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AP PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1a Questão (Ref.:201802618789)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados
	
	
	
	Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
	 
	Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
	
	Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
	
	Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
	
	Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
	
	
	2a Questão (Ref.:201803175335)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
	
	
	
	Facade e Observer.
	 
	Singleton e Observer.
	
	Facade e Adapter.
	
	Composite e Adapter
	
	Singleton e Command.
	
	
	3a Questão (Ref.:201802630074)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
	
	
	
	Builder.
	
	Abstract Factory.
	
	Command.
	 
	Prototype.
	
	Factory Method.
	
	
	4a Questão (Ref.:201802630082)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
	
	
	
	Memento.
	
	Visitor.
	 
	Singleton.
	
	Bridge.
	
	Iterator.
	
	
	5a Questão (Ref.:201802618832)
	Acerto: 0,0  / 1,0
	O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
	
	
	 
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	 
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	
	6a Questão (Ref.:201803218470)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________.
	
	
	
	Beidge;
	
	Adapter;
	 
	Decorator;
	
	Associativa;
	
	Composite;
	
	
	7a Questão (Ref.:201803223521)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata. 
Marque a alternativa que NÃO indica uma vantagem do padrão Façade (Fachada)
	
	
	
	Simplificar o acesso a determinadas funcionalidades de um subsistema, sem inviabilizar sua utilização direta.
	
	Tornar os clientes independentes da complexidade dos diferentes subsistemas de uma aplicação.
	
	Incentivar acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
	
	Ajudar a melhorar portabilidade dos sistemas.
	 
	Fazer com que o cliente conheça todas as regras de negócio para que possa realizar as mudanças.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	
	
	8a Questão (Ref.:201803218537)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata para a classe cliente. Assinale dentre as principais vantagens desse padrão de projeto a única que não é verdadeira.:
	
	
	
	Simplificar o acesso a determinadas funcionalidades de um subsistema, sem inviabilizar sua utilização direta.
	 
	Incentivar acoplamento forte entre o subsistema e seus clientes.
	
	Incentivar acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
	
	Tornar os clientes independentes da complexidade dos diferentes subsistemas de uma aplicação.
	
	judar a melhorar portabilidade dos sistemas.
	
	
	9a Questão (Ref.:201803239779)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Dentre as opções colocadas abaixo, assinale aquela que corresponde ao padrão de projeto que requer para sua implementação, que cada objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros receptores
	
	
	
	classe Handler;
	
	Mediator;
	
	Iterator;
	 
	Chain of Responsability ;
	
	Template Method;
	
	
	Gabarito Coment.
	
	
	
	10a Questão (Ref.:201802588818)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
	
	
	
	identificar
as soluções comuns para o problema básico.
	
	identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
	 
	identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
	
	entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais.
	
	fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais.

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