e não ouros) para alcançar a quantificação inclusiva (cartas de menor valor numérico que permitem obter todos os ouros) ou a intersecção de classes (a carta 7 de ouros pertence simultaneamente aos ouros e aos setes). A seriação posta em prática nas diversas situações, tanto em uma “vaza” com duas ou mais alternativas (4+3+4+4=15, 1+1+2+1+2+2+2+4=15, etc.) como na Tabela de Valores e dos valores da Primeira. A antecipação, a conservação e, em particular, a compensação são permanentemente exercitadas. No exemplo anterior, das duas possíveis alternativas em uma “vaza”, também entra em jogo a compensação. O aspecto cultural está particularmente representado pelo número e pelas operações aritméticas, como também pela Vicência da convenção (a carta 12 vale 10 pontos, a 11 vale 9 pontos e a 10 vale 8) e das diferentes regras que regem o jogo de Escopa. Esse jogo, além de outros, permite diferenciar entre o normativo social (aqui a carta 12 vale 10 pontos) e o normativo lógico-matemático (classificação, seriação, etc.). 31 3.3 DOMINÓ OCIDENTAL A forma mais comum de jogar, é entre dois jogadores, onde cada jogador recebe 7 peças, e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez - o oponente deve comprar até que encontre a peça que possa usar, não se pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou seja continuar comprando pedras mesmo depois de ter pego a pedra que da vez (a que você passou), para não prejudicar os demais, se isso for realizado é considerado roubo e a partida é recomeçada, ao jogador que realizar esse "roubo" lhe será retirado 2 pontos (VISCA, 2012). O primeiro a jogar pode ser definido por várias regras: • O que tem a pedra 6x6 (sena, camburão, carroça, carreta, carrilhão, carreirão, carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre, dublê) sempre começa a partida, ou • Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador, ou • Sai com qualquer pedra quem ganhou a partida (queda) anterior, observando as peças dobradas (sena, quina, quadra, terno, duque, às, zero, carroça, barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre, dublê). Na maioria dos casos o jogo evolui no sentido horário, como a grande maioria dos jogos. O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural. Jogar no "fecha" forçado também é parte da estratégia, afinal você não vai abrir o jogo para outro "bater". Aquele que fechar o jogo forçadamente, terá que ter menos pontos que seus adversários obrigatoriamente, se empatar em pontos, também perde a partida. Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário (partida de cem pontos); ou ganha a mão (partidas de seis pontos). O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores. 32 Quando o jogo fica fechado naturalmente, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos. Significado Psicopedagógico: O dominó é um jogo que permite o exercício de capacidades muito simples que correspondem a um nível, em termos piagetianos, pré-operatório e capacidades muito complexas, como o pensamento hipotético-dedutivo. Nos primeiros níveis, é possível estabelecer desde relações funcionais e correspondências termo a termo, de caráter figurativo, como também correspondências de numerais termo a termo. 3.4 CARA A CARA Ganhou recentemente, uma versão dos personagens da Disney e uma da Turma da Mônica. Com a decisão da empresa Hasbro de participar diretamente do mercado brasileiro, um acordo com a Brinquedos Estrela permitiu que ambas as empresas lançassem jogos parecidos: O Cara-a-Cara continuou sendo fabricado pela Estrela, enquanto a Hasbro lançou o Adivinhe Quem? (VISCA, 2012). Regras: 1. Cada jogador escolhe um dos tabuleiros, coloca-o com o lado da fenda virado para si. 2. Embaralhar as cartas amarelas e espalha-las sobre a mesa. Cada jogador tira uma carta e coloca-a na fenda do seu tabuleiro. Deve-se ter cuidado para não deixar o adversário ver, pois esta é a cara que ele terá de adivinhar. 3. Começar fazendo perguntas para ir descobrindo as características da cara que tem que adivinhar. Importante: cada um dos jogadores faz só uma pergunta de cada vez. Na hora de responder, deve-se dizer somente sim ou não. Por exemplo: “Tem olhos azuis?” Se a resposta for “não”, abaixar todas as molduras com caras que tiverem olhos azuis, para eliminá-las da partida. Se a resposta for “sim”, abaixar todas as caras que não tiverem olhos azuis. Depois, é a vez do adversário fazer uma pergunta e assim por diante. 4. Pode-se perguntar ao adversário se a cara é de um homem ou de uma mulher. Porém esta não pode ser a primeira pergunta do jogo. 33 5. Se a pessoa acha que sabe de quem é a cara do seu adversário, pode tentar adivinhar a qualquer momento. Se adivinhar errado, perderá a partida. Se adivinhar corretamente ganha a partida. Significado Psicopedagógico: É um jogo altamente positivo para a construção de esquemas classificatórios. O mesmo permite uma ampla gama de operações, que vão desde uma classificação simples (por um atributo), até uma classificação complexa (pela intersecção de dois ou mais atributos), como também permite que o jogador tanto possa concretizar uma não associação, baixando uma carta, como desenvolver hipóteses, combinar e testar as mesmas. 3.5 PINGO NO I: Um dos jogos de baralho bastante utilizado nos atendimentos é o Pingo no I, que alia a lógica do jogo de cartas à ampliação de vocabulário. É um baralho de letras, que tem por objetivo a composição e recomposição de palavras. É possível inventar inúmeras formas de jogar, tendo como base o desafio de escrever palavras, seja ordenando, incluindo ou mudando letras. Existem diversas maneiras de se jogar, mas o objetivo final sempre é formar palavras. Nas instruções do baralho de letras, encontramos a opção Oponente Surpresa, que permite aos jogadores comprar palavras dos adversários, desde que as possa ampliar. Por exemplo, o adversário criou a palavra PORTA, que poderá ser ampliada pelo oponente com o acréscimo de letras, formando, então, a palavra PORTARIA. A contagem dos pontos é semelhante ao jogo do baralho comum, sendo que as vogais valem 5 pontos, as consoantes 10 pontos e o coringa 15 pontos; além disso, palavras com sete letras ou mais são pontuadas como canastra e têm o valor de 50 pontos, assim como a batida, que também vale 50 pontos (VISCA, 2012). O PINGO NO I é um baralho criativo que, ao invés de números e naipes, só tem letras. Além de divertir, ele desenvolve o raciocínio abstrato e enriquece o vocabulário tanto de adultos como de crianças. O PINGO NO i pode ser jogado de diversas maneiras, sempre com o objetivo de formar palavras. Além das opções de jogos aqui apresentadas, poderão ser criadas muitas outras. 34 • BURACO DE LETRAS 1. Pode ser jogado por no máximo 4 pessoas, individualmente ou em dupla. 2. Distribuem-se 9 cartas para cada jogador e separam-se dois montesde 9 cartas que serão os mortos. Duas cartas devem ficar abertas na mesa para início do jogo. O restante das cartas fica no centro da mesa para ser comprado. 3. O jogador da vez compra 2 cartas do monte e descarta uma ou compra quantas precisar da mesa, desde que sejam usadas imediatamente. Nesse caso o jogador não descarta. 4. Na medida em que o participante formar palavras, os jogos deverão ser abaixados até não sobrar nada nas mãos. As palavras colocadas na mesa poderão ser, posteriormente, completadas com novas letras. 5. Os jogos deverão ter no mínimo 3 letras e só valem palavras que existam no dicionário. 6. Os dois primeiros jogadores que acabarem com as cartas da mão pegam o morto e continuam no jogo. Em caso de baterem sem descarte, o morto poderá ser usado na mesma jogada. 7. A partida termina quando algum participante acaba com todas as cartas da mão, inclusive as do morto. 8. Contam-se os pontos dos jogos abaixados e ganha quem atingir 1000 pontos primeiro. As cartas que não forem utilizadas voltam para o monte. • PINGO 1. Espalham-se as cartas na mesa com as letras viradas para baixo. 2. Cada jogador vira uma carta na sua vez e assim sucessivamente até alguém conseguir formar uma palavra com as letras abertas. A palavra ter no mínimo 4 letras. 3. Quem formar uma palavra primeiro, mesmo fora da sua vez, fala “PINGO!” e retira as letras que compõem formando um jogo. 4. Se o jogador que falou “PINGO!” não conseguir formar a palavra em 15 segundos, um participante que formar outro jogo diz então, “PINGO NO 35 i!” e rouba a vez do primeiro, o qual só poderá formar nova palavra após outro jogador falar “PINGO!”. 5. O jogo continua a partir do seguinte de quem formou a palavra, virando as cartas até acabarem. 6. Ganha o jogo aquele que acumular o maior número de cartas. • ABCdário 1. Divide-se todo o baralho entre os jogadores que ficarão com as cartas viradas para baixo. 2. O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e fala “A”, o seguinte vira outra e fala “B”, o seguinte “C” e assim sucessivamente. Quando a carta virada for igual a letra falada, todos os jogadores deverão colocar a mão sobre o monte da mesa. 3. O jogador que colocar a mão por último pega para si, o monte de cartas. Ganha aquele que acabar com suas cartas primeiro. • PINGA E REMEXE 1. Distribuem-se 7 cartas para cada jogador. O restante das cartas fica na mesa para ser comprado. 2. O jogador tenta formar palavras com as cartas da mão com 4 letras no mínimo, baixando o jogo na mesa e descartando uma carta. Os jogos abaixados pertencem à mesa. Ao final da jogada ele compra uma carta para ser usada na próxima rodada. 3. O jogador seguinte pode compor palavras com as cartas da mão ou remexer os jogos da mesa para formar novas palavras. Nenhuma carta abaixada poderá voltar para a mão. 4. Ganha o jogo aquele que acabar com as cartas em primeiro lugar. Conforme a idade dos jogadores pode-se alterar o número mínimo de letras por palavra, estabelecer regras para o uso de verbos, idiomas, etc. Jogos temáticos podem ser uma boa idéia. Significado Psicopedagógico: 36 É um jogo altamente positivo para ampliação do vocabulário, além de exercitar a capacidade de análise e síntese vocabular. Também exercita a flexibilidade mental na ampliação e reconstrução de palavras, permitindo a construção de esquemas classificatórios na contagem dos pontos pela categorização das cartas. 3.6 DOMINÓ HISTÓRIA SEM FIM São 28 peças de madeira com metades de cenas para a formação de uma sequência (CUNHA, 2010). Possibilidades de exploração do jogo: • Espalhar as peças sobre a mesa para que todos juntos formem a sequência da história. Conversar sobre a sequência montada. • A criança, observando o início do jogo, começa contando uma história e cada um por sua vez terá de continuar a história até a última peça. • Distribuir igualmente as peças entre os participantes e jogar como dominó. • Distribuir as peças entre os participantes. O primeiro a jogar coloca uma peça no centro da mesa e iniciará uma história observando a figura de um dos lados da peça, passando a vez para o próximo participante que terá que colocar a peça correspondente à metade da figura na peça, continuando a história e assim sucessivamente. Quem não disser nada perde a vez de jogar; quem terminar suas peças primeiro ganha o jogo. Significado psicopedagógico: Este jogo favorece muito a criatividade e imaginação por associação de ideias. Estimula a linguagem, atenção, concentração e percepção visual. Amplia o vocabulário. 3.7 DOMINÓ ALFABETIZAÇÃO: 37 Trata-se de um dominó de 28 peças contendo em uma metade uma figura e na outra a letra inicial da palavra e a palavra (CUNHA, 2010). Possibilidades de exploração: - nomear as figuras. - nomear as letras e ler as palavras. - conversar sobre as figuras que aparecem no jogo. - embaralhar as peças viradas sobre a mesa e distribuir entre os participantes, de acordo com o número de jogadores. O primeiro jogador coloca uma peça na mesa. O próximo deverá colocar uma peça que tenha a figura correspondente à palavra da peça ou à palavra correspondente à figura da peça e assim por diante. Ganha o jogo quem ficar sem peças primeiro. Significado psicopedagógico: Discriminação visual, atenção e concentração, memória, desenvolvimento do pensamento lógico, alfabetização, associação de letra inicial e palavra à figura, desenvolvimento do vocabulário. 3.8 LINCE ALFABETO É um jogo que contém um tabuleiro cheio de figuras, um saco plástico, 18 fichas e 126 cartelas ilustradas (CUNHA, 2010). Regras e possibilidades de jogo: - Sortear uma cartela e dizer qual a letra representada. Quem primeiro achar outra letra igual no tabuleiro, marca com a sua ficha colorida e assim por diante. - Colocar todas as cartelas dentro do saco plástico e distribuir 3 fichas plásticas da mesma cor para o outro participante. Dar 3 cartelas para cada jogador que, sem ver as figuras, deverá coloca-las voltadas para baixo. Quando o líder diz: Já, todos deverão ver suas cartelas, localizar suas figuras no tabueiro e colocar uma ficha em cima delas. Quem terminar diz Pronto, e param de jogar. As figuras que não foram 38 marcadas no tabuleiro voltam para o saco, todos recebem suas fichas de volta e é eleito um novo líder e o jogo continua. Vence quem conseguir ficar com 25 cartelas. - Sortear uma cartela e encontrar no tabuleiro outra figura que comece com a mesma letra. - Agrupar todas as cartelas que contenham a mesma letra inicial. - Dizer uma letra para que encontrem a figura que comece com ela. - Sortear 10 cartelas no saco e escrever seus nomes. - Escrever palavras que comecem com a última letra do nome das figuras sorteadas. Significado psicopedagógico: Discriminação visual, concentração da atenção, destreza, reconhecimento de letras e figuras. 3.9 BATE BUMBO: Segundo CUNHA (2010), a percepção da estruturação silábica das palavras pode ser estimulada, antes mesmo que o processo de alfabetização propriamente dito seja iniciado, através de atividades nas quais dizem-se as palavras pausadamente para que a criança perceba que as palavras contêm vários “pedaços”. Posteriormente, também através da pronúncia, introduz-se a “música” das palavras, enfatizando seu ritmo e sua acentuação tônica. A compreensão da estrutura silábica é básica para o processo de alfabetização, tanto para a leitura quanto para a escrita; sem percebê-la não será possível separar as sílabas corretamente. Atividades com jogos com letras e palavras podem ser de grande ajuda para esta fase do período de alfabetização. Possibilidades de exploração: - Falar palavras pausadamentee acompanhar dando uma batida para cada “parte da palavra” (sílaba). - Bater no tambor seguindo estruturas rítmicas. Por exemplo: uma batida forte e uma fraca, ou então duas fortes e duas fracas, e assim por diante, variando as propostas. - Falar palavras em voz alta para perceber que nem todas as sílabas são ditas com a mesma ênfase. Por exemplo: ma ca co. - Acompanhar as palavras com as batidas batendo mais forte a sílaba acentuada. 39 - Batendo no tambor, contar quantas sílabas tem cada palavra. - Dar 3 batidas no tambor e perguntar quais palavras poderiam corresponder àquele número de batidas. - Introduzir o conceito de monossílabo, dissílabo e trissílabo. - Acompanhar um “ditado” de batidas fortes e fracas fazendo um traço para as batidas fracas e um círculo para as batidas fortes. - Desenhar fazendo um quadradinho para cada sílaba das palavras ditadas. - Escrever dentro dos quadradinhos as letras correspondentes a cada sílaba. Significado psicopedagógico: Favorece a noção de ritmo, discriminação auditiva, noção da estrutura silábica das palavras. 3.10 DE OLHO NA ORTOGRAFIA Jogo produzida pela Zin Brinquedos (CASA DA EDUCAÇÃO, 2014). Constitui-se de: Componentes: - 1 tabuleiro dos sons das letras L-U - 40 Cartelas de Charadas das Letras L-U - 40 Cartelas de Figuras das Letras L-U - 1 tabuleiro dos sons das letras G-J - 40 Cartelas de Charadas das Letras G-J - 40 Cartelas de Figuras das Letras G-J Também apresenta-se nas versões com as letras R-RR-H-CH-LH-NH e, CH- X-S-SS-Ç-C. Como Jogar: O jogo pode ser disputado de duas maneiras diferentes. - Uso das Gravuras: Colocar o Tabuleiro sobre a mesa. Cada jogador pega quatro figuras e procura no tabuleiro a palavra correspondente, colocando-a sobre ela. 40 Quem achar as quatro palavras, primeiro grita, já! E os outros jogadores deverão parar de procurá-las. Após conferirem se as palavras encontradas estão corretas, cada jogador fica com as gravuras que encontrou, as não encontradas voltam para o monte. Ganha o jogo quem tiver o maior número de gravuras. - Uso das Palavras: Sobre a mesa, coloque o tabuleiro, as charadas viradas para baixo e as figuras espalhadas viradas para cima. Decide-se por qualquer critério quem começa a partida. O primeiro jogador sorteia uma charada e a lê para os demais. Ao interpretá- la, os jogadores deverão procurar a figura relacionada com a resposta e colocá-la sobre a palavra correspondente no tabuleiro. O mais rápido fica com a charada e assim sucessivamente, até terminarem de solucionar todas as charadas. Ganha quem tiver o maior número de charadas. Significado psicopedagógico: Trabalhar as trocas ortográficas desenvolvendo o lado perceptivo-motor, discriminação visual e auditiva, leitura, interpretação, ritmo, atenção e concentração. 3.11 JOGOS DIGITAIS Os jogos digitais exercem grande fascínio e influência sobre crianças e adolescentes. Através dela é possível desvendar mistérios utilizando o raciocínio lógico, desenvolver estratégias e a coordenação visual e motora, além de habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o desenvolvimento cognitivo do jogador. É importante perceber também, a capacidade normativa que os jogos digitais exercem sobre seus usuários. Para que a vitória seja alcançada, ou novas fases sejam conquistadas, é necessário que regras sejam lidas, interpretadas, compreendidas e seguidas com iniciativa, criatividade e rigor. Tais características são essenciais na aprendizagem escolar e no desenvolvimento social da criança. A utilização de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem escolar pode ajudar o professor a tornar suas aulas mais atrativas e interessantes para os alunos, promovendo uma aprendizagem mais significativa através de atividades instigantes e desafiadoras. É um assunto amplo e complexo 41 que exige uma explanação detalhada, o que não será feito aqui. O objetivo deste item neste momento é apenas registrar exemplos de alguns sites que podem ser utilizados pelo psicopedagogo na clínica. São eles: • http://revistaescola.abril.com.br/jogos/ • http://www.escolagames.com.br/ • http://www.educajogos.com.br/ • http://www.atividadeseducativas.com.br/ • http://www.sol.eti.br/ 3.12 PARALELO ENTRE OS JOGOS ANALISADOS E COMO TRABALHAR COM OS MESMOS NA CLÍNICA Com o objetivo de facilitar a visualização de como trabalhar na clínica psicopedagógica os jogos analisados, foi elaborado um quadro comparativo, procurando mostrar principalmente quais jogos podem ser utilizados no diagnóstico e quais podem ser utilizados na intervenção. QUADRO 4 – Paralelo entre os jogos analisados e como utiliza-los na clínica JOGO IDADE (EM ANOS) OBJETIVO DIAGNÓSTICO INTERVENÇÃO TRASEIRO FEDORENTO (VISCA, 2012, p. 24) 6 Avaliar raciocínio simples, exercitar operações lógicas simples. X X ESCOPA (VISCA, 2012, p.30) 9 Exercitar operações lógicas mais complexas (classificação, seriação, etc). X X DOMINÓ OCIDENTAL (VISCA, 2012, p.58) 3 Avaliar e/ou estimular a concentração, a percepção visual, a coordenação motora e o raciocínio lógico. X X CARA A CARA (VISCA, 2012, p. 112) 6 Avaliar e/ou construir esquemas classificatórios (simples e complexos), desenvolver hipóteses. X X PINGO NO I (VISCA, 2012, p.121) 6 Avaliar e/ou exercitar a capacidade de análise e síntese vocabular, ampliação do X X 42 vocabulário, flexibilidade mental na ampliação e reconstrução de palavras, construção de esquemas classificatórios na contagem dos pontos pela categorização das cartas. DOMINÓ HISTÓRIA SEM FIM (CUNHA, 2010, p.42) 4 Avaliar e/ou favorecer a imaginação, associação de ideias, linguagem, atenção e concentração, criatividade, percepção visual, vocabulário. X X DOMINÓ ALFABETIZA ÇÃO (CUNHA, 2012, p.63) 6 Avaliar e/ou favorecer a discriminação visual, atenção e concentração, memória, pensamento lógico, alfabetização, associação de letra inicial e palavra à figura, vocabulário. X X LINCE ALFABETO (CUNHA, 2010, p.75) 6 Avaliar e/ou favorecer a discriminação visual, concentração da atenção, composição e decomposição e atenção. X X BATE BUMBO (Cunha, 2010, p.79) 6 Avaliar e/ou favorecer noção de ritmo, discriminação auditiva, noção de estruturação silábica das palavras. X X DE OLHO NA ORTOGRAFIA (Casa da Educação, 2014) Trabalhar as trocas ortográficas desenvolvendo o lado perceptivo-motor, discriminação visual e auditiva, leitura, interpretação, ritmo, atenção e concentração. JOGOS DIGITAIS (http://revistae scola.abril.com .br/jogos/; http://www.esc olagames.com .br/; http://www.edu cajogos.com.b r/; http://www.ativ idadeseducativ as.com.br/; http://www.sol. eti.br/) 5 Avaliar e/ou desenvolver o raciocínio lógico, estratégias e a coordenação visual e motora, além das habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o desenvolvimento cognitivo. X X 43 4 CONCLUSÃO O ato de jogar não se resume somente a apropriação das regras. Vai além. O processo de jogar que desenvolvemos relaciona-se com a apropriação da estrutura, das possíveis implicações e tematizações. Jogar é importante, porém, mais relevante ainda é refletir sobre as decorrências da ação de jogar, para fazer do jogo um recurso psicopedagógico que permite a aquisição de conceitos e valores essenciais à aprendizagem. Aprender a jogar é o primeiro passo. No seguimento, é necessário pensar sobre as consequênciasdessa prática para o cotidiano da criança. Como psicopedagogos, aprendemos e exercitamos a percepção para extrair o que nutrirá nossa apropriação e nosso trabalho. Qualquer jogo poderá ter uma função desde que se encontre sentido para sua utilização. A experiência de jogar influencia a forma como ensinamos a criança que estamos atendendo, o que foi comprovada na prática do estágio clínico de psicopedagogia. Isso significa dar mais sentido aos conteúdos e atividades, aprender com mais prazer, encontrar maneiras lúdicas de construir conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o que é produzido, corrigir erros, antecipar ações e coordenar informações. Outro aspecto envolvido é o aprendizado da criança em trabalhar em um contexto competitivo, mas regrado, estimulando a criatividade e buscando melhores recursos internos para vencer. Todos esses aspectos favorecem a aprendizagem e colocam a criança como agente de seu próprio conhecimento, autora de suas ações, tornando- se mais responsável e envolvida com aquilo que produz. A experiência adquirida de 44 tais habilidades e competências é transformada em bons resultados no desempenho da criança e no exercício de sua vida social. Enfim, é através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e raciocínios utilizados que a criança passa a ter a possibilidade de redimensionar sua relação com as situações de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos. Tem também a oportunidade de lidar com a frustração do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças na percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a confiança da criança na sua capacidade de aprender. 4 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Marcos T. P. de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Petrópolis: Vozes, 2007. ATIVIDADES EDUCATIVAS. Disponível em <http://www.atividades educativas.com.br/> Acesso em: 25/09/2014. ATIVIDADES ESCOLARES E JOGOS EDUCATIVOS. Disponível em <http://www.sol.eti.br/>. Acesso em: 25/09/2014. BOSSA, Nádia. A psicopedagogia no Brasil: contribuições a partir da prática. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000, 2ª ed. CASA DA EDUCAÇÃO. Disponível em <http://www.casadaeducacao.com.br/de- olho-na-ortografia-l---u-%2F-g---j/ZI0001/34/420>. Acesso em 25/09/2014. CUNHA, Nylse H. S. Brinquedo, linguagem e alfabetização. Petrópolis: Vozes, 2010. EDUCA JOGOS. Disponível em <http://www.educajogos.com.br/>. Acesso em: 25/09/2014. 45 ESCOLA GAMES. Disponível em <http://www.escolagames.com.br/>. Acesso em: 25/09/2014. FERNANDEZ, Alicia. Inteligência aprisionada: uma abordagem psicopedagógica clínica da criança e sua família. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000. MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro: Wak, 2000. PAÍN, Sara. Diagnóstico e tratamento dos problemas de aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas, 1989. PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento: ensaio sobre as relações entre as regulações orgânicas e os processos cognoscitivos. Petrópolis: Vozes, 1996. REVISTA ESCOLA. Disponível em <http://revistaescola.abril.com.br/jogos/>. Acesso em: 25/09/2014. ROLIM, Amanda; GUERRA; Siena; TASSIGNY, Mônica. Uma leitura de Vygtosky sobre o brincar na aprendizagem e no desenvolvimento infantil. Revista Humanidades, v23, n 2, p.176-180, jul/dez.2008. VISCA, Jorge. Clínica psicopedagógica: epistemologia convergente. Porto Alegre: Artemed, 2000. VISCA, Jorge. Introdução aos jogos lógicos no tratamento psicopedagógico. História, regras e significado pedagógico. São José dos Campos: Pulso, 2012. WEISS, Maria Lucia Lemme. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. Rio de Janeiro: Lamparina, 2012, 14ª ed. 46
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